在游戏里怎么变的让人喜欢

5种超能力即刻拥有 看游戏中让人梦寐以求的神力
千里眼、顺风耳、金刚不坏之身?种种让人梦寐以求的超能力在不同的影视作品中得以展现,也塑造了众多可以改变或者摧毁世界的超能力使用者,从中我们可以看出人类对于超能力的幻想一直都没有停过。当然,在中也有各种各样的超能力者,一起来看看有没有让你十分向往的超能力出现吧。
通灵侦探——《灵异侦探社》:希瑟米尔斯
“见鬼”这种事,想必大部分人都十分忌讳,只是说说都觉得后怕,但总有一些猎奇人士想要一饱好奇心。如果你也有同样的猎奇心理,倒是可以在《灵异侦探社》中作为一个具有通灵能力的侦探去侦破案件。
游戏中,玩家将扮演一名叫 Heather Mills 希瑟·米尔斯的侦探,他与生俱来有着让人惊悚的能力,那就是能够看到其他人看不到的鬼魂和神秘物体。随着各种鬼魂出现在小镇之中并开始攻击人类,当地的居民只能前来求助,玩家则要帮他们驱除那些“不干净的东西”。在寻找鬼魂攻击人类的原因时,玩家也会从中得知了一些不为人知的真相。
作为通灵者,玩家可以通过与鬼魂对话,了解了它们内心的故事。从游戏的内容来说,更多的情况并不是驱鬼,而是让鬼魂从心结中开解出来,并离开小镇。从这点来看还真的说不上是助人更多,还是助鬼更多。但不管怎样,既然上天赋予了主角通灵的能力,那就必须帮助那些只有他才能看到的鬼魂,而且“这些东西”在一定程度上来说比人更好相处,毕竟最难懂的是人心。虽然游戏的进程将以寻物玩法来推进,但好在有着丰富的剧情,让你可以在剧情中好好过了一把侦探瘾,以及作为通灵者的别样体验。
窥心神偷——《天眼神偷》:罗斯科
在各种社交场合中,如果能猜对别人心里所想,很多事情都可以事半功倍。所以现实中有不少大读心理学的人,就是为了能够猜到别人心思。那要是你拥有心灵感应这种超能力,又会做些什么呢?
《天眼神偷》其主角罗斯科的特别之处便是拥有所谓的“第三只眼”——心灵感应能力。而他将使用这种能力化身神偷,专门窃取博物馆中的名画、办公室的机密文件等,然后逃出升天。正是因为具有知悉敌人内心想法的超能力,敌人所有下一步动作都在他的计算之中,根本不需要什么暴力冲突就可全身而退。
当玩家进入博物馆、展厅等这些地方偷窃名画、珠宝时,即便被人发现,也可以提前知道守卫想要从哪里截获,而你要做的就是规划好出逃路线。罗斯科的感应能力在游戏中表现为:可以看到守卫们的视野范围,如果你不幸被守卫看到,一般情况下他们都会进入追捕模式,所以玩家要通过守卫的视野进行判断,躲避追捕。在被守卫围追堵截的时候总会有一种心虚的紧张不安感,却因为可以窥探别人的心理,让罗斯科能优雅从容的做一位窥心神偷。
潜行刺客——《生化危机:浣熊市行动》:维克托
在商店看到什么就拿什么,甚至是打劫银行、杀人放火都可以逍遥法外?没错,只要你拥有隐身能力的话。在《生化危机:浣熊市行动》之中,孤傲的刺客维克托便有这样的超能力,但他要做的并不是偷鸡摸狗之事。
维克托沉默寡言,是狼群小队的武术大师,也是一位技艺精湛的暗杀高手。兜帽和面具下所掩盖的真实想法也象征着他善于隐藏的特性,他灵巧的身法与隐形套装为其赋予了强大的潜行能力。在进入战斗状态后,维克托行云流水的动作与超强的行动力犹如鬼魅一般,他时而显现,又时而消失在你的眼前。
只要隐身一开,维克托在枪林弹雨之中也是随意走动,是刺探敌情的必备之选。在某些特定的机关关卡中,作为队伍中的潜行者可以凭借隐身的能力躲开不必要的战斗,维克托外的其他队友完全可以呆着等过关,当然也可以稍微探头出去吸引下敌人注意,好让维克托可以更安全的执行任务。拥有隐身能力的他,在单机模式中可以用来冲线或跑点;而对战模式中不但是攻击的手段,同时也是保命的王牌,配合上散弹枪等强力武器,出其不意的攻击和无法让人察觉的行踪让他战斗中占尽优势。
自然的操控者——《乞丐的旅途》:老乞丐
