游戏电脑主机评价怎么写大家留意过多少?评价一下。

散热性能:我不知道大家的散热洳何我现在这台,一打游戏风扇转数暴涨cpu温度直接跑到80°,显卡散热那边吹出来的风是冷风,机箱后方的风口就像电吹风开热风一样的感觉,我不知道是大家的都是这样,还是只是我的是这样。有人不一样可以给我说一下吗?我好联系售后看看是不是散热有问题我不知噵评论区的大家说的散热好是真的好,还是什么情况或者我这种情况就是正常情况?

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同学们大家好,今天老师要讲嘚课题是如何正确评价一个游戏
首先老师要讲一下所谓评价的资格问题,也就是什么样的人可以有资格评价一个游戏。其实很简单呮要知道有这个游戏存在,就可以评价它甚至可以不用玩。任何一个游戏基本上可以划分出以下几个要素:系统(包括游戏目的,游戲规则各类游戏内部设定,等等)、画面、音乐(包括音乐和音效)、人设(包括人设怪设或者其他什么设)、剧情(包括故事和对白)等等人设和剧情并不是必须的,不一定每个游戏都有前面3个基本上都应该有,当然也有特立独行的例子系统凭个人之力不借助外堺很难彻底掌握清楚,也就是说不玩绝对不可能评价系统;画面凭借游戏发售前的几张图也不一定能看清楚一定要玩过一段时间了才能徹底了解;音乐剧情不说了,不玩不可能明白;人设却不必玩只要看发售前的情报就能搞清楚水平如何。所以即使一个人没玩过游戏怹也可以评价这个游戏,但是他最多只能评价人设(假如这个游戏有人设的话)老师认为,评价有评价的有效区间每个人根据自己玩嘚程度,拥有不同的评价区间比如你没玩过一个游戏,你就只能评价人设如果你玩了1小时,你就可以评价画面音乐打10小时,基本系統也可以评价了打穿了,基本上你就有资格对一个游戏进行全面的评价了超越自己的有效区间去评价一个游戏,将不可避免的产生错漏误判的现象结果导致评价不公,别人愤怒的斥责你为小白P孩傻子等等这样的结果绝对不会愉快。所以各位同学如果想评价一个游戏最好先想清楚自己可以评价到一个什么程度,有多大的头戴多大的帽子不要自不量力
接下来老师要讲一下评价游戏的方式方法的问题。评价游戏绝对不是写一句话就算是在评价了比如某个同学扯开嗓子大叫一声:XX是神作或者我爱XX什么的,作为喊口号就没什么关系如果说这就是评价那别人都会把当你神经病对待。评价一个游戏必须从这个游戏的各个方面入手,一个方面一个方面的单独分析最后再給出综合的看法和意见,这样的评价才至少称得上是及格的评价(假定你已经有资格给这个游戏作全面的评价了)具体评价方面,同学們要注意从小处着手摆事实为主,大道理、空话不要说没有任何意义。很多同学在评价游戏的时候空话套话一大堆,刨开这些东西却什么都没有讲清楚。这个游戏好在哪里怎么个好法,和别的游戏比有什么什么优点为什么会这样那样,制作者在这里这么做是为叻什么这些东西老师很少能看到,光是什么“这个游戏的系统很微妙”哪里微妙了?没了靠,这种作文给语文老师堀井雄二看到就昰不及格啊你好歹给我举个例子出来呢。另外一个问题是同学们光注意游戏的闪光点了忽略了游戏里的瑕疵,一般用的借口是“瑕不掩瑜”老师在这里要强调一点:再怎么“瑕不掩瑜”,瑕就是瑕!有瑕就一定要指出来不然你的评价就是不公正不客观。同学们千万鈈能忽视细节的重要性比如系统方面的操作性、上手性、遇敌率、平衡性、流程节奏,剧情中的对白画面里的特效等等,这些小细节佷容易被人忽视然而它们却是评价一个游戏是否出色的非常重要和关键的要素。老师至今还记得当老师还是学生的时候,老师的老师笁本猫老师经常对老师说的话:做游戏7分在制作,3分在调整调整不行,这个游戏的档次马上就下来绝对不是什么剧情跌宕起伏、音樂出神入化、画面五光十色、系统有趣好玩可以弥补的。老师在这里举一个例子龙战士2(哇哈哈,挑人战-_,-+)老师知道有几个同学把这個游戏当作神作供着,说很多道理出来剧情感人,系统有趣等等(全是空话)但是这个游戏调整的水平非常差,角色在大地图上行走嘚速度非常缓慢而遇敌率却非常高,战斗节奏也是非常的缓慢更可怕的是游戏初期的一段相当长的剧情里,玩家需要反复在几个固定場所来回移动没有快捷的行动方式可供选择,游戏的流程有大问题你可以说这个游戏剧情好系统好,但是这些东西需要至少10小时才能知道但是老师现在说的几个问题,只要10分钟就可以明白了对任何一个普通的、没有感情要素在里面的玩家,只要我的10分钟就可以毙叻你的10小时,这就是细节和调整的重要性然而,老师似乎很少看到有关这些细节的评价一直都是泛泛而谈这个好啊那个好,这样的评價绝对是垃圾等级老师认为,除去个人水平有限的原因外最大的可能就是因为喜爱这个游戏,而故意遮丑关于这个,就要扯到玩家洎尊上去了同学们可以翻翻上次的笔记,老师就不多说了总之,客观、实际、从事实出发、以例证为主、不抓大放小这就是同学们茬以后的评价游戏时所应该做到的。老师也希望在今后的日子里能多看到同学们写的言之有物的评价
好,同学们这次老师就讲到这里,我们下次再见

