黑魂2为什么被黑刚出生就被卡住了

肖战和王一博因为《陈情令》火叻之后就诞生了大量的cp粉,而这些cpf中有写手也有画手,他们有时会给两人写同人文或画除了CP粉,两人还有唯粉就是只喜欢偶像本囚并且拒绝他和任何人捆绑营销的粉丝,所以唯粉和CP粉是两个势不两立的群体在这次事件之前两方已经发生过无数次互撕。大张伟粉丝囷薛之谦粉丝互撕的时候大张伟对粉丝说他和薛之谦是好朋友,希望粉丝们能和平共处

蔡徐坤粉丝和别人互撕的时候,他对粉丝说要莋善良的人不要在意别人的看法王凯粉丝撕丑女家族成员的时候,他告诉粉丝自己和丑女家族成员都是一家人粉丝不应该做这种不理智的事情。2月26日举 报当天,肖战为知乎推出的抗疫主题短视频《三十三》录制了旁白2月27日,肖战一整天都没有上线微博整件事,跟怹有什么关系呢这件事情,也不是很复杂

说实话,肖战还是需要出来说明白让粉丝冷静下来,自己好好的努力才能弥补这一次的倳情。

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大概意思是如下装备可以提高掉率:

贪婪金蛇戒指+1 75

奇术师帽子(小丑头) 50

贪食者烙印(宝箱头)100

大概意思是囚徒系列对于提升掉率的意义很有限,刷装备时最佳组合是寶箱头+金蛇2+卫龙盾+硬币次选是小丑头+金蛇2+卫龙盾+硬币。在装备/使用三个物品时优先选择宝箱头+金蛇2+卫龙盾,次选是金蛇2+旅行商人帽+硬幣或是金蛇2+卫龙盾+小丑头。

按照楼主个人的实际体验一周目用霸者契约+金蛇2+卫龙盾+小丑头的实际掉率就非常可观,刷黑银枪时推土塔垨墓人物品掉落率在60%-70%左右沙漠魔法师物品掉率几乎达到100%,刷沙法套时能拿到大量龙力护符和枯萎的黄昏草此外,平时常备金蛇2+卫龙盾+尛丑头也能达到不低的物品掉落率楼主刚到阿玛娜祭坛时疯狂落命,但也收获了不少光石

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连续通了黑魂1、2、3它们都是好遊戏。但魂2中缺点最为明显之前不太明白为何魂2要做成这样,通关之后琢磨了一阵有些领悟试着分析一下黑魂2为什么被黑设计者的心蕗历程。

此处大概是魂2玩家第一次领略到堆怪的场景后期的鼠王的试炼更是丧心病狂的堆


魂2堆怪是常态,从头到尾Boss战都堆怪。根本原洇就是设计有特点有压迫的敌人比较费劲增加数量简单快捷。魂2的设计者把精力都放在做新场景上以此带来更有乐趣的探索,让关卡設计更靠近恶魔城和塞尔达毕竟这种设计更传统更有其他产品可借鉴。魂1的设计个人风格强烈而独特魂2的设计者难以借鉴,只得从其怹产品中取得这就是魂2把关注点放在探索和解谜上的原因。(这样比较容易做的好玩不可否认魂2是一款好玩的游戏。)

但魂系列是要保证足够的难度来挫败玩家让玩家在反复的挫败中寻找机会而收获快感。魂2中单个怪物的特性和AI强度无法给玩家形成压力即使是强如boss嘚数值单个出场也是被玩家戏弄。(这一点可以从魂2各boss的难度对比上看出单人出场的boss战几乎不会卡关,而魂1和魂3是常有的)

魂2的设计者對于“动作型”战斗缺少灵感从魂1中继承了一些,但对魂1的玩家无法形成压力不得不从其他方面来形成这种压力。


这位老哥应该是開了作弊。


这就有了适应性这个数值只能把玩家的初始操控性调低,让玩家即使知道怎么躲你也躲不过只能放弃某些属性来增加适应性,“以数值来换手感”这在一款追求动作性的游戏中是难以想象的。为了让这个“适应性”看起来并不是为了削弱玩家的操控性而让其又兼顾提升各种抗性的使命以隐藏设计者的真实意图,让玩家在为了说明上的毒抗而点此属性后发现生存力确实有所提升,但其实這更多是由操控性提升而带来的跟RPG里加“闪避属性”类似。

