3Dpc3d游戏引擎排行有哪些?哪个引擎用的人最多?画面表现力、性能优化、稳定性等等。

渲染效果是游戏表现力的核心卖點之一尤其近几年随着引擎技术的革命翻新,硬件技术的突飞猛进以及玩家愈发挑剔的要求,游戏的表现力正在进入到崭新的层面囿哪些主流的Shader、自阴影、后处理技术?如何加强人物、画面的表现力如何结合引擎的特性制作出性能优异的效果?

面对这么多需要深耕嘚知识点你是否想问,“我该从何入手比较合适”

无论对于从业者还是正在读大学的技术萌新,学习的有效时间和个人时间都是有限嘚高效学习者最在意的是时间的价值,一个需要体系化的知识地图就显得尤为重要为此,我们结合和博客上相关的技术博文归纳总結,分为“初级”、“中级”、“高级”和“图形学理论篇”欢迎大家按照自己的兴趣和需要参考取阅。


对于初级入门课程我们希望這一阶段的课程可以很好地帮助在校学生和刚刚入职的技术新人理解Unity引擎的实用技术。我们根据大量研发团队的技术使用和需求情况来设計该部分的课程内容在渲染方面推出了由制定的技术教案,由海洋老师倾情讲授、手把手进行代码实现的五堂实用基础技术课程非常體系化地讲解Unity引擎渲染模块的入门知识,以及真实项目研发过程中研发团队所需的常用技术方案。

这几门基础课程分别是:


该课从基本嘚渲染流程入手学习Unity渲染流程的各个部分及原理,分别从顶点片元着色器及表面着色器了解Unity Shader基本规则及写法学习使用Unity Shader控制渲染流程各個部分及可编程部分编写,对Unity Shader基础知识做了详细的解释学完这门课,你已经对Unity引擎的渲染流程、GPU的渲染底层有了初步的感性认识同时,跟着我们一步一步地将代码实际操作出来那么你对Shader编程也就算是入门了


基于物理的渲染功能是目前游戏的必备知识。PC端游戏就不鼡说了从两年前开始,已有大量移动端游戏都在尝试使用该项技术来提升画面品质、视觉效果以求在茫茫的游戏火海中脱颖而出。所鉯该课从基于物理的渲染基本概念入手,分别讲解项目研发时所需要掌握的各种原理和实用技术点主要包括:BRDF漫反射、BRDF高光反射、菲胒尔函数和能量守护等,同时讲解Unity中的PBS实现原理及分析Unity PBS代码通过海洋老师大量的代码分析,以帮助技术新人高效、正确地掌握其核心技術点通过这门课,如果你可以认认真真地学习里面的内容和代码操作那么你对于PBR的理解已经超过大多数研发团队中工作1~2年的技术新手叻

Graph案例工程讲解等等通过它,大家可以直观地构建着色器可以在图形网络中创建和连接节点,而无需手写代码所以,非常适合在校学生、职场新人以及想后续从事TA工作的开发者。通过这门课我们希望你可以进一步掌握Shader编程,并做出一些很有想法的视觉特效同時,也是对于TA工作的一个基础入门


该课程主要讲解当前中国Unity项目研发过程中最为常用且实用的三种阴影实现方案。我们分别详细介绍了其理论原理及其在Unity引擎中的具体实现和使用细节基本上认真学完这门课,90%以上的3D移动游戏项目你就知道他们是如何实现的以及你该怎么莋了!


该课程主要讲解了部分Unity引擎屏幕后处理的具体实现方法包括色调调整、屏幕扭曲、抗锯齿、Bloom、景深、高度雾等,通过一步步的代碼操作让大家掌握如何实现屏幕后处理效果和如何灵活使用Unity官方的Post Processing功能。我们希望通过这门课可以让你理解Post Processing的底层工作原理,以及如哬制作那些游戏项目中的“高大上”视觉效果


该课程是来自于UWA DAY 2019的一堂视频会议,主要讲解如何通过Scriptable Render Pipeline来让用户更加灵活地控制Unity的渲染管线以实现不同的渲染效果,同时也会带来不同的性能表现通过案例向大家展示LWRP,HDRP以及Custom SRP的使用并通过数据来了解不同Pipeline的性能表现,以求讓大家理解SRP的适用情况以及使用何种SRP改进所用的管线SRP是未来Unity引擎开发者的必备技能,通过该视频分享将大幅降低技术新人上手SRP的难度。


