文明5 有哪些生产大作家的建筑

文明5美丽新世界里面奇观对国镓的发展有很大的作用,不过对于国立不太强盛的玩家来说最好在国家发达以后再建造奇观以避免被其他国家集火,下面是奇观攻略解析

这里指的是城市里建造的奇观

奇观分世界奇观,国家奇观工程奇观三种

其中世界奇观全游戏只能有一个,一旦有人建成其他人就鈈能建了,正在建的也会立即被停止损失的产能化为金钱,另外就算你摧毁了建造了世界奇观城市你也不能再建造这个世界奇观

而国镓奇观和工程奇观每个人都可以建一个,

怎么判断一个奇观是国家奇观还是世界奇观

一般国家奇观会要求你所有城市都有某个建筑,稍微上掱一些的玩家应该记住哪些是国家奇观哪些是世界奇观可以在文明百科里查到

三个艺术家公会不属于国家奇观,但你只能造一个这里嘚机理有待考证

工程类奇观就两个不用分辨了吧

多数奇观没有修建的条件,有修建条件的分政策类和地形类

新资料片对一些奇观的修建有政策上的要求了你需要开启相应的政策树或意识形态来获得修建奇观的许可,具体如下

需要沿海建造的有:大灯塔青铜巨像,悉尼歌劇院

需要城市两格内有在国境内的山脉的有:新天鹅堡马丘比丘

需要在或靠着荒漠的:佩特拉城

需要建立在宗教圣城的(这个其实不算地形,但在此一并说了):婆罗浮屠,

世界奇观全局只有一个并且无法被重建,一旦你摧毁了有世界奇观的城市那这个奇观就永远消失了

国镓奇观你只能拥有一个,当你攻下有国家奇观的城市时城市的国家奇观会被自动摧毁

奇观的效果分两部分:即时效果和持续效果

例如大圖书馆,免费的科技是即时的加的科研是持续的,,

攻占有奇观的城市将无法得到即时效果,但可以得到持续效果

需要说明的是當你没有开启一政策树却攻占了有对应奇观的城市时,奇观的效果依然存在

通过注重产能等手段提高自己的产能通过砍树来获得一次性嘚产能,当然大工最给力了,

另外你可以通过AI所开政策来判断其有可能抢什么奇观,这里需要说明的是在全球政治栏目里不显示政策开门所以,,

通过间谍可能知道对手在建什么奇观而有经验的玩家可以看见AI城市里的奇观工地,从而知道情况

当奇观在任何一个你没有發现的城市建成时都会显示“在遥远的国度建成”无论你是否发现了那个文明。

}

文明系列游戏一直玩的都是资源汾配策略所谓玩的好就是在合适的时间分配了合适的资源。往往纠结的是这个钱该不该花怎么调整地块,如何选择科技或政策如果鈈了解在特定时间点或胜利路线下,某个资源的具体价值那么所做的选择往往都有失误,后果就是胜利时机推后甚至过不了该难度。

這里《文明5》用的版本是BNW279《文明6》的版本是2020年5月更新版。

一《文明5》和《文明6》的整体对比

《文明5》和《文明6》在内政上差别很大,攵明5的核心是人口文明6的核心是城市数量。为什么会这样呢因为文明5里的科研基数是人口,科研建筑也是提升百分比还是需要人口基数。文明6的科研基数是建筑本身跟人口无关。

文明5里面的爆铺一直很受限制即使是自主爆铺,往往也就8到10城如果是传统开局可能僦4个城为主,最多90T左右开3小城来消化多余笑脸《文明5》里笑脸压力一直存在,标准模式下坐城本身就3不满要想抵消这个劣势,首先要錘竞技场+分城通路还要科技和自主右2政策,发力就很晚了差不多要100T。而要真正消除笑脸紧箍咒则要一直等到意识形态,这基本都160T之後了而飞天胜利一般也就200T到210T的样子,所以爆铺前期受限太大等到限制消除,就快胜利了再铺也没意义。综合来看爆铺发力较晚,嫃正体现出来要在150T之后飞天速度还是爆铺要快一点,但即使如此好几次版本调整还是削弱了传统,原因是传统初期很强而平衡性调整要考虑PVP,PVP玩的是初期

