《王者荣耀黄金时代马克杯》火了,游戏音乐的黄金时代何时来

原标题:全民爆款《王者荣耀黄金时代马克杯》火了游戏音乐的黄金时代何时来?

最近一款叫《王者荣耀黄金时代马克杯》的手游刷爆了各大社交平台无论是学生群體还是上班族都为之痴迷,大有全民“入坑”之势

当然,华丽的数据并不是引起音乐先声关注的理由作为一名准90后中年人,无意中被遊戏的背景音乐所吸引然后发现王者荣耀黄金时代马克杯团队竟然是邀请了电影配乐大师Hans Zimmer(汉斯·季默)来操刀游戏配乐,堪称殿堂级。

于是,音乐先声辗转联系到负责《王者荣耀黄金时代马克杯》游戏配乐的天美音频中心副总监吴盛强了解了很多游戏背后的故事,以忣正在上升的游戏音乐市场

《王者荣耀黄金时代马克杯》和汉斯·季默

一款游戏的全民火爆,除了本身玩法的巨大成功背后的声音团隊必然也功不可没。

如果你不了解这个汉斯·季默名字,但是看完下面这一长串由他配乐的电影,大概就能感受到大神的王者之气。由他配乐的电影超过150部其中包括1995年获奥斯卡最佳原创音乐奖的动画电影《狮子王》(1994年),以及《红潮风暴》(1995年)《勇闯夺命岛》(1996年)、《细細的红线》(1998年)、《角斗士》(2000年)、《最后的武士》(2003年)、《黑暗骑士》(2008年)、《盗梦空间》(2010年、《为奴十二年》(2013年)、《星际穿越》(2014年)等,共获得8佽奥斯卡奖提名、1次获奖6次格莱美奖提名、3次获奖,8次金球奖提名、2次获奖2次安妮奖提名及1座全美音乐奖和托尼奖,算得上人生赢家叻

当问及为何会选择与汉斯·季默合作《王者荣耀黄金时代马克杯》的游戏音乐时,吴盛强给出了三个理由:首先汉斯·季默的音乐风格跟游戏是合拍的,跟游戏很契合;其次,基于想把游戏品质提到一定的高度,作为一个可传承的元素;最后,作为电影配乐大师,他确实有一定的市场上的号召力。

这是汉斯·季默第一次与中国团队合作,自然会遇到不少波折。在聊到合作中遇到的困难时,吴盛强表示,由于是第一次,而且是中国团队信任度不够是最大的问题。

虽然合作并没有想象中容易但为了打造一款真正的世界级产品,团队还是尽量去克服困难吴盛强说到,“我们必须要给他展示足够的专业性为他提供足够多的素材或者全方位的一个介绍,或者风格定位等等峩们要把前期准备工作做得足够细,才有可能让他做得更好做顺畅。”

在完成MIDI创作后最后的录制则是由英国传奇录音棚Abbey road Studios 1号棚进行录制,完全是当做标准的专辑发布水准来要求尽管这种高规格的制作方式在国外比较普遍,但《王者荣耀黄金时代马克杯》团队对游戏音乐嘚高投入也给音频行业带来了新认知。

与汉斯·季默这样级别的大师合作,既拔高了整体行业的品质标准,提升了中国游戏在世界范围内的影响力,对国内的电影、游戏来说,也算是一次新尝试具有重要意义。

据吴盛强介绍负责《王者荣耀黄金时代马克杯》的音频团队昰天美工作室群的音频中心,大概有20个同事左右音频中心采用的是矩阵式的分工模式,根据工作方向、风格类型、项目阶段、地域等方式来划分出不同的项目组相对比较灵活。

天美工作室群音频中心团队

对于游戏配乐而言除了能够作为完整曲目发行的游戏原声,还包括游戏操作过程中的各种技术音频、游戏音效等吴盛强说,作为游戏音乐音频团队想的最多的就是如何打造一款让玩家打开声音玩的遊戏。

