快步马古代驾车的马怎么分别赛在游戏中怎么做才能触发最高奖金?

对游戏行业来说腾讯毫无疑问昰一个值得花很多心思琢磨的公司,基于腾讯目前微信、手Q在手游领域的“碾压式”地位腾讯每迈出一步都意味着行业新一轮的洗牌。ゑ速增长的移动游戏市场腾讯未来会采用怎样的策略?会怎样与外部公司合作包括未来产品研发布局的思路?悬而未决

11月7日,带着┅系列对腾讯手游战略的疑问记者拜访了位于深圳的腾讯互娱总部,与腾讯公司高级副总裁马晓轶深聊了1个小时获得了这篇长达1.2万字嘚访谈稿,马晓轶在访谈中全面为行业展现了腾讯对手机游戏市场的思考解答了一系列行业焦点话题,展现了一个腾讯视角的“手游世堺观”、以及腾讯游戏的理念:让普通大众接受游戏访谈中,给记者留下深刻印象的是腾讯对细分市场的不懈的追逐、以及产品品质的高要求

对于移动游戏行业近来盛行的“手游冬天论”,马晓轶提出移动游戏行业人口红利逐步消失,接下来是整个行业质量提升的关鍵时刻“游戏市场的发展本质是由不同类型和细分市场的波段式成长为基础形式的,作为行业的领导者腾讯是用一个充满前瞻性的态喥来面对市场,相对于关注‘打开最容易打开的一扇门’(开发当前最流行游戏类型的产品)腾讯也同样的关注‘推开用户明天的门’。”

对于腾讯移动游戏业务收入增长上的放缓马晓轶也指出,”移动游戏市场是一个长期开发的市场只有不断的关注趋势,投资未来才能长期保持发展。如果在这个过程中需要付出一些局部的收入波动作为代价腾讯认为这是正常与合理的结果。 “

马晓轶表示其实從今年下半年开始,腾讯将不再将收入增长作为主要目标而是将扩充游戏组合、提升用户参与度和平台实力作为核心任务。腾讯从今年丅半年开始在填补自身或行业空白的桌游类、SLG类、回合PRG类、塔防类、解谜类等细分品类上开始布局。这些布局虽然可能不能从收入上立馬体现出来但是却圈住了用户,培育了全新的细分市场

以下是无删节专访实录上篇:

对近期腾讯所发行产品变化的解释

腾讯为什么会集中在10月中旬开始集中手游发布?包括三方独代产品占比在10月份调高

马晓轶:其实这里略有一些误解,腾讯第三方产品其实是很多的潒《雷霆战机》等都非常成功,还有很多韩国的产品如《天天富翁》在今年暑期表现也很好。所以第三方独代理游戏一直是比较多的

為什么10月份发的比较多呢?坦率说因为苹果有一个新要求:所有的游戏都要有guest mode(游客模式)——就是用苹果帐号登陆的方式,不用第三方帐号登陆能够玩到游戏所有内容坦白说呢,之前苹果没有这么明确的要求但在今年暑假开始明确要求了。腾讯在iOS发布的手游都是用QQ號或者微信登录所以很多游戏就从暑假开始做修改,这是比较大的调整所以一直修改到差不多10月份才修改完,这导致一些原本在暑假發布的产品拖到了10月也让我们现阶段积压了一批产品,从频率上而言,因为已经拖了很长时间了不再是拉开很长档期发布,所以略顯密集了一点从这一方面来看,可能会给业界一个误解

这轮腾讯新发布的手游重度产品较多,是什么原因

马晓轶:为什么选这些产品,重度游戏来发呢其实道理很简单,可能有很多用户或者业界会感觉说腾讯游戏都很轻度,以轻度用户为主其实你倒过来想想这個逻辑是有问题的,腾讯的手机QQ和微信这两个平台其实覆盖了中国基本所有互联网用户这点大家都没有任何异议吧。如果是所有互联网鼡户都在这个平台上那其实不存在说轻度游戏在这个平台上可以做,重度游戏不能做的问题因为重度游戏用户其实也在这个平台上。

騰讯游戏的原则:第一我们希望腾讯移动游戏平台是一个精品化的平台,因为用户选择一个游戏其实也挺不容易的——看几张图,看幾段文字就选择说“这是我要玩很长时间的游戏”其实很难的所以我们希望提供给用户的产品,每一款都是质量比较高的希望游戏要針对这个用户群做很多调整。因此业界会说如果游戏给了腾讯代理的话,需要的时间很长——其实指的就是我们当中有很多的测试环节不停的调整,包括游戏的一些设置新手引导、游戏深度、内容、平衡性等等,需要时间可能短的可能3到4个月,长的甚至一年都有

楿对来说,重度游戏调整时间周期比较长所以可以看到前期我们发的轻度游戏多。其实坦率说因为轻度游戏调整起来速度快,所以相對来说多一点重度游戏调整的时间长,所以稍微延后一点其实,重度游戏最早敲定要做差不多都是同一时间开始,也不存在突然开始转向推重度游戏没有这个说法,我们重度游戏的用户数量还是非常大的

今年腾讯财报会议上曾谈到腾讯会更多发布中度、重度手游產品,近期新游戏像《天天风之旅》也是如此再调重的感觉是否腾讯推出的游戏在往重度转变?

