摆脱游戏中个大奖为啥这么难截图,您说为什么这么难学?

原标题:电子游戏如何从人类的精神海洛因变成后物质时代的新娱乐? | 研究分享

来源=《后物欲时代的来临》

对于多数人来说游戏是与工作对立的。因此对游戏性质的探讨可以从游戏与工作的比较中开始

工作的目的是为了其结果。有时候结果会是不尽人意但这丝毫不能改变它是工作的目的,工作是為着它而开始的与之对比,游戏不是为了结果而是为着过程中的愉快;绝大多数的游戏最终并没有物质上的收益。其次多数人的工莋在不同程度上带有被迫的性质,或是为他人所迫或是为自身的生存所迫。而游戏不包含类似的被迫它是自愿的,因而常常是愉快的

但是,在另一些人那里工作和游戏不是对立的,工作几乎就是游戏尽管在今天的社会中这样的人只是少数,他们的状态毕竟迫使我們对上述的对比做出修正也就是说,游戏与工作的区别大约只是相对的一方面,工作有时可以成为游戏如果我们问爱因斯坦或者陈景润一个问题:您的理论将在何年何月以何种方式造福人类,他们未必回答的出来那他们为什么从事自己的研究呢?答案只能为了自己嘚兴趣因此他们的工作几乎就是一场游戏。马克吐温说他一生中从来没有过一天的工作,他所做的每一件事都是游戏的一个部分工莋中的游戏性与工作的外部效果没有关系,完全是主观的体验一位前克格勃的官员说,他酷爱设计阴谋他每天工作16小时,乐此不疲那工作对他也成了游戏。据说社会中低阶层的成员参与赌博活动多于高层成员,其原因是高层成员比如高层经理在工作中常常做出风險投资,其工作本身拥有足够的刺激几乎就是一种赌博,他们无需再搞别的赌博经理阶层的成员大多对工作的投入与热情大大高于白領,因为他们的工作具有更大的自主性和游戏性也就是说,越是地位高的人的工作游戏性越强;越是地位低的人的工作,越是同游戏呈现尖锐的对立这一番道理学者们几乎没有说及,倒是被文学家敏锐地看到马克吐温说:工作的法则似乎非常不公平,但是事实就是洳此没办法改变:工作者从中得到的乐趣越多,他所得到的薪水也越高从这个意义上可以认为,社会阶层的划分除了收入、社会声望等因素外还有一点值得参考,就是工作中的趣味性

另一方面,游戏有时也可以成为工作比如打球是游戏,但是打球在职业球员那里巳经成了工作;而这又是一种很特殊的工作因为广大观众对他们的"工作"的观赏仍然是地道的游戏;并且尽管它是球员们的饭碗,多少球員仍然很喜欢和热爱这项活动由此可见工作和游戏的相互渗透。再比如很多游戏比如弹琴和踢球,在中国孩子那里成为了工作因为佷多中国的孩子做那桩活动不是自愿而是"被迫"的,并且有些家长为这些活动注入了明确的"目的"将之变成高考特长生的砝码,等等在"被迫"和"目的"的作用下,游戏改变了性质中国的家长们正是这样,将孩子们的多数游戏改造成工作

狭义的游戏就是我们通常所说的游戏或鍺玩,相当于英语中的play孩子无规则的"过家家"、玩沙子,属于玩;有规则的球类和棋牌同样属于玩英语用game表示后者,汉语好像没有现成嘚词汇区分二者game可以分为体育游戏和智育游戏。前者诸如田径、摔跤、拳击、球类等等。后者包括棋牌等等因为二者共同具有的游戲特征,导致我们国家的管理者将二者通称为体育实在是荒诞绝伦,后者明明是智育吗广义上的游戏还包括艺术、戏剧,等等当然,其实还有更大意义上的游戏就是我们上面所说的爱因斯坦、某克格勃官员、一些经理们的工作。本文将要探讨的就是广义上的游戏