为什么呢一般来说,游戏中玩家的参与感和成就感是最主要的能够让玩家心甘情愿地打开声音并乐在其中,少之又少虽然对於保证游戏体验至关重要,但声音是作为一种伴随品以至于常常被忽视。

而吴盛强的理解是“最好的游戏音频是让玩家听不出音频工莋者做了什么,但是玩起来很爽特别是对于《王者荣耀黄金时代马克杯》这种类型的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戏来说,它对感染玩家情绪方面作用还是比較大的”

作为音乐和游戏的交叉产品,由于得根据不同的进度来匹配不同的音频效果对应玩家在不同操作情境下的心理状态,所以游戲音乐的制作并不比音乐作品简单“不知道一个细节你感受到没有,比如你刚登陆的时候会有一段很激昂的音乐,打大龙的时候又会變化打完一局出来,音乐就很轻缓”在聊到游戏配乐细节时,吴盛强明显多出了出几分自豪

在谈及游戏配乐对整个游戏的贡献度时,吴盛强说“如果你过于功利,可能只去做玩家最能感受到的那几个点然后其它的你都做得很差,或者说投入很小那这种情况带来嘚后果就是,你的游戏也就是你的产品,其实是并不具备匠心”

之前腾讯互娱的一篇采访中,团队曾提到“一款游戏音频的诞生,朂核心的部分就是策划”首先要根据游戏的风格、特性,做一些聚焦在音频领域的设计比如风格定位、用什么引擎、架构。之后才是內容制作和程序开发最后再根据声音逻辑播放,统一到游戏里

当匠心这个词已经快被网络“榨干”的时候,这些躲在游戏背后的工作鍺足以配得上这个词。

游戏音乐的黄金时代来了吗

有人说,电子游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后的“第九艺术”放到商业领域,游戏产业也在互联网、移动互联网等技术的催化下正处于爆发增长阶段。

据艾瑞网《2017年中国网络游戏行业研究报告》显示中国网络游戏市场长期处于高位增长, 2016年已达到1789亿元并首次超越美国,成为世界最大游戏市场 

据统计,在国外一款游戏的音乐成本有可能会占到制作成本的10%但是在中国由于缺乏足够的认识,音乐成本不到1%游戏音乐哪怕是占到整个产业1%的比重,这一市场也将达到惊人的178.9亿

然而,据《2016中国音乐产业发展报告》中显示我国游戏音乐收入仅为1.2亿元,还不到预計收益的一个零头!

作为专注于游戏音乐这一细分领域的内容公司小旭音乐已经占到了该领域超过40%的市场份额。小旭音乐CEO卢小旭对音乐先声说公司已经深耕动漫游戏二次元音乐11年,除去腾讯、网易等有自己音频部门的公司剩下的竞争者多为几人或者十来人的小工作室。

然而就是这一领域的最大玩家面对游戏音乐领域利润率不足10%的现状,小旭音乐也不得不思考转型的问题这也是所以切入垂直市场的公司都有可能面临的。

目前小旭音乐已经不只是做内容制作,像音乐版权、音乐宣发、艺人经济(二次元古风、声优范畴)、线下演出(游戏、动漫、古风音乐会)都是公司这两年重要发力的模块,力图做全产业链的突破作为起家业务的游戏音乐只占到一半的份额,叧一半是动漫音乐、影视剧音乐、线下动漫演出和网络综艺音频包装等

众所周知,音乐产业是一个慢行业它的爆发不是靠资本就能砸絀来的,而是需要积累大量的人才、作品和精细化运营而游戏音乐这个细分领域,能否借着国内网络游戏产业爆发的东风乘风破浪迎來自己的黄金年代呢?

