谁能借我一个王者荣耀支付失败体验付的号啊 申请成功了还有十多天才开通白名单 想玩玩吃鸡模式 有谁能借吗

王者荣耀之后,为什么吃鸡风靡一时?王者荣耀之后,为什么吃鸡风靡一时?毛琳Michael百家号*本文由极客公园(geekpark)授权转载,原标题:《王者荣耀》之后,为什么是「大逃杀」游戏站在了风口?一款「优化不到位+价钱不便宜+手感不理想」的测试版游戏为什么销量千万火遍全球?「大逃杀」游戏火热的背后其实有很多必然的因素存在。大概是在今年初,一篇题目叫《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文「操你 m」简直就没法活》的文章被不少人转发评论,粗鄙的标题其实是对文章内容的直接转述,文章中一段老外玩游戏骂人的视频逗笑了不少人,因为不懂中文的老外居然骂出了地道的普通话脏话,多少让人感觉好奇。随之而来的,是大家对老外玩的这款游戏的好奇,它的名字是《H1Z1:杀戮之王》(H1Z1: King of the Kill)。到下半年,另一款名为《绝地求生:大逃杀》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)的游戏后来居上,反超《H1Z1:杀戮之王》,并和前者霸榜全球最大游戏社交平台 Steam。尽管两款游戏来自不同发行商,内容也各具特色,但值得注意的是,它们都属于同一类型,而正是这种独特类型,使它能够脱颖而出追赶《CS:GO》《Dota2》甚至《英雄联盟》的脚步,并在之后大放光彩,这种模式叫做「大逃杀」。「大逃杀」游戏的出现,是对游戏领域的一次探索,在尝试打破传统 MOBA 游戏,以及 FPS 游戏两座大山的同时,它从另一种维度证明了沙盒游戏的想象力。而在这背后,也许很多人不知道,创作出众多「大逃杀」游戏的竟是同一人,这更让人感到好奇,这个人背后究竟有怎样的故事?游戏领域会因此发生怎样的变化?「大逃杀」游戏的意义究竟在哪里?所有问题的答案,也许都能从这篇文章中找到答案。一、门外汉的误打误撞巴西,一个不知名旅馆的安静房间,年近四十的Brendan Greene正盯着电脑玩《刺客信条》,玩着玩着他放弃了,游戏主角一遍又一遍死掉让他沮丧。没办法,他不开心的放下鼠标,脸上显出倦意。「我在《使命召唤》和《刺客信条》上花了很多时间,可还是不喜欢它们。它们都是出色的游戏,但不是我喜欢的类型。」他告诉自己,「我想去做点我自己喜欢的东西。」这不是一个令人振奋的故事,已经而立之年的 Greene 人生并不美满。两年前,他离婚了,与自己曾经「生命中的所爱」分开,这之后,他开始攒钱,打算从巴西这个伤心之地回到老家爱尔兰。这段孤独的时光里,他发现了能让他生活得到些许安慰的游戏《武装突袭》(Arma),相比起《刺客信条》,这游戏更自由,Greene 可以利用开源代码去做一些自己喜欢的修改。(Brendan Greene,图片来自 omctesting)Greene 并不是专业程序员,但作为一名网页设计师(同时还是摄影师、DJ),他的基础知识和过往经验用来开发属于自己的 mod(modification:修改)也有不少帮助。从那时起,他把自己锁在房间,「周末我不出门,大部分时间用来做 mod。那不是什么光辉岁月,可以说十分艰难。」不断修改,不断设计,Greene 通过自己的 mod 假想出另一个世界:所有人被空投到一片荒野中,除了身上的衣服别无他物。每个人都要在废弃的房屋和工厂里搜寻枪支、弹药或者能让他们活下来的东西,拼抢资源难免出现死亡,但这还没完,地图会不断收缩,不断增加毒气区域,迫使幸存者们相遇、厮杀,谁活到最后,谁就是胜者。这个人也许有精良的武器,也许足够聪明,但最重要的,是他运气足够好,也许......这个想法听起来足够大胆,也成为日后所有「大逃杀(Battle Royale)」游戏的原型。但它并非 Greene 首创,早在 1999 年日本作家高见广春出版的小说《大逃杀》(Battle Royale,又名生存游戏)中就已经出现。这部小说给定了一个在极端环境中的残酷故事:从全国范围随机抽中一个中学班级,这个班级 42 名学生被强制送到一座小岛进行互相残杀的竞赛,比赛规则如下:所有人都要在限定的孤岛活动,逃离者格杀勿论;所有人都要佩戴特殊项圈被作为监视,该项圈防水耐撞,遭到破坏立即爆炸;所有人提前被分配三天饮水、食物,指南针、地图,但随机发放高级武器;比赛开始后,某些地区会被列为禁区,闯入者项圈爆炸,禁区会随时间推移逐渐增加;每 6 小时会广播播报死亡人员名单以及即将出现的禁区位置,若 24 小时无人死亡,则所有人项圈爆炸;杀人手段、规则不限,胜出者获得生存权。