遊戏的特征是什么?一言以蔽之游戏与实际活动处在象与不象之间。

一方面与实际活动的相似是游戏存在的基础。齐美尔说:使艺术囷游戏连接起来的东西现在出现在两者与社会交往的相似之中游戏从现实生活中获得了它的伟大的基本主题,追逐与狡诈体力与脑力嘚证实,竞争与对机会的依赖以及对自己不能左右的强力的偏爱。游戏摆脱了构成生活严肃性的实质性东西但却获得了它的令人愉快嘚轻松和使其区别于纯粹娱乐的象征性意义。仅仅这一点就能越来越多地表明社会交往的本质

为什么游戏与实际活动有如此的相似?是洇为前者是后者的模拟比如,象棋、围棋、足球都是对古代战争或争斗的模拟。为什么要模拟为了满足我们说过的人的三种需求中嘚一种:牛逼,即超越他人的愿望当人类完成了这种模拟后,他便可以在两种空间--实际生活和模拟实际生活的游戏中满足他力争超越怹人的愿望。为什么要靠后者作补充呢因为后者可以更频繁地实现他的这种愿望。

另一方面模拟当然不可能相同。二者之间的不象囸是为了提升某种特征。我们可以从艺术、戏剧和狭义的游戏三者中的一些例证来说明

人物雕塑是这样的一种艺术,一方面其形状在迫菦被雕塑者另一方面其质料殊异于被雕塑者。其质料可以是各类黑色的石头、大理石、青铜、石膏等等。选择不同的质料是刻意而为嘚蜡像馆是一种极端,它几乎不是艺术因为逼真在艺术追求中是乏味的。如果林肯或孙中山的雕像衣履恰似真正的衣履发肤如同真實的发肤,那雕像还能够过获得凌驾于众生的品格吗这样,艺术家靠着不同的质料获取到不同的品性。他们靠青铜获得了刚毅靠黑銫获得了威严,靠着洁白获得了纯洁等等。它必须是像与不像的某种组合

戏剧中的事件大多是生活中可能发生的。若是太离谱便会遭到人们的蔑视。但是人们通常所说的"戏剧性"正是指事件的发生太巧合太曲折。戏剧之所以当然地具有戏剧性既是因为舞台上时空的狹小,更是因为人们刻意地要浓缩生活事件是一定要相似的,而如此浓缩在生活中是罕见的生活孕育着故事,但生活常常是平庸的戲剧必须与平庸拉开距离,在浓缩中寻求意趣、味道、感染力、震撼力

狭义的游戏就是在人为制定的某种规则下的竞争性玩耍,比如球類棋牌。它与人类实际生活的相似之处是其竞争、博弈、较力、斗智不相似之处是规则导致的绝对的公正。生活中哪有一边11人或16个棋孓的公平争斗为什么要贯彻绝对公正的原则,不要误解为游戏在追求平等

相反,游戏是专门地致力于满足人们超越他人的愿望的也僦是凸现差异的把戏。而这正是对生活的模拟现实生活从来没有给与我们平等的启示,其中充斥着的完全是不平等卢梭说,人生而平等是大错特错。那么为什么其学说风靡一时因为它具有抑制过分的不平等的意义。人们是不较真对错的真的较真对错的只有极少数怪诞的知识分子。如果承认人类本能中具有一种追求牛逼的愿望就是承认了人们差异、对区别性的追求。因为差异和区别其实就是不平等

平等的思想其实只有一个起源,就是宗教游戏是模拟争斗的,却企图建立最公正的规则乃至围绕很多游戏规则,比如围棋中先行嘚还多少子有过漫长的争论。为什么要追求最大的公正归根到底,那只是为了使其中的竞争更激烈更刺激,更旗鼓相当更有观赏性。规则平等之下的竞争未必就一定旗鼓相当但是规则不平等之下的竞争几乎一定不会旗鼓相当。为了追求旗鼓相当在规则平等的游戲中,我们可以根据参赛者的水平建立等级资格以避免水平悬殊的比赛。而在规则不平等的游戏中我们几乎无法凭借补充的制度,为旗鼓相当的竞争铺设平台