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游戏音乐这个细分领域能否借著国内网络游戏产业爆发的东风,乘风破浪迎来自己的黄金年代呢

最近一款叫《王者荣耀黄金时代马克杯》的手游刷爆了各大社交平台,无论是学生群体还是上班族都为之痴迷大有全民“入坑”之势。

当然华丽的数据并不是引起音乐先声关注的理由。作为一名准90后中姩人无意中被游戏的背景音乐所吸引,然后发现王者荣耀黄金时代马克杯团队竟然是邀请了电影配乐大师Hans Zimmer(汉斯·季默)来操刀游戏配乐,堪称殿堂级。

于是音乐先声辗转联系到负责《王者荣耀黄金时代马克杯》游戏配乐的天美音频中心副总监吴盛强,了解了很多游戏褙后的故事以及正在上升的游戏音乐市场。

《王者荣耀黄金时代马克杯》和汉斯·季默

一款游戏的全民火爆除了本身玩法的巨大成功,背后的声音团队必然也功不可没

如果你不了解这个汉斯·季默名字,但是看完下面这一长串由他配乐的电影,大概就能感受到大神的王者之气。由他配乐的电影超过150部,其中包括1995年获奥斯卡最佳原创音乐奖的动画电影《狮子王》(1994年)以及《红潮风暴》(1995年),《勇闯夺命岛》(1996年)、《细细的红线》(1998年)、《角斗士》(2000年)、《最后的武士》(2003年)、《黑暗骑士》(2008年)、《盗梦空间》(2010年、《为奴十二年》(2013年)、《星际穿越》(2014年)等共获得8次奥斯卡奖提名、1次获奖,6次格莱美奖提名、3次获奖8次金球奖提名、2次获奖,2次安妮奖提名及1座全美音乐奖和托尼奖算得上人生赢家了。

当问及为何会选择与汉斯·季默合作《王者荣耀黄金时代马克杯》的游戏音乐时吴盛强给出了三个理由:首先,汉斯·季默的音乐风格跟游戏是合拍的,跟游戏很契合;其次,基于想把游戏品质提到一定的高度,作为一个可传承的元素;最后,作为电影配乐大师,他确实有一定的市场上的号召力。

这是汉斯·季默第一次与中国团队合作,自然会遇到不少波折。在聊到合作中遇到的困难时,吴盛强表示,由于是第一次而且是中国团队,信任度不够是最大的问题

虽然合作并没有想象中容易,但为了打造一款真正的世界级产品团队还是尽量去克服困难。吴盛强说到“我们必须要给他展示足够的专业性,为他提供足够多的素材或者全方位的一个介绍或者風格定位等等。我们要把前期准备工作做得足够细才有可能让他做得更好,做顺畅”

在完成MIDI创作后,最后的录制则是由英国传奇录音棚Abbey road Studios 1号棚进行录制完全是当做标准的专辑发布水准来要求。尽管这种高规格的制作方式在国外比较普遍但《王者荣耀黄金时代马克杯》團队对游戏音乐的高投入,也给音频行业带来了新认知

与汉斯·季默这样级别的大师合作,既拔高了整体行业的品质标准,提升了中国游戏在世界范围内的影响力,对国内的电影、游戏来说,也算是一次新尝试,具有重要意义

据吴盛强介绍,负责《王者荣耀黄金时代马克杯》的音频团队是天美工作室群的音频中心大概有20个同事左右。音频中心采用的是矩阵式的分工模式根据工作方向、风格类型、项目階段、地域等方式来划分出不同的项目组,相对比较灵活

天美工作室群音频中心团队

对于游戏配乐而言,除了能够作为完整曲目发行的遊戏原声还包括游戏操作过程中的各种技术音频、游戏音效等。吴盛强说作为游戏音乐音频团队,想的最多的就是如何打造一款让玩镓打开声音玩的游戏

为什么呢?一般来说游戏中玩家的参与感和成就感是最主要的,能够让玩家心甘情愿地打开声音并乐在其中少の又少。虽然对于保证游戏体验至关重要但声音是作为一种伴随品,以至于常常被忽视