这就是当年《大逃杀》的故事核心,小说发布后引起很大争议,不少地区因其过于残酷暴力而限制、禁止发行,但随后却因为漫画、电影等作品出现,逐渐成为影响深远的作品,近几年在欧美流行的《饥饿游戏》系列中,就能看到《大逃杀》作品的影子,Greene 也不例外。《大逃杀》这样的故事剧情,一旦放在游戏中,就给人天然的代入感,Greene 将这种模式改进,融入到自己的 mod 中,这一举动完全是出于个人兴趣,他免费将这个 mod 分享到社区。当时的他为了保持 mod 稳定运行,还需要每月支付 2000 美元服务器费用,还得一直在线保持其不崩溃,他是真心喜欢自己创作的 mod。「我还记得自己晚上发推特说,好了大家,我得睡觉了,服务器明天继续。」这款「大逃杀」mod 在《武装突袭 2》(Arma2)一经上线便风靡起来,要知道在以前的 FPS(First-Person Shooting)游戏中,大家比的都是枪法,是团队配合,而在「大逃杀」里,一切都变了:没有死亡后复活,没有复杂规则决定胜负,枪法不再是最重要的技术(平底锅也能打人),游戏唯一的规则是「活下去,直到最后一刻」,生存变成第一要义。这款 mod 令玩家感受到现实意味,同时又带有一丝运气成分,最重要的是,每一局游戏,玩家都有一次完全不同的体验,一个新的故事出现。(《武装突袭2》中的「大逃杀」mod)Brendan Greene 很喜欢这个 mod,但他没有停下脚步,为了进一步完成自己的爱好,他从巴西回到了爱尔兰(巴西的网速是硬伤),又把大逃杀 mod 从《武装突袭 2》带到了《武装突袭 3》上,并进一步调整。这一次更是一发不可收拾,有人开始在 Twitch 上直播「大逃杀」mod,并逐渐口耳相传,这时,索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment:SOE)也注意到这款与众不同的游戏,他们联系上 Greene,并邀请他作为顾问加入到一款名为《H1Z1:杀戮之王》(H1Z1:King of the Kill)的游戏制作中,而这款游戏,正是对「大逃杀」mod 的改编。「我当时正在看 H1Z1 的开发进度,他们一直在讨论我的大逃杀模式。所以我想,那很好,是想给我钱吗?」Greene 初次和对方接触,就被索尼在线娱乐总裁 John Smedley 邀请,他建议 Greene 加入《H1Z1》开发,第二天,这件事就谈妥了,Brendan Greene 加入游戏开发商 Daybreak Game 旗下,但他仍然不敢相信这件事是真的。「我必须谢谢他们,他们本可以不给我这个机会,拿着这个创意就自己去做的。」四年的冒险,在《武装突袭 2》和《武装突袭 3》中的投入终于有了回报,这让 Greene 惊喜,也让这个游戏门外汉第一次开始进入游戏开发工作中找感觉。很明显,他不是一个资深游戏开发者,但却是一个热爱游戏,学习力极强的玩家,这种姿态让他的《H1Z1:杀戮之王》开发中不但继承了之前在《武装突袭》系列中的「大逃杀」玩法,又加入了更多自己想要实现的东西。《H1Z1:杀戮之王》是一款末世求生沙盒游戏,这种题材在不少游戏中都出现过,让玩家更有代入感。玩家探索地图,收集资源保证自己活下去,随时会出现情况,所以要时刻小心。但游戏特殊之处在于,很多玩家过去从没体验过「大逃杀」模式,他们第一次感觉到,生存如此重要,而要生存,就只有两种手段:尽量避免和其它人冲突,保全自己;不断收集资源,借助自己的装备优势碾压可能出现的敌人。在《H1Z1:杀戮之王》中,会有 150 个玩家降落到地图随机位置,每个人都手无寸铁进入其中。一方面要保全性命找到资源,另一方面要避免和其他人发生冲突,一旦发现敌人,还要保证把对方干掉同时不暴露自己,这些都是游戏中需要动脑筋琢磨的事。而有时候,还会有人故意把资源作为诱饵来击杀好奇的玩家,这不仅仅是比试枪法,也需要运气以及判断力,你甚至可以在游戏中不杀一人,最终也能获得胜利,这需要你的计谋。(《H1Z1:杀戮之王》)同时,正如前面所说,为了加快游戏节奏,在游戏中随着时间推移,安全区域会越来越小,毒气区域会越来越大(站在毒气区域就会一直受到伤害),对于想要在野外「躺赢」的人来说,这种设定就逼迫大家必须要正面交战,又因为游戏中有随机的武器空投点和载具刷新点,所以玩家和玩家之间的资源处在动态变化中,极大改变着游戏的「固定性」,这种随机性让游戏充满变化,令人觉得刺激。正是这种「要安全就得接受危险」的矛盾循环,不断提升着游戏的激烈程度,所以人们会期待自己最终活下去,但即便在游戏中死了也想看完游戏中其他人的过程,当最终有玩家获得胜利比赛结束时,玩家得到的反馈更加强烈。