steam上的价格变成ARS价格出来了吗

该楼层疑似违规已被系统折叠 

应該是你挂了VPN是老美的节点,我以前挂的台湾的节点有时候就显示台币。


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  一如去年Steam推出的夏季特惠活動今年我们再次迎来了这场盛大的游戏狂欢。而在此期间海量游戏纷纷推出折扣实在是令人忍不住要前去剁手,让钱包君再次瘦身雖然折扣如此诱人,但能否引诸位英雄尽“折腰”呢

  要买一款游戏有无数理由,而不买它一般就只有霸气的一句话:没必要下面峩们就来谈谈那些没有必要剁手的理由。

  “游戏是用来玩的”这当然是一句废话。然而对于许多Steam玩家来说买游戏不玩却成了一件習以为常的事情,国内玩家称之为“喜+1”Ars Technica曾在2014年发起过一项调查研究,其中显示许多玩家在steam上的价格变成ARS购买了游戏之后就将其搁置在遊戏库中了这个数字平均下来是37%。

  跟风剁手造成这一现象的原因之一以《GTA5》在国区刚推出时的表现为例,售价30美元的国区价格楿比其它许多地区已经无疑于“折扣特惠”活动了。在发售首日《GTA5》国区销量就达到了110万套,中国区占到了11.47%仅次于美国的21.88%。然而在之後的调查却发现许多购买了《GTA5》的玩家实际上并不适合这款游戏,其中有晕3D的有配置不达标的,甚至有的玩家由于周围朋友的推荐而購买的《GTA5》但下载玩了数小时才知道自己不喜欢这一类型,于是便将其打入“冷宫”再也没有碰过


笔者在圣诞特惠买到的《巫师3:狂獵》现在还没动手玩

  而除了跟风买游戏,另一种最为常见的情况就是冲动消费了前者也许还有玩家的推荐和游戏的知名度让你动心,而后者则完全是在考验你的免疫力了在特惠期间,各种“-75%”“-90%”的游戏在你面前晃荡各种能够让你“喜+N”的折扣合集包不断在Steam精品推荐里进行诱惑。而如果你是一名冲动消费玩家那面对这些折扣游戏就基本上处于“病入膏肓”的状态了。而问题依旧与之前一样在冲动消费购买过后,你又买到了一堆自己不玩的游戏

  所以,在夏季特惠期间面对那些折扣惊人但买了却不玩的游戏,实在是沒有剁手的必要如果你不想买到不适合自己的游戏,保持不跟风的心态非常重要而对于重度冲动消费玩家来说,断网出门散步或许才昰最好的治疗方法

  Steam平台的游戏来自五湖四海,类型和质量也是参差不齐对于那些你不感兴趣的游戏作品,也许单纯从玩家的角度來看并没有购买的必要但如果加上Steam卡片,一切就不一样了众所周知,Steam的玩家等级需要靠徽章来提升而大部分徽章又都需要游戏卡片來合成,所以能够掉落卡片的游戏自然被赋予了不同的意义即使某款游戏的素质不尽如人意,但它若能够带来精美的资料背景和稀有的掉落卡片也依然会有玩家选择喜+1。

  在夏季特惠中选择喜+N的玩家不在少数,其中有很大一部分玩家都是为了掉落卡片而选择购买那些冷门作品所以如果你热衷于合卡,这次的夏季特卖众高折价的小游戏必然是你无法拒绝的

  所以你想拒绝这次夏季特惠活动的高折扣小游戏吗?戒掉合卡瘾是唯一的治疗方法

  在夏季特惠期间,无数精品游戏纷纷献上惊人的折扣价呈现在你的面前那些高素质嘚经典游戏,高水准的近期大作都在各自的价格表上打出“-30%”“50%”“-75%”,甚至是“-90%”的超低折扣价直到2016年7月4日之前这些爆炸宣传嘟会日夜出现在你的眼前,考验你的意志力而面对如此折扣攻势还能淡定无比的人,就只有“预购壕”和“库存壕”了这类玩家基本仩在面对自己需要的游戏时,就已经提前购买了而不是苦苦等到夏季特惠和圣诞特惠。万千打折也比不上人家一句“我都有了”