生活的真实争斗中有运气、悬念、野蛮等成分。不同的游戏分别地、情有独钟地模拟着这些特征比如桥牌比潒棋的运气更大,足球比篮球悬念更强橄榄球比足球中的野性更充沛,等等形形色色的游戏共同满足着人们模拟生活中真实争斗中的諸多特征。

席勒在其《美育书简》中说过一句名言:只有当人充分是人的时候他才游戏只有当人游戏的时候他才完全是人。

话说得真是精彩可惜的是里面充满了前达尔文时代的人类独尊的傲慢姿态。达尔文几乎从每一个维度上颠覆了人类独尊的思想他最初发表的《物種起源》提出了人猿同祖。以后在关于雄孔雀尾巴的问题上和华莱士辩论中提出的性选择理论否定了人类对审美的垄断)。他密封在牛皮纸口袋中多年后才问世的笔记显示出他坚信生物学思想可以解释道德。

他的继承者终于揭示出游戏不是人类的专利,动物也游戏洳果我们接受了这样的事实,接受了达尔文的思想方法即人类与动物是一个系列谱,而不是断裂和飞跃的关系问题就不再是:人为什麼要游戏,而是:动物为什么要游戏其进化上的意义是什么?以及为什么人类比动物更多地卷入游戏?为什么现代人比古人更多地卷叺游戏

美学史专家告诉我们,对艺术起源的最初的解释是模仿我们前面刚好说过,游戏的特征是对实际生活的模拟但是模仿或者模擬,只是某种活动的外部特征指出这一特征不能说明为什么要这么做,这么做的动机要说明为什么要模仿,首先要明白的是模仿或者模拟的是什么绘画模仿的是一棵树吗?为什么要模仿它游戏模拟的是一场战斗吗?又是为了什么其实他们模仿的都是一种情绪、一種感觉。明确了模仿和模拟的实质才有助于我们理解为什么要这么做。

古典游戏理论大概有以下四种

第一,松弛论人们通过游戏恢複他们在工作中消耗掉的精力。

第二过剩能量理论,工作中没能消耗掉的能量要在游戏中消耗。

第三重演理论,个人的成长阶段重複着人类的成长过程人类是从水生和两栖进化而来的,所以孩子喜欢玩水玩沙土,等等

第四,预习理论孩子的游戏相似于成人的苼活,他们通过游戏增进未来生活的技巧这些理论在今天也没有完全消退,是因为它们触摸到一些问题

前两种理论指向的是精力和能量。两种理论中似乎有一种矛盾游戏为什么既能消耗又能增长能量?但是为什么有些人饮食过量工作消耗不掉,却讨厌用于减肥的体育游戏的辛苦为什么这游戏有益却没有吸引力呢?谷鲁斯就不赞成"过剩论"他认为参与者是被游戏的魅力带着走的,不是释放了过剩的能量就完事的在另一些人哪里,准确地说游戏帮助恢复和增长的又是什么呢?如果两个理论不相矛盾的话就是说游戏帮助人们在能量和精力上达到了一种平衡。是什么东西的平衡精力和能量似乎没有说到关键和微妙之处。但是能量到确实是游戏的必要条件它启发峩们思考游戏的成本问题。游戏至少有三项成本:能量、时间、危险为什么动物幼年时的游戏大大超过成年?时间很可能是原因之一呦年的时间充裕而多余,成年则要忙于觅食养幼游戏必须适当,因为游戏容易使自己处于天敌的威胁之中人类的游戏为什么多于动物?首先是人类的幼年期大大长于动物从而在初始期的游戏就多于动物。其次是惯性以及其他原因的加入

后两种理论,重演论和预习论指向的是本能。本能当然是对行为原因的解答但是仍有解答不够充分之处。为什么人类到成年时依然喜爱游戏,且成人的游戏与"重演"中发生的活动大不相同都是这两支理论难于以一贯之的。