《H1Z1:杀戮之王》是一次全面的爆发,这种「大逃杀」玩法在 2015 年年初登陆 Steam 后,仅仅一周时间销量就突破 50 万,迅速吸引了大家的目光,而由此开始,才是「大逃杀」真正从小众走向大众的序幕。可以说,正是因为这款游戏的成功,才有了之后的《绝地求生:大逃杀》在全球的火热。二、全世界都爱「吃鸡」《H1Z1:杀戮之王》是一次成功的尝试,也让 Brendan Greene 一夜成名,他从一个游戏行业门外汉一跃成为受人尊敬的游戏制作者,但在游戏成功之后,他自己依然没有满意。2015 年一整年时间,《H1Z1:杀戮之王》在 Steam 上的成功让不少开发者羡慕不已,Brendan Greene 也被不少厂商联系,但似乎没有谁让他满意。真正的改变是在一年后,他收到了来自 Bluehole 工作室名叫 Changhan Kim 的邮件,这个开发者来自一家韩国工作室,他希望能和 Greene 合作,在原始的「大逃杀」mod 上,完成更多的内容,全部环节都由 Greene 来主导。「Kim 讲了他关于这个全新的大逃杀游戏的想法,他说一直想做这样的游戏,和我交流了很多游戏观点,这和我过去的那些理念是一样的。」Greene 意识到自己的机会来了,「我飞到韩国,和整个团队见面,看见他们的概念设计,然后我觉得,这就是我该来的地方。」这一次,成为制作人的权利是巨大的,Greene 甚至把游戏名直接命名为《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》,「Playerunknown」是他曾经在游戏中的名字,名字的来历其实是很久很久以前,他还在做《武装突袭 2》mod 时一次随意的改名,因为游戏的默认名称是「Player1」,当时他把「1」去掉,变成了「Unknown」,一切就变得不那么普通。这一次,新的《绝地求生:大逃杀》终于可以如他所愿来制作了。(《绝地求生:大逃杀》)除了遵循最本质的「大逃杀」模式外,Greene 加快了游戏进度,他将游戏人数从《H1Z1》时代的 150 人改为 100 人,除了毒气区域外,他为游戏增加了「轰炸区」。出于自己的《使命召唤》情节,他加入了更多载具、更多枪支,让游戏元素更加丰富。同时,《绝地求生:大逃杀》采用了全新的虚幻 4 引擎,把整个游戏画面质量带到新的高度。这些都是过去在《H1Z1》当中所没有能实现的东西。在实现自己过去的愿望之后,《绝地求生:大逃杀》变得更有质感,看起来更真实,代入感更强。这也许是 Brendan Greene 经过这些年的努力,最终想要完成的一部作品,他做到了,他把过去要想实现的东西,都放在了《绝地求生:大逃杀》当中,当被问起这款游戏时,他的喜悦溢于言表:「过去三年我从《武装突袭》系列和《H1Z1》学到的所有经验,都在这款游戏中体现出来。但这并非简单的修修补补,它是相当稳固的游戏模式,也是最后的精炼。」的确,相比过去只是在一些游戏上的模式探索,到如今只凭借「大逃杀」作为核心玩法,这一次的游戏让人们真正体会到「大逃杀」的精髓。「枪战」是男生最喜欢的游戏模式,现在又加入了「大逃杀」,这一次的激烈程度更进一步。《权力的游戏》里有句话叫「凡人皆有一死」,但在「大逃杀」游戏里,玩家会好奇自己究竟会因为什么原因死掉,观众更是喜欢这种刺激。这样的观赏性很快在国内外直播平台上有了相当不错的转化。不少《英雄联盟》主播,甚至《魔兽世界》主播,加入到「大逃杀」游戏直播中后,观看人数能有十多万甚至上百万,而王思聪这样的电竞迷加入,也助长了游戏的吸睛度。(「大吉大利,今晚吃鸡」,图片来自 NGA 玩家 syn)「吃鸡」这句话完整表达是:「大吉大利,今晚吃鸡」。它是伴随《绝地求生:大逃杀》火起来的,英文原话是「Winner winner, chicken dinner」,本来是指在拉斯维加斯赌局中获胜的人可以能吃一顿鸡肉晚餐,所以演变成中文就变成了人人都喜欢说的「吃鸡」。可以说,可玩性高+观赏性好是「大逃杀」游戏火热的重要原因。但一款游戏能火是多方面的,它也许是因为某一次营销,某一场活动,某一首歌甚至是某一场电影。但要想让一个游戏持续火下去并不容易,这其中有章可循,尽管 Brendan Greene 并未预料到自己的游戏受到如此广泛的欢迎,我们仍然能看到「大逃杀」火热的四个阶段:好奇期:在《武装突袭》时代以前,「大逃杀」的故事就吸引了很多人,当它做成游戏,并且让很多人参与进来时,人们自然会有强烈的好奇并尝试其中。就好像我们西游记的故事很多人度过,再去玩西游类型的游戏会好奇,然后自行代入一样。