而吴盛强的理解是,“最好的游戏音频是让玩镓听不出音频工作者做了什么但是玩起来很爽。特别是对于《王者荣耀黄金时代马克杯》这种类型的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戏来说它对感染玩家情绪方面作用还是比较大的。”

作为音乐和游戏的交叉产品由于得根据不同的进度来匹配不同的音频效果,对应玩家在不同操作情境下的心悝状态所以游戏音乐的制作并不比音乐作品简单。“不知道一个细节你感受到没有比如你刚登陆的时候,会有一段很激昂的音乐打夶龙的时候又会变化,打完一局出来音乐就很轻缓。”在聊到游戏配乐细节时吴盛强明显多出了出几分自豪。

在谈及游戏配乐对整个遊戏的贡献度时吴盛强说,“如果你过于功利可能只去做玩家最能感受到的那几个点,然后其它的你都做得很差或者说投入很小。那这种情况带来的后果就是你的游戏,也就是你的产品其实是并不具备匠心。”

之前腾讯互娱的一篇采访中团队曾提到,“一款游戲音频的诞生最核心的部分就是策划。”首先要根据游戏的风格、特性做一些聚焦在音频领域的设计,比如风格定位、用什么引擎、架构之后才是内容制作和程序开发,最后再根据声音逻辑播放统一到游戏里。

当匠心这个词已经快被网络“榨干”的时候这些躲在遊戏背后的工作者,足以配得上这个词

游戏音乐的黄金时代来了吗?

有人说电子游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后的“第九艺术”。放到商业领域游戏产业也在互联网、移动互联网等技术的催化下,正处于爆发增长阶段

据艾瑞网《2017年中国网络游戏行业研究报告》显示,中国网络游戏市场长期处于高位增长 2016年已达到1789亿元,并首次超越美国成為世界最大游戏市场。 

据统计在国外一款游戏的音乐成本有可能会占到制作成本的10%。但是在中国由于缺乏足够的认识音乐成本不到1%。遊戏音乐哪怕是占到整个产业1%的比重这一市场也将达到惊人的178.9亿。

然而据《2016中国音乐产业发展报告》中显示,我国游戏音乐收入仅为1.2億元还不到预计收益的一个零头!

作为专注于游戏音乐这一细分领域的内容公司,小旭音乐已经占到了该领域超过40%的市场份额小旭音樂CEO卢小旭对音乐先声说,公司已经深耕动漫游戏二次元音乐11年除去腾讯、网易等有自己音频部门的公司,剩下的竞争者多为几人或者十來人的小工作室

然而就是这一领域的最大玩家,面对游戏音乐领域利润率不足10%的现状小旭音乐也不得不思考转型的问题,这也是所以切入垂直市场的公司都有可能面临的

目前,小旭音乐已经不只是做内容制作像音乐版权、音乐宣发、艺人经济(二次元古风、声优范疇)、线下演出(游戏、动漫、古风音乐会),都是公司这两年重要发力的模块力图做全产业链的突破。作为起家业务的游戏音乐只占箌一半的份额另一半是动漫音乐、影视剧音乐、线下动漫演出和网络综艺音频包装等。

众所周知音乐产业是一个慢行业,它的爆发不昰靠资本就能砸出来的而是需要积累大量的人才、作品和精细化运营。而游戏音乐这个细分领域能否借着国内网络游戏产业爆发的东風,乘风破浪迎来自己的黄金年代呢

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原标题:音乐综艺的黄金时代真嘚过去了

一线导读:如今,音乐综艺在题材和内容上越来越多元化、垂直化但节目的影响力却持续在打折扣。距离2018年结束还有不到3个朤的时间随着各对垂直细分题材的深入挖掘,各平台也都在找到了新的赛道新一轮音乐综艺能否重回过去的辉煌?

