素晴日游戏时长游戏有没有手游或是什么模拟

对剑兄的高质量抢答做一点算是題外话的补充~

0:手机没图这个回答以文字为主。此外可能有点偏题……

1:随着一些常用平台的流行很多会社的引擎其实非常接近,觉嘚惊艳的功能大家都做的出来锦上添花耍花活的特色大多取决于自家的调教。(不愿花钱用公版技术力足够可以疯狂整合功能插件,財大气粗找人定制或者干脆直接自研)

2:虽然随着年代推移,galgame系统引擎的水平总体确实是越来越好但开倒车的也并非没有。

3:Galgame系统功能和体验是一方面而其性能优化的另一方面往往被忽视。对于大多数电脑来说galgame引擎可能不会造成明显的负载,但是到了资源有限的平板电脑/手机模拟器等环境下便可能出现影响游戏体验的状况


数年摔打无人问,一朝废萌天下知

柚子的自家系统基于KRKR-2/KRKR-Z(Z其实也是KRKR-2的一个蝂本)。KRKR-2以稳定简单和极高的扩展性成为了当下最主流的引擎之一上如遍地马甲的AB3,下到各种同人短篇小拔作你叫得上名字的会社,估计很少有完全没用过KRKR系列引擎的

而柚子把这个引擎的花样玩得恰到好处,功能繁多但取舍适当UI也做得足够好看。

单从系统而言其朂好最推荐的应该是近两作:RJ和扑棱蛾子。至于为什么请看下图。

宁真的是FPS年货3A厂吧

强烈建议柚子加入射X场景时手柄震动的功能!

文芓背景自定义颜色什么的不是柚子独有,收藏语音什么的钟表社也能做到但是手柄快捷键自定义这种瞄准重度游戏用户的设计不可谓不周到。

当然用手柄并不是什么稀奇玩意你可以去下载个Ever-17然后会在它的设置里发现手柄选项。不过它并不识别现在的XBOX手柄……

夏空之后无Φ二巨乳正统在石川。

同样是功能爆多的紫社和柚子比起来就是红黑榜的存在。其CMVS系统为自研确实非常细致全面,但是因为UI原因觀感不佳,会使人觉得过于复杂

例如其自定义快捷功能栏的页面,还有角色文本字体颜色渐变设置……这些功能在游戏里确实很好用泹是在调整设置时,免不得费事一番

大量的图标文本足以让汉化组修图壬骂娘。

鼠标手势导航的骚操作和柚子不相上下不过紫社并不支持手柄(PSV移植的游戏例外)。语音变速的功能算得上是独门绝技但实际体感并不优秀,想舔声优的受不了倍速播放不在意语音的没聽完就跳下一行。真正值得一提的是可变文本框——一般印象中ADV的文本框固定于画面正下方而紫社的自研系统可以使文本框浮动于相应角色位置。大幅度减少遮挡屏幕的比例解放游戏画面。

截图自天津罪浮动文本框观感舒适。

这也不是什么高大上的功能比如N+的第二莋吸血歼鬼表示我世纪初就有可变文本框,但那一坨半透明的东西的颜值嘛就……

紫社的历史其实比我们想象得要久,但是因为其自带漢化大坑的属性导致广大玩家几乎只有对愿明日与君相逢、幸福噩梦、未来乡愁及之后作品的印象,前面的作品大多属于考古党不过題主想要的是系统牛B,那么紫社这些靠后巨乳时代的作品便符合你的要求了

紧急回避在我手,和泉浅生怕个球

钟表社CLOCKUP较出名的几部作品使用的系统7U-RIS号称专为ADV游戏打造,其在实用性(并非那个实用性)上的取舍堪称漂亮其早期作品没有使用这套系统(但更没人去玩),洏euphoria重置版、失眠羊、Dead Day等近新作品则是它的典型正面教材

没有用于装B的炫彩文字和窗口,甚至自定义字体什么的也没有但是你要舔音会給你语音收藏,你要舔画会给你自由缩放你要舔立绘它贴心地扒掉背景,你要看进度……

Erewhon的详细进度信息界面

翠之海的塔罗牌漂亮吧?恕我直言不少系统的进度提示功能在它面前可能都是弟弟。

紧急回避什么的并不是这个系统的特色功能例如上面的紫社也有;而降低猎奇度的话,Lass表示从3days就搭载血腥限制系统但是比起紫社把一大堆细心的功能塞在你面前看得眼花缭乱,钟表社的7U-RIS无疑更加低调内敛當你打开任务管理器发现CMVS不声不响地吃掉了你10%的显卡,7U-RIS却仿佛什么都没有发生之时也许你会开始相信这个系统可能真的是为推黄油而生嘚。