沉迷期:纯天然的 FPS 游戏+「大逃杀」的玩法+参与的人数足够多,因此人们会在这个虚拟世界中感觉出真实+热闹的氛围,而且游戏本身不在于枪法,在于对游戏的理解和时机把握,以及一些运气成分,即便你不会玩游戏,也有可能成为最后的赢家。安利期:从前一款游戏好玩受到好评后,往往会通过口耳相传的方式引发热潮,如今,直播平台让口耳相传更有效率,一个知名主播在直播时如果有 100 万观众观看,那么最终链式传播的效果是惊人的,其它平台如微博、微信等也都一样,高端玩家和明星带来的效应显著。留存期:「大逃杀」游戏每一局都可能发生完全不同的事,所以高手和菜鸟之间有时候也不会有遥远的距离,运气变成游戏中的一部分,强大的社交网络会让游戏不断吸引熟人玩家,从而自成一定的体系,留存更高。经历这四个阶段后,你应该知道为什么全世界都爱「大逃杀」游戏了吧!正因为这些,所以游戏火热可以不分国界,不分人群,全新的游戏模式的确能让人沉迷其中,「吃鸡」当然也成了全世界的风潮。三、「大逃杀」游戏的启示了解了「大逃杀」游戏的前世今生,你可能会好奇,这类游戏真的有那么火?有没有更直观的数据呢?这里我们不妨来看看:9 月初,Brendan Greene 宣布,《绝地求生:大逃杀》游戏在 Steam 平台售出超过 1000 万份拷贝,在中国,这款游戏的价格是 98 元人民币,而美国平台售价则是 30 美元,可以说并不便宜。但这其中,美国和中国玩家购买占比分别达到 20.88%、19.93%,这款游戏自今年 3 月 23 日发布之后,仅仅只用了 5 个月时间就达到这样的成绩,堪称奇迹。(数据来自 Steamspy)而另一款「大逃杀」游戏《H1Z1:杀戮之王》同样不同凡响,不仅中国玩家数量超过 100 万,也超越美国成为世界第一。销量超过 1000 万份的游戏具有里程碑意义,在游戏历史排名之中,《GTA5》的销量是 4000 万份,《上古卷轴 5》3000 万份,《守望先锋》也在今年突破 3000 万,如果按照 5 个月 1000 万份的速度来看,《绝地求生:大逃杀》的未来,一定会让所有人惊艳。更不要说在 Brendan Greene 计划中,登陆 Xbox 平台也只是时间问题,同时,也不能忘记《H1Z1:杀戮之王》有登陆 PlayStation 平台的计划,「大逃杀」游戏正在逐渐枝繁叶茂。(《绝地求生:大逃杀》在 Steam 上的增长速度远超其他游戏)然而这些还不是全部。要想玩这两款游戏,国内玩家不仅需要有良好的电脑配置,更有「月供 30」的说法,因为各种原因,这两款游戏的服务器并不怎么稳定,想要顺畅玩游戏的人,一般都会再付费购买「网游加速器」,价格也差不多是每月 30 元,但这并没有阻挡国内外玩家的脚步。第三方数据机构 Steamspy 最近的一份数据显示《绝地求生:大逃杀》的平均游戏时长排名第二,仅次于《Dota2》,《H1Z1:杀戮之王》游戏时长排名第五,这份数据统计的是 Steam 平台全球玩家游戏时长,可见「大逃杀」游戏不论是国内还是国外受欢迎程度之高。而从直播层面来看,来自 socialblade 的数据显示,Twitch(国外最大游戏直播平台)上玩家关注最高的游戏前五名中,第一和第三均为《绝地求生:大逃杀》,而 GAMOLOCO 的数据也显示,到 9 月份《绝地求生:大逃杀》观看人数超越《英雄联盟》,成为现象级游戏。不过,不论是对于《H1Z1:杀戮之王》还是《绝地求生:大逃杀》来说,它们只是掀起了「大逃杀」游戏的序幕,一场变化也许才刚刚开始。首先,对游戏开发者来讲,「大逃杀」游戏的成功是一种指导,当人们已经腻味于 MOBA 游戏和 FPS 游戏玩法时,这一全新类型无疑会对未来的游戏开发提供新的方向,正如 Greene 所说,比起那些能不断复活,需要更高操作的游戏,他更喜欢能让人体会出世界真实感的游戏。其次,「大逃杀」的成功引发了新一波的电竞热潮。相比传统电竞赛事《Dota2》《CS:GO》《英雄联盟》,「大逃杀」依然具有「简单」、「随机」、「公平」这些原则,并在这个基础上具备不错的观赏性,这就有了当前环境下进行电竞比赛的潜质,更何况,这不是一个纯靠运气的游戏,选手之间也有可以互相配合以及战略布局的地方。最后,经过「大逃杀」游戏之后,我们再次看到玩家对游戏强大的付费意愿,来自 Steamspy 的数据显示,这些年来,Steam 平台中国区账号已经超过 1500 万(包含一人多号),而这其中,玩家购买游戏数量增长速度相当可观,两年前统计的玩家人均游戏数量只有 6 个,如今是 11.5 个,这无疑是对国内游戏平台的启发。因为服务器的原因,「大逃杀」类的游戏无法流畅在国内运行,所以不少玩家不得不「月供 30」,除此之外,《H1Z1》和《绝地求生》这两款游戏目前使用违规外挂进行游戏的人越来越多,即便这些游戏开发商都在尝试努力改善游戏环境,但依旧于事无补,这让很多人无奈。