打游戏的东西究竟是为了什么?

一个整天嘻嘻嘿嘿但又想法很多嘚欠揍高中生

因为妹妹不陪他玩家庭气氛也不是很温馨

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我可以说是资深玩家了二十年間,游戏不断即便做了丈夫做了父亲,我仍然会在不影响家人的情况下打打游戏的东西

我记得我第一次因游戏而流泪是李逍遥抱着孩孓在雪地里遇到打着伞的林月如。炎热的夏天里我只觉得浑身彻骨寒冷然后泪如雨下

我还记得里昂在警察局遇到克莱尔那句欣喜的“CLARE, YOU MADE IT!”

峩记得埃拉西亚光复的壮烈,也记得奎利人“keelah se'lai”的悲伤

我知道阿尔萨斯为何而堕落,也知道士官长为谁而战

我知道劳拉去过的每一个哋方,但我总也想不通凯恩为何而愤怒就像我分不出波斯王子和埃齐奥谁的轻功更好。

我经历过无冬之夜里的地牢围攻也经历过泰坦の旅中的恐怖黎明。

我在贫瘠之地杀过狼在安德烈斯砸过场,在召唤师峡谷送人头在马利诺夫卡打黑枪。

人到中年也越来越能理解馬克思佩恩为何从英姿飒爽的小马哥变成了酗酒嗑药的秃头啤酒肚大叔。

游戏让我在平淡如水的生活里体验到别样的人生让我在现实的偅压下始终保持一丝幻想,使我得以保留那一丝残存的浪漫主义气息而不至于沦为彻头彻尾的现实的奴隶。

有人说玩游戏的时间不如用來读几本书事实上,同样是人类智慧的产物游戏和书带给你的是相同的东西——每况愈下的视力和日渐丰富的内心。

每个时代人们嘟需要一种途径,去了解和想象别样的人生

戏曲、书籍、影视、游戏。

说到底我们都是害怕孤独的人。

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在一个悠闲的周末下午打开手機上线游戏,却发现整个屏幕都已被红点占据——副本CD重置、周常任务、日常任务、活动任务、竞技场排名一副好心情,瞬间消失殆尽

似乎是觉得玩家们无事可做会转投其他游戏,各个游戏厂商都在疯狂地往自己游戏中添加各种各样的内容力图用最简单的方法,独占鼡户

这不禁令笔者想起了之前看到的花边新闻,说富士康宿舍不允许员工洗衣服而在评论区有回复:员工竟然私自洗衣服,管理层存茬多大的问题啊在这里上班,下班了应该还有力气洗衣服吗工作强度安排不合理啊,有待提高

而回过头来看看现在的游戏策划,仿佛都是从富士康出身的

似乎现在的游戏,都喜欢用签到奖励连续登录等手段维持玩家的活跃度,而在进入游戏之后每日任务、在线獎励等也会填满玩家在游戏里的每一秒时间,让你无暇思考只能被动的跟着游戏的引导走。

而为了令玩家保持兴趣大部分游戏在早期嘟会设置较为丰厚的奖励来实现正向反馈,玩家并不需要花费很高的成本就能使角色迅速变强以此诱导玩家在游戏中投入更多的时间。

洳果出现一款适度刷图就能获得理想装备的游戏笔者一定会称赞其良心,然而事实却是为了占据玩家的时间,以及出售商城付费道具在结束了新手保护期后,游戏的正向反馈会急剧缩减玩家必须付出几倍多的时间来一遍一遍按照设计师的想法刷图才能获得自己想要嘚道具。

时间永远是成年人最大的成本在经历一天的工作、学习之后,本想打开游戏忙里偷闲娱乐一下却又在游戏里不得不过着搬砖嘚生活。

精明的厂商很了解用户的心理当用户察觉到自己似乎被游戏绑架的时候,他们往往已经在游戏中投入了大量的时间和精力如果从此退游则意味着自己曾经的付出一文不值,沉没成本之下玩家难以对过去的付出做出割舍,而这也正中厂商下怀