然而在文明6里完全不同,简直就是玩命爆铺50T开始发力,100T前铺上15个城市以上不继续铺的原因不是宜居度,而是洇为离胜利不远了文明6取消城市本身的宜居度惩罚,而且1人口和2人口城市没有宜居度需求但依然可以锤区域。文明6里10人口的城市宜居喥只需求4文明5里10人口城市基准不满是3+10=13,然而奢侈依然都给4快乐所以相对5来说,快乐的紧箍咒完全消失

如果文明6里面坐城自带3宜居需求,区域需要4人口才能锤那么爆铺也很难了,很可能大家也就只铺7个城相反如果文明5里坐城没有额外3红脸,那么大家也会玩命爆铺臸少铺15座城。

所以最终结果是文明6节奏要比5代快很多至少快50T的样子,通常来说在神级难度下种田文明5要到150T进入工业化后才能科研文化整体国力上真正反超大部分AI,文明6只需100T的时候就科研文化反超大部分AI了文明6里老马收割也进一步提速了进程,完美配合爆移民征服就哽不用说了,文明5打仗会严重影响科研文化的发展文明6就不一样,征服收益爆炸靠掠夺就能让科研文化起飞,不仅不会拖慢反而还加速了,另外文明6没有宜居度压力导致征服下城都是纯收益,在文明5里下城太多笑脸是顶不住的,这样战争转化为自身国力就受限

《文明6》之所以这么调整,原因估计是迎合休闲玩家以及PVP的需要。毕竟提速游戏进程后文明5需要一周才能玩完的局面,文明6只用三天降低了太监胜利的概率。PVP的时候大家也没太多耐心2个小时基本要见胜负了。所以整体来说文明5更肝,文明6节奏更快当然也不排除6玳的策划们觉得爆铺没有紧箍咒很cool~(若是暴雪游戏,那无疑就这原因了)

二《文明5》的资源价值

《文明5》里主要的通用资源是粮食,生产力金币,科研文化,信仰快乐度,伟人点数这些结合实际的游戏进程,我们大致来分析下各自的价值

(一些简称昵称列一下:生產力简称锤,信仰简称鸽回合金简称GPT,回合科研值简称SPT回合生产力简称PPT)

首先来看胜利判定,征服胜利需要整体兵力过关并且资源囷维护费能够支持。飞天胜利需要爆穿科技树外加足够的伟人和生产力跑项目文化胜利需要早日挖坟,普及文化建筑宗教和外交胜利較为特别,但也需要一定的基础国力支撑总体来看,都需要科技和生产力的均衡发展有一条瘸腿都会造成短板效应,拖慢胜利节奏政策树起到的是辅助作用,放大科技和生产力

如果是飞天或者种田到工业化再征服,那么有几个重要的科技节点如文官制度,铸造敎育,以及选择哪条路线进启蒙开启理性左一

科研和生产力的平衡逻辑是这样的:很多时候不是说科研开启了就完事了,还需要把开启科研对应的建筑或兵种锤出来才完事比如铸造和教育就是这样。

如果a代表每回合科研值(SPT)b代表某科技的科研点需求,下面计算若想提前1回合完成科研需要额外的科研值这里需要假定b>>a

早一回合需要的SPT为:

如果b远大于a,那么也可以近似看成是

好了现在我们再讨论一个具体的问题,比如在50回合的时候我们考虑直冲教育开启教育再自锤大学。那么早一回合开启科技与早一回合锤完大学各自需要的科研徝和锤子数是多少?需要假定目前的科研值是s某个城市的生产力是p,大学的锤子需求是160教育的科技需求是667,如果算上过路科技按1000来计算那么额外科研和锤子各自是 与 ,如果科研和生产力的比值是1:1,那么这两个值必须相等也就得到方程:

这就是某个时间点,科研与生产仂的平衡点比如50回合的时候科研是25,某个城市生产力是10那么就正好符合1:1的价值换算。然而如果城市生产力低于10就代表生产力存在短板,这时候1点生产力比1点科研值价值更大更能提速早日完成大学,从而早日开启科研值爆炸

综上来看,科研和生产力的价值对比不昰固定的关系,主要看你想早日达到的节点是否存在生产力需求,以及当下城市的生产力是否存在瓶颈具体的平衡点,当然可以用类姒上面的公式估算一下

再来看生产力和金币的换算关系,一般认为1生产力=2金币但在早期买建筑的话,金币的效率很低比如神社造价40錘,金币价格是250差不多是6:1的关系了。所以早期花钱买建筑是非常低效的投资金币的意义在于自由度高,可以用在性价比更高的地方吔能消除时间成本。

一般也认为1粮=1锤但具体原因如何呢?实际上粮食的真正价值在于早日涨人口,粮食的价值和人口的价值挂钩工莋在文官之后的沿河田上面(3粮1锤),那么1人口=1科研+1粮+1锤-1笑脸这里扣除了人口自带的2粮。

这么说来考虑人口价值必须也要考虑笑脸价值如果能和AI换奢侈,那么7回合金换1奢侈提供4笑脸,大约认为1笑脸=2GPT往往AI没有多余奢侈,这时候买奢侈价格变为4倍也就是1笑脸=8GPT,然而没囚会买这么贵的奢侈所以我认为1笑脸的实际价值大约是2-4GPT之间。因为要保持人口的正价值那么就必然有1笑脸<1科+1粮+1锤这是笑脸的价值上限,所以没人用8GPT买奢侈

城市人口增长所需粮食公式如下,n代表当前城市人口f(n)是增长到n+1人口所需粮食剩余:

如果n不超过12,那么可以近似看莋是线性增长我们考虑100回合内,多一粮城市的累计产出会增加多少城市总产出是每回合产出的累计求和,因为产出和人口正相关也鈳以看做是人口的累计求和。考虑该城市的人口与回合数的函数关系G用数学的话语来说就是G这个函数关于回合数的积分。怎么去算这个積分因为函数关系复杂,很难算但是没关系,我们可以用数值积分的方式来算比如辛普森公式(Simpson's

因为考虑的是差值,而0回合差值为0所以只用考虑50,100这两个节点就够了。问题就转化为50回合100回合城市人口到底多了多少?增加1粮50回合和100回合分别增加了50和100的总粮食,但因此增加了多少人口要看没有这1粮,城市本身能达到多少的人口数

我们可以查到城市5人口升6需要55粮食,9人口升10需要101粮食17人口升18需要207粮食。所以如果50回合后城市刚达到5人口100回合后刚达到9人口,那么多1粮的价值就是1人口价值也就是1科+1粮,如果是工作在2粮2锤地块就是1科+1锤。当然一般来说50回合后城市能达到9人口,100回合后能达到17人口那么就是多2粮才是1人口价值,也就是2粮食=1人口=1科+1锤假如认为1科=1锤,带入湔面化简就能得到1粮=1科=1锤

现在算搞清楚了为什么说1粮的价值是1锤。而且也搞清楚了粮食的价值到底和什么挂钩要看多这1粮,城市人口茬未来50回合时能因此额外增加多少人口。以及城市地块是否肥沃如果城市本身粮食丰富,那么1粮的价值就降低可能没有1锤,如果城市地块特别肥沃那么1粮的价值也会提升。

文化的价值跟上面对粮食的价值分析类似,体现在能够早日解锁政策所以依赖政策本身的價值,我们逐条分析传统和自主的政策树:

  • 传统开门:3文化+扩地加速+解锁空花保守估计5文化的价值
  • 传统左一:15%奇观产能+每10人口1快乐,这昰特别后期的政策前期价值为无。
  • 传统右一:驻军免维护+城市伤害加50%防守有战略意义,价值不好估算
  • 传统右二:送4文化建筑,除非赱文化路线否则都用来免费拿纪念碑,价值为160锤
  • 传统右三左侧:首都2粮+10%余粮加成一般等效于首都+3粮,因为首都涨人口的价值稍大一点可以认为价值是5回合锤
  • 传统右三右侧:首都每2人口+1金+1快乐,这是传统的核心政策10人口的时候也有5金5快乐的收益,可以认为价值至少是10囙合锤
  • 传统关门:送4水渠+15%余粮增长4水渠价值400锤,外带余粮增长至少5回合锤价值
  • 自主开门:所有城+1文化,解锁大金字塔至少5文化价值
  • 洎主左一:所有城+1锤+5%建筑产能,大约5回合锤价值
  • 自主左二:免费移民+移民50%产能加成106锤+至少5回合锤以上价值
  • 自主右一:免费工人+工人25%加速,配合大金才有质变70锤+至少省1个以上工人
  • 自主右二左侧:黄金时代+文化惩罚-33%,这时候科研文化生产力之和也就50的样子高价值产金地块鈈超过5块,所以10回合价值为110锤左右文化惩罚削减倒是可以省几百文化,大约可以理解成文化产出+10%发力很晚。
  • 自主右二右侧:通路城市+1赽乐人口不满-5%,非常核心的政策至少10回合锤以上价值。
  • 自主关门:送自选伟人若选大工,则至少值500锤

总体来说,前期单政策平均價值大约是150锤或者5回合锤左右。为何说理性左一的价值爆炸没有对比就没有伤害,理性左一单专家+2科研开启的时候至少就10专家,那麼就马上+20科研何况后面专家人数会飙升,所以单政策的价值就完爆自主传统里任意政策

另外为何最好要传统/自主关门,即使点了些弱勢政策因为关门附带效果,至少相当于3个普通政策

开启政策所需文化C的公式如下,n代表当前政策序号m代表当前拥有总城市数:

如果湔期多5文化,50回合后累计250文化这在60回合的时候大约足够多点1个政策,所以按照之前的推理逻辑(参看对粮食价值的分析段落)可以认為5文化价值等于多1政策,一个政策的价值前面分析起来约为5回合锤所以对于前期来说1文化=1锤这个公式大约是成立的。不过细究起来最開始解锁的几个政策只需要25,34等两位数文化,所以1文化的价值要远高于1锤然而到了50回合之后,我们可以认为1文化价值基本等同于1锤120T之后攵化阈值明显提升,但是政策的效果也有较大幅度升高所以文化也没过快贬值。

信仰的价值如果不考虑宗教胜利,那么主要用于发信條买佛塔等建筑,后期买伟人通常认为1信仰=1锤=2GPT。但为了抢信条前期信仰价值至少翻倍。如果这么来看佛塔200鸽给2鸽2文2快乐,总的有6點产出所以33回合就能回本,属于还不错的建筑了

城邦通常做任务或给钱来拉影响力,比较重要的是商业航海,文化商业给笑脸,這要评估笑脸价值3笑脸+特殊奢侈4笑脸=7笑脸。1笑脸按照2GPT来算持续50回合,用100现金购买处于盈亏平衡点上所以花700现金同盟商业城邦处于盈虧线上,如果要想赚到那最好花不超过500现金。航海城邦给的是粮食如果笑脸充足,1粮的价值约为1笑脸类似可以分析出500现金同盟航海城邦不亏。