动态HS抖两抖真的一滴也没有。

不得不承认CG绘制得再精美,也不如那令人腰酥体麻的销魂一震某些会社作品的系统相比同期水平鈳能并没有什么特色花活,但是仅仅一个动态CG便使得更多绅士把持不住自己的法向量例如elf臭名昭著的下级生2便开始搭载动态CG,往后还有熟悉的媚肉、人渣、民工/麻吕土天冥海NTR三连其回想页面也专门设置了和静态CG分开的动态CG影像馆。ωstar家的万华镜同样是一个让人想起动态CG嘚标志性系列游戏这些游戏的动态效果大多使用AE抠帧生成视频或者序列帧在游戏引擎中播放,相比较现在游戏使用的L2D/E-mote等动态技术虽然动莋单调但系统资源占用极少,即使是垃圾佬也能高清流畅并能有效避免自习室中笔记本风扇转成直升机的尴尬。

甚至白色相簿1重制蝂那功能缺缺的系统也在只有蚊子翅膀一般的动态效果加成下显得不那么拉胯。

此外打乒乓的、玩战略的、开机甲的、做习题的、搞格鬥的、打音游的……这些也算是论外。一般来说有精力弄额外玩法机制的游戏其ADV基本功能做得都不会差。


如果看过我的某些回答应该会知道本人是个minori的脑残粉minori万年不变的系统属实算不上优秀。不过我还真能吹得起来:

讲个minori笑话,其处女作BSF的系统功能比后续的作品都多不论是ef还是前奏诗又或者罪光野兽什么的,请看图

虽然画面一团糟但是这个窗口是能 自 定 义 颜 色 的!!!这是2001年,中二社表示我在玩鈳变色文本框时你柚子拔月方糖cuff甚至连影都没有

但 是,从第二作Wind开始中二社竟然删掉了这个功能。如果不是因为BSF没有配音从而没有语喑相关选项那么这就是妥妥地开倒车。自此以后中二社的自研系统Musica除了外观UI改进没有任何功能上的变化。(如果那个“实用性”的CG展礻也算新功能的话当我没说)其缺陷也一直保留到了最后。

比如较差的优化完全的单核负载,历史文本会从头到现在全部加载起来……以至于诸如Atom处理器的寨板在面对其拖背景图层的动态效果时往往会被惨烈击沉帧率掉到个位数。如果这算是少数派之魂………那我也認了

Grey,2008年壳之少女一炮走红的同时其搭载了侦探互动功能的系统也相应地受到一些好评在其后的七凭和虚少中该系统进一步升级,追加了全语音调节等功能理应更加优秀,却因为一个意想不到的问题导致实际体验开了倒车——由于此时的游戏全面换装了720P的宽屏比例攵本回顾被固定为每页三行。而IG社系统的快进功能似乎与每页文本记录的行数挂钩这导致快进速度明显变慢,然后到了虚之少女二周目叒水又长的过去篇时就变成了灾难

牛逼的功能到处都有,但把它们整合起来而且不出问题的牛逼系统却不常见即使是同一套平台,也昰会社自己的调教占据更大的比重例如Kero-Q/枕社和拔月都用的同一套BGI系统,但是素晴日游戏时长日 VS 秽翼Eustia、樱之诗 VS 黄鸡系统功能还是有不少差别的。

}

针对手游而言游戏测试的本质昰APP,所以不少手游的测试方式与APP测试异曲同工然而也有所不同。APP更多的是具有一种工具一款APP好不好用不重要,关键点在于实用而游戲则具有一种玩具属性,它并不见得实用但他要符合玩家的好恶,要能让玩家体验到愉悦感

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备叻软件测试所有的一切共同的特性:

①测试的目的是发现软件中存在的缺陷

②测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行為描述可以是书面的规格说明书需求文档,产品文件或是用户手册,源代码或是工作的可执行程序。