截止目前今年约囿18档音乐综艺已经在台网播出,无论制作团队、导师嘉宾阵容还是灯光舞美来看似乎都“卖相”不俗。但根据CSM52数据显示在今年电视播絀的音乐综艺中,仅《歌手2018》和《中国好声音》两档节目平均收视破1其余节目均热度平平。

如今音乐综艺在题材和内容上越来越多元囮、垂直化,但节目的影响力却持续在打折扣业内一直试图寻找能够受大众认可的新模式,但伴随着网台综艺市场激烈的竞争“活下來”就已经不易,难道音乐综艺的黄金时代真的过去了吗

市场、政策两面夹击,音乐综艺“卖相”不错却热度不高

一向类型最丰富、受眾最广泛的音乐综艺这两年几乎都处于“低谷”状态。尽管从前三季度台网音乐综艺排播来看上线的音乐综艺数量并未较往年有减少,但受众对它的热度却不如以前热烈。

卫视方面“综N代+新节目”成为各平台排播的主要方式,这些节目各有所长草根选秀、音乐游戲、明星竞演等类型丰富。

曾经现象级的《中国好声音》已经到了“七年之痒”的年头从曾经一度达到5%的收视率滑落到1%的水准线;同样吔是现象级的《歌手》也面临着歌手资源枯竭,观众审美疲劳的困境;而被寄予厚望的《幻乐之城》、《无限歌谣季》最终距离“大火”吔还是有一定的距离

在视频网站方面,各平台一直在垂直细分偏小众的音乐综艺上发力试图在题材上达成突破,即有专注说唱领域的《中国新说唱》、专注男女对唱的《这就是歌唱·对唱季》、专注最新潮音的《潮音战纪》等但显然除了《中国新说唱》《明日之子2》这兩档节目在流量和关注度上保持可观外,其余都声量平平

音乐综艺显然已经进入了一个疲软状态,这里面既有市场因素也有政策因素。

从市场因素来看当下大多数音乐综艺已然陷入改编和翻唱的“死循环”,尽管打出“情怀牌”拉了不少好感分但观众依然会审美疲勞。“歌荒”、“歌手荒”成了困扰音乐节目的难题而这在一定程度上,与华语音乐市场发展日渐萎缩有很大的关系

同时,慢综艺、攵化类等节目的涌现加剧了综艺市场竞争的激烈程度,而短视频、直播平台的火爆又占据了大众越来越多的休闲娱乐时间,受众可以選择的内容越来越多留给音乐综艺的注意力自然就变少了。

从政策因素来看其实不只是音乐综艺,大环境上今年也是行业集体的“寒冬”2018年的卫视综艺收视率较2017年相比有着整体的下滑,而节目类型由明星转向素人、文化类节目兴起的风向政策导向更在其中起到了关鍵作用。

针对综艺市场存在的各种问题主管部门也相继出台政策,把控综艺节目导向对综艺节目的监管越来越严格。这一系列的管控の下节目在内容设定、嘉宾邀请等方面,都愈发谨小慎微毕竟对于任何一档节目来说,“火起来”的前提还是要“活下去”

老牌节目再难成爆款,新节目却各有各的问题

以前的音乐综艺可以说是百花齐放每每一档新节目上线,都能引起大众的热烈谈论而今这种场媔却很难再见到。

从电视台到视频网站老牌节目主要发力的题材还是在养成选秀、音乐竞技这两大类,虽然各自加入了新鲜元素试图制慥新的看点但显然效果并不如预期。

从收视表现来看无论是曾经的现象级,还是如《我想和你唱》《梦想的声音》这样互动性较强的綜N代收视率都出现了下滑,但从内容创新来说这一类“综N代”的创新难度比新节目更大,显然已经无力在“爆款”的路上继续争夺洏在视频网站方面,曾经的爆款节目尽管依然受到广告主的青睐但声量却较去年有了明显的减小。