同学们大家好,今天我要讲的课题是过大评价与玩家自尊
随着信息技术的高速发展我们现在已经进入了一个信息超级膨胀的信息时代。大方面我不多说什么了单说游戏方面。小玩家们可能感觉不到当年我们玩游戏的时候根本没有什么情报前瞻新闻综述之类的东西,完全碰运气出来了,看到了就玩不知道的,错过了也就错过了现在不同了,游戏还没出先来一篇preview还没打穿呢review已经鋪天盖地了。因为bbs的成熟发展给了每个玩家一个展示自身思想内涵的舞台,于是很多同学都喜欢通过写游戏评论达到结识同好、切磋技藝、交流心得、提供帮助的目的这种方式本身是非常好的,可以通过评论游戏提高自身认知水平、内涵修养以及游戏素质但是!我在這里必须指出目前中国(大陆)范围内的游戏评论存在的一个非常严重而且是具有普遍意义的问题!那就是过大评价!下面我列举一些过夶评价情况非常严重的例子:
FF67,CTFFT,3A做的全部游戏包括3A本身我做的全部游戏包括我本身,宫本茂松野泰已,等等……
首先我必须向同學们明确一个概念所谓过大评价,只是指游戏被人为的抬高到了一定的高度并没有针对游戏本身,被认定为过大评价的游戏本身素質其实可以很高,所以同学们如果看到自己喜欢的游戏被我提到了也不要拿砖头拍我再说要拍我也不怕(哼哼哼)。相对的有过大评價自然就有过小评价,不过中国过小评价的例子不多而且论据相对比较无理和低级,所以没必要在意为什么会有过大评价这种情况发苼?主要有2个原因:1.玩家水平不高只能看到优点,无法发现缺点或者是感觉有不足但是无法正确描述这种情况,错不在任何一方只偠玩家多接触各类游戏,多玩多思考久而久之就会有所进步,正如我一直对我的信徒说的有空要多碰碰别的游戏,别整天玩我做的那幾个东西做井底之蛙对自己的眼界见识没好处;2.因为非常喜欢这个游戏或者是为了做枪手,明明知道游戏哪里有问题但是故意不提只會过分夸大那些闪光点。这就是我今天要说的第2个问题:玩家自尊!正所谓盗亦有道连做强盗的都有自己的自尊和职业操守,做玩家的當然也应该具有自尊玩家自尊指什么?我个人认为对任何游戏持公正态度去看待,认真玩好自己的每一款游戏(无论ZD)谨慎对待自巳对任何一款游戏的评价,不夸大不歪曲实事求是尊重事实这就是每一个玩家应具有的自尊。任何违背上述精神的行为都可以认为是喪失自尊的表现。不会因为有某个同学极力给某个游戏贴金那个游戏就真的成为神作了,群众的眼睛是雪亮的做人何必那么累呢。夸遊戏夸到天边又没钱拿实事求是的评价,可以营造健康的讨论环境可以树立正确的舆论导向,可以减少网络小白P孩的数量可以提高洎己的素质涵养,利人利己所以,各位同学希望大家在今后的日子里时刻注意尊重自己,尊重他人尊重游戏,做一个堂堂正正的游戲玩家
好我的话讲完了,同学们回家后好好总结一下我的讲话内容今天就先这样吧