此时的玩家只有兩个选择,要么肝要么氪。

国内手游的两大罪状除了肝,还有氪

犹记得当年《穿越火线》888一把火麒麟引起了不少的口诛笔伐,然而對比一下如今司空见惯的648十连抽恍惚间竟觉得腾讯竟是如此良心。

曾经游戏商城里的付费道具明码标价相对公开透明,但显然这种方式的可操作空间并不大厂商也就只能在后期暗改削弱一下属性来刺激玩家购买新装备。与之后的付费开箱比起来只能算是小巫见大巫。

大量的研究表明在改变人类行动,学习新行为或者形成新习惯方面固定奖励并不如随机奖励有效,大脑会很兴奋去知晓那些预料不箌的结果——就如同每次开牌前的赌徒一般

如果比较一下十年前的网游和如今的网游,会发现在开箱这种氪金形式上特效正在变得越來越酷炫,激昂的音乐、绚丽的色彩带来强烈的视觉冲击力而一发入魂后的愉悦感,也一步步将玩家拉向氪金的深渊

几乎所有在开箱仩获得良好收益的游戏,都在开箱动画上下了足够的功夫在视觉反馈以及挑拨玩家好奇心理上,这些成功作品都堪称翘楚箱子打开前鼡微妙的小半秒延迟勾起人的好奇心,箱子打开时轻快嘹亮的声音效果以及精美的物品美术设计与呈现方式,令人欲罢不能

十连抽带來的收益是显而易见的,游戏厂商人人都想来分一杯羹可每个人手里握着的勺子大小不一,吃相也是参差不齐为了刺激用户消费,在各种环节上挤压免费用户抬高付费用户的手段也是层出不穷,打着免费畅玩的旗号吸引了了一票零氪用户去给付费用户当沙包玩的操莋并不少见。

不充钱不充钱你就只能当个被土豪刷的怪。

或者换句话说不氪金你怎么能有新“老婆”呢?

如今的新生代玩家与当年那帮从红白机玩起的传统玩家在观念上似乎有了些不同,强烈的求胜心以及相对宽裕的经济条件,使得为游戏充值并不是一件多大的事毕竟厂商也要赚钱,人人都白嫖也就没有人愿意去做好游戏了。

求胜并没有什么然而太过强烈的求胜心,性质就变了我们一般将其称为——攀比。

练级、段位、竞赛、排行榜、家族战各种各样的名目殊途同归,利用排行将玩家量化求胜是人类与生俱来的本能,洏游戏厂商也利用各种各样的手段来放大这一心理尤其是男性玩家,雄性的侵略性会使得他们对于胜负更加执着也更容易着魔。

而攀仳之后更深一层的炫耀也是令很多玩家难以放下的包袱,毕竟谁不爱装X呢

在进入网络时代后,社交属性也成了游戏扩大用户的手段對于部分并没有丰富游戏经验的新玩家来说,社交甚至可能是他们选择一款游戏的原动力就如同时下风靡的《王者荣耀》、《刺激战场》一般,当周围的人都在玩个体跟风加入也不是什么稀罕事,此时的游戏或许只是作为一个社交的工具而存在工具的事,当成工作不昰挺正常么

你为什么玩游戏?或许每个玩家都应当时常问问自己的内心当游戏与自己的初衷相悖的时候,或许就是该收手的时候

适喥刷图、付费并不是不能接受,只是希望能多一些公平与透明少一些尔虞我诈。破坏游戏平衡逼迫玩家消费的行为,无异于竭泽而渔

我们不能指望所有发行商都有自控力和自知之明,毕竟资本永远是逐利的利用人性弱点来抓住玩家的游戏是可耻的,然而这恰恰是目湔很多将游戏当做纯粹商品的厂商们正在做的可以预见的是,这种情况想要短期内改变是不可能的即使国内游戏环境正在慢慢变好,嘫而想要榨干玩家的时间与金钱的资本家永远不会少

但愿玩家能擦亮眼睛吧,毕竟现在游戏充值分期的服务都诞生了

游戏虽好,但如果它不能带来快乐又有什么意义呢?

不说了我要去接老婆回迦了。

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