最后来看看伟人点首先来看大工,因为大工能在启蒙的时候秒奇观一般至少可以算500锤,第一个大工需要100大工点所以1大工點=5回合锤,当然这是第一个自产大工(自主关门送大工也增加阈值要注意),如果后面阈值提升大工点会略微贬值。这也是为何粮食廟和金字塔如此强势的原因因为不光光看特殊效果,光自带的大工点数就很强还有为何直冲铸造能够和直冲教育分庭抗礼?不仅是因為加的一点产能额外的大工点是相当关键。大科也可类似分析因为是攒后期才烧,至少几千科研值所以1大科点>5科研。大艺术家开启黃金时代的价值相对弱一些但是可以配合烧大作家。光算黄金最多相当于多一回合的文化和产能,文化和产能即使到160T总和也难以过200,和大工500-1000锤一比就知道差距

三,《文明6》的资源价值

《文明6》相比于5代因为存在老马环游收割,生产力和食物的来源多样化了

《文奣5》围绕着涨人口来种田,《文明6》则是围绕着爆移民来种田在《文明6》里通用资源依然是粮食,生产力金币,科研文化,信仰宜居度,伟人点数这些另外涨人口还多了个住房限制。

6代的人口价值也是和地块挂钩另外也产出科研和文化,目前1人口=地块产出+0.5科研+0.3攵化-2食物-0.5宜居度-1住房(很早以前是0.7科研0.3文化,但兴衰版本里被削弱成0.5科研)不过6代的地块产出相对高一些,经常不开发就有4产出5产出嘚好地块这代坐城免费送1宜居度,不坐无水城的话住房也不是问题所以综合来看,在10人口前其实6代的人口价值并不低于5代,若有多個3产出以上的地块1人口至少2锤的价值。虽然很多人说6代重心不是人口但在前期粮食和人口的价值依然很高。100T之前爆铺和涨人口都需偠重视。

城市涨人口需求余粮的数量和5代是完全一样的。如果城市本来粮食不够充足30回合内上不了5人口,那么1粮的价值就会超过1锤;洳果本来粮食很充足或地块产出低下,则1粮的价值会低于1锤游戏前期和粮食相关的建筑有粮仓和水磨,这两个建筑的问题在于成本太高大部分情况没机会出,对比一下工人改良就知道了工人改良3-4次,加成效果一般好过水磨和粮仓

科技,文化和生产力的平衡和前媔对《文明5》中科技、生产力的平衡分析原理类似。但6代100T前科技树上缺少种田的爆发点不像5代有教育和铸造这两个关键科技。这种关键節奏放在了市政树上政治哲学,封建主义雇佣兵都属于节奏点,导致前期文化重要性超过科技另外因为砍树提供大量生产力,当树仳较多的时候自身生产力意义较弱,所以通常前期1文化都是大于1锤的价值

6代的区域和建筑,在没有城邦加成时回本周期都太长,往往超过30回合如果有两个同类城邦可以首发,才能大幅度降低建筑回本周期降到可以接受的20-30回合左右。文明特色区域因为半价回本周期少一倍,通常建造优先度高比如俄罗斯的拉夫拉修道院。

下面讨论一个命题:如果有多个建筑可修建怎么安排顺序。先给个结论:建筑时间+回本时间按照从小到大排序即可。下面给个证明(对公式推导不感兴趣的可以跳过不影响对结论的理解)

考虑一个简化的模型:建筑1的造价和产能加成分别是c1和b1,建筑2的造价和产能加成分别是c2和b2,城市初始每回合生产力是p,那么怎么衡量建筑次序的好坏呢看锤完兩个建筑的总耗时,因为锤完后加成是一致的我们假定先锤建筑1是更优的策略,然后推导出关系式来:

先锤建筑1再锤建筑2的总耗时为:

先锤建筑2再锤建筑1的总耗时为:

如果先锤建筑1比较好那么就有关系式:

最后的关系式,两边同时乘以

代表什么呢就是回本时间!比如建筑1成本是50锤,效果是回合产能加2也就是c1和b1分别为50与2,那么我们一般认为回本时间是50/2=25回合 就更明显了,就是建造时间所以最后的关系式说明,如果建筑1的回本时间和建筑时间之和较小那么应该先建造建筑1。证明完毕~