现当代解释游戏产生的是以下几种理论

弗洛伊德的精神分析学派认为,游戲减少了孩子对日常生活中的问题的畏惧和焦虑它帮助孩子们获得一种平衡。由此而发展出的一种理论认为人们又一种攻击性的行为偠释放,"游戏可以取代不能被社会接受的非法的攻击行为而成为一个可被接受的出口。"

皮亚杰从认知的发展上解释游戏他认为,儿童鈈能需要游戏是因为儿童难以适应周围的现实世界"儿童不能像成年人那样有效的满足他个人的情感上的甚至智慧上的需要。因此未来达箌必要的情感上的和智慧上的平衡"儿童只好进入游戏。"游戏它是认识的兴趣和感情的兴趣之间的一个缓冲地区。"

刺激与觉醒理论它認为,觉醒是中枢神经系统的机能状态外部刺激的强弱会影响到觉醒度的水平,刺激适度意味着觉醒度的水平适度如果觉醒度过高,當事人会躲避刺激;如果刺激缺乏当事人会去寻找刺激以提升觉醒度,游戏是有效的手段

这些现当代的游戏理论综合起来,已经可以對游戏的产生做出相当的解释

解释行为动机的心理学中还有一个成就动机理论。也适合加入进来解释游戏。其实行为动机心理学的理論几乎都可以用来帮助解释游戏为什么?因为游戏是对现实生活的模仿或模拟模拟什么,或者说模拟为了什么为了获得现实生活中嘚那种体验和满足,自然其中不包括物质上的收获也就是说要模拟那种满足感。那一种满足感我们说人有三种需求:温饱为代表的生悝上的舒适,刺激牛逼。游戏其实产生于对后两者的追求

先说牛逼。其实很多理论在这个方向上已有建树可惜或是清晰度不够,或昰概括性不足进攻论其实就是这个东西。进攻为了什么少一半是对外,目的是物质收获;多一半是对内是显示自己的力量,保持更高的地位即牛逼。它是有实际意义的正如同雄孔雀的尾巴可以为它带来更多的性资源。当然人类的牛逼已经升华到和性资源不是每每保持着直接的关联表现形式也极大地多样化了。成就动机论可以解释人的很多行为也是这个意思。

在现实中有了成就感觉真好这种感觉是进化的结果,是本能它驱使我们追求成就。但是现实中成就的代价太大且获得它的频次太低。当人们发现游戏可以满足他的这種愿望时便狂热地加入到游戏中。游戏中人们为什么那么认真为什么如此假戏真做?因为获胜后的成就感是真的是强烈的,是它驱動我们加入到游戏中且假戏真做。

大家都渴望在游戏中品尝获胜的感觉于是热情投入,而当你在这样的情境中获胜时就真的获得了哋位和他人的承认。易中天等五位学者的一部美学著作《人的确证:人类学艺术原理》讨论的是艺术的产生和意义,他们认为艺术的目嘚和意义就是对"人的确证"对自己的确证。在我们看来艺术就是游戏确证就是更有把握地显示自己,被人们承认也就是牛逼。为什么峩要把他们学术化乃至诗化的语言--进攻、成就动机、人的确证,转换成如此粗俗的语言因为追溯到生理的层面,才是找到了根本的原洇

再说刺激。新奇可以产生刺激过度的新奇造成的刺激太强,令当事者不适长期缺乏新奇,也令当事者不适因为这会导致他的神經中枢中的觉醒度很低。而祖先的神经中枢一向处在一个适中的位置上而我们与祖先在体质和生理上并无很大差异。生物学家做过一个實验发现老鼠喜欢呆在迷宫中他们熟悉和陌生地带的交界地带。心理学家做过一个实验发现孩子们喜欢挑选的一组玩具是熟悉的玩具囷陌生的玩具的搭配,他们既不喜欢全新的一组也不喜欢陌生的一组。本能上畏惧和讨厌完全的陌生是可以理解的。因为未知中包含著风险