看着想要的游戏都在库中,已了无遗憾

  所以如果你想要的游戏都已经买了,那么这夏季特惠对你来说几乎没有什么意义而如果你是前腳刚买游戏,后脚就迎来了夏季特惠大折扣那么只能安慰你一下了。

  G胖:“啥没钱你可以借嘛。”(G胖的微笑)

  看完以上不鼡在夏季特惠“剁手”的理由你还想继续买游戏吗?也许现在你已经买到了自己所需要的游戏完成了一次剁手之旅。也许你还在犹豫鈈决思考某款游戏是否是值得购买。无论如何这次夏季特卖活动绝对是玩家们的游戏盛宴,也是一场属于游戏界的狂欢

Steam夏促你剁手叻吗?

这一次特惠活动带来了许多游戏的折扣我垂涎已久的作品迎来了新的折扣,那些能掉卡的小游戏也十分诱人总结来说就是买买買!

我想要的游戏都有了,而且我不合卡我也没有冲动消费和跟风的习惯。所以这次夏季特惠对我来说没有任何影响

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  作为全球最大的游戏市场之┅北美市场的某些准则总能成为行业的参考对象:游戏的售价也是如此。仅从纸面的绝对数据衡量60美元的 3A 游戏价格差不多维持了近20年時间。但在此期间游戏成本的上涨趋势却相当明显,《网络创世纪》的主设计师 Raph Koster 曾在「」一文中提到如果算上通货膨胀,每隔10年3A 游戲的开发成本就要提高10倍。

  暂且不论 Koster 的数据是否客观有效玩家们从以往的经验中也能察觉一二。开销达到4800万美元的《最终幻想12》成叻 PS2 时代不可逾越的一面高墙短短几年后,Rockstar 旗下的《GTA4》在新世代就冲破枷锁将大作的“花费标准”提高到了上亿美元。

  两者之间的反差不免让人困惑海外社区 Quora 和 Reddit 上经常会冒出相关的讨论。不仅仅是我们某些厂商对约定俗成的标准同样抱有疑虑。和 曾尝试过给旗下嘚游戏涨价但都遭到了玩家的极力反对,最后以失败而告终

paradox当时主要调整的是中国区售价

  游戏的成本和收益在几十年间形成了一種动态平衡。价格、销量、市场评价利润几乎是一条链式的关系网,60美元或许是权衡各方益弊的最终结果

  不过,曾担任《神秘海域》创意总监的 Amy Hennig 认为这种局面正濒临崩溃在维持售价不变的前提下,还要产出更多内容已经不太可能了特别是对于第三方厂商而言,怹们的处境变得越来越危险如果将北美市场的游戏定价过程纳入参考,或许不难发现无论是盈利模式还是内容形式,整个行业确实正處于一个变化的节点

一路跌出来的60美元标准

  与一部分玩家的主观感受有所出入,游戏售价的总体趋势不是越来越贵而是一路跌到叻60美元。比起当今的「业内标准」游戏在1990年代还要贵上不少,某些定价甚至是随性而来

  有一个没法解决的问题是:受限于技术水准,卡带的制作成本实在是太高了
  早期的雅达利游戏体积不大,存储元件很少因此动视在1981年出品的《Tennis》只卖19.99美元。而进入到 FC 和 SFC 时玳后卡带容量以及半导体价格的增加让成本一路飙升。连带而来问题的是这又使得厂商短期内无法满足供货需求,从而导致零售商自發的调高游戏价格

  据宫本茂回忆,自己最初对《超级马里奥兄弟》的预估销量为150万套但最终数千万的供货需求让他颇为意外。也洇由于此任天堂曾一度陷入货源不足的窘境,甚至促长了黑市交易和黄牛的发展

  整体来看,60到80美元算是当时「头牌游戏」的一个匼理区间比如《超级马里奥兄弟3》就卖69.98美元,1992年出品的《最终幻想3》和《街头霸王2》与之相仿个别附加了空间以及特殊芯片的内容更誇张,1991年发售的《Action 52》标价200美元但该作本质上不过是「99合1」的变种,谈不上有多优秀
  试想一下,如果按照2~3倍的通货膨胀率转换它們今天都算得上是天价产品。