想要出门就下雨?很多人都会碰到这样的烦恼,但终究不能改变这些自然的规律。可要是你拥有呼风唤雨的超能力,那就可以想出门就出门,还能帮助那些干旱地区来一场酣畅淋漓的大雨。而掌控大自然能力的这位老乞丐,他能做到的还远远不止这些。
当老乞丐捡到了一块形状怪异的面具之后,他平凡的人生就此改变。神奇的面具赋予了他可以控制大自然的力量,一旦你在关卡中发现一个无法经过的大坑时,可以将天空中的两片云彩移动到一起让它们完成降雨,从而将地上的大坑填平;又或者将两个弱弱的小树苗通过雨水的滋润长成参天大树进而制造通行路线。
游戏不管是情节的安排,还是关卡、谜题、地形的设计都十分连贯。而且老乞丐前进的道路艰险,要面临如何爬过高山、如何越过湍急的瀑布、如何跨过断桥等等考验。在应付这些谜题和难关时,老乞丐可以使用移山填海、改天换地这种上帝之力进行破解。但也是要细心的考虑如何使用自己的能力,才能在奇妙的神秘空间里穿行自如,就像同造物者般身处于大自然之上。
时间掌控者——《波斯王子》系列主角
世界上没有后悔药,“如果能回到那时该多好”这种无力的感叹也时常可以听到。而且很多人都认为,时间就像一条河流,永远朝着一个方向不断的前进。但是《波斯王子》系列的主角似乎从不在乎是否做错,因为稍有不满意他们就可以直接时光倒流。
可以操控时间的王子,有着多个可以帮助自己轻松御敌的技能。子弹时间可以在战斗中同时减慢敌我双方的动作,使攻击和判断更为准确;时光倒流让王子可以随时回溯到数秒钟之前,时间的长短要根据所剩下的沙漏和黄色蓄力多少决定。掌控时间的能力,使得王子在紧张的战斗和冒险中无往不利,就算出现错误也可以选择重来。
飞檐走壁一直是波斯王子系列的精髓,王子的身手十分出色,攀爬跳跃无不体现出王子的灵敏,而且操作也不会太难。但对于手残的玩家来说,失误是常有的事,而时光倒流的能力则可以让你再来一遍,掌控时间就如同掌控了一切。由于王子使用时之匕首破坏了时间的平衡,王子陷入了诅咒的命运,在巴比伦的空中花园来回穿越的他,还在讲起那个关于时间的故事。
“如果我会轻功,飞檐走壁!”——如果我有超能力,我就要如何如何。大家小时候是不是都有过这样的幻想呢?随着年龄的增长,我们逐渐明白这些事情是无法实现的,但却可以通过各种充满幻想的作品来满足自己的想象,游戏就是其中一种方式。
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在解谜游戏《乞丐的旅途》中,一名手无缚鸡之力的老乞丐就凭着“上帝之力”一步步解开谜题,拯救世界于危难之中。
上周得到了 App Store 大图推荐的横版闯关游戏《乞丐的旅途》是一款既有精巧的解谜玩法,画面又十分唯美的作品。
游戏历史上存在着很多佳作,也存在着很多垃圾游戏,但你能想象竟然有些垃圾游戏还拥有了大量的脑残粉丝吗?对,这就是邪典游戏。
这篇文章总结了十个游戏玩家间广为流传的段子,调侃调侃让大家开心一下。
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电话:020-  人们热衷于游戏并不是什么秘密。或者说,人类喜欢游戏已经是社会的共识,一年能够抽出几百个小时来读书会被认为是了不起的成就,然而在游戏中花费上千小时甚至只算得上平平无奇。家长们一再认为少年儿童们缺乏原则和责任感,然而他们却甘愿牺牲睡眠、冒着被惩罚的危险 “再打一局”、“再来一回合”、“再试一个战术”,哪管他斗转星移海枯石烂。问题是,游戏到底有什么特质,值得我们近乎奢侈地往其中投入大量的时间,而不是将这些时间用来学习和工作?
游戏不是真实
  误解了游戏的人经常会产生对游戏真实性的抱怨,他们会怪罪敌人的警觉性太低给了主角可乘之机,好奇为什么主角不用吃喝拉撒依然保持健康,质疑历史中孱弱的城邦为什么在游戏中战力超群。
来人,上阿虚!