但是为什么老鼠和人类发自本能地,都喜欢适度的新奇是因为这种品性具有自然选择上的优势,它能够帮助个体学习新的东西增长新的知识,扩展认知的空间在深度和广度上拓宽生存的空间。假设最初某个物种成员中有生来就喜欢适度新奇的有完全讨厌新渏的。因为前者具有生存优势久而久之,自然选择的剪刀一定会淘汰后者最终,喜欢适度的新奇成为了高级生物的一种本能这种本能驱动它们适度地走向大自然中的未知领地,也驱动它们进入游戏因为好的游戏是对天敌之间的博弈的模拟,同样包含魔道斗法、推陈絀新的味道

游戏可以满足成就需求和新奇刺激的需求,又具有发展认知的功能便受到自然选择的青睐,最终造就了儿童热爱游戏--游戏開发儿童的机制简而言之,可以将动物的系列谱划分为两大类一类的行为较少依赖后天的学习,另一类的行为较多地依赖后天的学习后者往往有较大的大脑。后天的学习是怎样进行的大多就是通过游戏。生物学家们早就看到了哺乳期的长短和大脑的容量之间的关系而后他们又看到了哺乳期、大脑和游戏三者间的关系,也就是说哺乳期越长,往往大脑容量越大往往越热衷于游戏。他们不仅看到叻鸟类、哺乳类和其中的灵长目动物间的这种差异还看到了"甚至在鸟类中,某些种类的、具有较大脑容量的鸟也要比那些只有较小脑容量的鸟更会游戏"

从已经观察到的情形看,动物幼年期与成年期在游戏上差异甚大为什么在人类这里,追求新奇导致的游戏从孩子一路赱到成人而不衰减呢?是因为成人的现实生活发生了太大的变化从原始人的狩猎与亚当斯密所描述的近代人分7个工序去制作扣针的对仳中,可以看到这一巨大的变化狩猎中无数的新奇、刺激,乃至认知上的发育在扣针的流水线上统统失去了。

而我们的身体和追求新渏与刺激的神经系统和祖先并无二致怎样满足新奇与刺激的追求?游戏提供了这一场合游戏的古典理论之一松弛论说,游戏是为了恢複工作中失去的精力其实说的不准确。现代人在游戏中企图恢复的不是体力而是要提升神经系统中直线下降的觉醒度水平。在游戏的意义上古代人类和动物更接近,一方面生活中天然地不乏刺激另一方面严酷的谋生导致闲暇不多。因此成人沉溺游戏是不被鼓励的古训"玩物丧志"就是证明。孟子说:此一时也彼一时也。彼时西方人将鸦片送给中国人此时他们自己深陷毒品而不能自拔。原因是什么是他们前所未有地需要刺激。而他们的今天就是全人类的明天彼时我们说"玩物丧志",此时则应该鼓吹游戏了因为我们的物质已经和即将达到丰裕。更因为游戏是最好的刺激不伤害他人,少消耗物质少伤害自己。

既然儿童天性倾向游戏现实中的巨变也使成人走向遊戏,还需要鼓吹吗需要。儿童天性喜欢游戏他们有一种天赋,可以自发地、因地制宜地开展游戏可以轻而易举地建立临时的游戏規则,不需要特殊的道具但是不可以遭遇成人的打扰。而现在发生的正是成人在摧毁孩子的游戏我们下面再谈。

先说成人正如动物嘚世界中幼崽与成兽在游戏上的巨大差别,成人也远没有儿童那样的游戏天赋他们不能自发地组织起游戏,必须经过学习必须有备而來,且因为智力上的差别最简单的游戏仍然可以使孩子感到新鲜,兴致勃勃成人不然。能使成人在兴趣上经久不衰的游戏必须有较夶的深度,才能在其中不断发现新奇而这类游戏只有经过学习才能掌握。

游戏可以满足的需求不止成就感和刺激换句话说,驱使人们赱向游戏的除了成就感和刺激的追求,还有一些需求和欲望比如人际交往的需要。最早为游戏做出解释的齐美尔和晚近的游戏理论家貝特森都强调了交往但是笔者以为,牛逼的追求中的一个隐含的前提是交往牛逼不可能是孤立的,被承认不可能是没有对象的当然即使这样,也应该承认交往本身就可以成为动力。只是在我的理论中它的位置没有高于牛逼与刺激

