刚才OB看到的几个9本阵型世界排名第一,学到了很多

星际争霸PVT的P用什么战术可以打赢T_百度知道
星际争霸PVT的P用什么战术可以打赢T
我有更好的答案
1)DT开局:具体就是by好以后先造上一个龙骑,再造vc,这时有一个细节,如果scv没看到,补一个bg,2bg出DT加上一开始造得2到3个龙骑去攻t.这时t是不可能开开2基的。自已看情况开2基。如果scv看到vc了,没关系,1个bg造1到2个dt直接2基地,再补bg,再升龙骑射程出反隐(如果你的2基是比t早很多,可以直接出航母,后造vr).这样你的2基地也一定比t早.2)龙骑开局:这种就是现在用的最多的先提龙骑射程再补一个bg,这种打法比较中庸,2矿开的不早。碰到有经验的t也很难赚到。主要比中后期的内力。还有几种开局都有明显的漏洞,像2bgxx rush,双开等就不建议常常使用了。偶而用用还好。现在来说说中后期的对抗。当叮当发现t有2矿一波的动向时,这时主要比暴兵了,加上运输机投xx.包夹时的阵形也很重要,尽量要让xx龙骑从不同方向最快攻击到坦克。当叮当发现t 2个va升级时,证明t想ws3矿200.这时p开4,5矿出航母或仲裁(我比较喜欢出航母).如果这时你的人口已经快200了,那么在t开3矿时小攻一下t,但一定不能死完,人口到150左右时退回,同时家中3bf升级,造航母和dt,ht.这样做一来可以消耗一下t,拖延t200出来的时间。二来也可以降一下人口出高级兵种。后期:1)4矿处一定要多造一些bg,方便出兵。2)农民不要太多,60足矣,否则你的兵会少的。3)还有精力就用一个运输机去电t的农民。4)不要忘了升级。5)侦察t有没有偷矿。
采纳率:34%
看了下别人的答案都是很基本的东西.我是VS Lv13 Tuser 只说下一些细节一下所指的BP BG 均为快捷键.刚才那个人回答的DT开局等.全部都是大招.按照PVT后期的思路. 单BG龙骑 或者双BG龙骑2矿(如果是新手BG是指神族兵营)建造顺序(数字指人口数)8BP-10BG-11BA-13BY 之后升级射程造龙骑.最基本的开局.像刚才那位仁兄说的比较中庸.一看就是一个大招男2矿时间根据自己发展需要和对方开局所定.如果对方SKT1 且你有足够把握使用单BG龙骑阻挡自己又想打后期 那直接单BG龙骑十分符合.在LUNA上来说.SKT1稍微快点4分30秒出门不是问题.到你家门口你时P应该有3-4个龙骑阻挡.如果抵挡了SKT1那么接下来直到10分钟左右都是P的时间(除开T无限骚扰与单矿一波流)在这个期间.抵挡了SKT1的P.补充科技,造BR,VC.2矿好后P经济无限好.拉2个龙骑到3矿附近排下雷开(这是细节,不管你需不需要3矿),4个BG后可以放下3矿.之后钱增长很快,你要注意的就是把钱保持在400左右,钱多了造兵.兵满了造BG.说说10分钟第一波对抗.一般T在10-11分钟会有一波100人口的部队出门.P这时候按常理来说是3矿120人口如果暴兵快的也会高达140人口甚至170.T一般有2个选择.开3矿或者是打一波(除开T早期就WS3矿)对于新手来说.10分钟这一波的T会很有威力.所以再初期多造OB满地图撒很有必要侦查对方动向与兵力情况.A的时候.要注意.星际中阵型是很重要的.第一波A过去P通常没有过多的魔法兵种只能依靠运输机爆破 就是投XX到TANK堆中.注意P主力的阵型.一般要撒开.包夹.火力最大输出.第一波吃掉了T的话对于新手T来说基本就没什么悬念了.如果你葬送了第一波.T又损失惨重.按照道理说P的补兵要快于T,第2波应该很快就好.继续吃.后期拼的就是暴兵和补兵,开矿的意识和防守以及侦查方面.竭尽全力不要让T开除4矿.特别是有GAS的.自己的矿一定要多.出兵点一点要多.不要只在一个地方造兵营.后期P的主力一定要配合闪电和ARBITER.必要时无限传送.介绍下操作经验,在有ARBITER和有OB的部队可以混编.第1队可以11个龙骑带一个OB.这样方便排雷.如果有ARBITER.把第2队混编.同XX和龙骑混编一起.不至于ARBITER进攻时脱离部队ARBITER多时每个队混编一个.A时撒开阵型的操作很容易.兵A上去了.鼠标随便框几个兵往两边点..多框几次部队就撒开了.剩下的操作就全部集中于补丁和魔法兵种与运输机的操作上.至于航母.LUNA那种地图上不建议用.除开你优势很大.或者是偷航母.不然明着打.容易被一波的死.另外注意攻防一定要全.PVT其实很容易打.TVP要注意的才更多.以上是个人简介另外可以多下载几个REPLAY回去看.学学其他高手如何使用P的. 比较全面的REPLAY网站.看REPLAY时要记得自己星际版本是否符合REPLAY的版本不求你给分.这5分无所谓.只是希望你能喜欢上星际.
