ios手游开发用哪些ios 技术栈栈

后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏
游戏类型:&  设计类型:&
文/Andrei Klubnikin 译者:Willow Wu
毫无疑问,当今的游戏市场正处于蓬勃发展阶段,而且2017年的市值将会达到1080亿美元。手游市场的年均复合增长率为19%,它仍然是app发行领域中最赚钱的行业,占据了总收入的42%(461亿美元)。想从中分一杯羹吗?如何才能制作出让玩家拍案叫绝的独立游戏?请看下文。
如何制作独立游戏:走向成功的操作指南
1.市场调研
一切都始源于脑海中的一个想法——而且你必须证明它是有价值的。
你应该做这些事:
研究App Store和Google Play商店的下载/畅销游戏榜单,看看什么类型的游戏在盈利和玩家沉浸度上更胜一筹。截止2017年10月,在美国苹果商店排行榜中占据前排是:热门3消游戏,比如《糖果传奇》《谜题发烧友》《梦幻家园》;无处不在的《我的世界》;还有寓教于乐性质的产品,比如Word Connect。但是从Statista的数据来看,收益最多的应该是策略和RPG游戏。(比如在2016年7月的时候,策略和RPG游戏分别盈利1.94亿美元和1.62亿美元)。平台游戏(或者是无限跑酷游戏)的下载量一般都非常大(比如说《神庙逃亡》,下载量已经超过了1.7亿次),但是在盈利方面表现平平。
1.png (150.85 KB, 下载次数: 1)
13:45 上传
选择正确的类型。作为一个独立开发者,你可能挣得也不多,所以你可能没办法做出一个一应俱全的城市建设游戏,无法估算各种游戏事件的结果,也无法设计出所有对应的场景,所以,别想着要做一个“你的世界”或者“新部落村庄”。想做三消系列手游?那些有资历、有脍炙人口游戏的移动产品公司,他们会花上3000小时(更确切地说是工时)创作出像《糖果传奇》这样的游戏。如果是你,你要花多长时间?更重要的是,你有没有能力跟Playrix或者是King这样的巨头发行商竞争?
你的成功与否很大程度上是取决于你的能力,能不能突破思维框架。你肯定记得《阿尔托的冒险》吧,出自加拿大一个独立工作室之手。这个游戏的机制并不复杂,但却设定为付费游戏(现在是4.99美元!),苹果公司还把这个游戏列入精选产品,如此阵势足以吸引玩家来购买这个游戏,成为它的忠实粉丝。
这就是为什么你在初期阶段就要思考一份灵活的盈利策略。只有0.19%的用户会把钱花在游戏上,所以你最好把游戏设定为免费游戏,或者是针对Google Play和the App Store准备不同的盈利策略,就像Snowman(《阿尔托的冒险》的销售商)做的那样。对于大部分独立开发者来说,设定为免费游戏或者是花钱取胜模式是一个折衷的方案,但是你的游戏内容能不能留住玩家这还是个未知数。
2.设计游戏概念
好了,一旦你定下了游戏类型,这时候就该设计游戏概念了。
如何制作出一款成功的独立游戏?根据Supercell的产品经理Michail Katkoff的说法就是选择适合的主题。从潜在玩家的角度去思考。如果你在浏览App Store,看到一个末世主题的游戏,猜也能猜到这游戏讲的是的什么(想尽一切办法逃脱僵尸的攻击,阻止致命病毒扩散等等)。如果这是你的菜,你马上就会下载这个app——而且你都不用去看教程视频就知道怎么击垮那些僵尸。
2.png (96.24 KB, 下载次数: 5)
13:45 上传
然而,你应该选一个倾向性不那么明显的主题。R-Style Lab的首席技术官Pavel Shylenok认为休闲游戏市场每2、3年就会进行一次大洗牌。在2010年代早期,模拟农场和史诗风格的奇幻游戏是最挣钱的,但如今我们在市场上看到的更多是太空战争和蒸汽朋克风格的app。把目标放在特定的细分市场上——举个例子,喜欢《哈利·波特》的玩家可能会愿意花钱买一个在魔法城堡中展开剧情的游戏——这是个可以考虑的选项。