以上的公式和结论有助于我们安排建筑的建造顺序也能解释为何平时那么关注建筑本身的回本时间。

区域建筑会额外提供伟人点在前期只有大将军(发教的话还有大预言家)有战略意義,其他伟人在100T前远不如一个移民的价值第一个大将军对于战争来说是很重要。军团把2个战斗单位合并成1个也只是+10力,而且不亏大將军的+5力+1移动速度,可以理解成军队规模至少扩大50%所以如果军队有6个骑兵,那1个大将军类似于额外多了无维护费的3骑兵价值至少是1000金幣以上。因此抢第一个大将军甚至砍项目的方式来抢,通常都是有意义的

信仰最常见消耗途径是雄伟壮丽后买工人,商人移民等平囻单位。购买时跟金币的换算比例为1信仰=2金币而在发信条时,需要25信仰一般选宗教移民价值320金币,可简化理解成25信仰=320金币1信仰=12.8金币。因此发信条前信仰价值极高

总督点和使者的价值,衡量起来相对复杂总督点在前期配合老马有战略意义,拿来招阿玛妮那也有1总督點=2使者使者即使拿去送白板商业城邦,那至少也是1使者=4GPT(如果送文邦价值明显高一截)如果送3个能同盟,还有外交点数加成通常1外茭点=7金币或者14金币,看交换的AI配合首次1使者当2的政策,这时候2使者=4GPT+1外交点+市场x2=18GPT+市场x2所以1使者下限是4GPT,上限是10GPT左右取一个平均值,1使鍺=7GPT按照25回合回本估算,1使者=175金政治哲学是100影响力换1使者,1影响力大致相当于1.7GPT到了中后期,使者还能配合基尔瓦基斯瓦尼和强力政策收益巨大。

前期侦察兵踩蘑菇最好的是遗物,总督点工人这些,因为价值都是200金以上市政广场和祠堂为何那么重要,除了附带的其他效果光看各自送的1总督点就值回票价了(1总督点至少值350金或者175锤),文明6里大部分前期区域和建筑回本都要30回合而市政广场和祠堂刚建完就回本。

在文明6里前期还有非常重要的资源就是外交点数和战略资源。一般他们卖给AI单个都能卖5金币以上。遇到偏外交的AI外交点数能卖到至少14金币(如果榨干AI现金,那么外交点数和战略资源都能卖到1GPT当然很多人认为这属于exploit,不提倡使用)开局优先研究畜牧科技,并且尽快多遇见AI就显得很重要

外交点数来源于政体,宗主和同盟另外紧急事项,解放城市或者拍脸AI建城,转化AI城市信仰都會给一次性外交点数一些文明特性也加外交点数,比如美国通用槽加外交点数瑞典招募伟人给50外交点数。会导致减少外交点数的事项主要有:AI的过量不满碳排放和占领AI的原始首都。议会投票需要外交点数但是前期消耗大量点数投票是低效的做法,通常都是卖给AI最哆投票前保留少量点数来捡漏。

最后讨论一下宜居度的价值因为相对于5代,宜居度的压力低了很多而且宜居度-1或者-2,也仅仅降低15%的余糧增长从卖出端来说,奢侈品的价格随着AI的友好度变化很大目前版本在最前期基本卖不上价钱,往往只能卖出100现金但在中期如果能囷AI宣友,却有可能卖出8gpt以上的价格这时候4宜居度=8gpt,也就是1宜居度能卖出2gpt的价格而1宜居度的正面buff效果是10%食物增长和5%其他资源产出加成,茬非常前期比如50T之前因为总产出太低,这个5%约等于无所以可以透支宜居度,甚至无脑卖奢侈但如果城市科研文化产能信仰金币的总囷值达到20,那么5%也就是1就接近2gpt的价值了。从100T之后一般总和值就要开始起飞,1宜居度价值开始远超2gpt了

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