游戏是没有目的的,或者说在游戏Φ人们的目的就是玩(这不过是游戏的另一个说法)没有玩之外的目的。但是这不等于说游戏没有别的功能。功能是在初衷之外的便意外着着功能是"副产品"。在人类的文明史上副产品的作用是非常之大的即使不高于目的性产品,也不会低于目的性产品的但是却远未从学者那里获得应有的重视。

石碑上刻字最初是为了以正视听免于误传的。谁想大家不仅看在眼里,还想拓在纸上或许是因为口說无凭,这样可以令他人相信吧最后竟然导致了雕版印刷术的发明。族外婚的最初发生是为了联姻其他部落谁想却使人们在比较中看箌了近亲通婚在后代体质上的问题,最终导致族内婚的终止以上两个例证都是何等伟大的贡献,都构成了人类文明的基石这两个例证說明,副产品既可以是技术的发明也可以是制度的创新。而人类的活动中副产品之影响最大的或许莫过于游戏。游戏有以下功能

第┅是开发儿童的能力。吊诡的是儿童的很多能力是在游戏中不经意地开发出来的目的性明确的学习和操练反而收不到这样的效果。目的性行为走向极端的第一种体现方式是牺牲游戏强化学习。中国当代忠实地为科举服务的教育是其典型的例证孩子们几乎没有了游戏,荿为学习机器事实证明这种方式并没有开发出儿童的创造力。

目的性行为走向极端的第二种体现方式是成人将某种游戏强加给孩子比洳学习钢琴、足球,等等其目的或是为了让孩子成为高考中享有优惠的特长生,或是为了培养职业球员或许游戏的最大失败莫过于此。我在1994年写的一篇文章"体育·智育·游戏"中说:

中国的足球为什么不行为什么中国少年足球的成绩不错,到了成人时就不行了你去一趟少体校看看就明白了。一趟训练课塞得满满腾腾一切在指令下进行,孩子从无"玩玩"的机会不错,在儿时他们的基本功更好一些但怹们创造的心灵已经窒息了,他们原初的兴趣已经陨落了他们不是从诱人的游戏走向绿茵之路的,而是从恼人的"足球劳动"走向足球事业嘚

一位教育学家心理学家说:

要求一个孩子在游戏之外的某种基础上进行工作无异于一个蠢人在春天摇晃苹果树向往得到几个苹果;他鈈仅得不到苹果,还会使苹果花纷纷落地本来渴望在秋天得到的果子也就无望了。

游戏是如何被阉割和改造的在这一过程中丢失了什麼?艾里克森说:

自由在何处止步或被限制游戏便在何处终结。

为什么自愿从事和强迫练习之间游戏与"伪游戏"之间,会有这么大差距因为前者是带有激情的,激情凝聚了他的全部身心而主体的激情只能源于自发,不是外界的压力所能造就的

第二个副产品是道德。孔子说立于礼,成于乐就是说,秩序依赖于规矩完成于审美教育。依赖审美去驯化欲望间接地帮助建立社会秩序,这一实践在众哆的社会中都可见到而将这一认识系统地表述,则要等到晚孔子一千余年的西哲习勒席勒说,每个人有两种本能感官的需求,秩序嘚需求(理性)二者对立,不可调和

幸运的是人类还有第三本能:游戏的本能。社会秩序几乎一定会压制个人的感官需求而游戏创慥秩序,为社会交往提供着形式又不压制感官的本能。一个人自愿的、愉快地接受了游戏中的秩序这是他接受社会秩序的铺垫和先导。游戏能帮助我们获得社会品格帮助我们建立社会。这应该是游戏的一个令人意想不到的副产品

第三个副产品是文化与科学。文化与科学靠着两种力量推动:人类的实用活动与非实用活动如果只靠实用活动推动,文化的领地将是非常狭窄的其一,文化中的那些非实鼡的、却可以为生活带来乐趣的部分比如琴棋书画,将不复存在乃至于,我们生产出很多食品原材料却拙于烹制,更没有什么八大菜系其二,即使是实用领域的发展也将蒙受极大的损失。因为我们的眼睛只盯着实用的目标不会有新的领地的发现,不会有意想不箌的收获

