iPhone7电脑玩游戏卡住闪退必须退出每次一到释放大招就卡住什么原因怎么解决,尤其是刺激战场一开车就

我7月
我7月
我7月1号末次月经,7月28号同房一次,之前也有过同房,8月7号试纸测试怀孕,8号阴超显示孕囊0.6*0.5,距离7月28号同房只有十天,想知道是不是28号同房受孕的
医院出诊医生
擅长:性障碍、前列腺、包皮包茎等
擅长:包皮包茎、性功能障碍、男性不育
共1条医生回复
因不能面诊,医生的建议及药品推荐仅供参考
职称:主治医师
科室:妇产科&
专长:孕产妇保健(包括备孕期、孕期、分娩期、产后恢复期等...
&&已帮助用户:1704
您好,根据您的描述,从b超估计做b超时胎儿大小约35天,所以不是28号怀孕的,应该是7月17左右同房怀孕的。祝您健康。
问末迟月
职称:医生会员
专长:自汗盗汗,便秘,胃痛
&&已帮助用户:220633
指导意见:你好,对于这样的情况考虑可能是跟自身体质有关系,可能是存在不利于发育的问题,需要继续使用药物进行修复调理
问月经上个月早来半个月这个月又早来二十天而且血是黑的,又多...
职称:医师
专长:月经不调、不孕不育、生殖健康
&&已帮助用户:117793
问题分析:月经提前一周内是正常的,超过七天就不是正常现象。内分泌失调、子宫疾病、妇科炎症等都会导致月经提前,而引起同房疼痛的原因可能是阴道炎、宫颈炎、盆腔炎等造成的。意见建议:建议你最好是到医院来做相关的检查,以便明确病因,好做针对性的治疗
问怀孕5
职称:医师
专长:真菌性外阴炎,滴虫阴道炎,功能失调性子宫出血病,盆腔积液卵巢囊肿,子宫内膜炎卵巢早衰,霉菌性阴道炎,老年性阴道炎,宫颈炎,宫颈糜烂
&&已帮助用户:29899
指导意见:你好,我是网络咨询医生专业妇产科支气管炎,发作,你可以咨询内科医生,看看是否可以使用你是清淡点注意休息,保暖。
问我这个
职称:医生会员
专长:呃逆,泄泻,呕吐,胃痛,腹痛,便秘,感冒,咳嗽
&&已帮助用户:3126
指导意见:你好,建议先验孕吧,如果不确定可以去医院查血验孕,祝你健康。
问脚扭拍
职称:医师
专长:肛瘘,结肠息肉,肛周脓肿,肛裂,直肠息肉,直肠前突,直肠炎,脱肛,直肠粘膜脱垂,大肠梗阻
&&已帮助用户:6570
指导意见:扭伤以后没有充分休息造成肿胀反复发作是正常的,但是最好注意休息,减少活动,否则也有可能形成慢性损伤难以治愈。祝您健康!
问你好,我是宝妈,是这样的这个月我用试纸...
职称:主治医师
专长:月经不调、女性不孕、妇科炎症等妇产科疾病。
&&已帮助用户:97292
指导意见:您好,怀孕早期是不能服用药物的,如果服用药物,有可能会影响胎儿生长发育,但是具体情况也不能完全明确,建议您去医院做好孕期检查,明确胎儿发育情况,注意休息。
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评价成功!到现在,所有顶在最前面的回答还都没有答到点子上。&br&可见答题人和点赞人,都还没有弄清楚这个游戏的实质,或者说,试玩视频看得太少。&br&大家都在把守望先锋当成一款MOBA类游戏,还在想当然地按照这个世代最成功的网络游戏《英雄联盟》的成功模式去套《守望先锋》。为什么呢?因为大家都看到了不同的“角色”和不同的“技能”,理所当然地就把这款游戏和第一人称的MOBA划了等号。&br&拜托,拜托各位,MOBA类游戏中中双方对线期的博弈,gank时的灵动,团战的时机选择,推塔/杀人/野怪控制的战略思想,这些MOBA的精髓,统统视而不见,却把一款只是糅合了技能的第一人称射击游戏堂而皇之称之为MOBA。你们这样,到底是看不起第一人称射击,还是看不起《dota》和《英雄联盟》啊?&br&&br&《守望先锋》的游戏设计者一开始就说得很清楚,游戏过程中英雄是可以在死后更换的,在不同时刻选择不同的英雄是游戏的乐趣之一。&br&我们类比一下QUAKE,可以在场地捡武器和弹药,或者CS,每次重生可以给予一些金钱来更换武器。MOBA能吗?除了DOTA的-dm娱乐模式,正规比赛中谁能换英雄?&br&如果把所有的英雄和技能都看作是枪或武器,这分明是一款纯粹的射击游戏。大锤是防爆盾,源氏是近战刀,寡妇是狙击枪,法拉是火箭筒,76是MP5,麦克雷是AK47,死神是散霰弹枪……这个游戏是有加血角色,但是加血角色也可以看做是瞄准友方射击的枪或者自带加血光环的枪。&br&你们听说过有射击游戏是分开卖枪的吗?AK47,38?狙击枪68?沙漠之鹰50,金色沙漠之鹰180?你们听说过有射击类游戏每周限免七种枪械,轮换限免的吗?多人队友之间的武器合理搭配,并根据己方和对方的优势劣势来进行改变,不就是射击类游戏的战略选择吗?倘若游戏里的枪轮流限免?这周我方五人只有短枪,对面有人买了连狙,那还打毛啊?&br&当然我不排除限免式的射击游戏可能会成为一个受追捧的游戏的类型,号称三亿国民梦想的CF可能以后会推出这么一个模式。不过目前看来,《守望先锋》和暴雪并无此意。因为他们一开始就要做一款怀旧型的第一人称射击。&br&&br&《守望先锋》的买断制,不是良心,也不是保持游戏品质,而是在“传统的射击游戏”中,大家都是这么收费的。&br&至于你问买断制的游戏,暴雪是不是还有良心可以一直维护?&br&&ol&&li&这个游戏后期可以依靠出售箱子盈利。箱子里有所有不影响游戏平衡性并同时可以通过大量游戏时间来免费获取的东西。&br&&/li&&li&在暴雪还没有靠魔兽世界成为全球第一网游公司,没有和动视合并之前,在暴雪还是那个一穷二白成天被母公司嚷着要出售的小公司的时候,它给买断制的《魔兽争霸3》8年更新了24个补丁,给买断制的《暗黑2》7年更新了12个补丁,给买断制的《星际争霸》6年更新了12个补丁。&br&&/li&&/ol&&br&就是这样。&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//news.mydrivers.com/1/460/460437.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&暴雪:《守望先锋》新英雄完全免费&/a&&br&,设计师就已经表态后续英雄地图全部免费。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//ow.178.com/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&未来新英雄新地图会已免费更新的形式放出 -178守望先锋主题站&/a&&br&4.21,设计师再次表态,英雄地图全免费。&br&&br&不想来回复制黏贴:&br&对于守望的一些看法请移步:&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?group_id=435328& class=&internal&&如何评价暴雪出品的游戏《守望先锋》(Overwatch)? - 左手之影的回答&/a&
到现在,所有顶在最前面的回答还都没有答到点子上。 可见答题人和点赞人,都还没有弄清楚这个游戏的实质,或者说,试玩视频看得太少。 大家都在把守望先锋当成一款MOBA类游戏,还在想当然地按照这个世代最成功的网络游戏《英雄联盟》的成功模式去套《守望先…
写在本文章开篇之前的一段话:&br&我不太喜欢在一篇答案正篇里撕逼,因为大家本来各抒己见,一个作品一款游戏,有人喜欢有人不喜欢,真是太正常了,犯不着非得逼着所有人都和自己统一观点。、&br&你要说,守望这个游戏吧,我不喜欢,因为1,2,3,……这是个人说话的权力。&br&但是非要强词夺理,无中生有,给守望和暴雪硬扣一些奇怪论调的帽子,然后推理出守望是垃圾,暴雪已经不是当年的暴雪了,对不起,我真不赞同。&br&我在这篇回答里,提过,暴雪这个公司血脉太古老了,以至于大家都忘记了这个游戏公司当年都得过什么评价,每一款游戏刚推出来的时候都遭遇过什么评论。&br&比如说WC3,当年的评论是:&b&相对于SC,简直是整个游戏操作难度的一次重大倒退,暴雪放弃了极具观赏技巧的微操和兵海战,转而用低人口上限和高人口单位,将即时战略从兵海变成了一场几个单位的对决,英雄这个单位的出现也使WC3的初始操作不像当年的6狗那么考验极限……&/b&云云,总而言之,&b&WC3是暴雪向低幼化的妥协&/b&。&br&比如说WOW,&b&原封不动地借鉴了EQ,UO和市面其他知名网游的特点,并且在难易性上做了妥协&/b&。&br&后来呢?&br&WC3出现四食尸鬼围杀对门英雄的时候,就没人说什么微操不够的话了。&br&WOW的猎人弓任务、牧师的祈福、术士骑士马的时候……全世界都是一边骂暴雪的任务又臭又长一边还要高喊这是史诗的游戏,乃至于现在大家都在缅怀那个时代。至于副本、仇恨值是EQ先开启的概念……谁在乎?&br&易于上手,难于精通。&br&易于上手,难于精通。&br&易于上手,难于精通。&br&你们知道什么叫时代的变化吗,就是十年前我们在围绕暴雪论战的时候,这八个字曾经是暴白的免死金牌。而现在在这个问题下的高票答案们,无论是顶还是踩,居然就没有再提这八个字了!&br&我不是针对某些人,我是说在座的各位,你们得意洋洋地宣称自己是暴雪六七八年的老玩家,痛心疾首地高呼现在的暴雪游戏好倾向于小朋友们啊,好低幼啊,上手好简单啊,唉呀妈呀,这不是当年SC/WC3/WOW的暴雪了……秉持这些论调的各位,你们都是垃圾。&br&折叠我吧。我这个答案已经毫无意义了。&br&因为我在这里说的这些话,已经没有人能懂了。&br&&br&======写于2014年OW首次披露之后====================&br&谢谢各位赞同,修改一下,让文章更有条理一些。&br&=======================&br&咦,这次的问题居然不是如何评价…(晕,上午爪机写了一半的回答就剩一句开头,而问题又换成了如何评价~)&br&&br&楼上诸位已经分析了这款游戏的外在了,我稍微说说游戏深层吧。