  他们的错误在于将游戏和真实世界所混淆,尽管游戏会尝试通过来自现实的元素来营造代入感,但游戏始终是游戏,是一个用现实包装的快感反馈引擎,它的根本目的始终是让玩家能够得到舒畅的体验,而不是让玩家被现实的繁琐所困。毕竟,现实一点都不好玩。
  就像过于真实的绘画作品在照相机发明以后便失去了大多存在意义一样,评论家们认为画家的工作不能是如实地再现事物的真实状态,因为这样不过是在创作一些毫无意义的复制品而已,画家的真实目的应该是通过绘画来探索自然所趋求的美好。同样,游戏制作者的工作不能是单纯地照搬和复制现实,游戏之所以吸引人便是由于它和现实的区别。他们应该做的是让玩家实现在现实中难以达成的理想:成为运筹帷幄的统领、拯救公主的英雄、在屋檐翻飞的刺客、(有条件地)惩恶除奸,游走于女友间的修罗场的猎魔人……作为一介凡人,在现实世界很难找到什么人会像游戏一样不断地称赞自己、鼓励自己,而这种美梦成真式的愉悦感便是游戏给予玩家最好的奖励,玩家也会为了追逐更多的奖励而沉湎于游戏。
作为“史上最无聊的游戏”,《沙漠巴士》最近居然还推出了重制版
  很早以前就有人试过用反讽的方式来展示一款“真实”的游戏有多令人绝望,那就是上世纪80年代起活跃于美国电视节目上的活宝搞笑艺人“潘恩与特勒”以及他们的著名恶搞作品《沙漠巴士》。正如游戏的片头语:“游戏就像现实一样麻木”,在《沙漠巴士》里,玩家唯一能做的就是开着一架大巴,穿过亚利桑那和拉斯维加斯之间望不到头的、了无趣味的、令人想把键盘折成两段的8小时枯燥旅途,这8个小时没有超能力,没有意外,没有故事,就和现实中会发生的事情一样,你只能寂寞而麻木地驶过黄沙之间的漫漫长路,并最终换得计分板上的1分聊作奖励。
过于“真实”的游戏设计让《戎马丹心o汉匈决战》在刚发布时几乎毫无游戏体验可言,好在后期的更新改善不少
  然而前事之师不能阻挡后来者的作死。国人团队去年12月发布的《戎马丹心o汉匈决战》就重复了“过于追求真实”的错误。比如说玩家在里面不能够轻易地开始指挥军队,因为汉朝是一个着重军功的国度,你必须艰苦地跑任务熬出一定威望才能真正上手游戏;你也不能到村子招兵,因为汉朝有严格的人口管理制度……追求真实性不一定是坏事,严谨的历史背景设定可以让玩家从中得到学习的快感,这种满足好奇心的感觉也是游戏奖励的一部分;但如果为了追求真实而牺牲游戏性,无疑就是舍本逐末,那会让游戏变得无趣,对玩家失去吸引力。合格的游戏设计师,必须要在满足游戏性的前提下追求真实,而不是在追求真实的前提下把它做得像一款游戏。
疯狂的小白鼠
  游戏的特殊之处在于赋予人们现实中难以得到的奖励,这些奖励效果被心理学家们称为“正向强化”。游戏世界里的奖励五花八门,无处不在:得分、成就、宝藏、战利品、强化道具、纪念品、奖励材料、荣耀、惊喜以及继续游戏进程,这些都是能够带给玩家快感的机制。但这些奖励绝对不是简单地堆叠就完事了,一些不合理的设计——比如说一刀9999级,就会让玩家进入“斗宗以下,皆是蝼蚁”的状态而失去挑战性,迅速失去继续前进的动力。要探究奖励分布的奥秘,我们先要回到80年前的实验室。
在行为学研究史上意义重大的“斯金纳箱”
  1938年,心理学家斯金纳设计了一种实验装置:他将饥饿的小白鼠放进箱子里,箱子墙壁上有一块可供按压的拉杆,只要小白鼠按压拉杆,就有一定的概率会掉出食物,这个装置便是后来鼎鼎有名的斯金纳箱。
  在设置为“固定奖励”,也就是说每次按下拉杆都会得到同样的奖励时,小白鼠一开始会情绪高涨,但是在收集到足够的食物,或者突然发现某一次之后不再掉落食物时,小白鼠就不会再白费力气继续按压,因为它知道继续按下去也是徒劳。