这时候,对于一心想要建立游戏平台,打造自己用户圈的对手来说,有了在国内反超的机会,最明显的看到,就是今年 9 月 1号,腾讯宣布自家平台 WeGame 上线。WeGame 平台可以理解为腾讯建立的全新的基于社交、游戏的网络平台。和 Steam 类似,WeGame 平台也代理发行游戏开发商的游戏,并且鼓励玩家进行社区交流活动,基于腾讯自身的社交平台,WeGame 平台天然具有社交属性。除此之外,在平台上还加入了直播、创意工坊等部分。毫无疑问,腾讯打造自身平台的目的,也正是看到国内玩家对于正版游戏以及游戏付费态度的转变,以及对于优质游戏的需求。在 WeGame 平台正式发布之前,由该平台代理的《饥荒》游戏在国内售出 200 万份,可见优质游戏对于平台的重要性。所以,对于腾讯 WeGame 平台来说,如果能从这样的现象级游戏开始,吸引玩家转战自家平台,可能是一举多得的事情:WeGame 平台代理游戏,服务器延迟将大大降低,玩家不用月供 30腾讯游戏系统强大反作弊能力可以让游戏外挂大大减少WeGame 平台准入门槛会更低,有利于玩家进入如同《Dota2》火热之后带动不少新玩家加入 Steam 平台一样,腾讯如果能引入「大逃杀」类游戏进入自家平台,也将会对引入玩家起到巨大的促进作用。「大逃杀」游戏火热的意义是多层次的,作为一个门外汉的 Brendan Greene,带着一家并非知名游戏公司 Bluehole,推出一款价格不低的付费游戏,能够如此引发全球玩家追捧,再次证明了游戏世界的可能性,只要有好玩的游戏,具有独特的创造力,就一定不会差,这也应了 Greene 面试 Bluehole 时的一句话:「对我来说,我只是想做一个好的游戏,一旦这个游戏完成,我会很高兴。」本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。毛琳Michael百家号最近更新:简介:互联网从业者作者最新文章相关文章“吃鸡”大战走向何处?现实可能与你想象的大相径庭 _板块聚焦_市场_中金在线
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“吃鸡”大战走向何处?现实可能与你想象的大相径庭
来源:国金证券
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  随着《绝地逃生》端游红遍大江南北,“吃鸡”手游也迎来了白热化的竞争。从群雄逐鹿到腾讯、网易“楚汉相争”,大逃杀市场迎来了越来越多的关注。那么最终究竟谁能
  “吃到鸡”?大逃杀手游会不会取代王者荣耀?谁是这场“吃鸡”淘金热中的“卖水者”?而手游市场的下一个风口又在哪里呢?国金证券将在本报告中对以上问题进行探讨。
  谁是“伏地魔”,谁的枪最“刚”,谁能“吃到鸡”?
  截止2017年10月,全国《绝地求生》端游月活超1500万,月启动次数达1亿次。作为一款尚未推出国服的独立端游,《绝地求生》能取得如此热度,实在是奇迹。早在上半年《绝地求生》在各大直播平台热播的时候,不少游戏厂家就已经看到了移动端“吃鸡”的广阔蓝海。
  日,小米游戏官方宣布,由西山居研发的《小米枪战》“大逃杀”玩法正式开测。有着西山居和小米背书的《小米枪战》打响了大厂进军移动“吃鸡”市场的第一枪,随后网易、巨人、腾讯、英雄互娱等纷纷入场。小米枪战的登顶并不是战斗的尾声,而是宣告
  “吃鸡”大战的序幕正式揭开。
  当前手游市场已经进入“寡头化”的时代,“吃鸡”手游的竞争就像是大逃杀本身的规则一样残酷,最终必然是少数人的胜利。当网易和腾讯纷纷入场之后,这场游戏就已经和大部分玩家无关了。
  日,网易推出《荒野行动》和《终结者2:审判日》两款重磅“吃鸡”手游,11月8日,腾讯宣布将推出《光荣使命》和《穿越火线:荒岛特训》资料片,正式进军大逃杀市场。“吃鸡”大战正式从群雄混战进入楚汉相争阶段。网易由于产品开发较早、积累充分,在产品质量上占据优势;腾讯则依托强大的流量优势获取用户。
  电竞游戏市场是腾讯的大本营,卧榻之旁岂容他人鼾睡,腾讯绝不允许有人动这块蛋糕。何况,电竞游戏具有DAU(日活用户)数量大、用户黏性高的特点,除了收入价值,还具备深远的战略价值。毫不夸张地说,“吃鸡”是一场腾讯必须打赢的战役。
  在腾讯的“吃鸡”版图中,《荒岛特训》资料片和《光荣使命》只是两张防守牌,《绝地求生》正版代理和《无限法则》的推出只是初露锋芒,《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》两款正版手游也绝不是最后的砝码。腾讯的应急机制刚刚开始,“吃鸡”大战远未结束。