&br&&br&暴雪做出这样一款游戏,几乎是必然的。&br&&br&关注暴雪动态的玩家们都知道,暴雪内部曾经有一个次时代的MMORPG项目,代号泰坦,五年前“无意中”公布于众,根据各种路边社消息,这是一款多人在线射击类网游。在2012年,暴雪招兵买马,收揽FPS相关开发人员和美工(那时身在美帝,我差点毛遂自荐去投了简历)。而在今年九月,距离blizzcon一个半月前,这个项目“突然宣布”取消开发。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.polygon.com//6833953/blizzard-cancels-titan-next-gen-mmo-pc& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Blizzard cancels its next-gen MMO Titan after seven years&/a&。从那个时候,我就知道这个项目只是停止而不是废除,若干时间之后,它必将改头换面归来。但是没想到回来的那么快。&br&&br&此事暴雪素有先例。稍微老资格的暴雪粉丝都知道,暴雪曾经开发过一款单人射击(动作)游戏(注:应当不是FPS类游戏,谢谢 &a data-hash=&1c8f8f5e86cf763bffcd7e44& href=&//www.zhihu.com/people/1c8f8f5e86cf763bffcd7e44& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@懒骨头君& data-hovercard=&p$b$1c8f8f5e86cf763bffcd7e44&&@懒骨头君&/a&
的指正),主角是幽灵特工nova。这款游戏已经放出了原画,和大概的上市日期,2002年的元月的大众软件曾把它作为本年度即将面世的新游戏进行介绍。虽然十年后暴雪最终还是确认取消了这款游戏的开发,但是射击类游戏的开发经验还是薪火相传,历经泰坦,最终落到Overwatch的身上。&br&&br&再之前,熟悉故纸堆的暴雪粉知道《兽人王子》的传说,最终秉承这份PRG精神和经验的,就是《魔兽世界》。&br&&br&暴雪,是个非常有趣的公司。它现时的成功让很多人都忘记了它血脉古老。暴雪和黑岛、3DO、牛蛙、Westwood等上古巨头同时代建立,其他几家公司辉煌,落寞,飘零,最后被收购被解散变成了供人们缅怀的丰碑。而暴雪仍然活蹦乱跳地从DOS时代一直跳到了现在的win7和OS X。这是一个奇迹,更是暴雪贯彻自我理念并获得的最终成功。而暴雪的理念,就是做出最好的用户体验,是迎合用户的需求,是要让用户觉得爽,是“易于上手,难于精通”。&br&&br&为了这八个字,暴雪能牺牲的东西,比我们想象得还要多。&br&&br&看看WOW时代变迁,年的玩家是硬核向,更注重探索,史诗感,团队协作,暴雪就为玩家们设计了一个庞大的世界,动辄三十步连锁、跨越两个大陆的长线任务,四十人的团队本。2005年后的玩家更注重的是一段时间之后的结果,装备、声望、金币,暴雪化繁为简,给予短小的五人本,25人团队,声望战袍。2010年的玩家耐心进一步下降,而老玩家的时间也开始碎片化,OK,给你们日常任务、随机本,3人事件,(当然,改动效果见仁见智)……2014年的魔兽世界,已经和2004年的魔兽世界相差了太多,根本难以想象这是同一家公司的产品。正是一次又一次地大刀阔斧地改动,让魔兽世界成为了网游与PC游戏中的一个神话,也奠定了暴雪今天的地位。但也是步子扯得略大,让魔兽世界的每一个新版本都引发了争论。&br&&br&你可以说暴雪在转变设计思路,但是它的核心理念,一直从未变化。曾经暴雪也想保持自己的风格,但是在2010年发售的星际争霸2和2012年发售的暗黑破坏神3遭遇了很多非议。这两款游戏因为太过于复制前作的成功模式而被批评保守。抛掉人们的怀旧情结,SC2和D3没有取得前辈们的成功,不是它们的质量不够好(IGN和其他媒体的评分仍然是高的离谱),而是它们已经不再适应这个时代。&br&&br&这个时代,PC玩家里风靡的是DOTA和LOL,游戏机上大行其道的是枪车球,是短时间内完成一场游戏的需求,也是要求更爽快更刺激感官更少动脑的需求。而暴雪恰恰是最注重用户体验的一家公司,所以它做出炉石传说,做出风暴英雄,再一次开始号准玩家的脉搏,直到这一刻:&br&二十年前,一家游戏公司将自己的故事,用自己最擅长的方式,制作最符合潮流的一款游戏——这就是仿制了C&C的魔兽争霸。而现在,这家游戏公司又将自己的理念,用自己最擅长的方式,制作最符合潮流的一款游戏,而这,就是Overwatch的由来。&br&&br&PS. 不要担心暴雪开发FPS游戏的实力,如文所述,Overwatch的血脉已经延续了十几年。至少要比炉石传说和风暴英雄的开发经验更丰富。更何况,暴雪现在的全名可是 Activision Blizzard, 而Activision手下的CoD……可是FPS界一个不亚于WOW的神话。(看来这句话大家引起误会了,我当然不是说动视还能去给暴雪做游戏……我是想说CoD的成功经验和用户报告可以让暴雪借鉴和分析。大家属于一个公司的,开个经验交流会探讨一下还是可能的……)&br&&br&PS.&PS. 但是这是暴雪第一次彻底甩开三座大山星菠魔,完全开辟一个新的故事背景啊,在魔兽的燃烧泰坦即将君临星际宇宙,凯瑞根离进化安达瑞尔只有一步之遥,古神正在进化成虫族的时刻,暴雪竟然开辟了一个新的宇宙,这还让不让脑洞大开的粉丝们活了。&br&&br&PS.&PS.&PS.犹记得当年的暴雪副总裁Bill Rob,他离职后又开发了一款游戏《地狱之门:伦敦》,FPS,不同能力的英雄,协同作战……呃,真的不是巧合吗?&br&================16.4.29新更新================&br&果然 Activision开始发力协助暴雪了,负责开发CoD里面黑色行动系列的Treyarch来帮助暴雪修改主机的辅助瞄准系统了(注:Treyarch开发的是使命召唤中的黑色行动系列,现代战争系列开发者是IW,高级战争的开发者是大锤。),并且根据新闻内容,Activision旗下曾开发光环系列的棒鸡也已经与暴雪合作了。光环系列和使命召唤系列都是主机射击游戏中的翘楚,这次暴雪的主机作品至少能保证品质了。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.nga.cn/read.php%3Ftid%3D_ff%3D459& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[搬运] 使命召唤团队助力守望先锋 力求打造完美射击体验&/a&&br&================16.5.3压测开放之后的更新========&br&上手之后停不下来了。&br&&br&《风暴英雄》为什么总给人一种挫败感?因为太注重团队,萌新小白只要全程跟着团队就可以躺赢,而孤胆英雄出去浪逼,除了双隐,大多除了贡献对方的击杀数之外毫无作用,越牛逼的玩家,越需要跟着团一起走,这怎么抚慰高端玩家力挽狂澜的追求。&br&《英雄联盟》为什么游戏体验就好很多?因为合理的出装和逆天的技术,自己的角色能以一杀五,一通连招之后系统声嘶力竭的“五杀”搭配自己一个寂寞的“?”,体验感爆棚。&br&但是FPS不一样了,喜欢团队作战的玩家们跟着大锤奶妈正面硬刚,喜欢突进的玩家们选源氏闪光摸小路进去骚扰。大家各司其职,自找乐趣。&br&队友坑打不赢?没关系我一人杀high即可,输的一方某人上最佳镜头的几率总感觉高于获胜一方。再不济我的ID也会在游戏最后结算点赞画面的时候出现,告诉你们这群带不动的渣渣,我一个人输出了全队30%的伤害连杀24人或者42%的击杀与我有关。再再不行,我自己看一堆金牌也有满满的成就感。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ad0a98da50d8be69bdd8bf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ad0a98da50d8be69bdd8bf_r.jpg&&&/figure&&br&&br&仿佛又回到了最早接触CS的那个时候,当年一起打CS的朋友们都回来了。我把预购号分享给朋友们,玩了三五把,大家就都入坑了。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9bd7fd391c7b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9bd7fd391c7b_r.jpg&&&/figure&&br&由衷地想说一句:干得漂亮,暴雪。&br&&br&不想来回复制了,关于守望到底是FPS还是MOBA请看:&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?group_id=858112#comment-& class=&internal&&怎么看待守望先锋(overwatch)采用买断制? - 左手之影的回答&/a&
写在本文章开篇之前的一段话: 我不太喜欢在一篇答案正篇里撕逼,因为大家本来各抒己见,一个作品一款游戏,有人喜欢有人不喜欢,真是太正常了,犯不着非得逼着所有人都和自己统一观点。、 你要说,守望这个游戏吧,我不喜欢,因为1,2,3,……这是个人说话的…