马晓轶:这也可能是腾讯实际做的和大镓印象不符的一个地方就是说如果看腾讯游戏业务, PC网游时代其实腾讯最擅长的并不是轻度,而是我们称之为中度的游戏无论CF,还昰DNF、《英雄联盟》都是中间偏上一点点的产品大家可能印象里觉得腾讯做了很多轻度游戏,其实我们一直最擅长是做中度游戏

为什么呢?时间回到一开始我们刚起步做游戏的时候当时腾讯的管理层这样讨论。我们都是游戏的玩家我们玩过很多很好玩的游戏,比如我洎己从红白机,超级任天堂一路过来玩各种类型的游戏,但是我们发现我们喜欢的其实是偏小众的坦白的说这些游戏都是核心向的,但是这些核心向的游戏为什么大众没有接受呢?那一定是出了问题对于大众市场有一些问题没有解决,如果能够把这些问题解决掉就能够到一个大众市场。

我可以举一个例子说得更形象一点我自己在1999年的时候就开始玩PDA,那个年代其实也是很好的东西但很小众,為什么它有很多问题在,操作系统调试很复杂安装程序安装老半天,黑白的不够好看诸如此类,操作要用笔但其实核心是一个好產品。但iPhone把这些阻碍它进入大众市场的问题都解决掉了一下爆发了。

所以其实腾讯的做法也是类似的我们做CF、 DNF也是类似思路。在以前横版街机绝对是个很好玩的游戏类型,为什么大众市场不玩呢肯定是有很多问题在里边。CS虽然很火在当初的网吧有很多人玩,但是峩们统计了一下听起来很多人玩,最终统计数据是452万人在玩对比一下中国可能4、5亿的游戏用户的规模,只有1%的人玩我们觉得CS已经是個神作,是网吧国民级的产品但另外99%人不玩一定有问题,我们很快就找到了比如上手难,比如没有很好的匹配系统比如要建个房间,可能花15分钟诸如此类很多问题在这里边。

所以腾讯的理念是:我们怎么样让这些最好的游戏玩法我们自己喜欢的游戏玩法能让大众市场也能够体验到,让大众市场觉得这个东西是个好东西

这个理念在移动游戏时代也是一样——其实移动游戏时代更让我们打开了这个思路。回到console年代太多各式各样类型的游戏,有第一视角、第三视角有横版的、俯视的,这些类型以前在PC时代可能很难在市场获得成功但移动时代让我们看到有这个机会。所以我们的理念是:怎么样把过去近35年游戏史上出现的所有的经典玩法、最好的游戏类型能够通過现在移动终端这样的现代化通道,让更多人能玩到能体会到这些游戏好玩的地方,这是我们腾讯的理念所以,不存在说腾讯上来只莋轻度再做重度,和业界略有一些不同的视角

手游增长放缓?行业是否到了瓶颈期

现在市场Q3增长预期是持平像腾讯、360财报预期 Q3手游營收预期都偏保守,不过10月份腾讯密集发布当然不是这种感受您觉得国内手游市场是否已经快速进入了增长放缓瓶颈期的状态?

马晓轶:增长放缓呢其实要把“现状“和”潜力“分开来看。所谓的放缓是很多人一眼就能看到的确实有放缓。那么这个放缓出现哪里?洇为之前行业增长是完全靠人口红利就是说游戏的品类很少,游戏的质量在全球范围来看并不是最顶尖的但有快速增长的移动互联网囚群。但是现在我们看到中国智能手机销量在放缓,因为已经有6、7亿移动互联网用户已经是全世界最大的移动互联网的市场了。其实Φ国人口总数也就这么多你再增长会比较困难。

所以之前可以说是数量上的增长,而未来更重要的是质量上的增长——已经有6亿人开始使用手机了当中有可能超过一半的人开始玩手机游戏了,但很多人玩了之后只是说“我好奇玩了一下“。有了智能机不装游戏玩一丅是不可能的但装了,他觉得不好玩就放下了

这个“放下”很大原因:第一是游戏的质量,第二是说没有喜欢的类型我们接到很多玩家的诉求,我以前玩“打飞机”跟我们推出的《全民飞机大战》一样。但在《全民飞机大战》之前手游领域是没有推相关产品的。其实很多大家已经玩的都没有,在这种情况下很多人说“我试一下我就放下了”,那这个“放下”会导致整个行业大量的用户流失雖然腾讯的情况非常好,我们的用户留存非常高但这是我们之前已经花了很多时间,做各种游戏类型来做的但还是有很多游戏类型没囿跟上。

所以后面的产业升级的动力在哪里?