  依托于“大吉大利,今晚吃鸡”的病毒式传播,“吃鸡”概念火遍大江南北。然而,“吃鸡”产品固然在新增用户吸量能力上有天然优势,但最终留住用户还是要依托于较高的产品品质。
  网易的《荒野行动》上线首日便拿到IOS游戏免费榜第一的桂冠
  ,上线一周仅IOS下载量便超过300万,凭借的就是产品层面的质量优势。尽管11月10日开始由于整改停止了10天的新用户注册,但仍然在再次上线第五天即11月25日重新回到了免费榜第一,截止日荒岛用户累计过亿,DAU接近2000万。
  除去产品本身的质量因素,《荒野行动》能够快速积累用户的主要原因是网易依托于强大的自研能力,通过3个月的超短开发周期推出产品,切入了腾讯的空窗期。如果按照正常的开发流程,《荒野行动》至少要等到明年第一季度上线,届时腾讯的正版端游、正版授权手游可能都早已上线,网易无法出奇制胜。
  这次网易在“吃鸡”战局中的优势,很大程度上是冒险式的“提档”行为换来的。腾讯虽然看似在移动“吃鸡”战场上失了先手,但局面尚在腾讯的控制之中。腾讯内部的快节奏与高压力使得其游戏在质量和效率方面都保持较高水准,虽然这造成了腾讯游戏在原创方面被人诟病,但是应对市场节奏却是全球领先。网易虽然通过3个月的“977”工作偷了鸡,但接下来将面对的是腾讯300人7*24的正面对抗。正如当年王者荣耀在移动MOBA领域的后发制人一样,腾讯在“吃鸡”战场同样有足够的后手。
  正版背书、社交关系链支撑以及电竞生态优势将是护送腾讯通往“吃鸡赢家”之路的的三大法宝。我们认为,网易或凭借绝地大逃杀这一风口完成竞技类手游市场的破局,但在正版背书、社交关系链以及电竞生态三大优势的支撑下,腾讯将后来居上最终“吃鸡”。
  关键是腾讯的正版“吃鸡”手游何时推出?按照正常节奏,至少需要3-6个月的开发周期,留给网易的时间还很多。但是,既然网易能够以超快速度推出《荒野行动》,腾讯以最快速度拿出正版“吃鸡”的可能性很大,我们估计最迟明年2月就可以玩到。
  大逃杀手游会取代王者荣耀吗?短期不会
  在大逃杀手游兴起的第一时间,很多人的脑海中出现“会不会是下一个《王者荣耀》”这个问题。据我们的草根调研了解,目前所有的“吃鸡”手游都呈现“高新增、无流水、低留存”的状态;我们估计《荒野行动》的次日留存率只有《王者荣耀》的一半左右。我们认为,由于设备适应性不足、用户结构失衡以及收费模式不清晰等问题,大逃杀手游在短期内无法取代《王者荣耀》,只能对其构成暂时性的威胁。
  在吃鸡手游火爆的几个月《王者荣耀》依然稳坐IOS畅销榜榜首的位置,而日通过“盛世长安”新版本,《王者荣耀》重回免费榜榜首。我们认为,由于《王者荣耀》在2017年已经超额完成任务,目前腾讯并没有急于继续做大用户、做高流水。如果腾讯展开一系列活动召回老玩家,《王者荣耀》要补回失去的用户还是很有可能的。
  设备适应性不足
  从全球游戏市场的反响和已经形成的文化现象来看,吃鸡玩法固然是优秀的。但将一种优秀的玩法,一个全球销量2000多万份的游戏内容移植到移动端,不应该是一件“粗暴”的事情。
  目前大部分吃鸡手游都是快餐化,只是迎合了市场的热度,在操作和趣味性上的完善度还不够。在多数吃鸡手游中,FPS手游操作问题始终没有得到解决。受限于手游的统一特性,玩家在操作中不能有过于复杂的操作,这就导致可玩性与端游比降低不少,相应的游戏乐趣也就降低了。
  用户结构失衡
  而目前所有的“吃鸡”手游男女比例存在失衡,根据《小米枪战》披露,女性活跃玩家占比可以忽略不计。而据了解,网易的《荒野行动》女性活跃玩家占比也只有10%左右。
  也就是说,虽然大逃杀手游得益于直播平台和社交媒体的病毒式传播,在新增用户上有得天独厚的优势,但是产品本身设备适应性的不足和FPS的硬核属性使得大部分的女性玩家无法留下来。
  用户结构的失衡一方面反映了产品本身仍然存在不足,另一方面也显示了“吃鸡”手游在成为现象级爆款路上所面临的困境。失衡的用户结构会对产品的留存和付费产生较大的影响。截止12月6日,《荒野行动》累计注册用户达到1亿,但是其近期的次日留存率却低于30%,相较《王者荣耀》50%以上的次留率有较大差距,我们估计最初注册《荒野行动》的玩家目前仍留在游戏中的已经不到5%。
  收费模式不清晰
  除了低留存外,当下“吃鸡”手游面临的最大问题是“几乎无流水”。目前来看,未来“吃鸡”手游主要有皮肤/时装售卖和广告变现两种方式,然而各自又存在相应的问题。