反对&a data-hash=&5ffa21a0c6b84bf5d8fb14& href=&//www.zhihu.com/people/5ffa21a0c6b84bf5d8fb14& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@方白& data-tip=&p$b$5ffa21a0c6b84bf5d8fb14& data-hovercard=&p$b$5ffa21a0c6b84bf5d8fb14&&@方白&/a&先生的回答。 &br&方白先生说守望先锋大量抄袭了军团要塞2。本来我没怎么玩过军团要塞2,是没什么发言权的,但是方白先生举的几个例子实在没有什么说服力。比如方白先生说:&br&&blockquote&&ul&&li&也就是说,守望先锋不仅在英雄(职业)设计上参考了军团要塞2,但在自由度上却完全没有达到军团要塞2的水准,因为角色的武器、玩法等所有东西都是固定的。当然,守望先锋也是有原创性比较高的角色的,比如说裂空。但90%的角色参考的痕迹都挺重的。&/li&&/ul&&/blockquote&恩,据我所知军团要塞2有9个职业,守望先锋有21个英雄。21*90%=18.9,也就是说守望先锋把军团要塞里9个职业拆分成了19个英雄,然后原创了两个英雄?当然,这个90%可能就是随口一说。我又去百度了一下军团要塞2的职业说明。我看了半天也没看出来,像莱因哈特、D.va、卢西奥、源氏等角色哪里和军团要塞2里的职业相似了。&br&&blockquote&&ul&&li&血包:守望先锋地图上的一些角落里遍布着血包,血包有大血包和小血瓶两种。(军团要塞2:地图上的一些角落里遍布着血包,血包有大血包和小血瓶两种。)&/li&&/ul&&/blockquote&这个说实话我都不知道该说什么了。血包这个设定,我最早看到类似的设定是小时候街机上的三国志,年代颇久,印象都有些模糊了。我记得很多场景下打烂木桶后就有鸡腿这类可以回血的道具掉落。后来的半条命在某些房间的墙上有医疗箱,按E使用可以回血。这个就算暴雪在抄袭也算不到军团要塞2头上吧?事实上我本人并不是FPS爱好者,但是以我粗浅的游戏经历来看,目前FPS游戏主要有两种回复的方式,一种是COD里面红屏喘气回血,一种就是地图上刷新或者敌人身上掉落回复资源。使用这种广泛被采用的机制我个人认为无论如何也算不上是抄袭。&br&&blockquote&&ul&&li&大招:大招随着游戏的进程或者消灭的数量能够充能,当充能到100%时摁Q键可以释放大招。(使命召唤黑色行动3:大招随着游戏的进程或者消灭的数量能够充能,当充能到100%时摁Q键可以释放大招。顺带一提,虽然AB社是一个公司,但A社连自己社内的IW、Treyarch、Sledgehammer之间都有互相的技术封锁,所以别理所当然的认为既然是一个母公司那相互借鉴不是什么问题。另外,根据相关人员情报,Treyarch确实和Overwatch开发组有合作,但合作基本上在主机优化和手感优化的情况上,和游戏机制应该无关。)&/li&&/ul&&/blockquote&LOL的英雄到6级可以学习大招,和Dota一毛一样,所以LOL不是一款有创新的游戏&br&&blockquote&&ul&&li&攻防方:随着地图机制的不同,基本上进攻方会被关在自己基地里大约60秒的时间,而这个时间防御方可以走出地图部署自己的防御。这样设计的主要原因是因为进攻方会离自己的基地比较近,而基地是可以回血的。(军团要塞2:随着地图机制的不同,基本上进攻方会被关在自己基地里大约60秒的时间,而这个时间防御方可以走出地图部署自己的防御。这样设计的主要原因是因为进攻方会离自己的基地比较近,而基地是可以回血的。)&/li&&/ul&&/blockquote&LOL胜利的目标是打爆对面的水晶,和Dota一毛一样,所以LOL不是一款有创新的游戏&br&那么问题来,LOL到底是不是一款有创新的游戏?&br&我个人认为,评价一款游戏有没有创新,看的不是这个游戏有多少东西是借鉴了已有的东西,而是要看这个游戏做出了多少以前没有的东西。例如著名的LOL从游戏机制上来说,几乎没有多少东西是原创的。然而LOL大胆的把Dota里面大量的机制进行简化,比如取消反补,弱化前后摇造成的影响,取消力敏智代之以法强攻击力和血量等属性。这些改动有效的降低了游戏的上手难度,加速的游戏节奏,使得更多的人参与到MOBA游戏当中,成功的使LOL在与Dota竞争中不落下风甚至有后来居上的趋势。LOL最大的创新点就是,在LOL之前,人们都认为Dota就是MOBA游戏的终极形态了。LOL火了之后人们才发现,繁琐的操作,复杂的机制也很可能把更多的轻度玩家拒之门外。这种观念上的转变,难道不算是创新?&br&&br&至于方白先生说守望先锋必然失败的一些论点,我也有不同意见。&br&&blockquote&1.FPS游戏有其天然的门槛,不是人人都能玩的(3D眩晕、反应力……等),更何况消除了小地图的同时增加了各种裂空这样的突击英雄,会在游戏后期让强的玩家更强,弱的玩家更弱,流失会很快。&/blockquote&所有的游戏都会在游戏的后期产生很强的玩家。LOL,Dota,CS:GO,哪一个不是职业玩家血虐普通玩家?怎么没见这些游戏的玩家大量的流失?一个良好的匹配机制自然能够保证把水平差距过大的玩家隔离开。拿这个来说明游戏长久不了是不是有点不靠谱?&br&&blockquote&2.游戏的底层代码有问题。守望先锋本来是盯着主机平台开发的,今天和Ubi做全境封锁的朋友聊天(全境封锁现在外挂横行,而且留存率有多低的事情大家应该也听说了……),我们都猜测估计守望先锋也用了一个很傻逼的协议:可信任链接协议(关于此协议,评论里Nick Huang同学有详细解释)。简单的来说,就是说,守望先锋pc版,现在(才压力测试三天)已经有外挂程序了……&/blockquote&我不知道方白先生是看过守望先锋的源代码还是怎么地,这么笃定守望先锋底层代码有问题。而且,守望先锋是主要针对主机平台开发的这种说法我也是第一次见。据我所知,暴雪在非常早期在主机上开发过一些游戏。后来暴雪赖以成名的三部大作全部是PC平台上的游戏,而且和之前开发的主机游戏没有啥关系。暗黑3到是有主机版,但主机明显不是暴雪的主战场。是否可以提供一下这种说法的来源?我还想问一句,哪个游戏没有外挂?暴雪对待外挂的一贯态度又是什么样的?说实话,我一点不担心外挂的问题。&br&&blockquote&3.买断制并不能根除外挂,也不能拿来当作减少外挂的借口(不信你看看每年的cod,外挂横飞,一个cod60美金,封掉一个又买一个的外挂使用者大有人在)。&br&&/blockquote&买断制加上严格的反外挂措施,根除外挂确实不可能,但是大幅降低外挂的数量还是能够做到的。&br&&blockquote&4.买断制有天然的门槛。生活在一二线城市的人也许对198或者328没有任何感觉,花了就花了。但其实就拿中国来说,花不起这个钱或者不愿意花这个钱的人大有人在。暴白在这里不要太盲目乐观了,别忘了免费的风暴英雄现在留存都很差。同样的,守望先锋买断制的后果,倒是可以参考下现在国服暗黑3的情况。&br&&/blockquote&暗黑3国服销量已经超过200W套,这个成绩确实对不住暴雪这个金字招牌。不过不能忽视的是国服上线于2015年4月,晚于外服整三年。基于这种情况,我觉得暗黑3在国内取得这样的成绩已经算是非常不错了。至于风暴英雄,我反正没看出来免费的风暴留存差和守望先锋采用卖断制能不能成功有什么逻辑上的联系。&br&&blockquote&5.上文所述的,守望先锋因为团队配合、游戏机制、英雄区分等造成的超高门槛,会导致消耗完金字招牌带来的流量以后,后续购买量会不足。&br&&/blockquote&对不起,我们玩的是同一个游戏么?为什么我见到大量的玩家在熟悉了地形和英雄以后反映,我这个手残党终于也能玩FPS游戏了?&br&&blockquote&6.网易自己对守望先锋的判断。这里就不多说了,但我只想说,如果网易自己对守望先锋很有信心,何必自己开发一款无尽战区。&/blockquote&这个逻辑我没看懂,网易既然不看好守望先锋,为什么还要开发一款类似的游戏出来?为了和暴雪一起赔钱?还是网易自信在游戏制作这一块能干过暴雪?&blockquote&太讲究团队配合,野人肝不起,野人不会留存。没有留存,后续的微交易估计也不赚钱。&br&&/blockquote&游戏免费公测了一周,得出这样的结论太早了点吧?&br&&blockquote&当年魔兽世界重新定义了MMORPG&br&魔兽争霸3重新定义了RTS&br&结果风暴英雄和守望先锋都没能重新定义moba?那还叫暴雪? &/blockquote&风暴英雄确实失败了,或者说没有达到粉丝的预期。守望先锋还没有正式发布怎么也就已经步风暴英雄的后尘了?太快了点吧?&br&&blockquote&金字招牌也会有倒的一天的,不信你看看暗黑3,看看风暴英雄,再看看守望先锋,再看看这些年从暴雪离职的员工们的名字。&br&&/blockquote&这话说得,就是因为暴雪是一家伟大的游戏公司,所以从它那里离职的员工才都是业内著名人士。Google,Facebook,微软哪家公司每年没有员工离职?也没见这些公司的金字招牌就砸了啊。光看到公司离职的人,看不到公司新入职的和自己培养的人员,这也太不客观了吧?&br&&br&方白先生说&br&&blockquote&&b&守望先锋不是一款好玩的游戏、不是一款有创新的游戏,而是一款思路和概念上完全失败的游戏。&br&&/b&&/blockquote&守望先锋好不好玩我觉得这不是一个或者几个人说了算了,从网络上的反馈来看,守望先锋的评价很高。当然这个可能存在幸存者偏差,可能只有觉得好的人发声,觉得差的就直接弃坑了。这个还得看正式发售以后的情况。&br&守望先锋有没有创新,这个我上面也说了,我认为,&b&有没有创新不是看借鉴了多少已有的内容,而是要看做出了多少之前没有的变化。&/b&&br&至于守望先锋失没失败,这个我就不说了,游戏还没正发售,就信誓旦旦的说这游戏失败了。你觉得这靠谱?