下一步呢?你应该聘请几个游戏剧本创作人员设计出不同的概念,能够运用到游戏机制和不同的移动平台上(或者是iOS或者是安卓,或者二者都可以),然后挑出最好的那一个。先设定一些游戏参数、策划游戏关卡,这是个不错的开头方式。这时先不要往细节深入,因为它们之后还要根据不同的情况进行修改。
挑几个规模比较大的末世主题游戏(或者跟你所决定的主题相符的),先用他们的画面当作UI设计师的参考素材。同时,UX设计师和开发者使用默认素材(基本图元)来制作一个游戏关卡,而不是直接用上具体的角色或者是道具。做出来的效果可以吗?没问题的话,那就继续。
3.png (119.27 KB, 下载次数: 0)
13:45 上传
写一份成品规格参数,列清楚它的功能、性能要求,以及盈利策略和后期规划;
把项目划分为几个阶段(在每个阶段设一个比较实际的目标)。就如Attilio Carotenuto(《反思我的第一个独立游戏(Postmortem of My First Indie Game)》的作者)所说,当一个独立游戏开发者,“真正关于游戏开发的事只占了10%,剩余的90%都是另外的事”。这就是为什么你必须得学会辨别轻重缓急,安排好任务、管理你的团队,根据用户反馈及时做出调整。除非你的团队里有十多个开发人员,不然你是没有必要用那些高大上的项目管理软件(比如Jira和Redmine),用Google Sheets就可以了。
技术栈&游戏设计
显然,选择哪种游引擎,能给你的大作带来多好的逼真效果,这要取决于你对特定的游戏开发技术的熟悉程度;或者是你打算把游戏开发任务外包的话,就要取决于那个软件开发公司的专业程度。
Indie_Icon2.png (33.18 KB, 下载次数: 0)
13:48 上传
有哪些选项?
这个开源式游戏开发工具套件可以利用OpenGL库为开发者提供图片,在默认条件下支持Objective-C和Swift;安卓平台还需要安装SpriteBuilder插件。许多热门游戏采用的都采用了Cocos2D,比如《迷失之地》和《城堡破坏者》。
Unreal EngineUnreal Engine
社区为游戏开发者、设计师们提供了各种各样的工具,支持iOS、安卓编程环境。有很多酷游戏都用了Unreal Engine,包括《我讨厌我的工作(I Hate My Job)》和《无尽之剑》系列。
UnityScript/C#跨平台引擎无论是对2D游戏还是3D游戏来说效果都是一样好。有了Unity引擎,你就不用什么都从零设计——只要进入Unity专用商店,挑选你想要的东西,点击“添加至我的资源”就好了。
啊,对了,你要做的是2D游戏还是3D游戏呢?
从技术和资金角度来看,要做一个像样的3D游戏会难很多。另外还有个理由是你的成功几率真的很小很小,如果你花了20个月制作出一款高质量的3D游戏,结果却是湮没无闻,就跟其它大部分游戏一样,这就太可惜了。这就是为什么你的首作最好是选择2D游戏。
所以,我们就决定是2D游戏了;那么,你需要做多少个游戏关卡、角色和升级选项才能吸引、留住玩家呢?
R-stylelab.com的现任首席技术官Pavel Shylenok在手游制作领域已经有了数年经验。在他看来,那些没什么技术的人会花掉80%的游戏开发预算,努力让他们的游戏看起来、感觉起来很棒。你也可以把这个花费换算成工时2000+小时。
游戏画面有那么多内容,都是从哪来的?
相对简单的三消游戏,比如《糖果传奇》它的主要部分大概有9000张动画背景和物品,50个动画控件和面板,还有至少15种粒子效果!