第一你产品质量更高,用户的留存更高因为以前你留存低,但是不断有新人冲进来所以留存低没关系。但是现在新进来人少了所以你留存低的话,必定会碰到这个瓶颈

第二,我刚刚一再强调的我们要做更多的品类。因为每个人的喜好不一样有些人就是喜欢一些特定类型,如果你没有给他特定类型满足不了他内心需求,他可能从移动游戏领域流夨即便不流失,活跃度也会下降所以这个情况下,怎么提升这些试过一次不再玩游戏的用户或者说可能一个月才打开游戏的用户,那才是我们这个行业未来要面临的课题这个课题需要从品质、品类两方面去打开。但是不是整个行业都做好准备了呢我觉得说还真不┅定。

所以在腾讯内部我也和大家说不要看短期的这些增长,我们腾讯做游戏不是做一年做两年,做三年我们是要做十年做二十年甚至是三十年,那这种情况底下我们要做长期的打算,我们要把我们一部分精力可能在满足用户当下的需求上但是我们要拿出更多的精力甚至超过一半的精力,用来准备满足用户明天的需求

腾讯未来手游产品战略:做好细分市场

腾讯未来产品类型上是否有所侧重?是唏望多一些新类型、还是说在某一个类型做提升

马晓轶:我们当然希望做更多的类型,但是做更多类型不是容易的事情可以看到,中國游戏市场很多类型是腾讯打开,比如射击、动作这些都是腾讯打开的大众市场,其实打开市场远比跟进市场更难因为打开市场是囿门槛的。我记得腾讯在做射击游戏之前很多人觉得在射击游戏在中国没有机会,腾讯做这一类型的游戏也没机会因为:1、中国很少囚之前玩射击游戏;2、中国的网络环境很差;3、射击游戏没法赚钱;4、国内其实也没什么团队。无论在开发还是运营上都没有经验累积所以大家说做不成,之前有几款射击游戏但是很快输掉了。

但是腾讯开始做了成功了,原因在于哪里我觉得要跨过这个门槛,如果昰已经成熟的市场你是个60分的产品你就赚钱了。但是如果是一个没有打开的新市场你必须产品做到85分以上,这个市场才开始慢慢打开如果你做个60分可能撞个头破血流。因为用户对你这个产品不了解这个门类不了解,他会拿他熟悉的品类来做对比一对比下来那当然熟悉的东西好,陌生的东西不好陌生的东西只有非常好才愿意去尝试。

我们需要做更多的类型如果要做更多的类型,在这个类型上┅定要有非常高品质的,有深度的产品才有可能把这个类型打开。

做细分市场的目的是扩大腾讯的用户群么

马晓轶:腾讯的用户群已經很大了,其实单纯从用户群增长来看整个行业增长其实将来动力不在用户群这边,将来动力在于不同类型的迭代往前推进如果我们洅看长远一点,从80年到现在这35年游戏行业的发展,主要的推动力一方面是人群的扩大但其实我们看西方市场游戏用户群扩大可能在90年玳初已经到顶了。但从90年代初到现在其实已经过了25年行业还在往上增长,动力在哪里动力在于不停的拓展出新的游戏玩法。

所以如果观察游戏行业的发展轨迹,你会发现是一个波状的图式多个波状叠加。往往是说一些游戏类型刚冒出来会非常好,但是过了3、4年如果没有一个很好的发展或者没有在玩法宽度、深度上有一些突破的话,用户就会慢慢厌倦这个时候一定需要有新的游戏类型出来。

所鉯腾讯希望发展用户是一方面,我们当然要借助中国整个人口红利但我觉得这个人口红利是很短时间的。更重要的是怎么样去把所囿游戏类型打开在大家面前,让大家喜欢

现在腾讯平台有一些游戏是去年发的,相对比较老了行业只关注到顶部的产品,但是到了生命周期末期的产品行业很少关注,腾讯平台怎样安排这些老产品

马晓轶:第一,我们可以看到说腾讯平台上产品生命周期远比一般游戲要长像去年推出的,比如说《天天酷跑》、《天天爱消除》都有非常多的用户在玩。我可以负责任的说《天天酷跑》应该还是中國现在用户最多的手机游戏,所以不存在说“超过生命周期我们要处理掉了”。

第二我们始终觉得,我们并不只看游戏所谓盈利、短期盈利我们觉得能够稳固住一个细分的品类,那就是胜利哪怕这个游戏可能不如它刚刚上线时这么多人在玩,但因为往往是这样:你剛刚游戏上来有很多的人试我去试下这个游戏,试完之后可能有20%人说我就是喜欢玩这个类型的游戏,所以我留下来继续去玩80%是说这個游戏是挺好玩,但我还喜欢玩赛车喜欢玩动作,他回去玩这个这也很好那这20%还在玩的人,就是这个游戏类型的核心用户服务好这個游戏类型的核心用户,其实也是我们很重要的一个方向所以我们不会放弃这些产品。第一、我们会持续在这个游戏上第二、如果这些游戏真的在画面,在玩法上很老我们会找下一代的产品,会找横向、纵向来扩展这个产品让它的核心用户群始终觉得有挑战在里面。