反对先生的回答。 方白先生说守望先锋大量抄袭了军团要塞2。本来我没怎么玩过军团要塞2,是没什么发言权的,但是方白先生举的几个例子实在没有什么说服力。比如方白先生说: 也就是说,守望先锋不仅在英雄(职业)设计上参考了军团要塞2,但在自由度上…
--------------------------------------------5.27更新------------------------------------&br&自制一个对比视频&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av4777196/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&守望先锋与军团要塞2的对比视频&/a&&br&---------------------------------------------------------------------------------------------&br&压力测试结束,来答一个。&br&看到很多答主都在说TF2(军团要塞2),作为TF2 3000H的玩家&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0f7bb81a6c4af63fc82b8_b.png& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&125& class=&content_image& width=&267&&&/figure&&br&呃...因为玩OW我已经有10天没开TF2了。&br&这是5月10日晚上截的个人数据图。除了托比昂,其他所有英雄都体验过并且知道怎么玩了(不用托比昂的原因是他跟TF2的工程师太像了,不想玩)。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6c135fec400_b.png& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&765& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6c135fec400_r.jpg&&&/figure&----------------------------------------------5.22更新----------------------------------------------------------------------&br&想了一下,好像没有正面回答如何评价的问题,于是开服前夕再来写一下自己对OW的评价。&br&&没有OW玩的我要死了& 这句话已经被刷了不知道多少遍了,但这背后却折射出OW最大的一个优点也是卖点 --- 即开即玩,开黑方便,快速匹配,轻松愉快。&br&根据暴雪官方发布的统计,在压力测试里面,所有三种模式的平均局时间都没超过10分钟,比我之前一直认为的15分钟还要短一个档次。&br&每局10分钟是什么概念呢,LOL和DOTA2平均每局是30分钟-40分钟。完整地玩一局这种MOBA是相当累人的,因为全程你都必须认真打,不然滚雪球起来会相当影响游戏体验。而OW随便点开就进入游戏了,英雄随便换,死了不掉钱,被杀多了对面也不会涨属性,切出去聊一下QQ微信也不会太影响战局,而且还可以随便退出。玩家在玩的时候心理就是非常轻松的,所以也很容易获得乐趣,会上瘾也是当然的。&br&&br&再说说缺点,从压力测试以及看了很多欧美战队的比赛来看,目前的英雄池平衡还是有问题的。&br&这个问题在TF2里面其实也有。由于暴雪弱化了个人能力强调团队平均实力,会导致玩家变得功利,如果出现一个&最佳阵容&,很容易就会变成大家都用这个阵容最后还是同类互拼看实力。暴雪设计21个英雄很明显就是想让双方根据形势切换不同的阵容增加变数和观赏性,可惜还是没拿捏准英雄的强弱。&br&目前出场率最高的英雄是DJ,麦克雷,大锤,尤其是DJ,100%必选。&br&麦克雷经历过两次大削弱,但是还是很imba,爆发高还有控。剩下的DPS除了法鸡出场率稍微高一点,76和死神都是看情况偶尔拿出来一用。&br&大锤则是唯一的主T,剩下的猩猩还能当当突进,DVA和路霸基本坐冷板凳。&br&托比昂也很少见出场,炮台太脆弱而且爆发不足&br&寡妇基本完全压制半藏,半藏在高端局的作用就是开局shift开视野然后回去换职业。&br&&br&可以预见暴雪爸爸为了解决出场率的问题,各种补丁是难免的。可是按照SC2 炉石等游戏的尿性来看,难免是一代补丁一代神。&br&而这一点上,TF2反而得益于V社对他的不管不问,玩家一看反正不改了,一样阵容就一样阵容吧,那些鸡肋职业不用也罢,反正oldschool拼的就是实力。结果反倒形成了现有的竞技体系&br&&br&----------------------------------------------以下为原答案----------------------------------------------------------------&br&&b&OW与TF2的异与同&/b&&br&&br&一、同&br&OW与TF2相似度高的地方非常之多,不谈各种沾点边就强行相似的地方,我来列举一下跟TF高度相似的地方。&br&&br&英雄方面:&br&&br&法老之鹰(OW)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6b654ec9fd90c7be06400ac9_b.png& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6b654ec9fd90c7be06400ac9_r.jpg&&&/figure&&br&Soldier(TF2)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/edbd8b7ed6cca21d49dff_b.png& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&https://pic4.zhimg.com/edbd8b7ed6cca21d49dff_r.jpg&&&/figure&&br&&br&这是我玩OW的第一个英雄,同样的火箭炮,飞天能力,甚至血量都一样,虽然在OW里面机动性和破坏力被削弱了,但是他们还是非常的相似。&br&&br&狂鼠(OW) &br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e15cc2b76a735a92e12a486f785cac83_b.png& data-rawwidth=&335& data-rawheight=&358& class=&content_image& width=&335&&&/figure&&br&Demoman(TF2)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/112c4e1a94ef21d165cda8a_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&253& class=&content_image& width=&224&&&/figure&&br&相似度高达90%&br&同样的榴弹作为主武器,武器属性都差不多。&br&狂鼠shift的震荡地雷可以放置和右键引爆还能把自己炸飞,跟Demoman的副武器粘弹跳设定一样。&br&&br&黑百合(OW) / 半藏(OW)&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d49ec99c3_b.png& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&324& class=&content_image& width=&290&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/725a771e0fa896df9898cdf9f1dc88c3_b.png& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic4.zhimg.com/725a771e0fa896df9898cdf9f1dc88c3_r.jpg&&&/figure&&br& Sniper(TF2)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/aaf5a4a3decab98acdd4_b.png& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&https://pic1.zhimg.com/aaf5a4a3decab98acdd4_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d3b480e5c3a5aff44960b6_b.png& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d3b480e5c3a5aff44960b6_r.jpg&&&/figure&&br&&br&TF2的狙击手原始武器为狙击枪+冲锋枪,在OW里面他们合并成为了寡妇的狙击枪,同时寡妇狙击蓄力的设定也跟Sniper一样,不过蓄力速度远快于TF2。&br&不过Sniper还有另外一件可替换武器弓箭,在OW里面变成了半藏的武器。按住左键蓄力,弹道变直伤害变高,设定都是一样的。&br&&br&托比昂(OW) / 秩序之光(OW)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a7fa8da568bcf1b137250_b.png& data-rawwidth=&782& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a7fa8da568bcf1b137250_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2e47fd5846402bbfec3ac077_b.png& data-rawwidth=&332& data-rawheight=&364& class=&content_image& width=&332&&&/figure&Engineer(TF2)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/12c0a7a6a9c6ad0d92bb_b.png& data-rawwidth=&532& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&https://pic4.zhimg.com/12c0a7a6a9c6ad0d92bb_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/aed49bc0fbadef910ff5d_b.png& data-rawwidth=&703& data-rawheight=&249& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&703& data-original=&https://pic2.zhimg.com/aed49bc0fbadef910ff5d_r.jpg&&&/figure&&br&配图已经说得差不多了,Eng的步哨枪和传送装置,分给了两个英雄,主武器也是霰弹枪&br&&br&天使(ow)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b7cbdaaa3da840ed052d_b.png& data-rawwidth=&729& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&729& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b7cbdaaa3da840ed052d_r.jpg&&&/figure&&br&Medic(TF2)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bc53b4068dcd07de80b76c_b.png& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&221& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bc53b4068dcd07de80b76c_r.jpg&&&/figure&都是远程加血的医疗枪&br&&br&其他的还有诸如&br&DJ的大(瞬间过载血量)&br&源氏的二段跳&br&麦克雷的左轮&br&等等很多地方都能看到TF2的影子,并且能在TF2里找到原型&br&&br&模式方面:&br&不知道这个在OW里面官方叫什么模式,就是双方抢一个点然后读条,我们都用TF2里面这个模式的名字叫他(山丘之王 