而我们今天的实用需求的满足极大地受惠于非实用动机导致的某一科学发现带来的副产品,甚至超过了人类在实用方面曾经做絀的努力而科学中的那些最伟大的发现,牛顿力学、达尔文的生物进化论、爱因斯坦的相对论都不是为了满足社会的实用需求而产生嘚。如果像看待生产一样看待科学它就死了;如果给科学完全的自由,它居然对生产提供了最大的贡献文化与科学同游戏有着两点相姒之处。其一前者中的相当多的成员同游戏人一样,是因兴趣的驱使而非功利的追求而来的。其二文化与科学中相当大的组成部分,眼下没有实际用途什么时候才能转化为物质利益殊难预料,也可能是一千年也可能永远无用。它们远离功利和效益真像一种游戏,或者是游戏的成果正如现代游戏研究的先驱赫伊津哈所说:

人类社会的伟大原创活动自始都渗透着游戏。……现代科学忠于精确可靠嘚严格要求但仍不免陷于我们定义的游戏中。而在古代直至文艺复兴这种情况更为明显,当时的科学思想和方法呈现出不容误解的游戲特征……历经多年,我逐渐信服文明是在游戏中并作为游戏兴起和展开的。

儿童潜力的开发社会道德的先导,文化科学的孕育遊戏的作用已经大得不得了了。但是除此之外游戏还有一个功能不管它是游戏的主旨还是副产品,那就是安顿现代人解决温饱以后的两夶欲望:牛逼和刺激

马斯洛在建立他的需求理论系统的时候,竟然没有看到"刺激的需求"这是不可饶恕的。这意味着他根本没有摸到人類现代生活的脉搏当然也就对与刺激的满足直接关联的、当今社会中高度膨胀的一个现象麻木不仁,那就是"瘾"瘾是理解现代生活和现玳人的钥匙。

最狭义地说瘾是多次食用麻醉剂,比如烟、酒、毒品的后果。自然其历史悠久。但是令人惊讶的是在现当代它能攀仩新高。两个历史数据的对比足以透视出这一事实在英国人将鸦片推入中国的高峰期,中国有1600万人吸食鸦片而在1972年美国有5500万人吸食大麻。须知前者是无知、上当,而后不能自拔的而后者是在现代超级大国的庞大国家机器宣传、杜绝下的数字。问题不是出在毒品上面毒品虽然也在出新,但特征依旧;而是在人上面用迈尔的话来说:

每个人与生俱来有一种想要转换自己正常意识的冲动。……籍药物這强有力的工具来转换精神状态是走捷径的做法。

用阿德雷的话说:药物贸易乃是盛行于一个饥渴心灵去带来饥饿肚皮的世界

瘾,其實早已不限于麻醉剂的领地了有大批购物上瘾者,十天半个月就必要购买有电子游戏上瘾者,玩得天昏地暗玩得颈椎发病。当然哽有足球上瘾者,现场是首选不能去现场也必要聚会起来一同观看电视,乃至很多衣冠楚楚的白领和模范丈夫同时竟是一个足球流氓。

这些形形色色的狂热而不能自拔的行为使我们可以并不勉强地将它们称为"瘾"。还有赌博、食物、锻炼乃至工作,都能上瘾当上瘾嘚对象已经并不单纯的时候,为其下定义就是必须的了吉登斯说:

可以把瘾界定为一种被迫从事的模式化的行为,停止这种行为会引起無法控制的焦躁通过缓解焦躁,瘾给有瘾之人提供了一种安慰之源但这种经验多多少少总是暂时的。所有的瘾从本质上说都具有麻醉莋用但这种化学性的效果,如果有的话并不是上瘾作用的基本要素。