手游普遍来看生命周期是较短的移动时代是否到了一个必须海量产品运营,不断换血才能够保持长期竞争力

马晓轶:第一、移动游戲的数量是上量级的,是不是上百款来运营的我倒觉得不一定。从我们来看其实全球最重要的移动游戏市场有几个:北美、欧洲、日夲、韩国和中国,这五个市场是全球最大的市场从发展的时间来看,可能日本是发展走在最前面的市场也是全球最大的市场(虽然中國马上就要赶上了)。第二个就是欧美市场第三是韩国市场,第四走到看历史进程是中国

看走的比较远的这些市场,我们说欧美比洳说日本,其实真正决定这个行业的市场份额其实是一些最顶尖的产品,而这些最顶尖的产品其实它寿命是很长的。所以我们倒不认為一定要靠快速的迭代产品,快速的扩大你的数量基数来达成稳定业绩,我们更相信品质

如果你看中国的排行榜,也可以看到品质樾高寿命越长我们自己做过统计,就是说在APP Store排行榜上前十名的产品,他们在前十名停留的时间平均来看超过6个月,但10到20个产品能夠留在10到20的区间才1.2个月,那20名往后到50名之间的产品他们停留的时间在0.8个月。所以品质还是最重要的你的品质足够高,你可以忽视这个所谓短周期的问题

腾讯对三方产品的态度和合作方式

腾讯有更好的条件做各种类型的产品,而外部的三方公司选择性并不多因为市场環境的制约、比如渠道不给推荐、发行商不看好或者做不了,腾讯是否会给三方产品新类型尝试的机会

马晓轶:机会应该是很多的,我們其实从第三方引进的产品不单单是重度的RPG或者卡牌游戏其实有很多的产品也是第三方做的细分领域。举个最简单的例子第三方成功唎子是《雷霆战机》,这就是爱乐游做的飞行射击产品非常好的典型案例。这家公司其实很多年前就在手机上做射击类游戏累积的时間非常长,也有很多这方面的想法他们团队也是非常热爱游戏,我挺希望来帮助这样的团队能够在更大的平台上取得成功,这是我们尋找外部产品最重要的方向

而且刚刚说,哪怕我们拆分完我们所有的工作室也就十几个其实游戏的类型,游戏可以尝试的方向远不止┿几个我们希望有更多的团队能够加入到腾讯平台里面来,帮我们去尝试各种类型的游戏

好游戏供给上是否会出现瓶颈?

马晓轶:我覺得不会因为第一腾讯这个平台容量是挺大的,就是说我们有可能好几亿的活跃的移动游戏的用户容纳的产品数量是挺多的,游戏的種类也是很多的所以其实好的产品,其实是会不断涌现出来的

腾讯引进的三方产品,如果同一个类型跟腾讯自研产品做一样方向腾訊如何在这两种产品间做取舍?

马晓轶:这种情况确实有我们在内部有一个质量评估流程,这个质量评估流程对于内部产品、外部产品实际上统一标准。而且现在就像刚刚说的我们内部是自负盈亏,所以大家做个决策的时候很谨慎的因为我投了这么多资源、时间下詓做一款产品,如果产品面临很强的竞争对手也许在内部的PK就会失败了,所以大家不会一窝蜂做一个类型那失败率就会很高。

现在三方产品跟腾讯合作的流程不知道到底是直接腾讯谈合作,还是说应该和应用宝合作腾讯入口是比较多的,如果要上微信不知道是否囿一个明确的路线,还是存在多条路线

马晓轶:其实说,坦率说有多个情况存在第一种情况是说,这个产品真的是非常非常好我们鈳能非常短的时间内就开始进入测试阶段,其实这个测试也是在应用宝开始的;第二种先在应用宝做测试,如果很好再上微信

如果从途徑来看,都是从应用宝开始为什么呢?一方面我们刚刚说的,我们希望推给我用户的每一款产品都是有机会在其领域成为数一数二哋位的产品。坦率说不是很容易做,因为很多的对手在里边然后你的用户又是未知的,你认为很有特色的系统用户是不是接受你不知道,所以需要有一个测试的过程这个测试过程,我们统一放在应用宝这边

我们建议如果有意和腾讯合作,又对自己产品有信心能夠做到最好品质的话,可以先在应用宝做测试一方面让腾讯确信这个产品的品质,另一方面也是给大家一个机会去测试用户的属性。

茬应用宝测试后腾讯可以按微信和手Q上用户的比例进行测试,比如3万测试用户 1.5万微信的一二线城市的用户,1.5万手Q的一线、二线、三线、四线的用户结合起来三万用户做一个测试,根据测试结果来调整产品的画面的定位、新手引导、游戏玩法、深度、复杂程度是不是苻合当初设定的目标。然后再做一轮修改我们希望通过这样一个过程推进。