koth),唯一不同的地方就是TF2需要占领3分钟而OW不需要这么久&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6fe240b2c56d9e2b365d51_b.png& data-rawwidth=&1059& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1059& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6fe240b2c56d9e2b365d51_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e1fc99dc48f7d3fd67c4ed04_b.png& data-rawwidth=&1117& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1117& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e1fc99dc48f7d3fd67c4ed04_r.jpg&&&/figure&&br&&br&推车模式&br&TF2最早的模式之一,设定跟OW也是一样的&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/00ea23ea2b2faf9d936fd_b.png& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&293&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/00dc4bec137da2c07311_b.png& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&https://pic2.zhimg.com/00dc4bec137da2c07311_r.jpg&&&/figure&&br&&br&占点模式:&br&也是一模一样的设定,不过这个模式在TF2里面叫A/D(攻/防)模式,只是CP(控制点)的一种,TF2里面还有5点CP以及3点抢占模式&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fbee32e2961341a_b.png& data-rawwidth=&1078& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1078& data-original=&https://pic3.zhimg.com/fbee32e2961341a_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e854a7af70aa_b.png& data-rawwidth=&1113& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1113& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e854a7af70aa_r.jpg&&&/figure&&br&&br&第二部分 异&br&虽然相似的地方有很多,但是两个游戏的内核却是迥然不同的&br&游戏机制上,TF2的路人局官方标准是24人,也就是12vs12&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ea04dba5e0acf31ee432d1_b.png& data-rawwidth=&967& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&967& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ea04dba5e0acf31ee432d1_r.jpg&&&/figure&参考一下我最近打的&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av4627853/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【军团要塞2】〔胜利领袖#3〕&/a&&br&在路人局上面,双方经常可以僵持非常久,来回拉锯,场面混乱,节奏缓慢。基本是想怎么打怎么打,也不太讲究配合和套路,更像是团队死斗。&br&竞技局现在官方认可的规则是6V6,跟路人局是完全不同的两个游戏,下文都用6V6规则来进行对比。&br&TF2的竞技局讲究的是高速机动与快速转场作战,主流的地图并不是前面提到的A/D模式地图,而是5CP(5点占领模式)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b184f6a3f14bd6ec1071_b.png& data-rawwidth=&1042& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1042& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b184f6a3f14bd6ec1071_r.jpg&&&/figure&&br&这种地图一般平面距离都很长,给双方提供了充分的拉锯空间,同时经常瞬间攻防转换,竞技强度高。TF2中主战角色的机动性都很高,跑路基本靠飞,参考这个视频&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTU3MDk3MTExNg%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【TF2】ROLLOUT演示&/a&&br&只用15S就能从家里跑到中间&br&所有爆炸物基本都能够把人物炸飞,给团战带了很大不确定性。&br&医生能够给其他人过载(临时增加50%的血量),使得击杀难度变大&br&存在滚雪球因素 - 医生的能量(集满能给治疗者提供8S无敌或者暴击)在医生死亡之后会清空&br&&br&总结一下,TF2的战斗特点是跑路快,爆发快(人一飞一拥而上),打得慢(杀人不简单),拉锯空间大&br&这是一个比较典型的中点团战视频&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODk0MTkwOTcy.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【TF2】How to slay ur medic&/a&&br&&br&细化到个人方面,TF2细的走位对胜负影响很大,交战地小地形很多,存在许多优势地形。每一发都可能会直接导致胜负逆转,对个人技术与发挥要求较高。&br&&br&转到OW方面&br&参考一下最新的一个比赛视频&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/IrDVfnE9RBE/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mix^ vs IDDQD G1&/a&&br&OW取消了几乎所有的可控长距位移技能(只有源氏猩猩狂鼠的shift能够堪堪使用),去掉了所有飞天门槛(TF2里面飞行是需要练习的,而OW里面直接做成了技能一键释放)。所以OW里推车图是主流,因为战线不像TF2那样会快速拉扯,双方赶路都用走,围绕车子一波一波打直到分出胜负。&br&&br&OW人物移动是漂移的,判定非常地粗略,经常沾到一点点模型旁边的空气也算命中。可以看出暴雪是重削弱了移动微操的重要性。地图里虽然有很多高台,但是每个交战场地都是非常平整的基本没有突出的障碍物和地形可以利用。胜负全靠阵容之间的配合克制和技能的释放。&br&OW的每一波交战都会很快的分出胜负,而且因为死亡不会掉大招,所以团战基本都是存好大招互相一波流,滚雪球的因素更小。&br&还有非常重要的一点就是OW增加了很多控制技能,进一步削弱&长木板&的作用(麦克雷晕住6连发,神也杀给你看,不像TF2里面一个大神能够打2-3个)。&br&&br&总的来说,OW的设计思路是弱化突出的个人能力,强调平均实力,弱化地形与强迫位移等变量,让战斗变成纯粹阵容与技能释放的比拼。这也是OW与TF2迥异的内核。&br&也就是说,暴雪的目标一开始就是立于TF2但是核心玩法却是脱离TF2而自成体系。&br&所以这也就是为什么OW不是抄袭而枪神纪和大冲锋却是抄袭的原因
--------------------------------------------5.27更新------------------------------------ 自制一个对比视频
--------------------------------------------------------------------------------------------- 压力测试…
&b&守望先锋不是一款好玩的游戏、不是一款有创新的游戏,而是一款思路和概念上完全失败的游戏。&/b&如果&b&考虑到暴雪这个招牌&/b&的话(注意此前提),还是一款垃圾游戏。&br&&br&商业上或许会有一定的收益,但不能长久。&br&&br&&br&&br&&b&【为什么不是一款有创新的游戏?&/b&(此段独立成篇,仅仅阐述事实,并不存在“因为抄袭所以不好玩”或者“因为抄袭所以一定失败”之类的逻辑)&b&】&/b&&br&&br&&br&守望先锋大部分的游戏机制和英雄设计,大量参考了以往的游戏。在所有守望先锋非原创的部分中,“参考”军团要塞2的内容就多于90%。&br&&br&&b&先拿游戏模式来举例&/b&,守望先锋目前有Escort、Assault、Control和一个混合模式。&br&&br&&ul&&li&Escort模式:进攻方有一辆车要推,友方玩家在车附近就能推车,推到终点就赢了。&br&(军团要塞2的推车模式:进攻方有一辆车要推,友方玩家在车附近就能推车,推到终点就赢了。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&Assault模式:防御方一开始占据所有的点,进攻方只要把所有的点占领就赢了。&br&(军团要塞2的攻防模式:防御方一开始占据所有的点,进攻方只要把所有的点占领就赢了。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&Control模式:地图随机选一个点,哪队先占领了就是哪队赢,三局两胜。&br&(军团要塞2的地区控制点模式:地图随机选一个点,哪队先占领了就是哪队赢。四局)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&混合模式就是前两种模式的混合,没什么好谈的。&br&守望先锋正在制作的新模式有:竞技场以及标准控制点模式&br&(军团要塞2同样也有竞技场和标准控制点模式,而且,军团要塞2还有公文包、山丘之王,Mann V M等更多模式;而且,军团要塞2支持玩家自己制作地图)&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2974830feedece2ad3d4bc3a72ac8d7e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2974830feedece2ad3d4bc3a72ac8d7e_r.jpg&&&/figure&(军团要塞2,埃及地图占点)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/06fba3eae4cb02e1d6bf8e885d827830_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/06fba3eae4cb02e1d6bf8e885d827830_r.jpg&&&/figure&(守望先锋,阿努比斯神殿地图占点)&br&&br&&b&再拿游戏角色来举例,&/b&随便说几个吧。“举例说明的含义是,没提到的并不代表就没有抄袭”&br&&br&&ul&&li&建设型角色托比昂:可以放置炮台,可以用副武器扳手砸炮台给炮台升级,炮台会自动攻击敌人,可以满地图收集资源。主武器是一个举例较近射速较低的爆能枪。&br&(军团要塞2中的工程师:可以放置炮台,可以用副武器扳手砸炮台给炮台升级,炮台会自动攻击敌人,可以满地图收集资源。主武器是一个举例较近射速较低的霰弹枪。 而且,军团要塞2中角色还有多种多样的替换武器和特殊道具可供装备,比如说工程师如果装备了遥控器,就可以遥控炮台的攻击方向。