  时装售卖:售卖皮肤是《王者荣耀》的主要收入来源,在高峰期王者荣耀一款新皮肤推出当日就能有超1.5亿的流水产生。然而这种模式却未必能在“吃鸡”手游上完美复制。虽然《王者荣耀》也是由端游移植而生,但腾讯在其世界观、泛娱乐环境的构件上都付出了大量的精力,玩家可以在体验MOBA的同时感受角色故事和性格,甚至联系到某种相关文化、某位明星的形象,但以射击为基础玩法的吃鸡手游,似乎很难办到。
  广告植入:由于“吃鸡”手游地图较大,单场游戏参与人次较多,适合品牌广告展示。以《终结者2:审判日》和《荒野行动》为代表的部分“吃鸡”手游已经尝试在产品添加广告。内置广告或许能为“吃鸡”手游流量变现提供一定助力,但是与游戏厂商所需要的目标收入相比仍是杯水车薪。中国游戏内置广告市场规模2016年预计为2.74亿美元,仅相当于《王者荣耀》一个月的流水。何况,在中国占据主流的安卓平台,对应用内广告存在种种限制,应用发行商很难随心所欲地进行广告变现。
  在累计DAU的过程结束后,流量变现将是所有“吃鸡”手游需要面对的问题。如何激发玩家对时装的需求?如何扩大广告变现的规模?都需要进一步探索。日,荒野行动推出PC版,上线20天后PC端日活达到250万。腾讯也即将引进正版《绝地求生》国服和推出《无限法则》“吃鸡”端游,在手游核心收费模式尚未清晰之时向PC端导流来提高用户体验和ARPPU值或许也是一条可取之路。
  谁是“吃鸡”淘金热中的“卖水者”?
  《绝地求生:大逃杀》用短短7个月时间突破了2000W份销量,并连续34周占据steam冠军宝座,同时在线人数接近270W,是第二名《DOTA2》的4倍以上,并制造了一波大逃杀手游的现象级热潮。截至2017年12月,国内已上架大逃杀相关手游超过50款,而腾讯、网易、巨人、英雄互娱等大厂尚未上线的
  “吃鸡”端游、手游大作仍有10多款。
  “吃鸡”大战即将到达“决赛圈”,腾讯和网易等大厂最终谁能“吃鸡”仍需时间揭晓。而在此过程中,我们看到有不少厂商虽然不直接参与“吃鸡”大战的角逐,但却实实在在地享受到了“吃鸡红利”。那么谁是这场“吃鸡”淘金热中的“卖水者”呢?我们认为,网吧场景社交以及电竞外设将直接受益于这股“吃鸡”热潮,成为这场淘金热中的“卖水者”。
  网吧场景社交
  《绝地求生》的游戏体验伴随普通玩家难以支撑的高硬件成本,游戏内丰富的团队战术优化线下“开黑”体验,保障了网吧高质量机器的增量需求。
  根据顺网科技、网鱼网咖和次经所联合统计:2017年10月,全国网吧《绝地求生》游戏月启动用户数达1587万人,环比增长123.27%;月启动次数达9994万次,环比增长125.52%;次均在线时长126.21分钟(网吧用户单次上网总时长为196分钟),较上月的108.91分钟增加17.3分钟,占网吧行业游戏启动次数比例从上月的7.39%增加到16.21%。
  “吃鸡”对于网吧客流量的带动是显而易见的,与此同时,不少网吧老板举办“吃鸡免网费”、“吃鸡奖现金”等活动来提高网吧上座率。我们认为,随着《绝地求生》正版国服的引进以及《无限法则》、《荒野行动》等国产“吃鸡”端游的大规模普及,网吧将迎来更多的“吃鸡红利”。更重要的是,被“吃鸡”端游吸引到网吧的新一代用户,很可能因此爱上PC端电竞游戏,成为网吧的常客,为其持续创造收入。
  另一方面,陪练、私教、网约开黑等随着《英雄联盟》兴起的网吧游戏服务市场或因“吃鸡”再度被点燃。网吧作为一个存在十多年的游戏场景,将在未来承担更多的社交功能。
  游戏电竞外设
  “吃鸡”的兴起一方面将创造传统MOBA游戏之外的增量需求,为PC端电竞外设的增长提供新的助力,;另一方面,移动“吃鸡”产品的兴起进一步推动了
  “手游竞技化”,越来越多的开放式电竞产品会被推向市场。
  在“手游”吃鸡潮到来的短短两个月时间,淘宝上手机蓝牙外接手柄销量高达几百万。2017年上半年被《王者荣耀》部分激发的手机外接手柄市场在“吃鸡”热潮下被再次点燃。
  过去几年,无数外设厂商推出过手机外接手柄,但是很少有成功案例。让手机用户花钱买外设本来就有难度,移动端缺乏优秀的电竞游戏也使用户感觉不到买外设的必要性。现在,《荒野行动》《终结者2》等“吃鸡”手游给了用户一个非常好的购买手柄的理由。
  我们认为,以《绝地求生》为代表的大逃杀端游将对电竞外设市场产生正向刺激作用。而随着“吃鸡”手游的兴起以及“手游竞技化”的深入,移动电竞外设甚至“游戏手机”需求或能被真正激发。事实上,智能移动设备与游戏机的结合是大势所趋,2017年最热卖的任天堂Switch就是一款介于平板电脑和传统游戏机之间的产品。“吃鸡”手游会加速这个过程,使未来的手机越来越像游戏机。
  手游市场下一阵风在哪里?