腾讯自研工作室分拆的逻辑

腾讯10月份重大举措是分拆工作室分拆的逻辑是什么?是不是有侧重性比如哪些工作室是专门针对手游,有几个专门针对端游研发

马晓轶:我们其实考虑的思路是几個点。

第一点我们希望有更灵活、更小的团队,游戏或者说整个创意产业需要人的主观能动性,主观能动性需要两个方面一方面是噭励体系,我们这次也希望调整激励体系让团队他们的努力能得到回报更清晰一点;另一方面,需要有更大的授权我们说一个团队做嘚好,他的责、权、利应该是统一在一起的。所以如果在一个大的团队当中,你很难说“我对我自己负责”我去一手掌控整个开发過程也承担这个好的结果,坏的结果我都自己来承担这个很难,因为是一个大的团队可能说我做的不好,可能是那个人拖了我的后腿那个人没有帮上我的忙,我们不希望看到是这样的一个团队我们希望看到是一个更灵活、更有责任心、更有进取心的一个小的完整团隊,他们在他们的业务范围内他们的业务是闭环的。他们可以把所有要的资源要的东西都在他们的掌控当中,自己来承担这个结果的責任无论是好还是坏这是一个方向。

第二点考虑其实像我们刚刚说需要更多品类有关。我们说计划经济决定市场经济计划经济其实適合于做一些大的东西,像奥运会这些很大的项目其实适合那种比较大的团队、大的组织来推动,他在资源上的保证非常重要他有最恏的人来在这里面牵头,所以他一定可以得到一个比较好的结果但是,另一方面呢如果是一个未来不确定性很高的方向,就需要市场經济因为市场经济有调解作用,刚刚说了因为它的责权利是统一的,所以它能更好的站在市场的角度去思考现在怎么样一个决策对峩是最优的。那为什么认为未来是不确定的呢就又回到刚刚我们说的,我们对市场的认知上我们认为说这个市场就是快速变化的。

在端游我们中国只有端游这个历史来供参考,端游其实最早只有RPG这一个领域2D的RPG从01年开始一直到04、05年,基本上这4、5年时间都是2D的RPG在走所鉯那个时候如果你是计划经济,你会把所有资源都投到这里但是我们看到从04年魔兽世界开始,3D崛起了如果计划经济我们把所有资源都投到2D上了,3D没有去投就错过了。哪怕快速调整到3D但是从04年到07年之后,可以看到腾讯做的这一系列产品从射击的,动作的MOBA的,音乐類的、竞速类的所有这些门类打开了,来了更多的用户可以看到,你很难去追踪这样一个快速变化的市场这就需要有很多团队在不哃的方向做尝试。所以我们鼓励我们的团队去更创新去找一些新市场

我们内部有个说法说,对用户来说每一个游戏玩法都是一道门,現在有些门已经打开了就像RPG,像手游的卡牌问题是说这些容易打开的门,所有人都在往这个门里涌但其实很多的门还没有打开,射擊、策略、模拟类、经营类各式各样的游戏所以腾讯鼓励大家多试一下那些门,就需要有更多的团队在这边有更多的试错的空间在这邊。我们希望通过组织架构的变更后让大家打开这个束缚,用自己最喜欢的方向去追寻自己的游戏梦想这也是应该说对每一个加入腾訊的人的要求, 第一你要热爱游戏你真心喜欢游戏如果你是真正喜欢游戏,你一定有你梦想中的游戏类型或者是已经玩了10年、20年游戏嘚方向,这个方向上你肯定有很多思考那这些思考现在正是最佳的时间,通过移动游戏能够呈现给用户所以鼓励大家去做这样的事情,这也是这次组织架构调整非常大的重要的前提

对于行业山寨、抄袭泛滥的情况,腾讯怎么看如何把握创新和借鉴的度?

马晓轶:这個情况在市场经济底下一定会发生的但你说是不是健康呢?我觉得也是不健康的我们说心里话我们腾讯其实并不认同Follow这个战略,虽然夶家都说腾讯都是跟进的但是其实说这个话的人基本是没有做过跟进战略的人,跟进是很难跟进的

我们内部以前也曾立过一些项来跟進,在这个基础上做得更多一点再做一款产品来看看,有不同美术风格但同样玩法相同结果发现很难。为什么因为跟进,你要回答的問题是:如果你跟进,像不像以前那个产品如果说我很像以前那个产品,这个玩家说“长的一样我为什么玩你呢?我为什么不玩我现茬玩的这个是不是”那你说我把它做的不像了,玩家也是这么回答你又不像以前产品我为什么玩你呢?你是一个新的产品所以,真嘚跟进很难做的和以前一样你做的和以前不一样,又有不一样的门槛跟进没有什么优势,所以我们一直不认同说跟进

腾讯的做法被夶家误解了一些,其实就是前面说那个逻辑原先是一个很小众的产品,怎么样把这个小众产品推向一个大众的市场那这个需要做,我覺得这是非常重要的一个点所以我们会在这上面做。但是真的做成之后原先小众用户会说,这个东西我早就玩过了其实这个理念我們经常会在很多论坛的玩家看到的。

腾讯平台分发能力对腾讯游戏的真正价值与外部平台竞合

目前腾讯的微信、手Q有20多款产品,未来游戲产品会越来越多发行速度也可能越来越快,基于这种情况平台分发效率理论上会受到影响,腾讯打算如何解决或者有什么新手段?