快把一楼设成最佳答案
神族战术 是多项化的
每一种战术
都会给敌人一个重创
前期出两个狂徒去他家骚扰 ,两个龙骑堵住口
反侦察!!
5矿神 打 3矿人
觉得不是很困难!后期就是靠发展了
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。seaJs学习笔记之seaJs的异步加载和加载多个js文件
  到目前为止,seaJs的大部分使用方法已经为大家介绍完了,有关javascript的模块化大部分功能也已经向大家介绍完了。下面再向大家深入的介绍一下seaJs。
  Define除了可以对回调函数进行操作之外,还可以对数据进行加载。Define中的第三个参数module主要是辅助调试的作用,它是对模块内部进行调试作用。可以通过module可以获得这个模块的id,可以获取到这个模块依赖哪些模块的数组等辅助性的功能在这里不做过多介绍。
  在require的接口也提供了异步的接口(require.async())。那么这种异步的接口和同步的接口有什么区别呢?比如同步的接口要是想继续执行下面的函数方法,必须得需要同步的js文件加载好了才可以往下进行。那么异步的形式,有可能没加载完成就继续执行下面的代码了,是个异步的形式。所以模块化提供了两种依赖方式,一种是同步的(require()),一种是异步的(require.async())。异步的好处就是可以不用去等待更长的时间。就像之前做过的webQQ的一些依赖就可以用异步的来进行。代码还是之前的在这里就不粘贴了,想了解代码的小伙伴儿去前面翻一翻就能找到了。只看网络加载js的情况。如下图(图1-1)
  从上图不难看出scale2.js已经加载好了。这个js就可以异步的来做。因为我们点击按钮的时候才会出来。到这个页面的时候不一定会点击,所以scale2.js就可以异步的去加载。所以就可以改成异步的。
  异步加载scale2.js的main7.js的javascript代码
//A小伙伴儿开发的模块
define(function
(require, exports, module) {
var oInp = document.getElementById("inp1");
var oDiv1 = document.getElementById("p1");
var oDiv2 = document.getElementById("p2");
var oDiv3 = document.getElementById("p3");
//A小伙伴儿通过依赖require进行调用,依赖B小伙伴儿开发的drag.js
require("./drag3.js").drag(oDiv3);
//A小伙伴儿开发的弹层
oInp.onclick = function
oDiv1.style.display = "block";
//调取C小伙伴儿的拖拽改变层大小模块
//require("./scale2.js").scale(oDiv1, oDiv2);
//异步进行加载scale2.js,不点击不加载
require.async("./scale2.js", function
ex.scale(oDiv1, oDiv2);
  异步加载scale2.js的HTML代码
&script type="text/javascript" src="sea/sea.js"&&/script&
&script type="text/javascript"&
seajs.use("./js/main7.js")
  异步加载scale2.js的预览地址
  https://localhost/seaJs/j/ex/g.html
  异步加载scale2.js的网络加载js图