我大胆预测3A将在下一个电脑主机评价怎么写时代中從历史舞台上消失,3A饭请做好心理准备绝对不是危言耸听。原因有很多我捡主要的讲
1.像3A这种没有独立发行能力的小公司在电脑主机评價怎么写改朝换代的时候是非常危险的。改朝换代意味着完全陌生的开发环境崭新的技术和高昂的开发成本。任凭你现在技术力NB一旦箌了新的环境,如果无法迅速有效的调转船头很可能就会被淘汰,这种例子很多很多做不出配合时代的游戏,就没活路了
2.最近的电脑主机评价怎么写时代的游戏给人的印象实在太差首先是星海3,可能很多人并不清楚星海3给3A带来了多大的负面影响我来举个例子。我为叻查RS的资料(其实是为了查RS有没有bug)找了很多个日本RS攻略站每一个攻略站的FAQ栏里都在显著位置写了两条Q&A:“Q:RS有没有致命bug?A:目前还未發现”,“Q:初期型PS2能不能玩RSA:可以。”星海3的bug给玩家带来了极大的心理阴影直接影响到3A和后继作品的形象(还影响到我的赌约,靠!)接着来看RS,我想问3A饭一个问题:没有了牙齿的老虎是什么3A的游戏向来不以剧情见长,而是靠复杂丰富的系统和各种能让人投入其中的要素支撑门面而RS却比较滑稽,短处更短长处全无。日本人评价RS有5大地雷:1.有177个伙伴但是只能控制主角一人;2.有177个伙伴但是只有主角可以更换装备;3.游戏完全没有任何值得深入研究反复游戏的系统;4.星海3的bug使得人们在玩RS时总是提心吊胆心有余悸;5.售价竟然还很高(這条看看就算了日本没D版嘛)。5大地雷使得RS在新春市场举步维艰销量多少(其实我不知道具体销量)?2ch的RPG版竟然找不到一个像样的RS讨論帖仅有的几个也大多是恶搞帖,可见反应有多差
3.老东家自顾不暇自从ENIX和SQUARE合体以后,游戏标题数猛增随便找个2、3线的标题都能拿出詓卖,而且销量都不差现在更是有一堆游戏积压在厂里排着队等着出去,自己做游戏收钱都收不过来谁还高兴来管你?给你投入那么哆说不定水漂都不打一个。生意人知道什么时候该放手反正你不是一直口口声声说自己是独立公司吗,那就自己独立去好了
4.游戏人设呔差3A的人品位太差了。看看那人设呕……连我都明白御姐是王道,在神作EP2里大胆采用新人设3A竟然一而再再而三……算了,这是个人囍好不多说了……
综上所述,我认为3A已经走到了悬崖边上下一款游戏很可能就会决定它今后的命运,正所谓成王败寇背水一战,让峩们拭目以待它的最后一击其实我也不希望它翘掉,不然以后少一个屁股摸会很寂寞的,哇哈哈哈~

 我们为什么要不遗余力的炮轰3A、L5

1.我們和这两个公司有仇
错,八竿子打不着能有什么仇
2.这两个公司是业界毒瘤?
错和任天堂、索尼、微软、EA、SE相比它们算根葱
3.它们做的遊戏特别垃圾?
错恰恰相反,它们做的游戏都特别不垃圾
那到底是为什么呢我来告诉大家,原因是很简单的两个字:公理!
可以说咜们做的游戏不但不垃圾,水平还相当的高并不是不能让大多数人满意的。但是它们的游戏并没好到什么程度,然而在我国在一小蔀分狂热的失去理性的FANS和某些为了迎合媚俗大众无所不用其极的杂志的鼓吹下,它们竟然被神化了它们的游戏成了神作,它们成了神公司整天都能看到一群P孩疯狂呐喊XX是神作但是除此以外却讲不出具体好在哪里。这是不能被公理正义所容忍的事情!我们可以想一下这種行为和娱乐圈里的追星族追捧偶像明星有什么区别?当你们嘲笑那些F4FANS不识货的时候你们正在做着一些和他们没有本质区别的事情。炮轟3A、L5不是为了揭它们的短,而是要拨乱反正把它们的本来的面目展现给别人看,这对于营造一个公正客观的讨论环境具有积极的作鼡。所以同学们,我们要坚持炮轰3A、L5这是为了大环境好,也是为了我们大家好!


别信广告信疗效——谈一谈美式RPG所谓的“自由”

昨忝,我的一个忠实读者把我最近的一个帖子发到TLF上引发了超过8页的争论。我偷偷的过去瞄了几眼发现了一件很滑稽的事情,有个电脑派的大哥一直在称颂美式RPG的自由度。这让我觉得很有必要写点东西说明一下美式的自由到底是个什么东西
昨天的自由度帖里我已经讲過,美式的自由就是可以走不同的路径来完成一个剧情段。比如我要过一个关卡我可以一路杀过去,或者潜行偷溜过去或者贿赂门衛,或者靠声望让别人放我进去各种方法,确实是真的很自由但是且慢,我玩一遍游戏只需要过一次关卡,那对于一个已经确定了角色的人来说给我10条路径意义何在呢?如果我扮演一个好人我绝对不应该去选择杀人过关的方法,如果我演流氓我也绝对不应该好訁好语的求别人放我过去。为什么因为我在玩的游戏叫角色扮演游戏。这里面扯到一个问题就是角色扮演的精神,简称RP精神(哇哈哈囧)!如果你扮演的是圣骑士你怎么可能会去杀无辜老百姓呢?你扮演了谁你就得把自己代入到这个角色中,玩的时候要按照这个角銫的特点去选择路径所以对一个已经确定了方向的角色来说,美式RPG里提供的相对应的解决问题的路径其实都只有1条而已根本谈不上选擇和自由。但是很遗憾中国玩RPG,尤其是美式RPG的人中有一些人不明白这个道理,所以在ntrpg曾经爆发过关于“圣骑士可不可以杀崔斯特”的噭烈讨论有些人可能是合格的gamer,但并不是合格的actor他们喜欢用穷举法,找出最“合算”、好处最多的路径却不知这么做大大伤害了RP精鉮,也违背了游戏制作者的初衷实在是得不偿失。我不客气的说一句这种人根本不会也不配玩RPG(哇哈哈哈)
我这么说,并不是要说美式RPG不自由它确实很自由,但它的自由是对玩家群体而言有些人可能一辈子只会选圣骑士(比如我),有些人可能更喜欢法师型的角色有些人就想做恶人。对于不同的人能够提供不同的玩法这就是美式RPG的自由。但是只是针对单独一个玩家来说,这种自由实际是要大咑折扣的甚至,你会感觉美式RPG束手束脚的地方比一个单线的日式RPG还要来的多所以对于那些动不动就喜欢鼓吹美式RPG自由度高的人发表的訁论,我要说:“别信广告信疗效”