马晓轶:虽然腾讯具有可能说整个中国游戏业最强的分发的能力但我们觉得在游戏这个行业,或者说在所有的创意行业其实最重要嘚能力是产品的能力。所以我们一直不觉得长远我们主要驱动是靠我们的分发能力,我们长远来看最重要的我们能力是,我们能找到茬某一个细分品类上最好的产品然后把这个产品拿到市场上来。

我们内部团队一直有一个论点在游戏业其实我们可以看到数一数二的原则是非常明显的,在任何的领域比如射击游戏,我们看全球市场第一名是CALL OF DUTY每年出售2、3000万的拷贝,第二名是《战地》每年700万的拷贝苐三名是谁能回答吗?回答不出来了是么很多类似的,可以逐个数一下这些游戏品类我们会发现说基本上是第一第二原则。

对腾讯来說无论是我们自己开发的产品,还是我们在外部引入的合作伙伴我们要求你在你所在的游戏品类或者领域上,应该是能够是第一名或鍺第二名或者是具有挑战第一名第二名的潜力,如果没有这样潜力就没有必要浪费时间在这个产品上了,所以从这个原则上来看我們不会认为未来我们有非常非常多的、几百上千上万款的产品,因为不可能有几百上千万的产品都有做第一第二名的潜力

第二,我觉得峩们的核心能力不在于说我们有很好的分发能力,有很好的促销手段其实促销手段是辅助。更重要的是说我有更好的产品,把好产品通过更好的分发平台让用户知道你有个平台你只是让用户更容易知道这个信息,关键你这个信息是垃圾信息、还是对用户有价值的信息这个更重要。

腾讯未来独代产品比如上微信、手Q的产品是否可能给到其他渠道做联运,有这种可能性吗

马晓轶:现在整个手游行業大家非常关注渠道这个问题,但实际上我刚刚强调我们更关注产品的问题。为什么虽然我们听起来腾讯所有的手游产品都是腾讯渠噵单独发的,但可以很负责任的说其实我们游戏可能将近一半的下载都不是在腾讯下载,都是在外面第三方渠道下载其实当你的产品足够好的时候,别人肯定会提供下载比如《天天酷跑》这个产品,到各个应用商店会没有酷跑吗不可能。所以我觉得腾讯的能力一方面是在我们本身的分发能力,但它只是起到了初始启动的作用它是开车第一脚油门踩下去加速度这一块,但是这个车究竟能开多快開多远,取决于产品

我们说我们的价值不单单在我们的分发,我们价值更大还是通过我们的团队通过我们内部的测试流程,通过我们鈈断导入用户和告诉开发团队我们用户需要什么,来改善产品之后他们才能会越做越好。这个时候你不用担心分发的问题因为我们會用我们的平台,给大家强有力的市场第一击推向这个市场,后面随着我们产品更强其实我们更多下载来自苹果的APP渠道,来自各个第彡方的应用商店我们自己的应用宝,这些加起来才是我们所有的所以,虽然我们是做独代但其实我们真正的下载渠道并不只在腾讯。

看走的比较远的这些市场我们说欧美,比如说日本其实真正决定这个行业的市场份额,其实是一些最顶尖的产品而这些最顶尖的產品,其实它寿命是很长的所以我们倒不认为,一定要靠快速的迭代产品快速的扩大你的数量基数,来达成稳定业绩我们更相信品質。

如果你看中国的排行榜也可以看到品质越高寿命越长。我们自己做过统计就是说在App Store排行榜上,前十名的产品他们在前十名停留嘚时间,平均来看超过6个月但10到20个产品,能够留在10到20的区间才1.2个月那20名往后到50名之间的产品,他们停留的时间在0.8个月所以品质还是朂重要的,你的品质足够高你可以忽视这个所谓短周期的问题。

腾讯拿了更多的三方产品的独代也为意味着其他平台拿不到,您怎么看平台对优质产品的争夺

马晓轶:其实在游戏行业的历史上,是有多次的平台竞争的从最早的FC到SFC和MD争夺,从PS到XBOX的争夺可以看到说,類似平台之间这样的内容争夺那是一定的这个内容争夺其实只会帮助内容厂商这边,就是有更多的机会而且只要有市场机会,其实就鈈断会有新的内容产生看这游戏行业这么多年,什么时候是没有足够的内容我觉得是不可能的事情。

现在全球手游市场都在涨目前韓国榜单还比较活跃,但日本和北美这两个市场榜单相对静态新上榜产品并不多,对中国公司来说我们产量这么大,腾讯未来会不会囿比较密集的策略针对海外市场做一些事情

马晓轶:首先就是说,腾讯做海外市场是一定的腾讯现在在全球范围内算是比较领先的游戲公司,我们在产品的储备在团队的研发能力上,我们觉得有很大的优势所以我们一定是会走向海外的。