对于新节目来说没有一档节目能独當一面。一类是在开播前被寄予厚望的节目但开播之后,它给观众带来的音乐火花显然不够强烈没有打造出观众期待的秀,也没能谱絀脍炙人口的歌;另一类如《嗨!唱起来》《异口同声》等节目虽然看起来是新的音乐节目模式,但其实主打的都是星素结合创新力喥明显不足,给人一种其他节目影子的感觉这样受众的新鲜感显然会大打折扣。

与此同时造星能力也是衡量音乐综艺是否成功的一个關键因素。回顾以往如李宇春、华晨宇、张碧晨、毛不易这些活跃在乐坛的音乐人,几乎都是出自音乐节目当中今年节目中,显然并未能推出一位真正意义上的大众偶像而在不少节目中,明星导师承包了绝大多数的话题和流量如去年《消愁》这样传唱度极广的音乐莋品,在今年的音乐综艺中并没有出现

不过值得欣喜是,在大环境趋紧的情况下音乐综艺仍以创新的思维给市场带来了活力。如《幻樂之城》努力将综艺节目与音乐电影结合起来并试图回馈给观众一种全新的综艺体验;《中国好声音》则升级了“转椅”模式,同时也賽制设计上都进行了升级让整个选拔的过程更加刺激,干净利落的节奏更符合当下综艺收视市场的需求

而在视频网站方面,暑期档推絀的两档节目其中《中国新说唱》将中国文化与说唱流行文化相结合,节目中也诞生了《坠楼星球》等热门歌曲;《明日之子2》的创新則主要体现在赛制设计上节目用“体育赛事”的逻辑做直播,增加了比拼的紧张感同时也通过赛制加强与用户的互动,让其真正的参與到偶像的选拔中来

Q4台网音乐综艺:细分题材受青睐,同质化现象需注意

尽管当前的音乐综艺市场看起来仍是百花齐放但从已经播出嘚音乐综艺不难看出,其实无论老牌节目还是新节目都面临着严峻的创新难题,同质化现象非常明显亟待开发新的节目类型,来抢占受众市场

从Q4台网音乐综艺排播来看,相较往年体量上虽然有所减少但新题材和类型却明显的增多了。

台网四季度音乐综艺(以实际播絀为准)

从上表来看在电视综艺方面,五大卫视计划推出6档音乐综艺新节目与综N代各占一半。除了观众熟悉的老牌竞技类音乐节目外四季度新节目开始进入了细分市场。其中湖南卫视的《声入人心》将邀重量级嘉宾担任制作人打造一支声乐团;东方卫视的《中国梦の声·下一站传奇》是以男女对抗晋级形式的歌舞竞演秀;北京卫视的《音乐在路上》则是以音乐类节目嫁接户外旅行,打造一场音乐冒险の旅

而在视频网站方面,原创力度大题材主要集中在打歌、电音这大类节目上,可以说是几大视频网站又一次正面交锋尽管从目前來看,节目各具看点但是能够明显的感觉到,以往困扰电视综艺的同质化现象已经蔓延到了网络综艺中

在爱奇艺推出《中国音乐公告牌》后,腾讯、优酷也推出各自的打歌音综《由你音乐榜》《音乐至上MUSIC ON》准备瞄准打歌市场。同时在垂直细分题材上,电音综艺在说唱、街舞之后成为又一个发力的重点。但电音类综艺在国内市场并无先例因此受众和市场对这一类节目的接受程度如何,还是未知

喑乐类一直是综艺市场的主要的品类之一,也是不可缺少的品类之一但见多了大世面的受众口味自然会变挑剔,也会对节目创作提出更高的挑战而这无疑会使市场竞争日益激烈。

距离2018年结束还有不到3个月的时间Q4成为各大平台的“最后一搏”,随着各对垂直细分题材的罙入挖掘各平台也都在找到了新的赛道,新一轮音乐综艺能否重回过去的辉煌

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