这是个大工程——尤其是对于单枪匹马的你来说。我之前提到的《阿尔托的冒险》,一款精美的iOS/安卓游戏,制作团队是来自加拿大的一个独立工作室。游戏的唯一开发者和设计师Harry Nesbitt,他在这个项目上呕心沥血地工作了18个月,最终完成了这个游戏。Harry说他们的团队在游戏开发的中期阶段决定把Cocos2D换成Unity,以实现他们想要的画面效果——这种情况你很有可能也会遇到。
在技术方面,你应该在后端开发上下点功夫,确保app进程能够顺利运行(AWS服务器架构就是个不错的方法)。也不要忘了发挥社交媒体的功能:像是排行榜、分享到社交媒体上、邀请朋友,帮助游戏扩大知名度(虽说这个任务通常都是营销人员负责的)。
在Pavel Shylenok看来,游戏刚开始的时候只做iOS或者安卓版本也是可以的,先收集玩家的反馈,对产品进行修整,然后测试不同的盈利策略。
我们到这个步骤了。你手里的app已经准备好,测试反馈也是一片好评。现在你要做的就是把游戏提交上App Store或者Google Play商店,然后就坐等名利双收。
然而现实不是这样的。做完一个独立游戏,在应用商店上架,接下来的路还很远。智能手机用户不像PC玩家,他们一般不会去浏览Google Play商店寻找新的app——这也是为什么90%的独立游戏都没有被玩家发现,收益甚少。想知道怎么才能让你的独立游戏登顶下载榜?你应该在预定发行日之前的几个月就开始相关的营销活动(天下没有免费的营销)。
如何才能让用户注意到你的产品?方法如下:
提前吸引小批粉丝。在游戏发行之前,你能够做什么让它成为一个成功的产品?可以先出一个吊足胃口的游戏预告(需要建立一个YouTube频道):其中应该包含游戏中的连续镜头、评价或者是引用专业游戏开发人员的近期评论,整个预告片的长度应该在60-90秒左右,然后把这个短片分享到社交媒体上。一开始看的人可能很少,但是预告片是让大家知道新作消息的重要工具。这样一来潜在用户就能了解这游戏大概在讲什么。录下一些关于的幕后开发工作的有趣片段。跟各大游戏开发平台联系,比如Gamasutra, Pocket Gamer和Touch Arcade,如果走运的话,有些知名的编辑可能会免费给你的游戏写评论。虽说这不一定会吸引成千上万的人来下载,但是多个人帮你推销产品,何乐而不为呢?
不要雇佣公关公司。大部分公关公司的基本促销包装就要价一万美元了,而且所谓包装是举行一场没有任何记忆点的新闻发布会、跟一些编辑、社交媒体管理人员进行访谈,因此雇佣公关公司很有可能是一个浪费金钱、浪费时间的失败策略。把那一万美金拿去参加游戏开发者大会,在那里你可以见到很多对你有用的人(包括App Store编辑)。
尽你最大的努力得到App Store和Google Play商店的推荐。虽然有部分开发者通过社交媒体获得了广泛关注,相比那些得到App Store首页推荐的开发者们,他们的投资回报率(ROI)还更高,但是近期的热门手游有绝大多数都得到了App Store和Google Play 的推荐(比如《阿尔托的冒险》《修剪艺术》《迷失之地》),也得到了不错的收益。想要跟他们一样成功吗?那就把你的全身心都投入到游戏设计中去,让你的产品从竞争中脱颖而出。尽你所能地寻找更多测试用户,研究他们的反馈,把那些没有价值的功能抛弃掉。还有上面说到的,制作一个精彩的预告片,透露一下你创作的平行宇宙是什么样的。最好找一家有资历、靠谱的软件供应商,向他们咨询,可以得到比较客观的意见,还有专业帮助。
在当下的环境中,有80%的独立游戏工作室都回不了本,到底要做出什么样的独立游戏才行呢?那些获得商业成功的独立开发者们,他们大部分都是从3A游戏公司出来的,或者是他们资金充足,能够从第三方雇佣画师和开发者,为他们的app扛起全职工作。可能你要尝试15个失败的游戏才做出一个大热门(看看Rovio)。
但是这并不意味着你该放弃你的梦想。取而代之的是你应该承认这些挑战,认清独立游戏的残酷现实,调整你的期望,然后继续努力——总有一天你会收获成功!
via:游戏邦
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
5月超343家游戏公司买量,TOP10产品大换血硬核动作游戏《寻源》,狼骑士科技欲将Rogu老板!又有人想翘班! 《逃离公司2》评测6月12日—6月17日共有39款游戏开测|GameRe如何做一个有技术含量的游戏发行运营?7小时免费第一,首日畅销第三:腾讯在回合
微信扫一扫关注我们→51CTO旗下网站
用于推广的iOS应用和游戏的网站大汇总
前两天在外国网站看见一份整理的推广网站,还附带了提交应用的url或在email.非常实用!