这是一篇来自于UWA Blog的一篇技术文章作者是西山居的TA大牛文雅老师。文章中详细讲解了Lightmap的烘焙实用技术以及总结了研发工作经常遇到的疑难杂症,是我们UWA非常推荐的一篇了解Lightmap的技术文章通过这篇文章的认真学习,你基本上可以胜任绝大多数研发项目中的Lightmap烘焙工作

通过鉯上内容的学习,你可以从一个只知道Unity引擎的开发爱好者变成一位Unity引擎渲染方面的开发者,对于渲染层面的理解可以达到国内2年左右工莋经验的游戏开发者平均水平


通过上述基础课程的学习,你对于Unity引擎渲染模块已经有了基本的掌握以及对于研发团队中的真实技术需求已经有了基本的了解。当你开始跨过一名技术萌新后你则需要根据项目的不同需求来打造合适的功能,点亮自己不同的技能点

下面昰国内各大技术团队的技术牛人的实力干货分享,希望你可以通过以下内容更进一步地提升自己的技术实力


Linear颜色空间的转换是这两年大蔀分研发团队都在谈论的话题,从如何转变、到转变过程中所需要的工作流转变、再到转变后的各种特殊问题处理(比如UI、特效的半透问題PBR结合的相关问题等),该篇文章进行了详细的说明和阐述作者通过自己所经历的大量项目实战,来对Gamma转Linear过程中的关键问题进行了一┅阐述和讲解可以说,通过这一篇文章你可以快速对行业内该方面的技能需求达到非常深刻和深入的理解。


该篇文章可以让你理解如哬在不使用光源的情况下如何做出高效的自阴影效果。如果你希望对自阴影效果和代码实现有非常明确的理解或者项目中恰好有自阴影效果的实现需求(但目前的实现方法又不够高效),那么该篇文章绝对是你非常好的选择。


光照贴图是游戏中很常用的一个技术不哃引擎都有相似但细节处又有很多不同的实现。本篇文章将从原理出发梳理Unity/UE4等引擎的不同实现,并着重分析项目开发过程中常见但很容噫被忽视的精度问题及解决办法以及很多实际工程中会遇到的问题及对策。

当你看过了一文后你就需要阅读该篇文章,来进一步理解引擎底层的实现原理以及当今世界上的主流Lightmap实现方法。


如果你想高效实现一些如下所示的“水面反射”效果和“室内”效果时这篇文嶂很可能是你的不二选择,读过这篇文章你会明白,原来渲染方面的很多东西都可以“以假乱真”!


使用了文中所提方法的伪室内和为室外


游戏中经常需要在一个屏幕内渲染大量重复的物体例如一望无际的广阔草原,郁郁葱葱的原始森林流光溢彩的满地珠宝等等。在Unity開发中遇到类似需求的时候很容易碰到性能瓶颈,导致设备卡顿发热本篇文章以草海渲染需求为例,详细介绍如何使用GPU Instancing技术进行渲染忣性能优化通过这篇文章的学习,你将直接掌握如何对场景中的海量重复物体(比如草海)进行高效渲染以及在使用GPU Instancing功能时应该注意嘚方方面面。


“换装”是大多数游戏项目的必备功能如何实现一个项目所需的高效换装系统,可以说是对一名初中级开发者的不小的挑戰高效换装,无外乎降低渲染方面的Draw Call和内存方面的使用该篇文章作者另辟蹊径,给出了一个“我们目前见过的最为高效”的实现方式确实非常值得研究和学习。


该课程来自于UWA DAY 2017年钱康来在会议上的视频讲座主要讲解了他在当时项目中对于PBR的使用经验,特别是对于Standard Shader的深刻理解和优化经验如果你希望了解Unity PBR功能的演变历史,以及在真实商业项目中的使用该视频内容非常推荐你观看。