另外,工程师不仅能够建造炮台一种道具,还能建造治疗机和传送门,而这两个效果被守望先锋分别拆分成了另外两个英雄)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&治疗型角色天使:主武器长按可以治疗单个友军,而且提供额外加成。副武器是一个攻击力较低的小手枪。&br&(军团要塞2中的医生:主武器长按可以治疗单个友军,而且提供额外加成。副武器是一个攻击力较低的针筒枪。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&狙击型角色黑寡妇:主武器是一把狙击枪,瞄准的时候会充能,充能到100%的时候可以秒杀大部分敌人。其次,另外一个狙击型角色的主武器是一把长弓,同样是长按蓄力然后射击的模式。&br&(军团要塞2中的狙击手:主武器是一把狙击枪,瞄准的时候会充能,充能到100%的时候可以秒杀大部分敌人。其次,如上所述,狙击手的可选装备中也有一种长弓,可以蓄力射击。)&/li&&/ul&&br&&ul&&li&也就是说,守望先锋不仅在英雄(职业)设计上参考了军团要塞2,但在自由度上却完全没有达到军团要塞2的水准,因为角色的武器、玩法等所有东西都是固定的。当然,守望先锋也是有原创性比较高的角色的,比如说裂空。但90%的角色参考的痕迹都挺重的。&br&&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a518cf0be_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a518cf0be_r.jpg&&&/figure&(军团要塞2,图左是工程师和炮台,主视角是医生用医疗枪加血)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/790bc0c9eec68a0ae2f8b14e0df564a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/790bc0c9eec68a0ae2f8b14e0df564a3_r.jpg&&&/figure&(守望先锋,图左是工程师在搭建炮台,图右是天使在用医疗枪加血)&br&&br&&br&&br&&b&最后拿游戏机制来举例,&/b&随便说几个吧。“举例说明的含义是,没提到的并不代表就没有抄袭”&br&&br&&ul&&li&血包:守望先锋地图上的一些角落里遍布着血包,血包有大血包和小血瓶两种。(军团要塞2:地图上的一些角落里遍布着血包,血包有大血包和小血瓶两种。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&大招:大招随着游戏的进程或者消灭的数量能够充能,当充能到100%时摁Q键可以释放大招。(使命召唤黑色行动3:大招随着游戏的进程或者消灭的数量能够充能,当充能到100%时摁Q键可以释放大招。顺带一提,虽然AB社是一个公司,但A社连自己社内的IW、Treyarch、Sledgehammer之间都有互相的技术封锁,所以别理所当然的认为既然是一个母公司那相互借鉴不是什么问题。另外,根据相关人员情报,Treyarch确实和Overwatch开发组有合作,但合作基本上在主机优化和手感优化的情况上,和游戏机制应该无关。)&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&攻防方:随着地图机制的不同,基本上进攻方会被关在自己基地里大约60秒的时间,而这个时间防御方可以走出地图部署自己的防御。这样设计的主要原因是因为进攻方会离自己的基地比较近,而基地是可以回血的。(军团要塞2:随着地图机制的不同,基本上进攻方会被关在自己基地里大约60秒的时间,而这个时间防御方可以走出地图部署自己的防御。这样设计的主要原因是因为进攻方会离自己的基地比较近,而基地是可以回血的。)&br&&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c4ff7de8323e6ac_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c4ff7de8323e6ac_r.jpg&&&/figure&(守望先锋中地图角落上的血包和角色放置的护甲包)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/04cbee7ad44eb26f7614d0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/04cbee7ad44eb26f7614d0_r.jpg&&&/figure&(军团要塞2中地图角落上的血包和资源包)&br&&br&这些是最浅表性的“借鉴”部分,但只要同时体验过两款游戏,得出“OW的核心玩法和英雄设计大量直接借用了军团要塞2”是个板上钉钉的结论。&br&&br&&br&&br&&b&【为什么不是一款好玩的游戏?】&/b&&br&&br&首当其冲的就是守望先锋的游戏逻辑,依然还是非常讲究团队配合的那一套pvp思路。说得简单一点,就是当年WOW的战场,到风暴英雄,再到今天的守望先锋,暴雪爸爸这个战场逻辑是一脉相承的。也就是削弱个人存在的意义,让懂得配合的team变得无坚不摧——现在问题来了——wow是怎么衰弱的?风暴英雄为什么留存这么差?网上为什么会有段子守望先锋三大哲学问题“我队友呢为什么不进点?我队友为什么不推车?我队友为什么都是突击英雄?”?&br&&br&这样的思路影响到了守望先锋的方方面面,包括没有小地图、没有传统fps的计分板、结算时按照团队贡献结算……等。这些改动一定就是好的吗?我不知道,但至少我看到了没有传统kda计分板的风暴英雄已经快没人玩了(而且在一两个月前的更新中终于把个人击杀和团队击杀分开了,如果暴雪真的认为这样做是对的,为什么风暴英雄要改呢?)、讲究团队配合语音交流和低容错率的魔兽世界老玩家们纷纷表示肝不起了……说到底还是乐趣和成就感的问题。队友们(被游戏机制强制性地)互相配合并且最终成功的成就感的确很大,但是需要付出的精力同样很高。而玩家最终的成就感却被团队瓜分了,个人获取到的成就感微乎其微——举个例子,你用黑寡妇完成了一次漂亮的短时间内四次击杀,但游戏终局结算画面时的本局最佳却是一个堡垒,你和全队人眼睁睁的看着堡垒无脑的射击收割了对面,而你明知道自己刚才的四杀更加惊险、操作难度更高,但却没人看到。更可怕的是,结算界面的时候你根本就没上榜!(因为是按照对团队的贡献结算的)&br&&br&用一句话来解释,就是说:我的成就感是团队的成就感,而我的挫败感是我一个人的挫败感。十分遗憾的是,无论是wow的衰弱还是风暴英雄的失败(这里我要声明一下,我个人认为风暴英雄是非常好玩的产品),都证明了这种游戏设计思路已经跟不上时代了。&br&&br&不好玩的地方还有很多。&br&&br&比如说守望先锋垃圾的新手引导。这个游戏没有任何成长性,因为是买断制的,所以玩家一上来就可以使用所有英雄所有技能,但新手教学并不能(也不可能)包含所有英雄,这就意味着所有玩家都需要花上很长一段时间去理解所有英雄的基础技能(熟悉fps的玩家大概要5小时左右的“游戏时间”,也就是说一天时间)。最可怕的事情是,许多英雄的大招拥有额外的独立操作,而这套操作在技能界面的解说是往往不够的……&br&&br&垃圾一样的新手引导和没有成长性带来了什么?带来了一大群“小学生”(不只是年龄上的)。以下是一条适用于任何游戏的公理:小学生摧毁的不仅仅是他自己的游戏体验,还是全队所有人的。
但这一点对于守望先锋这样讲究强合作强策略的游戏来说,更加致命。(举个简单的例子,在双方水平相同的情况下,lol或者dota2里面就算是四打五依然还是有赢面的吧?守望先锋你四打五试试?)&br&&br&(小学生比较多、团队不懂配合导致的结果)对于玩家来说,更为直接的体验却是:在某些场次,某些英雄显得特别强。举个例子,你们队伍4个人都是突击或者狙击手,那么如果你选了堡垒(而且你会玩的话),你就会显得特别强。而在这种情况下,不久之后你的队友们也会倾向于都切换到堡垒,因为他们看见了你很强。这只是一个例子,但这样的场景非常多,&b&在这种情况下,玩家会被迫的因为场面和局势的不同去切换英雄,而这对于增加一个英雄的了解是致命的。&/b&也就是说,新手玩家会频繁的切换英雄,从而没办法了解和精通任何一个英雄,于是他永远都会是新手,而且会觉得这个游戏很垃圾因为他杀不了人。而且,新手也永远都学不会团队配合。&br&&br&当然,游戏也是有一些好的地方的,比如说死亡之后会针对你被xx英雄击杀而显示相应的应对策略。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&【为什么说守望先锋是一款思路和概念上完全失败的游戏?&/b&&b&】&/b&&br&&br&上文已经说过的强制团队配合导致的成就感、挫败感问题是一个很核心的问题,但这里不再多谈了。显而易见,守望先锋是一款抄袭军团要塞2的游戏,从某种角度上说,也可以说是微创新游戏。&br&&br&微创新游戏非常多,饱受国内玩家嘲讽的CF就曾经是CS的微创新游戏,LOL也可以看作是dota2的微创新游戏,网易新出的无尽战区就是Smite/LOL的微创新游戏,暴雪曾经出的炉石传说也可以看作是万智牌或者以前魔兽TGC的微创新游戏……这种例子市场上一抓一大把,但是核心问题是:如何做一款成功的微创新游戏?&br&&br&市场已经告诉我们了,成功的微创新游戏要在原游戏的基础上做出真正意义上的创新、优化、降低门槛……等。&br&&br&创新?守望先锋做到了吗?没有,就从目前来看全是抄的。&br&&br&优化?守望先锋做到了吗?没有,军团要塞2中非常影响(尤其是新手)游戏体验的超大地图、复杂路径(且无教学)、以及进攻方开局被迫要无所事事等待六十秒等问题守望先锋一个也没有修复。&br&&br&降低门槛?守望先锋做到了吗?没有,守望先锋做了把军团要塞2中的单一职业武器和技能拆分成数个角色,但这样做——反而增加了门槛!因为军团要塞2中单一职业可以切换武器,是有成长性在里面的——狙击手不可能一上来就拥有所有的武器和道具,会随着游戏的进程解锁。&br&&br&最最重要的是,如果暴雪抱着以往腾讯的思路“照抄一个一样的换换皮也能成功”的话,倒也是可以的,因为腾讯完全照抄的QQ堂、QQ飞车、QQ炫舞等都获得了不错的成绩。也就是说,如果暴雪照抄一个军团要塞2或者照抄一个DOTA2,也许市场反响还真的不错!因为暴雪的皮(ip、角色设计)很有价值,从炉石传说的火爆就能看出来。但是问题是,暴雪照抄了吗?也没有。守望先锋只是照抄了游戏机制和角色设计部分,军团要塞2最最最最最最最优秀好玩的部分是什么?大声告诉我!&br&&br&说帽子的那位朋友今晚一起吃饭。但很遗憾我没有要说帽子。&br&&br&是武器和装备的替换以及极高的平衡性。这给单一职业和角色增加了游戏设计中很重要的一环,“深度”。当狙击手可以随着自己游戏的进程拿到更多样性的主武器后,这个角色就有了深度,玩家不用忍受一模一样的游戏体验,也就是说,即便是单一英雄的体验也变得多样化了。&br&&br&举个例子:军团要塞2中的工程师,可以老老实实的当一个辅助,建建传送门治疗机辅助队友,但,也可以将默认的扳手替换成机械手臂,通过极高的机动性在不同地方建造建造速度更快切花费更小的迷你步哨枪(炮台)来当一个猥琐的移动炮台:&br&&br&也可以在一个猥琐的角落建好治疗机和三级炮台,配合遥控器施行精确的致命打击——如果你是守望先锋玩家,想像一下托比昂炮台一秒钟的攻击就可以秒杀一个堡垒的感觉吧。