  刷新不难看出,刚刷新完已经看不到scale2.js的加载了。只有点击之后才能看到。这样我们可以看做是按需载入。这样对一些大型的开发,有些开始不用就可以稍后加载进来,让加载的时间缩短很多。
  接下来再说说seajs.use。Seajs.use不仅可以加载js文件,加载css 文件也是可以的,包括也可以加载多个js文件。小例子如下
  加载多个js的oA.js的javascript代码
define(function
(require, exports, module) {
function oA () {
console.log(1)
exports.oA = oA;
  加载多个js的oB.js的javascript代码
define(function
(require, exports, module) {
function oB () {
console.log(2)
exports.oB = oB;
  加载多个js的HTML代码
&script type="text/javascript" src="sea/sea.js"&&/script&
&script type="text/javascript"&
seajs.use(["./js/oA.js", "./js/oB.js"], function
(ex1, ex2) {
  加载多个js的预览地址
  https://www.leemagnum.com/seaJs/j/ex/h.html
  加载多个js的预览效果
  刷新不难看出,已经分别调到oA和oB的函数了。seaJs学习笔记之seaJs的异步加载和加载多个js文件就为大家介绍到这里。感谢大家对梦龙小站的支持,更多有关seaJs的相关内容敬请关注seaJs学习笔记的更新。今天我们单位DOTA比赛 虽然我们赢了 但OB说我们阵容很有问题 我想问问到底哪有问题_百度知道
今天我们单位DOTA比赛 虽然我们赢了 但OB说我们阵容很有问题 我想问问到底哪有问题
我们是Puck cm 小鱼 thd bat 对面 风行 lich dk 大熊猫 lion
我有更好的答案
如果你们个人水平都差不多的话(其实完全没可能)你们的阵容偏GANK,出击点很多,团战略显吃力 ,基本上是比较难玩的带线能力比对面要强不少,可以采取推线抓人的方法来打,尽量不要和对面55对碰前期线上能力大家都差不多,鉴于对面有个LICH如果你们杀不了他可能会很难受。再看后期能力的话,如果你们是5肥打对面5肥的话一切都不好说,如果两边光是大哥肥的话感觉还是龙骑+PANDA正面要厉害一点吧。其实扯这么多完全都是废话,公司DOTA的话就看哪边有更会玩的带头大哥了!
采纳率:39%
就阵容看,对方阵容稍优于你们,但是中后期团战,是差不多的,主要看你们谁先出到关键性道具,带动节奏取得优势。分析下你们阵容,你方阵容,PUCK中单,THD、CM优势路保小鱼人,BAT劣单,是个不错的选择,考虑到对方可能派出LION加LICH保DK的打法,蝙蝠劣单有被击杀的可能。较保险的打法是PUCK劣单,蝙蝠混野,THD打中,CM保小鱼。为什么优势路只让2人,因为小鱼人自带E的伪BLINK,逃生能力较强,前期小鱼的强势是等级而不是装备,所以为了别的2路不崩盘,可以稍微放弃一点小鱼的经济,按时混到6级就可以了。7分钟的时候,你们如果顺利的话,会出现4个6级英雄,冰女通过拉野也可以混到4级,尽量不要去分小鱼的经验,这当然是最理想的情况。7分钟是你们完呀对手的时候,把握好这个时间段,再对手大部分英雄没有到6级的是扩大战果,拿掉更多的外塔。同样分析对手阵容,个人觉得他们应该会让风行劣单,LICH,LION保DK,并且2个L可以形成一定规模的双游给中路造成压力,PD中单是不会虚PUCK或者THD的,而且这种打法已经很多了。