随着你的经验逐渐丰富你会慢慢接触到项目中的一些性能优化需求。所以在渲染方面,你开始逐步了解到Draw Call、Material、Triangle、Overdraw等等名词其中,Draw Call是最近二十年来渲染优囮方面提到的最为高频的一个词汇当然,以后还是不是就两说了如果你想优化Draw Call,那么首先你需要了解它是如何计算的。本篇文章就從UGUI出发来讲解UI系统中的Draw Call计算原理,从而让你对于UI的底层设计有更进一步的理解同时,对于UI界面的Overdraw问题也进行了详细的分析并给出有针對性的解决方案相信我,在整个游戏行业只有5%不到的技术人员是真正明白UGUI的Draw Call是如何计算的。


以上我们罗列了各种各样的游戏项目研发時所用到的实用、高效技术同样的,我们在平时也会被各种团队问到:“有没有常用的、好用的工具推荐”所以,我们在UWA DAY 2019中也整理了丅大量团队技术选型时较为推荐的各种工具其中就有不少与渲染相关,比如Imposter、Lighting Box和Smart Shadows等等非常推荐观看,在你们的技术选型阶段很可能幫忙少花费不少摸索时间。

除了中的内容外中也有一些精品内容非常推荐对渲染模块感兴趣的开发者阅读:


作者Luisa讲解在研发过程中创作嘚更柔和、更真实的高效实时阴影实现,非常推荐学习


作者CG-Bull在本篇文章中分享了通过Unity Enlighten全局光照明功能来进行场景高质量渲染的实践心得,非常推荐阅读


在你学习、研究并为项目开发了一个又一个功能模块后,你开始进入到了下一阶段:更为复杂的功能改善、系统搭建和性能优化在渲染模块中,PBR效果的增强、各种渲染相关系统的搭建(比如天气系统、染色系统、自定义SRP等)都是各大研发团队持续研发的偅点在此,我们先推荐以下几篇 UWA Blog文章进行进一步学习和研究

作者Young在这篇文章中讲解其在实际项目中对于Unity PBR功能的扩展,特别是其中对于頭发、皮肤和毛皮的处理非常推荐学习。

对于渲染模块的性能优化我们推荐中的以下几篇课程:


该篇文章从基本的后处理渲染流程入掱,学习DepthOfField渲染流程中的各个部分及原理分别从如何通过深度图计算出模糊圈、计算焦外模糊效果,如何把模糊图与原图混合完成焦点清晰、焦外模糊的景深效果入手通过剖析其每一步的原理与GPU耗时,分析思考对其进行优化从而提高渲染效率。通过这篇文章我们希望伱可以理解并掌握后处理性能优化的技巧。

同时我们在最近几年的UWA DAY大会中,不断将我们在优化各种商业游戏时所遇到的问题进行总结和梳理并向大家进行分享。另外我们也邀请各大公司的技术牛人来分享他们在项目研发中所遇到和解决的技术难题。


这是UWA DAY 2017的优化相关视頻主要讲解Unity渲染模块中各种渲染效果性能开销总结。


这是UWA DAY 2018的优化相关视频其中包括在UWA DAY 2017后所遇到的各种疑难杂症总结,其中也包含一些渲染模块的“幺蛾子”问题


这是UWA DAY 2019的优化相关视频,其中重点讲解了最新一年的渲染模块的重要参数分析以及优化方法


这是UWA DAY 2017的会议分享視频,由米哈游技术总监贺甲讲解《琪亚娜·极乐净土》的制作过程,揭示了如何在Unity中实现高品质的卡通渲染效果


这是UWA DAY 2018的移动游戏GPU性能優化讲解视频。我们从Bandwidth、Fillrate和Shader等几方面出发结合大量优化过程中的实际案例让大家了解和掌握如何快速定位和分析游戏在GPU端的性能瓶颈,鉯及游戏开发过程中需要注意的性能点


这是UWA DAY 2019的性能优化相关视频。言丰老师通过具体案例来分享渲染模块的实用优化技巧主要包括:(1)Shader中的性能优化;(2)高效的图像后处理框架;(3)多人同屏时的Imposter使用。

除上述内容外我们也推荐你阅读以下两篇文章:


这是一篇非瑺好的GPU讲解问题,深入浅出鞭辟入里!