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/914dfb1ced7a7e_b.png& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&https://pic1.zhimg.com/914dfb1ced7a7e_r.jpg&&&/figure&&br&甚至可以装备一把边境裁决者,在敌人消灭了你的炮台以后用霰弹枪打出无尽暴击,成为战地工程师!(想像一下托比昂一枪秒掉一个脆皮的感觉)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/0a1cdbd85dc0ec89c7ef5f_b.png& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&https://pic4.zhimg.com/0a1cdbd85dc0ec89c7ef5f_r.jpg&&&/figure&&br&再来,就是上面提到的平衡性问题。相信你已经发现了,军团要塞2中的武器基本上有加成就有减益,拿上面这把边境裁决者举例,的确在你的炮台被消灭后你就能每枪都打出暴击,但你同时也要受到弹夹容量-50%以及平时没法打出暴击的减益。&br&&br&为什么军团要塞2这样的设计好,为什么能够有效的增加单个玩家的游戏体验和快感,完全可以单独拿出来再写一篇文章,这里不再细讲了,相信有脑子的朋友都能理解的。浓缩成两个词就是Survivability和Diversity.&br&&br&总结成一句话,也就是说,守望先锋“借鉴”了那些表皮,却没有借鉴最核心最优秀的部分。而在已经“借鉴”的这部分中,却又没有达成任何的优化或是创新。&b&这样的话,守望先锋就会受制于军团要塞2所有的缺点,但又没获得军团要塞2的优点,&/b&简直得不偿失。&br&&br&更何况,在现在这个时代来说,&b&门槛、新手引导、个人成就感这些东西对于游戏来说简直是致命的&/b&。PC和主机本来就受到移动端的冲击(PC和主机本身就是一个很大的门槛),在这种市场条件下,PC和主机端游戏要是还不思进取,不去想怎么降低门槛,只有死路一条。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&【为什么说守望先锋在商业上的表现也许会好,但没法长久?&/b&&b&】&/b&&br&&br&守望先锋商业上的表现会好的推测,主要来自于以下几个方面。&br&&br&1.角色的设计非常优秀。(大部分)女角色十分性感,穿皮衣而且很油腻——这里要说一个政治不正确的言论,但女角色的性感与否确实能很大程度上吸引宅男/男性游戏玩家(甚至少数女性游戏玩家)群体——从这个角度说,守望先锋这一点和剑灵倒是有异曲同工之妙。同样的,女性以外的游戏角色也都很有特点,未来感和不同文化的碰撞搭配得十分契合。
哦对了,顺便提一下,角色设计做的很好,也能增加自来水或者亚文化对游戏本身的推广,不信你google一下“Overwatch SFM”或者“Overwatch Porn”,然后请记得回来给我点赞。&br&&br&2.买断制的收费和暴雪的招牌,而且不能退款。世界范围内的无数暴白就算不知道守望先锋是什么,就算从没玩过fps游戏,也会买的。这个一次性收费,如果数量大的话,能够很大程度上帮暴雪收回成本。&br&&br&3.现有的、而且喜欢守望先锋的玩家最好祈祷守望先锋能被卖出去足够多的份数,因为如果守望先锋单靠卖本体无法收回成本,后期游戏中加入微交易氪金是铁板钉钉的事情(大家都是商业公司,要赚钱的,而且最重要的是暴雪指望靠守望先锋赚不少钱,下文会提)。而且在现在的游戏版本中已经有眉目了——玩家每升级一次会获得一个Supply Drop(这个机制,不得不说也是抄袭黑色行动3的……),开启Supply Drop会随机获得道具,说白了就是开宝箱——现在每个英雄就有四个传说皮肤和累计十几个皮肤了,光靠开每级的宝箱哪够啊!肯定会和黑色行动3后面一样出rmb买宝箱啊。所以,在这里,请再跟我一起念一遍:“任何有F2P元素或者将来肯定会有F2P付费模式的游戏,一开始还要装作买断游戏坑一笔钱的,都是耍流氓”(声明:我并没有针对CSGO嘛)&br&&br&说没法长久的猜测,基本来自于以下几个方面:&br&&br&1.FPS游戏有其天然的门槛,不是人人都能玩的(3D眩晕、反应力……等),更何况消除了小地图的同时增加了各种裂空这样的突击英雄,会在游戏后期让强的玩家更强,弱的玩家更弱,流失会很快。&br&&br&2.游戏的底层代码有问题。守望先锋本来是盯着主机平台开发的,今天和Ubi做全境封锁的朋友聊天(全境封锁现在外挂横行,而且留存率有多低的事情大家应该也听说了……),我们都猜测估计守望先锋也用了一个很傻逼的协议:可信任链接协议(关于此协议,评论里Nick Huang同学有详细解释)。简单的来说,就是说,守望先锋pc版,现在(才压力测试三天)已经有外挂程序了……&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d6f08fef64afac5e24d552_b.jpg& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&439& class=&content_image& width=&392&&&/figure&&br&现在,请熟悉FPS游戏的朋友们再次告诉我——大部分FPS游戏都是被什么干掉的?没错,外挂。外挂影响所有人的游戏体验,玩家就流失了。(客观补充:不排除网易/暴雪后期会严肃整治外挂的情况)&br&&br&3.买断制并不能根除外挂,也不能拿来当作减少外挂的借口(不信你看看每年的cod,外挂横飞,一个cod60美金,封掉一个又买一个的外挂使用者大有人在)。&br&&br&4.买断制有天然的门槛。生活在一二线城市的人也许对198或者328没有任何感觉,花了就花了。但其实就拿中国来说,花不起这个钱或者不愿意花这个钱的人大有人在。暴白在这里不要太盲目乐观了,别忘了免费的风暴英雄现在留存都很差。同样的,守望先锋买断制的后果,倒是可以参考下现在国服暗黑3的情况。&br&&br&5.上文所述的,守望先锋因为团队配合、游戏机制、英雄区分等造成的超高门槛,会导致消耗完金字招牌带来的流量以后,后续购买量会不足。&br&&br&6.网易自己对守望先锋的判断。这里就不多说了,但我只想说,如果网易自己对守望先锋很有信心,何必自己开发一款无尽战区。&br&&br&7.太讲究团队配合,野人肝不起,野人不会留存。没有留存,后续的微交易估计也不赚钱。&br&&br&&br&&br&&br&&b&【最后,为什么说守望先锋因为是暴雪做的,所以是垃圾游戏?&/b&&b&】&/b&&br&&br&首先,我们要知道一个事实。守望先锋是暴雪在泰坦(Project Titan)的开发终止以后,用泰坦的边角料加抄袭军团要塞2搭出来的一个、本着最大化止损而开发的坑钱产品。(关于为什么说守望先锋复用了泰坦许多的设计、模型、Story这个是事实,我没必要取信于各位,但我相信一直有关注Titan的项目发展的以及业界知情人士都懂的)&br&&br&暴雪本来想靠Titan重振自己mmorpg的雄风,但发现Titan并没有自己想的那么好玩(这是官方说法,我认为很大程度上可能是因为Titan项目构想太大了,投入是无底洞,暴雪吃不消),就把Titan的开发停止了。但已经做的这些角色设定啊、场景啊、故事啊,就直接扔掉那太不符合商业公司的利益了,所以当然要复用咯。但是复用重新做一个游戏的话,又要有新的成本吧,所以最好的就是直接抄一个然后把皮套上去,能cover游戏本身的开发成本还不够,最好是把当年开发Titan浪费掉的钱也赚一点回来……&br&&br&&br&&br&&br&现在,问题来了。&br&你可是暴雪啊。&br&你这样做,对得起我们广大暴白吗?的确,凭借暴雪的金字招牌,也许守望先锋真的能回本,但是&br&&br&暴雪&br&怎么能满足于只是回本?&br&&br&当年魔兽世界重新定义了MMORPG&br&魔兽争霸3重新定义了RTS&br&结果风暴英雄和守望先锋都没能重新定义moba?那还叫暴雪? &br&&br&金字招牌也会有倒的一天的,不信你看看暗黑3,看看风暴英雄,再看看守望先锋,再看看这些年从暴雪离职的员工们的名字。&br&&br&守望先锋,真垃圾。&br&&br&补充阅读:&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=incorrect& class=&internal&&http://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=incorrect&/a&
守望先锋不是一款好玩的游戏、不是一款有创新的游戏,而是一款思路和概念上完全失败的游戏。如果考虑到暴雪这个招牌的话(注意此前提),还是一款垃圾游戏。 商业上或许会有一定的收益,但不能长久。 【为什么不是一款有创新的游戏?(此段独立成篇,仅仅阐…
本人再补刀一下:评价守望第二篇文章&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《守望先锋》玩家毒瘾犯了?不,或许这才是游戏的本来样子 - 李易航的文章 - 知乎专栏&/a&&br&&br&这个问题我必须要回答了。&br&&br&今天已经5月6号了,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。&br&&br&那我作为网游社区前运营人,想从网游寿命的角度上来谈这个游戏。而暴雪设计的《守望先锋》,可以看到它在努力提升玩家留存率上,做了太多的功课,下了太多的工夫。&br&&br&作为前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人,我很遗憾一直没在腾讯的游戏里,找到一款素质足够高,玩家留存时间足够长的游戏。当然,这也是我从某公司辞职的原因了。&br&&br&那,一个什么样的游戏会让玩家长时间留存下来呢?(第一节和第二节重点讲原因,第三节才到守望先锋。字有点多,辛苦观众了。)&br&&br&&b&====第一节:为什么不是PVE游戏====&/b&&br&&br&首先,经过了10多年时间,PVE游戏已经证明,只有极其少量的玩家会留存到最后。而这些对PVE网游来说,不厌倦反复刷装备的玩家,已经早就被《无尽的任务》《梦幻西游》《魔兽世界》《剑网3》《地下城与勇士》等超级游戏IP几乎永久截流。 愿意“移情别恋”到新的PVE游戏的玩家,本身价值也不太高。暗黑破坏神3,斗战神,等PVE向游戏3个月内大量玩家流失,就是明证。&br&&br&因为刷装备只是游戏玩法众多玩法中的一种。甚至可以说,这些愿意天天刷装备的玩家,执行的是大多人无论如何都无法理解的枯燥游戏体验。竟然还有PVE网游能活到今天,这才是奇迹。&br&&br&从网游发展史上来说,真正笑到最后的游戏。多是PVP为主要游戏目的的游戏。哪怕魔兽RPG地图的发展,最后都以出现了DOTA为发展终点。DOTA之后,魔兽各种PVE RPG地图彻底沦为了极小众的休闲游戏。&br&&br&这个名单可以举例一长串的名单,比如《星战前夜》《万智牌》《游戏王》《三国杀》《炉石传说》《反恐精英》《军团要塞》《DOTA》《英雄联盟》《穿越火线》《逆战》《FIFA》《2K篮球》,《美国末日》《星际争霸》《魔兽争霸》《拳皇》《街霸》……&br&&br&都不用说传统的桌游,围棋,象棋,麻将,德州扑克这些了。&br&&br&究其原因。PVE游戏是出售内容的游戏。而玩家体验到的内容长度是有对应的成本的。几十年前的游戏开发环境还好,开发1小时的体验内容可能平均成本只需要几万美元到几十万美元。今天,在新世代游戏机能下,在比美术的大环境下,开发1小时的游戏内容可能需要平均下来100万美元到300万美元不等的成本。今天只有极少数游戏能提高“&b&投资/内容产出时间&/b&”效率比值,而且要么是像素独立游戏,在内容质量上进行尽可能不影响玩法体验的缩水;要么是策略类游戏;甚至要么干脆就是创造类游戏。&br&&br&游戏行业的内容是什么?&br&首先,内容是玩家在游戏里体验到的游戏全部。游戏内容里包含了各种UI,音乐,美术,剧情,CG等一切。但是,游戏行业发展到今天之后,因为行业内变态的竞争环境。玩家对游戏内容的品质要求可谓是变态:&br&&br&我们不谈国际市场的主流单机买断制的问题。我们来谈网游的主要盈利模式:伴随消费时长而不断收费。不管网游是时长收费,道具收费,还是买断+DLC付费,氪金收费,或者兼几者同时有之。网游的首要任务就是让玩家觉得这个游戏靠谱,得一直玩下去。一直玩下去,玩爽了,玩家才会掏钱买单。因此,网游更重玩家留存率,这一点,网游跟街机游戏市场环境差不多。重点是游戏一定要耐玩。