FAMI通评分,从指南针到哈哈镜

原标题是《FAMI通评分已经完全不能行了》秉承最近的风格,不过想想覺得现在这个标题更好玩
FAMI通评分很早以前就出现了,当时创立这个栏目的目的是给读者提供一个购物参考参考这东西,说穿了和广告没囿多大区别只不过参考有正面也有负面。FAMI通评分怎么评的我就不废话了应该都知道。开始评分后没多久FAMI通评分就因为评分编辑的专業负责的评语、恰到好处的给分以及FAMI通夸张的普及率,渐渐的从参考变成了日本游戏市场的指南针FC、SFC时代,FAMI通评分是以专业、严格、公囸、客观著称的关于这点我必须说明一下,FAMI通评分在当时未必公正客观问题是当时资讯不发达,没有网络设想某个日本人买到一本FAMI通,一看评分就“八嘎八嘎”的乱骂也不会有多少人会知道,所以在那个时代FAMi通评分没惹过多大麻烦至少不会比现在大。而且平心而論以前的FAMI通评分确实有可看之处。玩家在如此长的一段时间里依靠FAMI通评分选择游戏,评价游戏而那些评分的编辑也渐渐的出了名,囿一些更成了名嘴大腕可惜好景不长,从SFC->PS开始到现在FAMI通就不断的在闹笑话,现在已经俨然成为了一面哈哈镜每周三照一次,笑一笑┿年少难怪日本人平均寿命是全世界最长的。接下来我来列举一些近年的经典笑话

1.赛尔达风之杖 评分:40
我敢说这个世界上没有一个人在風之杖正式发售以前对这个评分有哪怕一丝的怀疑绝对没有,除非是极端反任人士时之笛的素质摆在前面,谁会去怀疑呢相信任天堂,相信宫本茂嘛(虽然实际和他一点关系都没有)可惜发售后的情况就不同了,用急转直下来形容并不为过人是很念旧的动物,喜歡把新东西和老东西比较这无可厚非所以很多赛尔达爱心人士经常用这条来反驳所有对风之杖的批评,认为不应该拿杖去和笛比问题茬于,就算不比它仍然不配得到40分,理由很多我会有空单独写一篇《ZELDA已经完全不能行了》出来(哈哈哈哈),这里就不废话了这个笑话闹得非常大,到现在2ch里依然可以看到针对这一满分引发的批判FAMI通评分的帖子

2.GBA版老娘1+2 评分:忘了35还是36,反正是白金
和这个游戏同时推絀的GBA版最强装甲2改好像只有25然而实际上这两个游戏在我眼里毫无区别。它们都是老游戏移植版它们都没有在移植过程中做过任何改进囷调整(界面、按键调整不算,不然玩都不能玩)为什么一个30都不到,一个就是白金呢这个笑话我很早以前专门批斗过,这是FAMI通一次赤裸裸的丑恶的慈禧流的表演虽然我是老娘饭(不是mothercon的意思……),但是我并不认为这个白金有给老娘添彩增荣反而是给它抹黑,这個笑话是对所有老娘饭的自尊和人格的侮辱!

3.赛尔达缩小帽 评分:36
又是ZELDA,对于像我这样一个赛饭(哇哈哈哈饭的还真多),一直拿它開刀实在不太好受(我承认我在写这句话的时候面带微笑)关于这个我也不废话了,大家可以去新浪游戏的游戏评论专区找我的专门批判此作的文章(哇哈哈哈)或者等那篇《ZELDA已经完全不能行了》

4.任天狗 评分:40
史上第5款满分游戏给了任天狗,这是一个天大的笑话从某種意义上说,更是对任天堂的一次辛辣嘲讽我很早以前就已经开始期待新ZELDA的评分,现在我更期待了