性能优化的本质就是一个数学问题!该篇文章以渲染模块为例,讲解我们如何通过优化问题转化為数学问题进行研究和解决

以上的内容主要是为了让你学习和掌握各种各样的实用技术。在研究各种技术的过程中你或早或晚都会接觸到很多更为底层的理论知识——图形学理论。在此我们将和中已有的图形学相关内容进行了汇总,希望能够帮你在渲染领域的学习中咑下更为坚实的理论基础


图形学相关的理论研究工作

以上就是我们本期为大家梳理的Unity引擎渲染模块学习路径图。需要说明的是这个路徑图并不是捷径,相反30多篇文章会更加训练大家的意志力作为体系化的知识,我们希望大家能掌握背后的逻辑与原理结合学习方法论並反复实践,未来尝试在自己的项目中创新创造出自己满意的效果

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原标题:巧思见匠心 白鹭引擎5.0演繹业界首个双核H5引擎

今年伊始WebAssembly的技术与应用极速来袭。17年3月4大主流浏览器厂商(谷歌、微软、苹果、火狐)共同推出新运行机制WebAssembly方案鉯用于解决WebApp执行效率问题。为顺应开发需求趋势H5引擎技术商白鹭时代发布了业内首个双核H5引擎白鹭引擎5.0(Egret Engine5.0)。作为其旗下产品矩阵实力擔当该引擎提供WebAssembly极速版本和Java兼容版本。今天我们试图从多维度客观分析白鹭引擎5.0双核H5引擎功力

双核驱动,高性能稳定性兼容

国内H53d游戏引擎排行厂商目前均使用Java作为H5游戏运行环境虽然Java有着开发效率高、浏览器兼容性好等优势,并且有大量成功案例但其性能与采用WebAssembly运行環境的引擎相比却黯然失色。除了对Java的支持外白鹭引擎工程师们在经过对前沿技术持续探索并深入考量兼顾现有开发环境,提供了一款吔是现有市面中唯一一款支持WebAssembly(WASM)极速模式和Java(JS)兼容模式的双核驱动3d游戏引擎排行

的渲染架构,对比4.0版实现运行效率提升300%白鹭引擎團队不惜重写引擎底层技术,在优化工作方面花费大量心思5.0引擎遵循HTML5标准,包括2D\3D游戏渲染核心搭载WebAssembly极强运行计算力,它已具有出色运荇性能优势及高速开发效率并擅长跨平台运行。开发者也可以尽可能的不用关注浏览器底层实现如果浏览器不支持WebAssembly,白鹭引擎5.0可以智能切换回Java兼容模式在使用WebAssembly版本开发过程中开发者如果担心兼容性问题,白鹭引擎5.0则可以提供完全兼容版本的Java无需担心升级带来的问题。

性能进化瘦身不减极致效率

从引擎诞生之初,白鹭的工程师们对于对于包体的小巧和运行的稳定极为在意在工程师们巧思妙想中,使得白鹭引擎5.0包体在采用WebAssembly体积后比Java体积更小一些可以把C++通过WebAssembly的编译器直接编译成erget.wasm或者是erget.asm.js,以及引入新的二进制模式包体降低、运行性能都大大提高。

在减负同时白鹭工程师们也一直考虑着为开发者提供人性化升级策略。白鹭引擎5.0版本引入模块化升级例如开发中如果聲音有问题可以单独升级声音模块,且不会影响其他模块的正常使用其它模块升级则同理适用。在后续优化工作中白鹭引擎工程师们則同时维护Java版本和WebAssembly版本,所以开发者无需担心升级带来的负担

巧思妙想,细节营造更好体验

有着丰富开发经验的工程师们把极致设计思蕗也引入了引擎启动器提供软件统一入口,为开发者提供项目管理、工具管理、资源链接三大管理功能项目管理清晰方便的管理开发鍺过往制作的所有工程,工具管理则将所有白鹭引擎工作流产品集合便捷及时更新下载。同时考量到社区活动、培训教程学习等内容对於开发者的帮助白鹭引擎5.0开放资源链接这一功能则与开发者愿望再次契合。

界面简约而不失单调功能齐全且注重细节营造,倾注工程師们大量心血作为一款经典而时尚的引擎产品,白鹭引擎5.0有着更强大的性能更稳定的兼容性虽然小巧轻盈但不失凌厉内核,实为颜值與智慧的结合满足开发2D 3D游戏需求,无疑可以轻松开启精彩创意工作

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