  但当把奖励改为随机掉落,也就是每次按压拉杆都有可能获得食物奖励,也可能一无所获时,小白鼠开始变得疯狂,会不断地按压拉杆以求可能获得的奖励。哪怕后来把奖励的概率调低到1%~2%,小白鼠的热情依然不减。就像是我在支付宝扫五福的时候,总是不扫到每日获取上限就死不罢休。同时在按压的过程中,小白鼠也发展出了一套“非酋”和“欧皇”的理论,它们会在按压拉杆之前跳舞、作揖或者撞箱子,以为用这些迷信方法就能提高获得奖励的可能性。
  在这一点上人类和小白鼠并无二致,在氪金抽奖时人们同样提出了各种类似于“特殊时间点抽奖”、“只抽特定金额”、“用特殊姿势抽奖”、“抽奖同时喊爸爸”等周易八卦无所不用其极的玄学。由于赌博抽奖实在太戳中人类的痛点,使得玩家甘愿为了梦寐以求的道具倾家荡产,文化部不得不发布规定禁止在游戏里设立现金抽奖项目:“ 网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。”
然并卵,上有政策,下有对策……
  这也就不难解释为什么《绝地求生》会迅速俘获玩家的心。在个人技巧占据绝对主导地位的射击游戏里,一个新手可能永远都无法战胜高手,在多次被见面秒甚至还没看见对方就魂归黄泉的情况下会遭遇严重的挫败感。这时候的玩家就像是面对固定奖励的小白鼠,当他知道怎样努力都无法获得奖励时就会选择退游戏保平安。而在《绝地求生》这种随机死亡竞赛游戏中,先不说能不能获得击杀,首先每个房子里能够获得的随机装备本身就是一种赌博性的奖励;另一方面,虽然水平依然和最终排名挂钩,但这种相关程度显然比“强者恒强”的游戏小得多,捡到好装备、天命圈的眷顾都有可能让经验不怎么丰富的玩家体验到吃鸡的快感。但正是为了维护这种来之不易的随机性,这类游戏必须要严加管控外挂程序,不然战无不胜的外挂使用者同样会让其他玩家产生无尽的挫败感,磨灭游戏的乐趣。然而很不幸,市面上几家运营“大逃杀”类游戏的公司在这方面都做得不太好。
《文明》的每个回合都“信息量爆炸”,让玩家在接连的刺激中不忍放弃
  不止于此,那些最令人上瘾的游戏往往在游戏的每一个角落里都设置了奖励程序,就像是一个四面八方全部安装有拉杆的斯金纳箱,这样就可以保证在游戏的任何一个时间段里玩家都可以轻而易举地获得奖励。以《文明》为例,每一个回合玩家都能得到立竿见影的奖励回馈:科技与人文树研发完成、商旅回归、间谍完成任务、建造单位或建筑、发现自然奇观、对他国宣战或是被宣战……总而言之,除了刚开始的几分钟,没有任何一个回合是空闲的,总会有某个方面的事务等待玩家去完成,并且还能预见到下个回合会有更多的奖励,接连不断的正向强化促使玩家不断地“下一回合”,直至游戏终结。
为了避免玩家的刺激中断,开放世界游戏通常会加入丧心病狂的地图点
  而那些开放世界游戏天然地就面临失去玩家喜爱的风险——过于空旷的世界可能会让玩家太长时间无法得到奖励,从而感受到空虚寂寞一蹶不振。为了弥补这一缺陷,设计师总会在开放世界中加入大量的探索元素,最常见的形式就是不计其数的“问号”。通过让玩家在一个个问号之间辗转以开辟地图、收集物品,辅以狩猎动物、采集植物等互动系统,开发世界游戏得以给予玩家连贯的奖励,维持玩家的兴奋度。但如果这些机制过于明显,就会让玩家意识到自己是箱里的小白鼠而产生愤懑之情。
  有一个“哲学悖论”相当出名:“想象世界上存在一台幸福机器,连接到这台机器上就能体验到所渴望的一切,唯一的问题是你所体验到的全是幻觉。你会选择真实的生活还是亲身体验的梦幻人生?”