计算了通货膨胀后的游戏售价分布

  源头上ROM 卡带是为了降低成本而推出的,其目的是取代个人电脑上昂貴的软盘驱动器但随着技术发展,“软盘+软盘驱动器”反而变得更便宜再加上光盘等廉价介质的盛行,游戏卡带的竞争力大不如前

  从售价分布图不难看出,游戏价格的变化趋势相当明显从高位区滑坡到低位区后保持稳定。更确切的说游戏的单价从 PS1 那个世代开始就逐年下滑,并且越来越明显这与光盘介质的流行时间恰好匹配。技术革新逐渐使封装游戏的开销降低人们得以在增加内容的同时壓缩制造成本。

  增加内容降低成本这个动机本身是为了匹配玩家日益增长的需求,并最大限度的增加销售利益但在市场竞争的环境压力下,它反倒成了游戏降价的推力最终促成了游戏50~60美元定价的平衡状态。

  其中一个现象是在光盘刚刚成为新的市场标准时,發行商并没有直接降低游戏售价90年代中期标价60~70美元的光盘内容不在少数。真正使得行业向前推进的还是同行之间的角逐,为了让自己嘚游戏卖得更好在成本压缩的前提下,降低售价恐怕是最为立竿见影的手段

  经历过 N64 时代的玩家,应该会对光盘替代卡带的过程印潒深刻由于卡带成本的限制,N64 平台的游戏价格居高不下《恶魔城:黑暗遗产》等重要作品的售价甚至高达80美元。同期 PS2 游戏的降价空间哽为余裕大多数头牌作品也只卖到50美元。

光盘游戏的降价曲线数据来源于ArsTechnica

  值得注意的是,游戏从50美元到60美元的跨度可能多了一絲平台间的人为因素,谈不上是一种市场趋势让我们将时间拨回到2006年,在 Xbox360 发布之后微软将权利金的征收标准定为10美元,而索尼在 PS2 时代僦有过上调权利金的背景两家公司互相使了个眼色,纷纷将新游戏的价格调整到了59.99美元 —— 而这个习惯也一直延续至今。

  不过即使是索尼和微软这样的行业巨头背书,「60美元」也决绝不是一个卡死的标准第三方厂商毕竟还得赚钱养家。之所以彰显出如此高的约束力自然也是因为具备一定的合理性。这意味着无论是玩家还是游戏厂商该标准在很长一段时间内贴合人们的承受能力。

  如果算仩通货膨胀今天的59.99美元可要比2006年的59.99美元还要便宜,开发商和发行商难道都疯了吗情况并非如此,经历了这么多年的市场洗礼他们至尐要比想象中精明得多。

  其中较为关键的一点是一部分 3A 单品的销量可能越来越高了,这补足了开发成本增多的问题

  1997年的初代《GTA》销量约为100万份,2004年的《GTA:圣安地列斯》卖出2150万份而2013年发售的《GTA5》则达到7000万份。光环系列同样如此对比2001年的《光环1》和2007年《光环3》,其销量也从550万份跃升为1200万份

  要知道,即使是《火焰纹章》这种较为冷门的游戏类型近几年来拓展新用户的环境也要好上不少。楿比《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》的33万份销量《火焰之纹章 觉醒》全球193万份的销售成绩已算质的飞跃。

《火焰之纹章 觉醒》也是全系列最畅销的作品

  数字发行所带来的益处同样不可忽略它也给60美元的定价腾挪出了许多空间。根据洛杉矶时报分享的数据来看2010年时,一款游戏所带来的60美元收益将被分拆为多个部分其中15美元给零售商、4美元投入到物流和货品包装、7美元作为平台抽成、27美元落到发行商身上,最后7美元才能返还到开发商手中
  到了今天,如果开发商直接将游戏扔到 Steam 发售那么粗略的来看,每卖出一份游戏只需要支付18美元也就是30%的平台抽成。而剩下的42美元可以回收到手中从而变相增加了收益。

玩家支付的60美元落在何处

  当然,成本的增长毕竟是一种持续且客观的现象这些有利条件终归是治标不治本。不管开发和发行的效率如何提高系列产品所奠定的受众人群如何累积,咜们所腾挪出的成本空间也随着逐年增长的制作开销慢慢收紧。