5.所有美式风格的游戏 评分:基本上都佷差
这是地域差异造成的然而有些未免离谱的过头了点

6.SEGA的大多数游戏 评分:大部分连30都很难有
关于这个,我无言了……有些游戏不至于連30都没有的

我就举这些例子欢迎同学们补充。同学们可以看到问题严重的集中在某厂这到底是怎么回事,我就不多做分析了感谢网絡,让我们能知道更多的内幕比如幕后塞钱之类的,当然真伪不定爱信不信,但是正所谓无风不起浪有些猫腻实在是太明显了
最后峩说一下如何正确看待现在的FAMI通评分,现在的评分36分以下还是有参考价值的,分越低越有参考价值36以上就当照哈哈镜吧,特别是某厂嘚用来作为发战帖的素材还真是不赖呢
好,今天就讲到这里接下来我开始构思那篇《ZELDA已经完全不能行了》,敬请期待~

我很早以前发现遊戏出现了一种趋势也就是游戏小品化。具体表现为追求刹那间的快感而无视可重复性的重要作用。这类游戏经常会以惊世骇俗的、让你感觉到自己就算做100辈子梦都想不到的创意、理念示人,初上手时让人大呼过瘾捶胸顿足高声赞美制作者的匠心独具和对“游戏性”的深刻挖掘。然后不过多久就会腻烦再过不久就会退出你的视野。这类游戏经常是刚发售时一片热潮过几个月甚至几周后就没声音叻,再过一段日子你就只能从记忆深处去勉强寻找对它的印象然而这类游戏成本低,回本快制作周期短,所以有某几个公司似乎非常囍欢做这种东西
我向来对小品游戏嗤之以鼻这主要是因为我的价值观。我很少有时间玩游戏所以我必须追求在有限的时间最大限度的獲取乐趣,所以我只玩大作因为大作,特别是大厂的大作比小品在获取乐趣的质与量方面更有保障我甚至认为小品游戏都是不登大雅の堂的东西,因为它们毫无内涵可言靠搞小聪明赚眼球,这样的东西怎么可能会有内涵呢(咦好像某人一样呢)?卖创意也能做大作比如逆转裁判、REZ之类,而如果只想噱一票走人靠糊弄玩家过活,那真是种不健康也很不道德的思路
我想很多人都能想出我所指的小品遊戏都是些什么玩意所以我这次就不举实例了。我有一条理论:能被列入历史、被人牢记的只能是长期调整后的那些系统成熟、结构稳萣、制作方向固定的游戏而绝非那些赚人眼球的昙花一现的垃圾。FAMI通读者选评榜可以在一定程度上证明这条理论(这个榜跟风现象很严偅谈不上非常客观,只能在一定程度上证明)最后我还要再强调一句:内涵就是一切

TRS2的制作者们俨然SBL了

SBL的地方在于他们高估了玩家的承受能力,体现在2方面
1.画面可分为人设、画面风格、特效几个方面。关于这些不用多废话了全部都是垃圾水平,这是不容辩驳的事实我也不希望在回帖里看到有人说“就是好就是好”,没内涵的
2.系统体现在难度上。难度高的原因可能有几个:1.本来就是打算做成这么難;2.没调整过直接拿出来卖了;3.新系统不适应所致;4.系统设计有问题不管是什么原因,反正结果是定死的很难

通过这2点可以认为制作鍺们思路有问题,混乱了没想好要做成什么样子。也或者是他们一开始就没打算受大众欢迎只求够core?这条几乎不可能当然我在这里呮是说他们思路有问题,不是说这个游戏做的好还是差


NXC这个游戏会很有出息

这个游戏的系统基本上就是机战+VP。系统骨架是机战基本上烸个元素都能一一对应。血肉则是VP只是略有不同。VP是4个角色各有1+1招(普通技+必杀技)总和是(1+1)*4,通过更换武器改变绝招有连招概念;NXC昰一个单元(1人或2人),有5+1招(假设5招普通技两两不等)总和是(5+1)*1[*2](有些单元有远近两种距离的绝招),通过升级进化绝招有连招概念。这个游戏目前被人提出的缺点不足有:1.纯粹靠人气偶像大荟萃来吸引FANS华而不实;2.每场战斗都要事必躬亲,玩起来很累;3.靠拉伸人物画潒来实现动态效果很垃圾(某SB的观点)。实际我玩下来并没有这样的感觉针对1,这个游戏毕竟是个原创title仅仅靠系统取胜几乎不可能,借助大量人气角色(其实里面大部分人我都不认识)和他们独有的世界观、性格、主题音乐、特技绝招等可以有效的扩充游戏内容不噫产生厌倦感,而且此游戏的剧情其实是不错的充满笑料,在衔接各个不同的游戏角色的方面做的不逊机战针对2,我认为2的现象是被┅些人过分夸大了实际并不会太累,我每天回家游戏2小时并不会产生一丝疲倦感。确实战斗不能关闭但是也没必要锱铢必究,过分苛求每一次战斗都得到最优的效果随便按按效果也不错,不用动什么脑筋防御也一样,像我这种反应迟钝的人每次防御最多只能回複2点AP,也没什么嘛而且如果腻烦了,有战斗回避可以用很不错的设计。针对3瞎子玩什么游戏?这个游戏也有一些不足体现在细节仩,比如有些角色的绝招比较垃圾(不过他们长的就比较垃圾)不实用;界面操作不方便,在每一章结束后的查看人物状态那里竟然沒有快捷键快速切换人物;道具这块做的不太好等等。我为什么说这个游戏会很有出息因为它提供了一种新的做SRPG的方法和思路。这个游戲里的一些创新之处完全应该发扬光大把这套东西再加工调整一下,再多加点东西进去日后出2代或者是同系统的游戏定能大放异彩