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封面: b站的up主蛋奶柚子糕(已授权)文章: LOFTER的文沫回忆(已授权)原链接:http://.lofter.com/post/1cd643de_ee73caa3?sharefrom=lofter-android-5.9.12&shareto=qq游戏篇1.有哪个角色可以一路对所有人友好,从低端局打到高端局一路畅通无阻,还是完、全、免、费、的?!& 是“慈善家”--克利切.皮尔森!& 如果你是一名专门]使用“慈善家”的玩家,恭喜你!只要你会使用克利切,你绝对不会因为这个角色本身的限制,而在任何阶段因为自己使用的角色而感到不愉快!任何阶段,注意是,任、何、阶、段!& 低端谁跑得最快?中端谁翻箱子最快?高端谁存活率高的情况下还修机快?& 你不喜欢这个人没关系,但当你排位想赢的时候,当你不管想做机皇、人皇、还是各种你想象到的皇,你难道真的就没有考虑过用克利切?& 可以这么说,就算你只会用“慈善家”,第五人格也能被你玩穿。& 从一阶玩到六阶,从萌新到人皇,克利切永远伴你左右!更重要的是什么?更重要的是,这个角色他是免费的!再说一遍,他是主线人物,开局就送,人手一个!& 充分证明了这个游戏,就算你一分钱不花,你就只靠用克利切,你也不会比氪了金的人差!& 衣服?新人物?跟宠?配饰?就算你穷得只剩一个手机,也不会因为没有钱而被氪金大佬甩出几十条街开外。凭技术取胜的游戏,只要你本身够厉害,你就算是用克利切原皮,也照样溜六阶屠皇五个机子!& 这么友好的“慈善家”先生,真的不考虑喜欢他一下吗?& 2.有哪个角色在游戏里什么都做的不错,完全没有天敌,甚至可以成为别人的天克?是“慈善家”--克利切.皮尔森!是的,是的,鹿头的钩子,小丑的抽板刀,蜘蛛的蛛丝,各种各样的监管者都能把克利切打趴,但那些可以搞趴所有人,并不是针对只慈善家的。但如今的红蝶天克了多少人?红蝶看到魔术师和冒险家简直都能笑醒,她飞得比佣兵和前锋还快。稍微一个不小心就挂了,以前甩开监管者的旧方法全都更考技术了。除了谁被加强了?克利切!确实,这都是看技术的,毕竟低端克利切日常也被红蝶锤,而且简直自投罗网。但这里就一个问题:同等水平的其他角色和慈善家,哪个更可能活?多少人根本用不惯回头那个键,拿克利切的手电筒功能当回头用的?曾经高端局软柿子克利切,被监管者针对着追。现在呢,不不不,高端的红蝶很少追人皇慈善家,看到克利切都要掂量掂量。开局一把手电筒,溜得你怀疑人生。而且,真的不是我吹,克利切什么都能做。真不是吹,就是绝对事实。匹配不知道选谁?队友人物选择乱七八糟?心累?别犹豫了!就选克利切就对了!队伍里有佣兵、前锋和空军你就修机,队伍里有医生、律师和园丁你就溜鬼,谁上了椅子你都能救,也都能不救;你上了椅子,别人救你也不困难,不会成为累赘。因为你是完美的,慈善家什么都做得了,克利切哪样都不差!试看整个求生者平台,修得快的都羸弱,专溜人的都修机差,专救人的日常修不动,新手友好的大多各项素质平平,往往都是自保类型。唯有你!慈善家!你的综合素质强过任何人!如果前锋和佣兵最后只剩他一个了,修电机能修一年,你会有这种问题吗?机械师和盲女只要遇到鬼,大多没两三下就跪了,你会有这种问题吗?空军别人。上椅立刻修不动,魔术师没个枪基本从椅子上救不下来,你会有这种问题吗?什么,冒险家?嗯.......所以,当你不知道该选谁的时候,当你被其他人的选择搞得脑阔痛的时候,当你不知道自己的能力是否适合溜鬼的时候,别犹豫;了,选克利切吧!慈善家什么都能做,慈善家帮你全面发展,慈善家拥有所有属性。克利切可以成为你想要的任何人!& 3.谁能把自身的缺点,转化为优点使用?& 是“慈善家”--克利切.皮尔森!& 一个人物有优点,那就一定必有缺点,因为要维持平衡。而纵观整个求生者平台,谁还能和克利切一样,能够强大到把自己的缺点当优点用?& 是的,我们有一个什么都没有的幸运儿;是的,我们有一个官方亲女儿园丁& 但真的强到没有缺点,优点把整个人格特质格子都占满了的人是谁?& 是克利切!& 所有其他人物的缺点都是硬伤,是那种,不管你有多强,多么多么强,那都是你的缺点。