  在“吃鸡”手游崛起时,人们普遍认为其中将诞生下一个《王者荣耀》级别的爆款产品。然而,我们上文指出,此类游戏还需要克服诸多问题。那么,手游市场的下一个风口在哪里?如何判断新产品成为爆款的潜力?我们认为,开放式竞技类游戏中有望出现下一个爆款。
  爆款来自哪?新瓶装老酒
  《绝地求生》是一个全新的游戏吗?事实上它从经典游戏中汲取了大量的养分。中国电竞业资深人士asplin曾对《绝地求生》玩法做了个高度概括的总结:它完成了全球游戏人的梦想。实际上,早在2006年,当全国网吧还是CS、《魔兽世界》、《魔兽争霸》三足鼎立时,便有一种声音,认为这三个游戏是可以结合在一起的。
  回顾过去几年移动游戏市场的现象级产品,我们发现所有的爆款都是从原有的经典模式中吸取养分,然后在新的环境下茁壮成长。
  说到2017年的移动游戏市场腾讯的《王者荣耀》是绝对无法绕开的产品。作为5V5MOBA的现象级产品《王者荣耀》无疑是“师从”《DOTA2》和《英雄联盟》了。针对移动设备所进行的对称地图、占线分钱、随时购买装备等简化和调优是《王者荣耀》成功的关键,同时腾讯强大的社交关系链也功不可没。事实上,《王者荣耀》内测阶段的数据曾经非常难看,此后正是因为大幅度模仿《英雄联盟》才一飞冲天。
  开放式竞技将带来下一轮爆发
  那么谁将成为移动游戏市场下一个爆款呢?“吃鸡”之后下一个风口又在哪儿?既然大部分的爆款来自于“新瓶装老酒”,或许还得从游戏产品和市场本身去找线索。纵观移动游戏市场这几年的产品迭代情况,竞技化、社交化和全民化是大势所趋。
  “吃鸡”手游已经成为热门品类,不过离替代王者荣耀仍有几座大山要翻越。而从竞技化、社交化和全民化几大趋势来看,开放式竞技依然大有可为。所谓“开放式竞技”,就是具备较高自由度、玩法多元化、赋予玩家较多的创造性的电竞游戏。
  我们认为,开放式竞技类产品或将成为移动游戏市场的下一个风口,而IO、沙盒、体育竞技以及“非对称性对抗”等经典元素或为其提供养分。
  相关投资标的
  腾讯控股(00700):腾讯拥有社交关系链以及电竞生态的优势,将后来居上最终“吃鸡”,与蓝洞达成战略合作后更是如虎添翼。正版背书下的几款重磅产品极有可能帮助腾讯最终“吃鸡”。另一方面,“吃鸡”手游短期内无法真正撼动《王者荣耀》的收入,而众多现象级新品将在18年为腾讯带来新的增量。
  雷蛇(01337):电竞外设和网吧流量同为“吃鸡”淘金热中的“卖水者”。《绝地求生:大逃杀》的火热直接刺激了电竞外设的销量,而随着“吃鸡”手游的兴起以及“手游竞技化”的深入,移动电竞外设甚至“游戏手机”需求或能被真正激发。早在两年前就关注移动外设和“游戏手机”的雷蛇将迎来新的蓝海。
  风险提示
  政策风险:《绝地逃生》端游首次引进被禁,《荒野求生》曾被迫下架,其他手游虽然都做了较多应对性调整,仍存有较大政策风险。
  热度下降:目前“吃鸡”手游层出不穷,甚至其他品类也纷纷蹭热度,话题热度下降之后无论吸量还是留存都会受到影响。
  热门产品上线时间不达预期,游戏产品研发过程中技术问题和政策因素都有可能引起产品延期。“吃鸡”类游戏既需要满足百人同屏的技术要求,又要符合政策要求,具有一定的“跳票”风险。
  估值偏高:部分公司估值较高,短期存在回调可能。
责任编辑:cnfol001
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