作者:doskoi来源:Cocoachina| 14:28
注:上面为网址,下面为该网站的排名
【编辑推荐】【责任编辑: TEL:(010)】
大家都在看猜你喜欢
原创热点头条关注头条
24H热文一周话题本月最赞
讲师:133572人学习过
讲师:13015人学习过
讲师:13784人学习过
精选博文论坛热帖下载排行
本书是一本优秀的C++教材,内容包括:基础类型、操作符和简单变量,循环和决策,命名空间和C++标准库,用C++编写函数,行为、序列点和求值...
订阅51CTO邮刊在这里你可以谈微软.NET;Mono的跨平台开发技术,也可以谈谈其他的跨平台技术.;;在这里可以让你的.NET项目有新的思路,不局限于微软的技术栈,横跨Windows,Linux主流平台...
王者荣耀是怎样炼成的(一)《王者荣耀》用什么开发,游戏入门,unity3D介绍
在国内,如果你没有听说过《王者荣耀》,那你一定是古董级的人物了。
《王者荣耀》(以下简称“农药”),专注于移动端(Android、IOS)的MOBA游戏。笔者看到这么火爆,就萌生了了解一下这类游戏的开发历程,本专栏的目标是做一个类MOBA的Demo。
俗话说,不去瞎琢磨的程序员,不是好司机。
好的,直接进入正题。
一.农药用什么语言和软件开发
小伙伴看到农药运行在Android和IOS平台上,估计第一个想到的就是 java / kotlin 和 Object-C / swift 了。其实不然,原生游戏的开发是非常耗时耗力的,并且在一些细节问题上不容易处理。现在的大部分游戏都是利用“游戏引擎”来处理的。比较著名的游戏引擎如unity3D,在处理农药这种3D游戏时有着非常便利的管理和编码功能。unity在5.x版本后支持C#和JavaScript两种语言实现游戏中的脚本(在4.x还支持Boo)。据不完全统计,unity程序员大约80%都是用C#,所以这次笔者也是用C#(随大流,不挨揍,haha)。而且如果你有java或者C基础,那么C#使用起来还是相当舒服不坑爹的。在微软的大树下正在茁壮成长。
有的小伙伴可能会有疑问,为啥不用JavaScript呢?现在JavaScript这么火爆?
其实unity使用的JavaScript和我们做web开发使用的JavaScript非常不同,或者我们干脆分别称呼为unityScript和JavaScript也不为过。
这里在segmentfault的看到的一段:
unity中的js与其说是js,不如说是Unity Script。unity中的js是会经过编译的,其性能和本地速度差不多。在官方教材《unity 4.x从入门到精通》中unity称C#,Boo,JS的性能是差不多的。
unity中的js脚本是可以和C#脚本等值替换的,所以自然也有一大堆数据类型,对象继承等传统语言及OOP的概念。不过var speed = 5这么写也是可以的,因为编译器会自动理解成var speed:int = 5。但是其他数据类型比如GameObject、Transform就不行了,必须在声明变量时指定数据类型。
自然,很多标准js中的特性在unity中也不支持,比如高阶函数,闭包等。
Unity3D中的Math对象叫做Mathf。
Unity中的js可以直接调用Mono,C#封装的dll等。
Unity中的调试语句用Debug.Log。
每行后面必须有分号。
总之,Unity中的js是会在运行前被编译成本地代码的。和标准js仅是写法比较相似,内在是完全不同的。比如js是非阻塞的,而unity中的js是阻塞的;js是动态语言,而unity中的js则是不折不扣的静态语言。
总之,使用unity + C#来进行开发。
二.游戏入门
关于游戏,有以下几个特点:
把游戏想象成一个动画片,它是一帧一帧播放的
它的逻辑是可以变化的
你的程序控制它的画面
综合来看,游戏包括两大要素:逻辑、显示。
(一)什么是逻辑
简单来说,就是游戏是怎么控制的,玩法是什么样的。
游戏逻辑:游戏的玩法,用户的输入等。