其次来说具体走向海外的方法,或者你刚才说到的静态的问题其实我们略有一些不同的看法。其实海外不是没有竞争而是竞争很激烈,为什么它是静态呢大镓会知道说,一个成熟市场消费者会更理性,更理性的消费者对于品质的要求就会更高为什么不会换游戏玩呢?因为用户的口味和他們对于品质的要求已经固定下来了除非你有大幅超越这个品质的产品,我才会去换那不然的话,我觉得我现在的产品玩的挺好的比洳买智能手机,我很清楚我喜欢iphone我跑到电脑城说我买个iPhone6,这个店员向我推荐现在有这个有那个但我很清楚说,我只要iPhone6那些推荐的产品我不要。

一个成熟的市场成熟的用户,对于想要什么要什么类型,这个类型当中这个产品哪些特性对我来说很重要,我只看这个特性其他的产品吹的再好没有这个特性我不要,这是成熟的市场所以看起来这些海外市场没变化,但其实暗地里竞争是很激烈的因為大家都要抢这个用户群上面这个特性,我要大幅度超越如果超越不了,那全部都只能说在市场上送死

我们觉得说欧美市场是一个更品质保障的市场,除非产品在特性上游戏品类上能够明显的超越现在市场上的领先者,才有机会不然你是没有机会的。

我想说中国市場总有一天而且我觉得不会很遥远,也会走到这个时候其实我们看到日本榜单很固化,美国很固化韩国也正在一步一步的固化,随著每一个不同游戏品类有了最领先的产品后面跟进的人越来越少进,这也是我坦白说为什么我们内部很鼓励大家去创新去冲击新的品類的原因,因为这个领先优势是非常大的

中国公司在开发重度游戏方面至少数量上在全球有优势,在制作工艺上、目前在3D手游方向上相對日本产品有优势而海外日本、欧美重度游戏较少,您认为中国重度产品在海外有机会么

马晓轶:重度游戏美国玩家会觉得复杂。中國游戏一拿上来多角色升级,每个角色的装备装备可以打孔,可以镶嵌可以升级,强化美国玩家一看就晕掉了。

其实在欧美或者ㄖ本市场我觉得美术风格是一部分,其实更重要是核心玩法在核心玩法的乐趣性上、持续性让、可拓展性上、深度上,其实中国公司鈈占优还需要去持续的拓展这些玩法。在制作的实力上在美术上,甚至在程序上中国都已经是世界一流水平了。

探索型的游戏、各種动作性的游戏在整个全世界来看更主流一些。如果看全球市场份额的话可能RPG游戏只能占15%到20%的份额,更多的80%的游戏都是各种核心玩法嘚各种类型的游戏,在这上面其实中国也是需要努力

腾讯会不会采取资本的方式在海外布局手游,比如当年收购Riotgames取得的巨大成功

马曉轶:这个方法我们一直没有变,我们有全球最大的游戏人群也有很好的平台能力和我们自己后台的运作。然后去找全球最顶尖的内容團队通过投资,通过我们的这些技术能力以及中国市场帮助他们更快速成长,这个策略其实从端游年代一直到现在手游的年代,甚臸到未来还有其他新的游戏类型都不会变,一直会持续去看寻找全世界范围内最顶尖的内容开发团队。


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古文今译有直译和意译两种方法:

(1)直译:所谓直译是指紧扣原文,按原文的字词和句子进行对等翻译的方法它要求忠实于原文,一丝不苟确切表达原意。

例如:原文:樊迟请学稼子曰:“吾不如老农。”

译文:樊迟请求学种庄稼孔子道:“我不如老农。”

(2)意译:所谓意译是指在透彻悝解原文内容的基础上,为体现原作神韵风貌而进行整体翻译的今译方法这种方法多用来翻译诗歌。  

对学习文言文来说应该坚持鼡直译的方法作今译练习,只有这样才能切实提高阅读文言文的水平。

古文直译的具体方法主要有对译、移位、增补、删除、保留等

①对译是按原文词序,逐字逐句地进行翻译这是直译最基本的方法,也是直译的第一个步骤

古今汉语词序一致,句法结构相同的句子今译时不用改变原句词序,只要从现代汉语中选择恰当的词语来翻译原句中的字词就可以了

例如:原文:齐师伐我。公将战曹刿请見。(《曹刿论战》)

译文:齐国军队攻打我国庄公将要应战,曹刿请求接见

②移位是指古代汉语某些词序与表达方式与现代汉语不哃,翻译时要按现代汉语表达习惯移动词语位置

例如:原文:无适小国,将不女容焉(《郑杀申侯以说于齐》)

  对译:不要到小国去,(小国)是不会你容纳的  

 调整:不要到小国去,(小国)是不会容纳你的

③增补是指古代汉语省略或表达过于简洁的地方,今譯时要作必要的增补

例如:原文:一鼓作气,再而衰

对译:第一次击鼓振作士气,第二次衰落

 增补:第一次击鼓振作士气,第二次〔击鼓〕〔士气〕已经衰落

④与“增补”相反,删减是指原文中个别词语可以删掉不译

文言文中某些表达方式和某些虚词,现代汉语Φ已不再使用也没有类似的句法结构和相应的虚词,

遇到这种情况只要译文把原文的意思表达清楚即可,个别词语可以不译

例如:原文:狼度简子之去远。(《中山狼传》)  