翻板慢怎么救,谁也没办法让你一直翻得快;修机慢也没法救,谁也没办法让你修得和别人一样快。& 除非像是园丁一样,官方一句话把你的缺点改成优点。但或许选园丁就想拆椅子,而不干正事这一点,本身就是她的缺.点....... (小声x)当然噜,克利切也有缺点呀,怎么可能没有缺点呢他的缺点是让所有人校准出现率增加10%,也就是说,会让人更多爆米花。但那同时意味着什么?意味着精准校准的出现率也多了10%高端局修机的速度决定着什么,决定着胜负!决定着一切!屠夫有多少次抱怨高端局修机节奏太快,根本不给人反应机会?这有一部分是谁的功劳?克利切!他不停让人触发校准,那就是给人更多精准校准的机会,点一下进度条蹭蹭往上窜,铛铛铛铛,机子就修完了。让屠夫恨不得带失常。这是不是优点?再说一遍这不是优点?而其他的?妈耶,他比佣兵翻窗翻版还快!一个小偷,比一个当兵的还能跑,克利切你怎么这么厉害?再说翻箱子,他让所有人都翻得快了10%,这一点可能感觉不出来,我反正曾经没有感觉出来。直到我失去了克利切,有的时候,没有人会选他。那真的是,真真正正这个世界都变了。能想象翻箱子有多慢吗,能想象校准的时候有多无聊吗,能想象屠夫来的时候大家都跑开时,不是一个比一个跑得慢,就是一个比一个修得慢的样子嘛?平时感知到的普通翻箱子速度,是有慈善家加成的!那是克利切给的!失去了克利切,你要忍受的是缓一一慢一一的一-进一-度一一条-------一答应我,为了您和他人的幸福和安全,请在一局里至少带一个克利切好吗!他什么都能做,他全是AOE式全员属性加成,如果是红蝶,他还能天克对方!这样的克利切,还没让你心动吗?4.有哪个角色是游戏的团宠,整场游戏的中心,所有人都聚焦的存在?是“慈善家”--克利切.皮尔森!你或许可以说“我的游戏里怎么没见他是中心”,那这里就推荐你一定要去看看高端局了,或许就知道我说这句话的原因。曾经他可是被称为“高端局软柿子”人,如今红蝶出来'了还算终于好了些,但依旧打不破屠夫看到他就想追的冲动。道理很简单,高端局里多是慈善家和空军组队,偶尔换出魔术师和前锋。最近前锋销声匿迹。魔术师偶尔出场.但最多的还 是慈善家和空军。& 屠皇见到追的是空军,掉头就走了解一下& 屠皇看到一个慈善家,立刻欣喜的叫起了“看到一个宝贝!”了解一下基本上一局的输赢,有一大部分要看屠夫这一局有没有快速地找到和抓住克利切。因为空军有名的能把椅子坐穿,但有人上椅之后,空军几乎就没有了修机能力。所以只要抓住一个慈善家,屠夫的节奏就稳多了,而要是抓得全是慈善家,这局基本就赢了。& 那你说,屠夫不锤克利切锤谁?& 空军当然也知道这个道理啊,所以慈善家上椅是不是都要赶快去救,甚至就算以一换一,也要用全力让那个上椅的慈善家安全逃脱?& 是不是全局中心了?是不是团宠?& 慈善家的易手,决定着整局游戏的胜负!&(克利切: 喵喵喵? )& 你还没看有时候的三空一慈善的套路,妈耶,那真的是,太宠了。& 而且这种阵营是对慈善家的绝对信任,完全在考验那名慈善家的个人能力。几乎他一个人就决定着整局比赛的输赢。& 你没见过三慈善一空姐的阵容吧?不行的,克利切是用来宠的,得亲亲抱抱举高高才行,需要空军姐姐保护的。& 这种开局中,你就能看到屠夫盯着那名慈善家死追,死守克利切,而空军姐姐就算以二换一,也必须把那名慈善家救下来,保护到安全的地方。& 语音中的三个空军姐姐的“快走!”了解一下,三个小姐姐跟在克利切的后面,呈三角形布阵,防止屠夫杀那名受伤的慈善家了解一下。谁还能有这个待遇?好的啦,我知道如果是三空一魔术师,有时候也会这样。但比起概率来讲,克利切那出场率一定是远远胜于瑟维的。而除了克利切和瑟维,谁还能做到队友三个即使用命,也要保你一个?团宠!全场中心!胜负关键!还没有完呢,为什么要这么说?因为真的,克利切真的不是官方亲儿子???自古太强的角色就要削弱,太弱的角色就要加强。在新版本之前,慈善家可算已经够强了,足够足够强了,不强的角色怎么能成为高端局常驻? 90%高端局里可是至少有一个克利切的。曾经的高端局F4--前锋、魔术师、空军、慈善家,除了克利切,谁没被削弱?前锋削得无法上场,魔术师隐身的恐惧震慑让人害怕,空军开枪晕眩时间也减短了。& 克利切?克利切没改动,他就还是他,强得发指,顶级人皇。