这个阵容的优势就是,在DK经济尚可的同时,最大限度的给予PD经济 优势,帮助PD压制对手中单英雄,使得中期PD取得等级经济以及河道F优势,掌握全场节奏,这种打法有一种优势,就是保证PD的发育,让第一波对手4人6级的冲脸,蝙蝠肯定F拉的到人,熊猫C踩然后分身,可以吹起蝙蝠,切后排,打乱阵型。后续的就是取得团战胜利后的跟随DK推塔,并且风行可以保持一定的打钱空间,弥补劣单的颓势。到了中后期,就是看PD和BAT谁的跳刀先出来,第一波跳刀打团肯定是取得优势并且推塔的节奏。再第一把跳刀出来以后,LION和PUCK的第二把跳刀也至关重要,因为一旦PUCK先跳,和BAT双飞秒掉LION,THD有梅肯可以忽视LION的大招,小鱼的迂回收割,PD和DK的强势肉盾效果在酱油死光了,作用就不明显了,但是一旦第二把跳刀是LION先出,和PD双飞秒PUCK,则局势相反。至于大后期,很多人觉得DK和PD的组合完压你的阵容,但其实小鱼和PUCK的迂回和收割能力非常之强,完全可以等到DK的BKB和PD的大招时间过后再回头收割。并且这个版本比的是等级装备优势,阵容上,只要出装正确,有所应对,问题都不会非常大的。后期BKB,深渊,蝴蝶的小鱼,切入5秒秒一个后排我想问题不大,所以到后期就是要各种真眼,宝石加绿仗去针对小鱼。你阵容强大在于3个核心逃生能力都较强,且切入能力都不错,对方阵容强势是阵地战强势,AOE充足,肉盾给力。所以你们要避实击虚,以石击卵,通过拉扯阵型,切入后排先杀酱油,再灭核心的战术。但是就我个人感觉而言,你的阵容确实稍稍不如对方,我单纯论你们2者阵容比较,当然如果真实CW,你们这手拿的会被别人克死,比如NAJA潮汐拉比克的大招流。你们的问题在于赢的团战,但是拆塔技能稍有不足,对方好在风行的大招和DK的毒龙都是拆塔利器,如果这2人分2路推进,中路3人牵制你们主力,你们会非常被动。总之DOTA战术多变,想赢一靠技术经验,二靠脑子。--------------------------------------------借LZ宝地发个广告:Q群,HF电信拆黑群,欢迎你。
在我看来没什么问题,对于控和爆发在路人阶段阵容已经可以了,但基于对线期以及阵容整体评价上,缺乏稳定的物理输出,而且阵容的稳定性不够高。相对对方的阵容输是实力问题,整体阵容的团战倾向更为强大,同时后期成色也相对更好。他们输了是纯粹的实力问题
不说对面的
你们这前期gank,有4个英雄可以担任gank角色。后期tnd,cm都是肉,小鱼输出 cm也能输出。
tnd团战也挺猛。篇幅也能当个肉打。puck篇幅团战先手。就是分路的话,也没啥问题。 小鱼双头劣势路,cmpuck优势路 篇幅中,
puck中也可以。
没见你们打,不知道你们有什么问题。
你们整容问题不大,相对而言比对面阵容好打。帕克劣单,CM 小鱼 thd 优势路 BAT单中,线上还是很好混,前期可以说完美压制对面(优势路带真眼拉野,防止LICH劣单压制3人路经验),BAT速跳,帕克克混到等级,小鱼有一定装备可以一起打GANK,不过一定要前中期完全压制对面的发育,像小鱼 这种核心的话 在比赛中还是相当依赖装备的,没BKB还真不好打(不能指望用大逃跑或混乱战场,正式比赛真眼是肯定有的)况且对面有LION LICH这样的法术爆发,小鱼人是肯定不能先被秒掉的,毕竟只有小鱼人能保持存活,帕克、CM、THD、BAT才能发挥他们的最大作用。对面阵容的话,人员不好分配,不过前期分路分好的话,还是真不虚你们的,熊猫单上,LION单中,LICH、风行、龙骑刚三,实力相当的话,线上优势均会。
我是菜鸟,但是你们的阵容没真后期。也没推进。更没肉。小鱼非常容易被针对。
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引用92楼 @ 发表的:只希望OB不要像QSL那样就OK,视角放在流量队身上移不开了移不开了就在线自杀了?