AI:NPC,自动寻路,追逐敌人等。
物理运算:碰撞,速度,加速度,重力等物理计算。
(二)什么是显示
顾名思义,显示就是把游戏的画面、内容展现给玩家。
动画系统:控制游戏动画的播放。
底层渲染:告诉硬件该怎么样把图像显示(渲染)出来。
用一幅图归纳:
三.游戏团队的角色
粗略可以分为三种角色:策划、美工、程序员。
策划:负责设计游戏的玩法。
美工:负责设计游戏的资源素材。
程序员:负责游戏的编码。
四.unity介绍
上面说过,原生开发游戏耗时耗力,想象一下,整个游戏从底层的渲染,一直到上层的动画声音,简直要了命。而且有一点,原生开发不利于组件的重用。
有些东西,在A游戏上可以用,在B游戏上也可以使用。那么我们为什么不把这些可以重用的部分提取出来,到时候再开发其他游戏的时候直接调用就可以了啊。
基于这么一种“偷懒”的思想,Duang~,游戏引擎就诞生了。
游戏引擎减少了重复开发,降低了技术门槛,对于那些游戏开发者简直是“神器”。现在优秀的游戏引擎有很多非常有用的模块。
ok,今天就先到这里。
原文地址:http://www.cnblogs.com/yuxiuyan/p/7533392.html
.NET社区新闻,深度好文,微信中搜索dotNET跨平台或扫描二维码关注
没有更多推荐了,
加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!51CTO旗下网站
日本手游开发者讲解不同类型手游的开发难度
虽然全球主要手游市场均已出现不同程度的红海化,但对于很多怀有创业梦想以及独立开发意愿的朋友来说,手游仍然是最合适的入行途径。最近,一位日本手游开发者从程序角度出发,介绍了目前不同类型手游的开发难度,希望本文能够给有需要的同学们一些帮助。
作者:来源:CocoaChina| 10:08
虽然全球主要手游市场均已出现不同程度的红海化,但对于很多怀有创业梦想以及独立开发意愿的朋友来说,手游仍然是最合适的入行途径。最近,一位日本手游开发者从程序角度出发,介绍了目前不同类型手游的开发难度,希望本文能够给有需要的同学们一些帮助。
原文来自SONICMOOV LAB。
下文内容以不使用Unity、UnrealEngine等游戏引擎为前提,从游戏开发的程序层面对游戏开发难度进行探讨。
小说型游戏 &难度:Easy~Normal
代表作品:《恐怖惊魂夜》系列、《心跳回忆》系列
这一类游戏通常被称为ADV,由于这类游戏基本都出自日本,所以也被称为日式AVG。虽然该类型游戏在日本游戏市场上有着不小的比例,但在欧美市场却鲜有人问津。
小说型游戏能够发展到今天,基本上都是得益于恋爱类游戏、乙女类游戏等其他类别游戏的发展。从制作角度上来说,小说型游戏通常可以分成2个种类。
文字全屏显示的有声小说
文字仅出现在底部对话框中的传统视觉型小说
基 本上这2个种类的开发难度都非常低,程序方面也几乎一模一样,用Library就能很轻松的实现。不过,如果是没有任何资源从零开始做的话开发难度会提升 不少,在这种情况下Library还更有优势一些。如果是没有编程经验的同学,可以尝试一下Tyrano Builder或者Live
Maker等软件,看看哪个用着比较顺手。
这一类游戏在本质上和小说非常接近,游戏的乐趣在很大程度上都取决于&故事&的精彩程度。所以这 一类游戏非常适合故事剧本构思方面比较有想法但缺乏技术的同学。而对于想开发恋爱类游戏、乙女类游戏的朋友们来说,Debug、迷你游戏、角色Flag管 理等项目会花费相当多的时间,这一点请做好心理准备。
贪吃蛇类游戏 &难度:Easy~Normal
代表作品:《贪吃蛇》、《吃豆人》系列
这类游戏在红白机时代就已经非常流行,说起来最近BNE还开放了《吃豆人》的IP。游戏的内容大致都是玩家操纵角色,追踪敌人并获得目标道具,用现在的眼光来看基本也就是小游戏级别的类型。
想要从这一类型下手的朋友们最好对动作游戏有一定的认识,比如角色的操作、动画、简单的行动判定、地图提示等。不过这类游戏也有很明显的局限性,因为游戏内要素并不是很多,而在这个历史悠久的游戏类型上要创新也非常有难度。