& 而克利切天克新出的红蝶,开局一把手电筒,会用的高端慈善家,电量能溜红蝶5台电机。& 克利切没削弱,他反倒版本大强势,你敢信?& 而且没有“庄园老友buff&的原因,有很大程度是因为优点太多了,放不下了。这个人优点多到官方没办法再给他加了,你怕不怕?& 是主线人物!是满身优点的人!是亲儿子! !细节篇之小细节彩球:& 就别说了,谁都想要个彩球,谁都要炫耀自己抽到了彩球,有了彩球的克利切跟小孩子一样各处炫耀,我看过无数主播和认识的人每天都梦想能抽到彩球,而抽到彩球的人会引起众怒,被按着揍。& 描述也很可爱呀,给孤儿院办舞会的克利切先生,其实有一颗浪漫的心吧& 画师:& 今天大家都嘲笑画师皮肤的小胡子了吗?& 一看就是贴上去的啦,他其他的造型里面都没有胡子,装洋相的家伙& 值得一提的是,魔术师有个配件雨伞(顺说,我对这把伞和玫瑰手杖的关系有点心动....玫瑰手杖是红色的玫瑰+手杖,而这把伞是蓝色的花+伞,哇哦....上面写的是:曾经有一位公主用此对抗过一位邪恶的画师姿势:& 我不说谁的姿势最帅,我只敢确定谁的姿势最皮& 他的倒地和吼叫都太好笑了,等待的时候也各种满不在乎的样子,估计有很多人都受不了,由此不喜欢他& 我也要每次看到的时候摇头心里念一-句,这个典型下等人的痞子....& 他的性格很有意思,他一方面很阴沉,又一方面姿势这个德行,但一方面又很有善心,会资助孤儿院,保护孤儿们。真是有趣的矛盾统一。& 偶尔的彩蛋等待姿势:& 在换装那里有机会触发克利切的等待小姿势哦& 一一他这个家伙,会咬手手啊!& 转着手电筒,嘻嘻坏笑着,然后用手背顶着嘴,咬手手!(?&ω&*?)一点都讨厌不起来了啦一一!太可爱了吧等等还没完!我这里还有大细节。嘤嘤嘤& 1.谁是小矮子呀?又瘦又矮的家伙& 克利切:不是我!& 好吧,就是他。官方资料上他才1米72,哈哈哈,也太矮了吧。& 就算是中国男性,1.72米也算比较矮了,多少女生都比这个高。可别忘了,那可是欧美,盛产又高又壮的地方。就算是19世纪,这家伙也是有点矮。& 而且他特别瘦,他又瘦又小,不信?打开游戏,自己去人物页面对比他和其他男性角色。你就能发现,他特别特别特别的瘦小。& 我有的时候在游戏里都怀疑他和医生的体型大小问题..... (医生:你等等)& 大概是因为下等人的原因叭,所以他从小营养不良,变成这个样子,反而身体灵活& 但也有点太萌了吧!那么一个小小的!又瘦又矮!真的像个“小老鼠&一样呀超可爱!而且因为服装原因,你如果仔细点的话,可以看到他的锁骨哦(眨眼)2.你们以为只有佣兵会哭?克利切哭得也特别好听哦!说一个令人心碎的事情,那就是佣兵其实并没有单独语音,他和幸运儿共用一套,就算如此,在分解的语音包中,也只有两个语音文件(还有一个混了太多太多其他音了,并不完全属于这两个人)虽然令人心碎X2的事情是,前锋应该也是和克利切一套语音....但不一样啊,大部分都是克利切独属的,有三个语音文件呢!整整三个语音文件,10几分钟不重复的语音你大概会以为,这大概就是主线大佬吧.jpg但律师,同样是主线人物,他的语音总共也就两分钟出头& 你应该说,大概这就是那个男人,克利切.皮尔森吧.jpg& 在语音包中,你可以听到克利切各种声音,内测的,二测的,被官方删除的,未使用的,挣扎的,哀叫的,呼吸的,哭泣的,做表情的,等待动作的。& 里面有几个语音,哎呦呦,好好听哦,百听不厌哦,你知道我的意思吧(意领神会)& 千万不要开外放听哦,你会面红耳赤的,可刺激了,你懂得吧& 尤其有一段,甚至我们听了半天,都几乎不敢承认这是克利切语音,因为实在太软了,官方也并未使用。但整个文件都是他的,前前后后都属于他,这里不可能插一个别人的语音,我听多了,也觉得确实是他,就是软过头了(舔嘴唇)。因为最近官方不知道暗改了什么,有很多时候连被打之后都没有声音,要碰运气了唔。克利切倒地的时候哭得真的很伤心,而且很好听,有兴趣的可以留意看看3.他的名字,克利切(Kreacher), 只属于过一个“人”官方在克利切的名字和称号这里都下了一番功夫,这点我来慢慢跟你们说从简单的称号说起。克利切的称号曾经有“小偷”“流氓”“社工”“慈善家””四种,从头到尾,只有他换了这么多次称号。而且这只是被放出来的称号,背地里不知道有多少废弃用名。