&br&&br&因此,PVE游戏里面,总还是能找到一些特例的。但是这些之所以叫特例,是因为那么多PVE游戏的冲击下,极少数游戏的极少数玩家把PVE这个玩法玩出了别的特色。比如东方弹幕类游戏,把艰难的通关当成了游戏时间。比如《三国战纪》系列,把永远不可能完美达成的更高的高分当成了重复乐趣。 比如《ballance》系列,玩家把永远无法达成的最速通关记录当成了一次又一次的重复乐趣。比如《文明》系列,玩家玩上一整局,可能就不止一天时间了,而要把从最低难度到挑战最高难度通关,那就不止一个月了。而一个月以后,新的DLC内容或者新的玩家MOD就出来了,于是玩家又可以继续玩下去了。&br&&br&当然,以上的游戏。把PVE游戏玩成PVE竞技的玩家总是极少数的存在。如果想找到PVE游戏,同时又寿命真的无限长,同时也真的是普通人大部分都会参与体验的游戏案例,有么?目前来看,还真的有一些极端反例存在。&br&&br&《我的世界》算一个。这个游戏玩法之多,内容之深奥,对一大部分玩家重复乐趣的游戏时间之长,远远超乎人的想象。其红石这种坑,更是一入红石深似海,从此时间是路人。&br&&br&《龙与地下城》的桌游算一个,这个游戏与其他游戏本质区别就是玩家创造新内容成本太低,因此可以无限的创造出新的内容。&br&&br&我说以上这么多。我无非就想强调一点。大多数玩家能长时间一玩就是好几年的游戏。除个别极端例子或者神级大师的代表作之外。都是PVP类游戏。&br&&br&&b&====第二节:PVP的游戏发展缓慢的原因====&/b&&br&&br&前面说过。PVE在长期留存的问题上面,基本是难以解决留存问题的。&br&&br&但是,为什么PVE游戏,不管是单机还是网游,都这么多游戏开发商砸那么多钱前仆后继?&br&&br&这个问题的答案是,PVE游戏只需要关卡流程,音乐,剧情,美术,程序,策划,游戏测试都靠谱,这游戏就能按照传统的方式卖得动了。其中,后续的每一个职位都是大量成熟的替代,引擎可以使用成熟传统的引擎,甚至连游戏制作人或者项目经理都是一大把成熟的以供资本挑选。这才是资本愿意投资PVE游戏的意义:因为相当长时间内,投资的结果总是有一个保底值的收益的,甚至偶尔行了个大运存在中头彩的可能。PVE游戏只需要满足正态分布中人群最多的玩家群体的需求,就能成功了。&br&&br&为什么,PVP不能像PVE游戏这样按套路量产呢?&br&&br&PVP首先,他是有严格的排他问题的。&br&&br&PVE不同。PVE游戏寿命一般不长,玩了A游戏,玩B游戏完全不存在问题。体验一个新的故事剧本,就跟看一部新的小说一样或者新的动漫电影一样,别无二致。&br&&br&但是PVP游戏呢?&br&&br&玩《星际争霸》的看不起玩《魔兽争霸3》的,玩《魔兽争霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄联盟》的,玩《英雄联盟》的看不起玩《300英雄》的,玩《300英雄》的看不起一切没玩过《300英雄》的。&br&&br&玩《美国末日》的看不起玩《CS:GO》的,玩《CS:GO》的看不起玩《使命召唤》的,玩《使命召唤》的看不起玩《逆战》的,玩《逆战》的看不起玩《穿越火线》的,玩《穿越火线》的看不起一切不玩《穿越火线》的。&br&&br&玩《街霸2》《街霸3》的看不起玩《街霸4》的,玩《街霸4》的看不起玩《街霸5》,玩街霸全系列的看不起玩《铁拳》的,玩《铁拳》的看不起玩《拳皇》的,玩《拳皇2003》《拳皇98》的看不起玩《拳皇97》的,玩《拳皇97》的看不起一切不懂格斗游戏的。&br&&br&不扯太远了。&br&由于PVP游戏死忠玩家顽冥不化的特性,导致了一个新的PVP游戏要抢占市场,已经不是动作游戏把什么画面,打击感,平衡,判定,音乐,程序做到完美就能成功的了。本来剧情,或者其他成功的IP这些要素是吸引玩家进入新坑的重要因素,但是PVP玩家不仅连剧情不认,连IP都不认了。 格斗游戏在90年代大红大紫的情况下,留下来成功被人知道的IP也是寥寥无几的的什么街霸拳皇铁拳饿狼传说月华剑士侍魂,了解到这一步的就已经是骨灰了,问题是后面还有一长串死亡的名单,甚至也包括我前面说的《龙珠》这样的超级IP。&br&万智牌出现之后,新的各种集换式游戏也是雨后春笋般冒出来。结果集换式卡牌这个领域,一种PVP玩法垄断比任何什么专利法之内的还管用,玩家就是不买账。买账只买《万智牌》,开了卡包还能跟其他人交易不是么?&br&&br&一个新的PVP IP想要成功,得想尽一切办法战胜老IP的各种优势,否则玩家不认你。&br&《街霸》是格斗类游戏开创者,《拳皇》开创了3V3组队格斗的新思路。这还不是关键,对国内玩家来说,拳皇跟街霸使用的基板都是盗版,国内街机老板愿意使用才是根本原因。&br&《沙丘》是即时战略类开创者。但是暴雪把即时战略能做到的上限拔高了10倍不止,后面就没人能做即时战略了。哪怕暴雪自己《星际争霸2》都做不动了。&br&《万智牌》是集换式游戏开创者。但是日本人在90年代的特殊骄傲,让不信美国的人邪的日本人,通过动画同名神作《游戏王》,甚至是完全建立了一个全新的集换式游戏规则,加上进入决斗之都之后个个精彩到爆炸的游戏战报,才生生打造出来了一个新的集换式游戏IP。《炉石传说》打造的时候,暴雪本身抓住了集换式游戏在线上游戏玩家的空白,还加上暴雪这个金子招牌加上直播时代,才创造出了一个新的奇迹。&br&&br&《雷神之锤》是FPS竞技开创者,《反恐精英》是FPS竞技重新定义者,《光环》是苹果和微软前后超级大力推广,XBOX360非对称摇杆手柄的经典,《战争机器》是虚幻引起持有团队颠覆式的超级经典,还开创了后人称“打地鼠”的规则,《使命召唤》更是因为4代把整个FPS的素质都拔高了一截,《美国末日》干脆就把游戏能呈现给世界的标准整个提升了一整圈。《穿越火线》,《逆战》成功的那背后是腾讯自身掌握的天下无敌的第一游戏渠道分发平台,谁人能比?&br&&br&《DOTA》是MOBA竞技开创者,《DOTA2》直接成了V社收编的正规军,《梦三国》承袭《真三国无双》这个国内特有IP,《*英雄联盟》是腾讯这个等级的宣传和拳头这个级别的开发商的作品,《300英雄》直接走了版权的灰色地带。剩下一大堆各种剑走偏锋什么号称TPS视角的《神之浩劫》,PS4国行首发大作《九阴真经》,游戏素质高达《HON》,几个人知道?都不用说那些其他人不知道了。&br&&br&PVP游戏与其他游戏不同。一个新的玩法火爆起来之后,能搭着新这个新的PVP玩法山寨后乘风而上的。要么是超级游戏开发商,比如暴雪这种。要么是超级渠道商,比如腾讯索尼微软任天堂V社这种。要么就是运气,在老玩法之下找到了新玩法的可能,然后自成一派。但是问题是最后者被超级游戏开发商和超级渠道商直接反超你也没脾气,比如开创了线上僵尸玩法新潮流的《CS OL》。&br&&br&PVP游戏从一开始就有其巨大的风险,导致PVP游戏的开发相当长时间相对PVE游戏都是一个风投深水区。FPS PVP最早模式“死亡竞赛”诞生于传奇程序员卡马克手上,FPS被誉为最成功的竞技模式诞生于《半条命》的玩家MOD上——《反恐精英》。史上PVP玩家最多的MOBA类游戏,同样诞生于玩家自制的魔兽地图上——《DOTA》。只有用户本身,或者说UGC本身才有动力进行无限种玩法可能的试错。&br&&br&至于魔兽多少PVP地图玩法死了,至于半条命MOD里多少PVP玩法死了,这个就不太容易搞清楚了。毕竟这个世界是幸存者偏差,我们今天只能看到成功的案例。我们实在没法统计多少种PVP玩法失败了。&br&&br&而且,PVP本身是需要大量的用户基数,让玩家减少等待的时间,才能做到玩家随时进行游戏。而这,无疑在PVP的推广上又造成一个超级难题。&br&&br&不是PVP游戏留不住人,而是长时间以来,整个世界都不知道一个新的PVP游戏会不会留住人。在相当长的时间里,开发一款纯粹的,火爆的,能赚钱的PVP游戏,都是对开发商的噩梦级难度的挑战。&br&&br&&b&====第三节:PVP玩家流失和《守望先锋》的对策分析====&/b&&br&PVP玩家流失的原因无非几个类型。&br&&br&1.找不到玩家,寻找玩家的时间太长。&br&2.游戏类型不适合用户本身。&br&3.游戏过程中受挫,表现不好拖累队友被骂走,或者1V1表现不好怎么努力都改善不了然后放弃。&br&4.玩的时间太长没变化无聊了。&br&5.上手太困难导致放弃。&br&6.外挂导致失去游戏乐趣。&br&&br&大致来说。问题1是靠强大的游戏开发实力与强大的宣传投资决定的。问题2无解,任何一种玩法,总有不喜欢的玩家群体在,暴雪能做的是在既有玩法下的极限改良。问题3是中长期的玩家流失结果,是可以努力改善的。问题4是游戏玩法本身决定的寿命上限,改善问题4是比较麻烦的,但也不能说完全就改不了。4跟5加起来,后世游戏设计师总结为经典的“易于上手,难于精通”法则。6属于开发商本身问题。&br&&br&接下来是展开说《守望先锋》了。字比较多,笔者也不想,但是没办法。至今笔者没有见过任何系统总结网游发展史原因的文章。要解释清楚,我只能写这么多了。&br&&br&在UGC时代,匹配用户寻找用户这个责任是交给玩家自己想办法解决的。&br&其中,为了解决匹配用户寻找问题,诞生了大量的软件甚至平台才勉强解决这个问题。浩方,VS,版本转换器,U9平台等。&br&注意我说的是勉强,为什么呢?&br&&br&经历过那个其实的笔者其实一直都不明白一个事情,为什么那么长的时间里,各种平台方都没有发展出自动匹配的技术。当时一种流行是黑房,一方5人抱团YY开麦黑对方随机进入的路人。显然,这种原始的毫无平衡的匹配方式无人解决问题,相关论坛因此诞生了大量开黑和反黑的话题。&br&由于没法自动匹配,由于各种地方存在大量的黑房,由于大量玩家难以找到旗鼓相当的对手。VS平台应运而生。VS平台在严格的等级天梯机制下,俨然成为竞技时代的顶级对战平台。无他,VS平台提供了玩家挑战同级甚至更高级的玩家对战的需求,浩方的问题是长期以来只有少数部分挤不进去的付费VIP房间有高手聚集,其余时候都是各种不平衡的路人局。&br&《英雄联盟》出现之后,终于才把这个尾大不掉的问题解决掉:《英雄联盟》自动给玩家分配实力接近的旗鼓相当的对手。于是,玩家被解放了,这一次是真正的,玩家一边喷着《英雄联盟》强制50%胜率的脑残规则,又一边对《英雄联盟》爱不释手。当然,注意一点,后面我会说,与玩家们嘴上喷的地方相反,恰恰是这50%胜率的保护规则,98%以上的玩家得以被保护。&br&有了自动匹配的技术之后,接下来,游戏开发商和运营商各自承担的任务就清楚了。游戏开发商所做的事情就是让游戏玩法靠谱,自动匹配能在尽可能短的时间找到尽可能实力相近的对手。游戏运营商所做的事情就是让同一时间之内,玩家尽可能多的在进行匹配,这样匹配时间就可以减少,起码要减少到不会让玩家流失的等待时间之内。&br&匹配相同实力玩家进行游戏,随时所需玩家群体总量是比传统开房方式要多得多的。因为匹配系统天然需要大量的等待玩家支持,玩家才能在足够短的时间内找到同级实力的对手。而且单局玩家数量越多的玩法,所需玩家总量就越高。这并不是一个容易实现的需求。&br&甚至今天大多数游戏不是棋牌类游戏,需要团队合作交流的陪玩,你真的没法用人力或者ai来解决。棋牌类游戏当年联众是靠一个员工3开来跟一个用户陪玩,这并不能推广到别的游戏里。&br&你必须得游戏素质过硬加上足够被人知道才行。&br&&br&只说中国的环境,这个2016年的新时代,173 766那些只会写游戏好不会说游戏坏的垃圾渠道(广告)商滚了,盛大巨人等一系列本土游戏运营商/开发商口碑被玩死了,腾讯的新游戏弹窗提醒玩家不买账了。但新时代给了玩家全新的了解新游戏的渠道,更贴近于玩家本身愿望的渠道商出现了。而且这渠道商已经有了隐隐然成为新浪潮的王者趋势——直播网站。显然,中国范围内,PC端战斗范围内,直播时代,最擅长“打磨”,最具有“工匠精神”的暴雪公司,渐渐成长为与腾讯游戏对抗的唯一势力(腾讯CF DNF LOL三大之后,腾讯一家就占领了中国网游市场的一大半)。但更早上线的《使命召唤OL》本身被腾讯拿下了,一直处于不愠不火的状态。于是《守望先锋》则成为暴雪在中国FPS市场争夺的唯一寄托了,甚至是更愿意网游市场出现新的挑战者环境的唯一寄托。&br&&br&毫无疑问。这年头,已经彻底失去对游戏平媒,网媒信任的网游玩家们,《守望先锋》一开始的惊艳登场,就是在直播平台露脸的。这露脸一下就得到了玩家的信任,甚至《守望先锋》真正开始测试之后,笔者都是被自己游戏群里的其他人安利而来的。尽管笔者一开始就认定了《守望先锋》是一个纯粹的山寨《军团要塞》,但是经过笔者亲自试玩之后,笔者确认《守望先锋》的素质把不会数3的G胖定下的标准拔到}

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