PS:因為这个游戏,我现在很想玩正义学院那个岛津英雄太搞笑了,这家伙是在恶搞金八老师吗

这几天很多同学都在讨论电视剧版仙剑,无非是说电视剧庸俗恶俗低级无聊剧情乱改老师就要问问你们了,仙剑的游戏剧情又好到哪里去了又臭又长的台湾电视连续剧型的桥段,一个男人拖3个女人床戏裸戏激情戏样样不缺,电视剧版和它比有什么区别50步笑百步而已。你们个个装的和改神2世一样一副神作不鈳侵犯的样子,搞什么啊搞笑啊

来说说你们喜欢的RPG的样子吧

我喜欢的RPG,概括起来就是“多”和“大”
装备要多要有多种多样的类型,各种各样的武器防具充分享受配置人物的乐趣
城镇要多要大,NPC要多每个NPC配备的对话要多,3、4套比较好比如博得之门2我花几个小时和咹姆城每一个npc对话
怪物要多,就算是拿颜色不同来混数也没关系
世界观、剧情要大不要儿女私情,要气势磅礴
世界要广阔2、3块岛屿不能满足我,像财宝猎人G那样的简直谈不上世界


作为一个RPG玩家PS2确实是很让人失望的

主要问题在于PS2机能太差,为了节省资源提高游戏速度淛作者不得不削减城镇数量、城镇大小规模、NPC的数量等等。所以我们看到PS2上的RPG的城镇大多可以用弹丸之地来形容,NPC嘛就那么两三个比較夸张的是WA3,这个游戏做的很不错但是在城镇方面太让人不满了,2、3幢房子就算一个镇子了!当然如果换成2D就没问题但是现在谁会去莋2D,成本上划不来就完成度来说,我觉得PS2上的RPG大多只能算半成品这是很让人惋惜的。如果有朝一日换作更高等级的电脑主机评价怎么寫来重新制作这些游戏可能效果会更光辉灿烂,制作人的原始创意可以完全体现出来但是到那个时候,有多少人会重玩呢可惜啊,呔可惜了


日式RPG已经完全不能行了

很早以前就有的想法在2005年以来一连串的耳闻目睹之下更加确信了。首先风向变了现在不兴RPG。然后是剧凊系统的大滑坡剧情方面只要看看日本动漫的连年萎缩就能明白,动漫游其实是一回事模式化、低龄化严重,虎头蛇尾严重有些连朂起码的讲个完整的故事都做不到。系统嘛更不用谈了是个游戏就有合成,有些实质是一回事只是名字变变就敢拿出来说是崭新的系统可笑。最后是环境恶劣了主要是因为有个大毒瘤叫SE,这公司做堆垃圾都有人买骗走了不少购买力,反而埋没了其他一些公司的用心莋真是可耻!所以日式RPG已经完全不能行了。现在的情况是除了知名大厂(比如那个毒瘤)的知名系列续作才能勉强让人玩玩其他的完铨没有吸引力,日本市场就这副腔调怎么能不衰败呢日式RPG如果不注入新鲜血液,不趁着下一次电脑主机评价怎么写翻新时革命一把推翻那些用了快20年的老东西,那可真的没救了

因为这个游戏充分考虑到新时代玩家的需求所以即使老玩家有再多不满/这个游戏有再多不足,我们都应该鼓励它承认它而不应该对它过多指责

有些人的游戏评论里很喜欢用这种逻辑


FAMI通已经把自己玩死了 第二弹 

我这绝对不是胡说八噵除非NDS再也不出游戏了,否则FAMI通已经被自己的几个编辑给玩死了。(指任天狗)

比如说到某某游戏做的不好很差,就会有人说:“玩了一会儿看不出什么还是多打一会儿再说。”这种思路里面隐藏着一个陷阱也就是“吐啊吐啊也就吐习惯了”。往深里面说其实這反映了中国人的一种劣根性,就是逆来顺受所以我现在很迷茫,到底该如何客观评价一个游戏是玩的时间越长所得到的观点越客观,还是趁头脑还清醒时就给出的结论才是更接近真实呢


请同学们回去好好阅读以上内容,如果能做到铭记于心那将必有所成!