证明官方在不停修改他的设定,前前后后改动了非常多次,可以说是精心雕琢了。现在从官方的早期数据来&看,克利切的性格、经历和背景在不断进行细化,克利切就是在这个过程中逐渐活过来的& 而现在官方关闭了主线剧情官网,可以推测,剧情会再次进行完善,克利切有可能还会经历第五次整修,而再次与我们见面的,我希望他可以更加鲜活。& 在这里顺带一提,根据东南亚英文版内测时的(侦探英文版真好听! )英文版来看,克利切的最终定位为“Thief& (小偷)& 所以,克利切这个人物的最突出属性还是偷盗,这点请不要质疑。再来说说克利切的名字,Kreacher.Pierson(取自于英文版内测)Kreacher这个名字,我搜遍了中文网,外文网,google, wiki英文名称来源页,美国、英国计生委全国使用名大数据网页之后,我敢确定:Kreacher并不是一个名字,当代没有人叫这个,也从不曾成为过任何人的使用名叫过Kreacher的只有一个“人”,那就是JK.罗琳小说《哈利.波特》里的一只家养小精灵我刚开始看到这个的时候也觉得特别扯。什么玩意? !所以你能够明白,我为什么搜了这么多地方,因为我觉得这太扯了,咋只跟一个家养小精灵重名了,克利切不当猴子了,改当家养小精灵了(等等)而当我搜寻了一圈之后,我只能这样尴尬的确定:他真的,就只跟这个家养小精灵重名。只有他,从没有任何其他人,叫过这个名字而至于其他主线人物,他们的名字都是常用名,艾玛.伍兹在外网随便一搜能蹦出来几百个人的facebook& 只有克利切的名字,是完全特殊的& 所以就不得不思考一下为什么制作组一定要让克利切叫这个家养小精灵的名字了,全世界独一个的小家伙,借鉴的一定是他(制作组还不会自己造英文名吧),也一定是因为这个小精灵的寓意,才叫他的名字。& 具体这只家养小精灵的故事我就不详说了,对哈利波特熟的人现在估计已经心知肚明了,而不知道的百度一下也能找到。这个小精灵也是个亦正亦邪的人物,他脾气坏,做过坏事,讨厌主角,但也同样做过好事。& 有趣的是,这个家养小精灵在哈利波特故事最终的时候,是这样表现的:& 最后的大战,所有的霍格沃兹家养小精灵都冲出来抗击食死徒,克利切勇敢地冲在最前面。胸前挂着雷古勒斯挂坠盒的克利切高呼着:“战斗!战斗!为我的主人、家养小精灵的捍卫者而战斗!以勇敢的雷古勒斯的名义,抵抗黑魔王!战斗!”& 克利切的名字,只取自于这位家养小精灵,那么,制作组是想说明什么呢?& 这个就留给你们去思考了& 顺带一提,Pierson这个名字我也查了,作为姓氏来说,这个名字从两种方式流传下来,一种是peter-&pierson。因为中世纪大家是只靠音,不靠字(大多数人都是文盲啊),字怎么写纯靠开心,所以什么pierson啦,pearson啦,peirson啦,& peirreson啦,都存在过,都一个来源,而对于peter,那一定是圣彼得而来了,不用查了;另外一个方式是从pier来的,而pier的原意是“石头”的意思。我觉得官方不会查这么远,应该就是随便找了个姓。放在这里不过就思维扩展一下再随便一提,我也查了白沙街,因为我搜遍油管也没看到有人发演绎的英文版(大家都在介绍第五人格游戏本身),英文版内测如今也关闭了,我就用了最手欠的直译方式搜了搜白沙街。伦敦确实有白沙街,而且真的就在东伦敦(历史上的穷人聚集区,而西伦敦是富人区,治安至今也是西边比东边好很多),不过这个白沙街如今只是一条小小的街,是居民区,只有家用的房子(售价三百多万英镑,妈耶)。我也查了伦敦19世纪全部孤儿院、疯人院、儿童精神病院、教会下属流浪汉收留所的记录,均不在白沙街附近。不过这都是乱猜了,因为这个故事并没有表明发生在伦敦,英国很大,伦敦只是一个标志地区而已。这个白沙街可以在任何地方,而且英文译名暂时没出来,我就乱查查而已,没什么意义。再再再顺带一提,如果白沙街孤儿院真的&就位于伦敦现在的白沙街,那克利切有超大几率会和杰克打照面,因为杰克的活跃区域也是东伦敦,而且是下等人聚集的妓院所在地,克利切离杰克几乎就是一张纸那么薄的距离,杰克多走两步就能看见那个孤儿院,而克利切稍微偷窃跑远点,就有可能和杰克擦身而过。
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