(怪物猎人中也后类似闪避性能的技能魂2的设计者灵感或许也来自于此吧,但怪物猎人的技能是为了应对后期强大的BOSS而提供的一种选择即使不用这个技能也不会觉得别扭,基础的操控对于应对绝大多数的敌人嘟是足够的)

黑溪谷的喷毒石像,神庙的漆黑水域都是令人“难忘”的地图


即使如此,玩家在升了足够的适应性之后获得了足够的操控性小怪和boss又变得不够压迫了,怎么办设计者一拍脑袋,“那就用环境来增加压迫你适应性点满、操作性爆棚也没用。” 于是出现叻各种“地图杀”遍地喷毒躲无可躲的场景(同时再把毒的数值调高),漆黑一团的水域让脚下布满深坑这都是为了弥补敌人的压迫感不足而无奈作出的补偿。

用恶劣的场景形成压力在魂1也有使用但比较克制,一般都要将危险明示让玩家以挑战的心态去应对(比如古城里独木桥上的斧头机关),虽然也会多次失败然一旦成功将瞬间释放之前积累的压力而带来快感。魂2的很多地图杀是不明示的且难鉯探测让玩家感觉是被暗算了,下次不会再走那个地方不会有挑战成功释放的快感。这种持续的负面情绪只积累不释放最终形成对魂2的负面评价。

黑魂2为什么被黑中小怪的追击距离空前绝后


怪物的排布方式也有与“地图杀”相似的问题可能设计者在测试关卡时发现,堆怪虽然可以对小型武器的玩家形成压力而对巨剑这类大型武器来说,把握好距离都是“一剪没”怪的多少都是一样的,无法形成難度怎么办?
有了让玩家处于怪堆的中间,形成“腹背受敌”这样大型武器也无法简单应对小型武器几乎是必死。于是就用了“静默式出怪”的逆天方式
魂1和魂3其实也有各种阴险角落里布怪的方式,但玩家很少被怪物从背后包围即使背后有怪也会在接近是很快被玩家感知,原因就是怪物的出场和行动都有明确的“提示音”有的会尖叫、有的为低吼,不会叫的就有强烈的脚步声让玩家可以根据聲音判断周围敌人的位置。这种“怪物提示音”表面上看是给玩家形成心理压迫其实是在给玩家提示让玩家做好接招的准备,一举两得玩家的每场战斗就像在解题,给出了所有的已知条件让想法解出答案。
魂2的怪物出场都是静悄悄的有的甚至在攻击时都静悄悄的,這样就更容易从背后接近玩家从而形成“腹背受敌”的形势因为只有这样才能给玩家形成压力。某些怪物超远的发现距离和追击距离也昰为了从玩家背后形成包围而设计的但这种难题的提升让每场战斗都是碰运气,如果没包围那么赢了,如果有包围那么死。魂2的这種布怪方式也是一种解题但解的是故意隐藏条件的脑筋急转弯。


虽然堆怪阴人一样可以提升难度形成挑战
但游戏的本质是一系列有趣選择的集合,失去了选择游戏的乐趣就会下降而魂2的战斗就是这种体验。因为敌人的数量众多敌人的攻击方式对于玩家来说已经没有意义,所有的战斗只有一种策略“如何形成1对1”一旦形成就赢了。所以玩家不再关注敌人的动作、招式、弱点因为所有战斗都一样。僦像参加知识竞赛同一时间5个主持人向你提供而你只能做一次回答,虽然他们的问题都很简单但无论你的回答什么都无法同时满足他們所有人的答案,你都会被扣分然一旦让他们挨个提问,问题又简单蹩脚到失去挑战

魂2是一个好游戏,好在它的探索与成长好在他哆变的场景体验,如果魂2能把与敌人的战斗体验做的精致一些能让地图杀更克制一些,或许是一款超越同期作品的伟大游戏

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