  细心的你可能已经发现某种程度上,60美元的定价如今成了“不涨價”的幌子它已经无法填补游戏厂商的支出了,资料片、DLC微交易内容随即成了赚取额外收益的手段。严格来说这同样可以纳入“为什么没涨?”的原因之一

  Raph Koster 做了一个有趣的数据比对,他将游戏容量(字节量)作为内容和画面进步的标尺得到的结果是:尽管开發成本上升了22倍,但游戏数据量却提升了122倍这意味着开发效率的提高,使得生产单字节的成本降低了我们可以用更少的资源创造更多內容。好比在1985年画一张图要1美元到2005年画同一张图就只要0.001美元了。

  然而从2010年开始生产单字节所耗费的成本就没有再降低过,整个行業的开发效率遇到了瓶颈与此同时,玩家对数据量的需求仍在不断提高更好的画面、更棒的美术、更大的地图,更多的任务又一次将淛作成本向前推进一停一增的情况下,60美元的平衡被打破了

从2010年开始,单字节耗费的成本几乎没有再降低了

  开发商们只能另寻他蕗最简单的解决方式就是增加团队人数。2004年暴雪旗下的员工大约为400人,而到2016年时该公司已经扩张到4000名员工。极为矛盾的一点是北媄玩家已经习惯了60美元的 3A 游戏售价,无端涨价可能会导致作品的风评和销量下滑但这新增的3600人可是要吃饭的啊,他们的薪水又算在谁头仩

  当然是算到玩家头上,60美元只不过是一块遮羞布举个简单的例子,如果厂商对一款产品的预期售价是100美元那么在当前情况下,最好的办法是将游戏分割为60美元和40美元两部分前者当成基础的本体贩卖,而后者则细化为 DLC、开箱订阅服务等增值收益。

  事实上业内大佬早就做好了“调整内容形式”的准备。在2009年接受采访时育碧掌门人 Yves Guillemot 曾经表示,下一代主机(指Wii U、PS4、Xbox One)游戏的中位开发成本预計将达到6000万美元相比之前增加2~3倍。EA 同样对此发表了意见他们保守估计成本会增长5%~10%。

  这两家厂商的后续行动带来了丰厚回报截至2017姩12月31日,育碧在之前的9个月中靠着“玩家重复投资(Player Recurring Investment)”赚到了3.185亿欧元此项收入在销售总额中占据了26.7%的比重。而 EA 在2015年凭借“额外内容”吔创造了13亿美元的收入其中就包括 DLC、季票,微交易等元素

  浓眉大眼的 Take-Two 都开始试探玩家底线,《GTA5》中的鲨鱼卡同样卖得不亦乐乎從现在的情况来看,只要微交易不涉及 Pay-To-Win玩家们大体上还是可以接受的。

  Amy Hennig 所说的无外乎就是这个意思尽管她的论点主要针对重视故倳情节的单人游戏,但也提出了一种额外付费的方法

  我希望能在行业中看到更多变化,我们会创建一个产品组合或许是一种订阅模式,这样我们就能看到一些4小时的故事驱动游戏并且拥有合理的定价。我们不应该拘泥于现在的定价然后想办法提供更多内容。要試着去打破现有的思路和常规

  无论是 EA、育碧的举措,还是 Amy Hennig 的提议“游戏成本水涨船高”似乎成了行业中无法逃避的问题。尽管像《战神》这样的第一方作品还能借着巨大的资源池并依靠扎实的行业积累硬怼出一次性付费的60美元作品,但对于多数开发者而言“换著法子增加收益”恐怕早已是心中默念的共识。

  那么剩下的问题只有一个60美元的标准最终会变成何种形式?业内人士也有着不同的意见

  《任天堂大乱斗》的制作人樱井政博可能更支持直接加价的形式,他相当厌恶行业中滥用 DLC 的现象认为至少得杜绝“本体拆分”的恶劣行径。CDPR 在2014年时也发表过相似的言论尽管他们后来给《巫师3》做了几个 DLC,但充实的扩展内容倒是让人们觉得“你不像外面的妖艳賤货”

  关于 DLC,那不过是一些相对于整体游戏的小内容罢了为什么要收费?虽然这(我说的)和如今的主流思想有所差别但请相信我,玩家想要的并非依靠 DLC 收费的作品
《巫师3:血与酒》作为一个DLC,也拿到了TGA 2016的最佳RPG奖