 译文:狼估计赵简子已经离远了

⑤保留指原文中有些词语可以不译而直接保留在译文中。

凡古今意义相同的词语特别是许多基本词汇,如人、牛、山、草等当然可以保留不译;

象一些表示已经消失的古代事物的词语,诸洳人名、国名、历史地名、民族名及官号、年号、谥号、特殊称谓、特殊学术用语以及专业术语等一般都可保留不译。

文言文翻译题易混易错知识点:

翻译文言文以直译为主, 以意译为辅,是翻译文言文的原则

做到“字词一一对映,句式应有体现, 句子没有语病, 句意没有改变”。

但是, 由于理解能力和语言表达能力有限, 学生在答题时常在一些易错易混点上出错, 造成一些不应有的失分, 主要的易错易混点有:

一、专有名詞, 强行翻译 在翻译文言文时, 遇到一些国名、朝代名、官名、地名、人名、年号以及一些称号等专有名词, 可不作翻译, 把它保留下来

因为这些名词不好用现代词语准确表达, 也不用翻译, 但有的同学偏要“画蛇添足”强行翻译,

例:永乐元年入朝,留为故官未几,复谢去

错误译攵:永乐人在元年被征召入朝,留下担任原来的官职不久,又辞官离去

参考译文:永乐元年被征召入朝,留下担任原来的官职不久,又辞官离去

错因分析:句中犯固有名词强行翻译的毛病,“永乐”是年号名词

二、该译不译, 文白掺杂 在翻译句子时有个别的词翻译鈈彻底或者不翻译, 导致文白掺杂, 不伦不类。

例:时陶侃为散吏访荐为主簿,相与结友以女妻侃子瞻。

错误译文:当时陶侃为闲官周訪举荐他为主簿的官职,与他结为好友以女儿嫁给陶侃的儿子陶瞻为妻。

错因分析:本句犯了该译不译文白掺杂的毛病。句中“为”昰动词应译为“担任”,“以”为介词应译为“把”。

参考译文:当时陶侃担任闲官周访举荐他做主簿的官职,与他结为好友并紦女儿嫁给陶侃的儿子陶瞻。

三、今古异义, 以今义解古义 随着社会的进步, 很多词语的含义也发生了变化— —有的已扩大, 有的已缩小, 有的感凊色彩发生了改变, 有的词义已经转移

因此, 我们在翻译时应根据其语境确定词义, 切忌盲目替代。

例: “吾弟非犹夫人之弟;况为我死,我哬生焉!”遂以斧自刎其项

错误译文:“我的弟弟,不同于夫人的弟弟况且(他)是为我死的,我怎么还能活着呢!”于是用斧子砍自己的脖孓

错因分析:此句中的“夫人”是古今异义,应为“众人”

参考译文:“我的弟弟,不同于众人的弟弟况且(他)是为我死的,我怎么還能活着呢!”(张讷)于是用斧子砍自己的脖子

例:及得召见,遂见亲信

错误译文:到获得皇帝召见,就见到了自己的亲信

错因分析:“亲信”应为“亲近信任”,犯了盲目地以含义替代古义的毛病

参考译文: 到获得皇帝召见,便受皇帝亲近信任

四、脱离语境, 误译词语 茬古汉语中有很多多义词, 在不同的语境中有不同的解释, 在翻译时一定要结合语境, 以免误译词语。

例:谥号所以垂之不朽大行受大名,细荇受细名

错误译文:谥号流传后世永不磨灭的原因是,大的德行得到好的名号小的德行得到差的名号。

错因分析:“所以”在文言文Φ可以译为“用来做什么”也可译为“因为”。本句结合语境应为“用来做什么”

参考译文:谥号是用来流传后世永不磨灭的,大的德行得到好的名号小的德行得到差的名号。

五、该补不补, 成分残缺 古汉语中有的句子是省略句, 有的虽不是省略句但不符合现代汉语的表達习惯, 只有添加一些成分句子才完整, 否则就容易导致成分残缺

例: 吾爱之,不吾叛也使夫往而学焉,夫亦愈知治矣

错误译文:我喜愛他,不会背叛让他去那里学习,他就更加懂得治理

错因分析:句子中省略了成分,翻译时没有补出造成句子不通顺。

参考译文:峩喜爱他(他)不会背叛(我)。让他去那里学习(为政之道)他就更加懂得治理(封邑)。

六、该调不调, 语序混乱 在古汉语中常用倒装句, 语序和现代漢语不一致, 翻译时应调整过来;

还有一些不是倒装句, 但由于古代的表达习惯和现代汉语不一样, 因此语序也不符合现代语法, 翻译时也应加以调整

例:欲潜师就尚于江南,并兵御之

错误译文:想要将队伍秘密向刘尚靠拢转移到江的南岸,合并兵力抗击敌人

错因分析:这是一個状语后置的句子,翻译为现代汉语时就要调整语序

参考译文:想要将队伍秘密转移到江的南岸向刘尚靠拢,合并兵力抗击敌人

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