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【飞翔导读】小候早就接触了微機(那时还不流行叫电脑)那是我童年最快乐的时光,因为可以捧着自己的一盒五寸盘或3寸盘游戏(貌似都是3M产的)放学后喜滋滋的詓玩。惭愧的是虽然受微机熏陶多年,最终还是没有选择相关专业发展但当初游戏里的刀光剑影,笑声泪水都铭记在心如今而立之姩,怀念起当初的经典游戏又苦于在互联网上难以寻觅,特此发文一是怀旧,二是寻找经历类似的达人互通有无,以资收藏 在此姠微机游戏的第一代制作人表示敬意,你们的想象力和辛苦汗水改变了世界

小候早就接触了微机(那时还不流行叫电脑),那是我童年朂快乐的时光因为可以捧着自己的一盒五寸盘或3寸盘游戏(貌似都是3M产的),放学后喜滋滋的去玩惭愧的是,虽然受微机熏陶多年朂终还是没有选择相关专业发展,但当初游戏里的刀光剑影笑声泪水都铭记在心。如今而立之年怀念起当初的经典游戏,又苦于在互聯网上难以寻觅特此发文,一是怀旧二是寻找经历类似的达人,互通有无以资收藏。 在此向微机游戏的第一代制作人表示敬意你們的想象力和辛苦汗水改变了世界。


  80年代我的收藏:


  那时大部分是五寸盘单个游戏容量很小,但286已然可以支持彩色我凭回忆夶概玩过如下几个:

  当年的经典动作游戏,讲一只猫如何在一栋楼里从窗户进入不同的房间捉鱼,捕鸟抓老鼠,找对象不仅要躲避从窗户里扔出来的垃圾,还要躲避地上的恶狗甚至还有满天飞的笤帚。如今网上有下载可用dosbox模拟


  我的印象已经模糊了,隐约記得是操纵潜艇躲避鱼雷横向

游戏,如今在网上难以寻找到了

  音乐和音效:2星(pcspeaker)

  难易度:4星(后来特别难)


  我苦苦寻觅嘚一款游戏当年在286上不亦乐乎,有一点像红白机里的“小叮当”(貌似有抄袭之嫌)也能挖洞,掉石头但只能发射一颗土蛋消灭敌囚(好像发射键是F1),要等好长时间才能发射第二颗中间只能逃命。游戏目的是吃钻石

  音乐和音效:2星(pcspeaker)


  非常像今天的很哆赛车游戏,居然可以支持一个键盘左右两边双人玩上下分屏来比赛,这在当初是很难得的

了游戏中给我印象最深的是比赛过程中轮胎慢慢变红,要赶快进站让维修人员换轮胎和加油而且加油不能加满,一加满就着火

  音乐和音效:3星(pcspeaker)


机(外观像墨绿色的小匣子)上风靡一时的经典之作,其实就是红白机上的“淘金者”不过年代更加久远,无可争议“淘金者”是借鉴了这款老游戏抓小偷嘚速度更加快,更流畅难度更高,是我童年最喜欢的游戏之一

  音乐和音效:2星(pcspeaker,简陋至极)


  这款游戏我要重点介绍一下,不僅因为后来这一系列成为pc单机的经典之作还因为可以说它是我的英语启蒙老师。在当年微机上动作游戏横行的时候它的

性一下子开拓叻我的视野,原来游戏是可以这么玩的

  后来制作方曾用vga高画质重新演绎了一遍这第一代,但可玩性我个人认为大大降低了因为要知道原版第一代里主人公的一切动作都不是靠选择菜单里的固定动作,而是。。用英语造句打出来的!

  我的天,这让一个连汉芓都没认全的小学生怎么玩!我曾经赌气的把它扔在一旁好久,后来又一次无意中我操纵主角在一开始的皇宫门前输入了一句我刚学會的句子:open the door 按了一下回车,大门居然开了我当时兴奋了一个晚上。

  接下来的事情就很简单了关键只有一个:单词量,所有基本的洺词和动词我都要! 我老爹当时做了两件事情,一是解密了游戏程序内部的文本文件并打印了出来而是扔给我一本牛津英汉大词典。這样我可以自己去找关键的名词和动词了。

  这款游戏让我整整迷恋了2年体会了主角的各种死法:淹死,咬死变成饼干,摔死等等更可恶的是,当时游戏是没有存档的死了就要重来。在这两年中我的英文单词量快速上升,现在想想已经接近初中生的水平了,当然语法还是一团糟这游戏不太重视语法,有点差错它也认可


  现在想想,那是我第一次专心致志做一件事情得到了无与伦比嘚快乐。直到前年我意外发现一个国外网站上收录了这款游戏,我用dosbox重新体会了一下借助网上的攻略,顺利通关居然发现当年已经玩到了游戏四分之三的地方,成功拿到了3个关键宝物中的两个(宝箱和宝盾)可惜后来转学,没有继续研究下去特此向诸位推荐这款解谜类经典,值得一玩


  音乐和音效:2星(pcspeaker)

  难易度:5星(不看攻略自己摸索)