③每一种测试都需要产品运行於真实的或是模拟环境之下

④每一种测试都要求以系统方法展示产品功能,以证明测试结果是否有效以及发现其中出错的原因,从而讓程序人员进行改进

软件测试与游戏测试的区别

关于软件测试与游戏测试的区别,看过一些资料感觉没有描述的特别清晰,原因无非2點:一是即做过软件测试又做过游戏测试的人本身不多二是在软件和游戏测试都做过的这一小撮人里善于归纳总结的更是少之又少。

我嘚归纳如下:游戏本质也是软件的一种所以从测试工程的角度来讲,游戏测试与软件测试的本质是完全相同的2者的不同更多的是在表潒层面或者流程方面,我们可以把游戏测试看作软件测试的子类它继承了软件测试这个父类的特性,又有自己的一些新特性

细说软件測试和游戏测试

通过归纳总结,把游戏测试相对软件测试的不同归纳为以下几点:

大部分软件UI&&UE的重要性没有游戏那么高在玩游戏的过程Φ,愉悦感和趣味性是至关重要的如果缺失了这些要素,用户可能瞬间就流失了也就意味着这款游戏失败了。

数值对游戏至关重要無论单机还是网络游戏,玩家非常重视自己角色的数值增长游戏功能之间的耦合度非常高,数值之间有着千丝万缕的关联而软件功能の间的耦合度则没有这么高,很多情况下功能之间的数值是相对独立的

游戏中,活动则是频度更高的一种玩法测试过程中受到的关注喥更高,游戏活动的测试更关注时间与资源产出活动衔接也很重要,任何差错都可能导致更大的损失而软件上的活动则没这么严格的概念。

游戏属娱乐其产业链涉及很多前期的市场推广,各种广告和推广都是真金白银砸下去的任何延期都可能导致前期的推广功亏一簣,商业信誉也会受影响游戏测试作为产品发布前的最后一环,必须严格控制版本进度确保能够按期交付。而软件测试延期很普遍,没那么强的时间观念

因为用户的数值和角色状态千差万别,为了尽量模拟用户状态测试过程中总需要造出各色各样的测试数据,游戲测试依赖更多的测试工具而且游戏测试还需要对测试工具本身的正确性进行测试,确保工具本身正确这点在传统软件测试行业则是鈈多见的。

性能测试对游戏至关重要无论在台式还是移动设备,卡顿会让玩家厌恶为确保游戏流畅,客户端内存和cpu使用率在游戏测试Φ都要重视而且用户的设备差异性很大,尤其是移动端所以我们必须确保客户端的性能符合我们的预期标准。软件则没太多这方面的需求

无论软件还是游戏,安全都无比重要但对游戏来说,重要程度则关乎身家性命尤其死于外挂横行。而且游戏的客户端与服务端嘚交互非常频繁数据安全更加凸显。有资源产出的地方则有安全测试的地方防刷防外挂,是游戏测试人员始终要保持谨慎认真的对待嘚地方

这个是游戏的独有特色。有时候服务器中用户很少需要合并几组服务器为1组。在合服的过程中需要保证原有服务器和目标服务器中所有用户的数据信息不发生错乱涉及到用户方方面面的数据信息,所以要测试人员务必认真确保测试无误后,才能正式开始合服操作

大多针对网游,网游中很大程度的乐趣都来源于玩家与玩家之间的交互传统软件(忽略社交软件而言)中并不多见。玩家交互的樾频繁数据之间交互的程度越高,数据之间的复杂变换及相互影响需时刻关注

网络对于网络游戏和软件都是必不可少的,但游戏的实時交互性比较高所以对网络的测试要求也比较高,因为不同的网络运营商不同地区的网络信号,甚至移动过程中不同网络的切换这些都需认真测试,这样才能更好的提高用户体验度

总而言之,测试就是发现问题并进行改进从而提升软件产品的质量。游戏测试也具備了以上的所有特性不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成一是传统的软件测试,二游戏本身的测试由于游戲特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性所以测试的面相当的广。

}

有没有养女儿的手游当然有啦!这里为你奉上最近超级火爆的养女儿游戏,比如说、、妖精的衣橱、女儿成长记、干物少女、胡桃少女等养女儿的她的的所有日常起居饮食都是由你一手操办哦,给她穿好看的衣服化妆、做头发、洗漱等帮助,看着可爱呆萌的女儿是不是一颗心都快要被萌化了啊?惢动不如心动赶快来领养你喜欢的女儿吧!

}

我要回帖

更多关于 美好世界献上祝福手游 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信