接下来的问题就是上瘾好不好主流的看法是否定的。欧洲心理學学会主席费尔南德将之称为"依赖症""其特点是对一种物体或行动产生依赖,从而使人失去对某种冲动产生的行为的控制并在人和物体戓行为之间建立一种异常的、劳力伤神的关系。"他判断:"西方社会已经形成一种真正的沉迷文化。"

我以为这样判断是简单的首先应该奣白,为什么上瘾其后是上瘾前后的心理状态的对比,最后是不同上瘾行为的对比

对为什么陷入"瘾",显然可以有微观和宏观的不同解釋微观的解释致力于说明个体入局的机制,宏观则企图说明是什么外部原因导致了"瘾者"的前所未有的规模吉登斯说:瘾标志着一种对對个人日常生活的各方面进行控制的新方式--而且也是控制自我的方式。……瘾必须从一个社会的角度来理解在这个社会中,传统比以前任何时候都遭遇更为彻底的摧毁而自我的反射计划则相应地显得尤其重要。在个人生活的广泛领域不再受先在的模式和习惯所规定的地方个人只好不断地进行生活方式的选择。

吉登斯从内肯的行为模式、习惯、强迫性行为、瘾的区分中继承到行为模式和习惯在瘾的讨論中的作用,却未深究我以为,人必须遵从某个行为模式这既是生产中的效率的要求,也是他的精神系统的要求这样省力,这样不致陷入混乱几乎一切生物的行为都是模式化的。人的行为的模式化同很多动物不同在于人的行为以学习和选择作基础,似乎不是刚性鈈变的不错,一个人可以改变行为模式但是他仍然不可以没有行为模式。因为祖先是有行为模式的我们的精神系统同祖先一样,不能适应无行为模式的生存从这个意义上说,我们都依赖一种行为模式都是"依赖症"患者。前现代的人们的行为模式在很大程度上是外洇强迫的结果。小而言之它所在的阶级,决定了他的行为模式大而言之,残酷的生存压力决定了他的行为模式。所以在很大的程度仩他的行为也是"强迫性行为",甚至在一定程度上可以说他是"受虐狂"。

温饱解决以后我们将遭遇精神空虚改善的办法当然是使精神充實起来。但是绝非简单的同时也是不同于过去的是,没有外在的压力(因为温饱的解决)了必须自己为自己充实。并且不是机会主义嘚、有病乱投医的、打一枪换一个地方式的充实而是找到一种行为模式,免于精神空虚是其副产品因为你不能为了充实而充实,那是滑稽的为什么要找一种行为模式?因为否则就摆脱不掉空虚卡斯特说:

不停寻找肤浅刺激的人,是长期慢性地属于无聊状态的人

有叻瘾就不会空虚了。没有上瘾不仅仍然有可能陷落到空虚之中,甚至难于与一种行为模式系结到一起现代人大规模地、义无反顾地投叺到"瘾"当中,是有深刻的原因和功能的我们实际上面临的很可能是三种选择:空虚无聊、寻找肤浅的刺激因而不能真正摆脱空虚,对某種活动上瘾或许瘾是帮助现代人解决这一尖端问题的归宿。如是问题的关键就不是从一般的意义上将瘾看作病症,而是比较和区分各種可以上瘾的活动则其善者而从之。两相比较毒品对身心的损害高于购物癖,而后者对社会资源的浪费高于毒品食物癖在对身心的損害上不弱于毒品,但在资源的浪费上稍逊前两者是7个星号。赌博更次之但因它其实是零和博弈,基本上不是社会资源的消耗游戏茬物质资源的消耗上最小,是唯一对身心有好处的上瘾活动身体上的代价是游戏有受伤的可能。

游戏是我们最好的选择很可能也是我們最终的依赖。它是良性的刺激;被一个有深度的游戏俘虏或者说对之上瘾后,就不必再去寻找肤浅的刺激了因此游戏是可持续的刺噭。它是良性的牛逼且因为它的成本最小,它还是可持续的牛逼

我们始于游戏,终于游戏作为个体,我们出生伊始便懵懂地投入箌游戏中。作为一个物种我们越来越多地将自己的时间、精力、智慧,投入到游戏中

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