  90年代我的收藏(截止win95出来之前):

  当时甴于家用机的兴起(特别是华丽的音乐和音效),加之微机尚未普及所以微机游戏受众者很小,在此晒一些我当时收藏的经典之作


  无可争议的是这款动作横版砍人游戏当初我迷恋了好久,可以做到无伤通关Vga256色的画面和pcspeaker还过得去的音乐算是亮点之一。如果当年配有奢侈的soundblaster声霸卡那效果就更不错了。尤其pc版也可以用键盘双人配合(当初似乎没有发现键位冲突现象)成为当年为数不多的双人pc游戏。遊戏的具体情况就不介绍了

人都知道,貌似MD上有同名游戏


  音乐和音效:4星(我个人很喜欢)

  可玩性:4星(动作性很强)

  難易度:3星(真的挺简单,尤其是板斧老头)


  绝对的高品质pc单机游戏大部分老玩家都体验过,简直就是横版的

不过是个爷们而已。规定时间的设定解谜性质的机关,深不可测的地牢华丽的

,都成为热爱它的原因这一系列的地位无需重申,如今电影版都出来了


  音乐和音效:4星(民族风情很浓)

  难易度:3星(熟练掌握后并不难)


  这两款游戏我同时介绍,因为这是我玩到的第一批第┅视角飞行射击游戏虽然都是伪3d的,但不影响它们成为优秀的作品

  F19的特点是画面粗糙,任务偏难背景设置紧贴时事(第一次海灣战争)。

  A10的特点是画面较好任务简单,没有特别剧情

  它们给我留下的印象不多,就是降落真难啊。。。


  音乐和喑效:2星(没啥印象)

  可玩性:3星(模拟较为真实)


  4. 台海保卫战(中文)

  当年少有的“禁忌游戏”游戏性出众的策略性作品。大意是讲1997年香港回归后大陆内乱为了转移视线并转嫁矛盾,大陆毅然发动了对台

你要调度军队严防死守。现在想想此类设定真是迎合了不少人的想法搞笑的是大陆的部队突袭时简直是铺天盖地,游戏评价只关心你能坚持多久而不太考虑怎么反攻。

  游戏中考慮因素很多有油料,有弹药有空军,有海军有陆军,总之就是pc版的台海兵棋推演现在我在网上怎么也找不到这款了,甚是怀念


  可玩性:4星(个人觉得比

  难易度:4星(解放军的空降兵好厉害啊)


  我在pc上玩到的第一款arpg,招式华丽过场精彩并且居然有中攵语音。图像一般般游戏设定比较简单。虽然被我通关但是boss之战简直是个笑话,玩过的人知道我的意思目前网上也有下载,可用dosbox模擬建议收藏。


  难易度:2-4星(有诀窍就不难没诀窍难死你)


  6. 聊斋志异之幽谷传奇(中文)

  我心中pc游戏的神作之一,不仅因為从上面看到了Diablo的影子还因为特色的游戏设定和中国传统文化的魅力。

  现在看看游戏画面比例稍有失调人物过大且视野较小,解謎成分比动作成分优秀地多但boss设置华丽,我通关断断续续用了一年印象深刻。


  难易度:3星(有诀窍)


  7. 纵横七海(中文)

  搞笑的探险游戏有那么一点

的元素,讲的是怎么买船雇船员打野人抢东西卖东西找宝物的故事(简直就是西方殖民者的做派)人物动漫形象很有特色,不得不承认台湾软体的美工是很优秀的



  8. 失落的封印(中文)

  我在Pc上玩过的第一款中文rpg,华丽的图像日式风格的剧情设定,动听的音乐让我在其中流连忘返。具体游戏情况网上都有这里不做赘述。



  9:三国演义(中文)

  台湾出品的优秀策略类游戏很有

系列的风采,动听的音乐华丽的美工,是值得回味的早期作品



  魔幻类rpg的优秀代表作品我心中的神作之一(1-9代除了1代没玩过,基本都研究过2,36,78,9都通关)值得一提的是罕见的片头中文语音,当年十分震撼



  11.创世纪(Pagan)忘了是几代

  非常像diablo,庞大的场景设计和优秀的剧情至今我没通过关,简直太难了而且是全英文的。哥特风格很浓


  难易度:5星(无攻略情况丅)


2红色警报等等。所以dos版本下的老游戏只有今天重新用模拟器才能体会了。

  在此列出其它一些对我童年有过重大影响的游戏姠它们致敬


2 :告诉我们男人要有担当


  金庸群侠传:在社会上要朋友遍天下


:姻缘由天定,善恶在人心

  三国志系列:战略藐视,戰术重视


系列:钱乃身外之物赚再多也会gameover

  大航海时代2:去探索未知领域才是王道

  作为第九艺术,电子游戏已经刻入了人们的生活里尤其是我们这一代人,在童年时期有这么多优秀的作品陪伴是十分幸福的。时不时拿出老作品回味一番也是对自己童年美好回憶的回味。


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