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/人参加团购/元&/元Android属性动画的学习_ObjectAnimator
最近刚学习了下属性动画,做个记录。
1. ObjectAnimator的概述和使用限制
ObjectAnimator继承自ValueAnimator,在使用中会有一些限制
使用的对象必须要有setXXX(xxx)方法,比如View的setTranslationX(float translationX)。
在某些情况下还需要getXXX()方法,比如需要修改一个TextView的宽度,没有提供初始width的话,就需要width属性有int getWidth()方法。(注:有些时候直接修改width会发现不管用,这个后边详解)
属性动画的Android3.0之后才有的,3.0之前使用的话需要添加一个nineoldandroids库。
2. ObjectAnimator使用方式
先提出一个需求:点击按钮安卓小机器人横向移动200,重复2次。
布局很简单,只有两个空间
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"&
android:id="@+id/main_img"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/ic_launcher" /&
android:id="@+id/main_btn"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="执行动画" /&
(1)、在xml文件中使用
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:ordering="together"&
android:duration="2000"
android:propertyName="translationX"
android:repeatCount="2"
android:repeatMode="restart"
android:valueFrom="0"
android:valueTo="200"
android:valueType="floatType"/&
大概说一下各个属性的意思:
动画的执行时间
propertyName
动画作用对象的属性名字
repeatCount
重复次数,第一次执行不算做重复次数(已2为例,总共执行3次动画)。
repeatMode
重复模式,1、reverse
表示执行一次动画之后反方向来一次;2、restart
执行一次动画之后从头再来。
属性起始值
属性结束值
valueType 表示要操作的属性类型,有intType、floatType、colorType、pathType。
还有一个startOffset属性,表示延迟时间。
下边就要使用动画了,使用起来也很方便。
findViewById(R.id.main_btn).setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
Animator animator =
AnimatorInflater.loadAnimator(MainActivity.this, R.animator.test);
animator.setTarget(imageView);
animator.start();
就是这么简单。
(2)、在代码中使用
在代码中使用也很简单
* 创建动画
public void
initAnimator(){
ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(imageView,"translationX",0.0f,200.0f);
objectAnimator.setRepeatCount(2);
objectAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);
objectAnimator.start();
效果一样就不再贴图了。
3. propertyName常用的几种
translationX、translationY
这组主要控制View相对于父布局平移距离
rotation、rotationX、rotationY 这组控制旋转
scaleX、scaleY
这组控制X 、Y轴方向的缩放
pivotX、pivotY
缩放和旋转的支点,默认为View的中心
透明度(0~1)
在父控件中的位置(注意和translationX、translationY的区分)
其实这就是View里面的那几个属性
3. 刚开始的时候遗留了一个修改TextView宽度的问题
现在解决问题,TextView是有setWidth方法的,但是为什么不能修改宽度呢?看一下setWidth()做了什么
public void setWidth(int pixels) {
mMaxWidth = mMinWidth =
mMaxWidthMode = mMinWidthMode = PIXELS;
requestLayout();
invalidate();
这个方法可以看到并不是修改了TextView的宽度,只是重新给
mMaxWidth 、mMinWidth 赋值。
对于这种情况3种解决方案
给对象加上get和set方法
自己写一个包装类增加set和get方法
使用ValueAnimator监听过程自己修改
第一种肯定不现实啊,我们没法修改源码。
简单说下第二种,先写一个包装类
package com.mine.
import android.widget.TextV
* Created by mine on .
public class TextViewPack {
TextView textV
public TextViewPack(TextView textView){
this.textView = textV
public void setWidth(int width){
textView.getLayoutParams().width =
textView.requestLayout();
public int getWidth(){
return textView.getWidth();
然后重新修改我们的项目在布局中增加一个textView,代码文章后会有下载地址。Button的点击事件里面的方法修改为modifyWidth
* 修改宽度
void modifyWidth(){
TextViewPack textViewPack = new TextViewPack(textView);
Log.d("mine","获取的宽度"+textViewPack.getWidth());
ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.ofInt(textViewPack,"width",textViewPack.getWidth(),500).
setDuration(2000);
objectAnimator.start();
就是这么简单完美解决。
代码下载地址:
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