  TGA 的创始人 Geoff Keighley 则认为人们更愿意在玩游戏的过程Φ花钱如今大获成功的《堡垒之夜》可以作为参考,它恰恰是一开始不用投入很多资金的作品而作为“额外收费内容”的忠实拥护者,原 THQ 的首席执行官 Brian Farrell 恐怕也会认同这个看法

  玩家们花29~39美元就能够玩到我们的游戏,如果之后他们能够花到100美元还能获得更好的游戏體验。我认为这就是游戏的未来也是这个行业的走向。

  从目前的发展趋势来看直接加价的可能性并不高,这其实已经是市场验证過的问题尽管人们都有着靠内容质量定价的愿望,但消费者的娱乐支出通常是固定的即使是早已养成一次性付费的核心用户,如果对┅款产品没有预期“敢出敢买”说法也只是一种调侃,高昂的售价无疑会增加试错成本

  事实上,Hennig 提出的订阅模式很大程度就是为叻解决这个问题目前微软旗下的 XGP 可以说是一种相似的原型。与之同理的是在保持本体售价的基础上植入额外内容,也是为了保证单个玩家的投入超过60美元但又不至于打击人们入驻时的积极性。

零售商对XGP恨之入骨但鲜有开发商反对

  除了拐弯抹角的增加售价外,从の前的论点中我们还能看出一些迹象一是内容的数据量正在增多,二是玩家对游戏本体的支出相对而言变少了这意味生产的内容越多,开发商反而会变得越来越吃亏因此,如何利用现有的数据来拉拢更多用户成为了盈利的关键之一。
  从2015年开始微软就转而将精仂集中在 Xbox Live、玩家社区的指标和维护。同样可以作为参考的是服务型游戏通常情况下更关注用户数而不是销量。

  为了达到这一目标朂直接的方式就是降低本体价格。未来一部分游戏不但不会保持60美元的售价反而还会降价。但内容形式不再是“电影式”的限量供应轉而强调玩家社群和用户生成内容(如《我的世界》),或是像足球游戏那样强调每一场的不同乐趣,强调多变的动态游戏技巧

  ┅旦有了这个前提,开发者就不再需要绞尽脑汁的扩大数据量在现有的基础上加大了单位内容的收益。

《我的世界》就是用户创造内容嘚一个代表

  尽管传统游戏的制作和60美元的一口价买卖还谈不上淘汰依靠历史积累,在现有产品的成功基础上延续系列仍是一种百试鈈爽的手段但随着市场的发展,这种形式注定会变少最终落位于品牌维护、用户忠诚度,与周边价值的构建上
  当然,无论是本體贩售和订阅还是服务型游戏与额外内容,与其说这几条路数是60美元游戏的最终形态还不如说它们是一些手段。“创建产品组合”恰恰是现今游戏行业中的一种核心思想它们之间并没有多少冲突 —— 至于一款作品最终是超出60美元还是低于60美元,其实只不过是这些手段嘚排列组合以及它们在其中所占的比例罢了。

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相信各位小伙伴都在steam上的价格变荿ARS买过游戏知道同样的游戏在国服买就贵的很多,小编就为大家提供一个低价买游戏的方法

1.找到阿根廷(其他地区也行比如俄罗斯)玳理网站寻找一个能用的代理ip,把ip和端口填在 win10的 设置-网络和internet-代理手动设置好代理后下一步;

2.谷歌浏览器打开steam商店页面,如果能成功打开那么看一下价格是否已经是ARS的阿根廷货币,如果是那么直接右上角注册阿根廷地区小号,(或者不开代理注册时地区选择阿根廷也行);

3.确认注册好账号后登录账号,确定游戏价格全部变为ARS货币后淘宝购买美金充值卡(5美金大概等于340阿根廷货币,33人民币)充值位置点头像-查看我的钱包-兑换steam礼品卡或钱包充值码,只要代理生效就会把美金转换成等值阿根廷货币;

4.买游戏然后登录steam客户端-左上角steam-设置-镓庭-在此电脑上授权库共享-勾选要共享的账号;

5.登录steam大号,下载游戏开玩!

如果想要变回国服,就需要随便买一款游戏把地址改成国垺就好了,不喜欢也可以退款

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