跑跳类游戏 &难度:Easy~Normal
代表作品:《FUN!FUN!DASH MAN》、《LINE WIND runner》等
国内更喜欢称其为跑酷类游戏,而且相比主机、PC平台,跑酷类游戏在智能机上的表现显然更为出色。这类游戏的核心实际上和上面的贪吃蛇类游戏非常相似,触碰的判定、障碍物的生成、跳跃处理、卷轴式的背景变化等诸多内容,对于初出茅庐的开发者来说还是很有学习价值的。
相对于上面提到的贪吃蛇类游戏,原文作者推荐开发者们多尝试跑酷类游戏,某种程度上后者的开发难度比前者更低一些。
基本上跑酷类游戏的制作核心就在于如何让用户对游戏中的角色跑动所产生的爽快产生体感。障碍物太多或者太少都会影响用户体验,能够合理控制操作、难度、爽快度三方面平衡的话游戏基本就算合格了。
卷轴射击类游戏 &难度:Normal~Hard
代表作品:《宇宙巡航机》、《东方Project》等
这一类型的游戏也是历史悠久,从最早的固定画面到现在竖版卷轴式。《宇宙巡航机》、《R-TYPE》、《东方Project》等游戏虽然都可以归在这一类,但彼此之间又有不小的差异。
顺带一提的是,卷轴类射击游戏的制作经验在其他很多类型中也都有实用价值,比如说攻击的判定、弹幕的散步方式(这就要求开发者要有一定的数学功底)。
横版过关游戏 &难度:Normal~Hard
代表作品:《超级马里奥兄弟》、《恶魔城》等
横版过关游戏是以人物立足点的不断前移为目的的一种游戏类型,这一种类下还可以按照2D和3D来进一步细分,这里我们就只讲2D。不知道有多少朋友玩过早期FC版的《恶魔城》,那款游戏不光对玩家来说操作难度很高,对于经验不多的程序员来说开发的难度也不小。
该类游戏对于开发这的知识要求要远比上面提到的其他游戏复杂,实际开发中也会遇到不少问题(比如跳跃、下蹲的修正等)。但习惯了这一类游戏的制作的话,基本上横版动作游戏也就问题不大了。
最后需要注意的是,如果要制作像《恶魔城》那样鞭子也有单独动作的话,开发难度会提升很多,推荐大家从《超级马里奥兄弟》这样的形式入手。
消除类游戏 &难度:Normal~Hard
代表作品:《俄罗斯方块》、《智龙迷城》
从1990年代的《俄罗斯方块》到最近的《智龙迷城》,消除类游戏从来没有淡出过我们的视线。事实上像《智龙迷城》这样的作品为消除类游戏开辟了新的发展方向。
如果你以为消除类游戏大多是休闲游戏所以开发难度也很低的话那就大错特错了。消除类游戏的游戏内逻辑和其他游戏有很大的不同,所以开发难度会根据游戏的企划有很大的波动。
举个例子,《俄罗斯方块》在程序上其实并不难,但像《噗哟噗哟》、《智龙迷城》这样涉及&连锁消除&概念的话开发难度则要上升不少。目前在手游行业中,消除类游戏也是非常有市场的一个分支,有兴趣的朋友可以挑战一下。
消除类游戏的乐趣基本由游戏的&消除系统&(或者说消除规则)来决定,而如何在消除的时候让玩家获得爽快感、在考虑的时候让玩家获得乐趣,这就是游戏企划中要特别留心的地方了。
【责任编辑: TEL:(010)】
大家都在看猜你喜欢
原创热点头条关注头条
24H热文一周话题本月最赞
讲师:250779人学习过
讲师:12906人学习过
讲师:13345人学习过
精选博文论坛热帖下载排行
Cisco 640-802
Cisco Certified Network Associate (CCNA)
Testinside CCNA 640-802 V14 最新题库与Testinside CCNA 640-802 Q&A 192
订阅51CTO邮刊用游戏引擎(如Unity)开发一款App应用有什么优势或劣势? - 知乎49被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="1分享邀请回答1添加评论分享收藏感谢收起}

我要回帖

更多关于 前端开发技术栈 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信