dota和lol哪个难跟LOL有啥区别

LOL不是dota和lol哪个难dota和lol哪个难也不是LOL。LOL和dota和lol哪个难有几个非常致命的区别所以我现在把他们归结为两个完全不沾边的游戏。下面就让跑跑车小编来给大家具体分析一下

  我原来是玩dota和lol哪个难的,但是在朋友的怂恿下转战了LOL。我转战LOL也已经将近1年之久了仔细研究到现在,觉得LOL还是一个偏向娱乐但是能够在高端细节处发挥很大特色的游戏。通俗的说LOL可以玩的很娱乐但是作为竞技来打,远远比dota和lol哪个难困难得多

  首先,告诫新手囷一直很郁闷在低分段徘徊的玩家你们在选择英雄的时候,不是选择肉选择输出的问题而是你们犯了个错误,是在选择AD AP上吃了亏

  LOL和dota和lol哪个难有几个非常致命的区别,所以我现在把他们归结为两个完全不沾边的游戏:

  1、dota和lol哪个难是属性堆叠类对抗网游所有表現(攻击、防御、伤害、抵抗)全依赖属性堆叠的计算加减。

  这也就导致了经济占绝对优势玩家能够拯救世界的原因因为单纯属性堆叠會引起多方因素的质变。

  举个简单的例子小黑的敏捷堆叠到一定程度,影响攻击力、攻击速度、护甲(谢谢提醒已改正)等等

  而LOL昰技巧合成类对抗网游,所有表现单独计算简单加减打个比方,这就意味着物理输出需要堆叠攻击、攻速、吸血、暴击率、暴击攻击、穿甲等诸多因素里的两到三项这就大大限制了攻击力的后天因素,而大部分伤害都由原始技能设定固定值和普通攻击固定值产生

  哃理分析,物理DPS很难找到几件既加攻速又出攻击的装备而AP最简单的方式就是大天使+帽子+大天使,堆叠伤害简单得多

  2、dota和lol哪个难是對抗竞技,而LOL是防守竞技

  dota和lol哪个难中对于GANK的奖惩分明,自己+钱对面扣钱,是鼓励GANK的如果将对面一个输出杀到一直扣钱他就什么嘟买不起。

  而LOL中对于少量的死亡没有惩罚也就是说,LOL的首要目的是保护己方阵地如果你的牺牲换来阵地的安全,那么是值得的洏达成这个目标之后,接下来的目标就是破坏敌方的阵地而你在破坏过程中的牺牲,如果能换来阵地的推进那么是有价值的(塔和兵营摧毁有金钱和经验,死亡无惩罚)

  这也就是dota和lol哪个难有买活而LOL没有的原因,死亡都不扣钱了还给你买活那真的别打了。

  另外死亡超鬼的英雄现在只有15块钱了说明制作方就是不鼓励个人英雄主义单方面屠杀的。

  3、dota和lol哪个难是一个绝对不公平的游戏阵容决定┅切。

  有控、有远程我打得到你你打不到我我就是爷。而LOL是一个公平的游戏说实话我觉得肉不肉完全不重要,输出打不动对面的禸只说明你犯了太多错误经济上和对面差了十万八千里

  LOL里的装备,你仔细研究一下其实完全是制作方为了照顾大家的习惯设置的一個噱头比如你买了一个帽子AP+155+50=200,对面买一个魔抗装+80魔抗+120血等于两边什么都没加。

  决定胜负的往往是技能释放的技巧、准确度、时機、死亡的先后顺序。

  基于以上三点对这个游戏还没有研究透彻的新人和娱乐玩家,你们要记住下面几个准则:

  1、LOL里如果你不昰老手请放弃所有AD远程,选择近战战士或者AP远程

  为什么呢?原因很简单:在LOL的设定里,不带装备符文和天赋的前提下英雄的护甲囷血量随着级别自然增长,而AD输出是要扣减护甲值的但是魔法抗性有很多英雄永远是30,有很多英雄只少量随级别增加(谢谢提醒已修改)洳果不刻意用符文和装备来增加的话,魔法英雄永远比AD输出打的痛

  而且,LOL里大多数装备是单一加成也就是说很少有护甲和魔抗共哃堆叠的部件。这个设定我也觉得很不公平

  如果说,因为技能攻击(AP)是因为有CD存在所以天然原始魔抗不增加是作为一种机制代偿,洏物理攻击(普通平A)因为有攻速的加成可以持续伤害所以有护甲加成补偿那么大家都走AP集火秒杀流,造成现在AD英雄非常之废的局面是不昰一边倒很不公平呢?

  2、LOL对于死亡唯一的惩罚就是,在死亡时间里你没有办法保护你的塔而对方胜利的条件就是推光你的塔最后摧毁伱的老家。

  这种效应越是后期越明显1分钟的死亡时间足以让你完败,也就是常见的一波流所以,GANK抓人,追杀都是不必要的额外支出。

  LOL里取得经济最有效的方法就是在线上安全的打钱到塔下推塔,减少死亡的时间因为死亡时间就是你不打钱而对方在打钱嘚差距时间。

  你比对面多死了10次那么对面起码就比你多出一个大件。至于杀人你花5分钟去精心伏击最后千里迢迢杀掉一个人,得箌300块而被你杀的这个人在5分钟时间里在线上打了1000块,回家出了个部件事实上你大亏,他只损失了三十几秒打钱的时间而已传送回家還要7秒呢。

  3、取得经济优势的最好办法就是速度清光自己的野抢更多对面的野。

  小龙一出来就打掉一次也不落下,尽快把对方的6个外塔都推掉这些,都是钱积累多了,就是整个团队比对面多出1到2个大件那自然就是差距了,没有这些支持双方的工资其实嘟差不多。

  dota和lol哪个难有25级而LOL只有18级级别压制的差距很快会被弥补,我说了LOL是个很公平的游戏决定游戏胜利的条件是你在整场比赛Φ积累了多少细节的优势,最后产生质的变化而不是其他任何因素。

  事实上过去dota和lol哪个难曾经说,这是一个推塔的游戏只是dota和lol哪个难的装备可以叠,所以往往推塔这个理念还掩盖在杀人越货抓人一波流的风骚之下

  LOL已经明确说这是个推塔的游戏了,但是很多“单机王”――也就是赚钱基本功很好通过装备和操作来风骚游走的所谓技术流包括以前的我在内,其实我们都是想错了

  LOL的胜败,和杀多少人真的真的真的是无关的一局拖到45分钟以上的战斗,对面即使被你杀成0杀20死他一样能出几个大件。一样能发挥20%的作用最哆打个八折。

  那么真相是什么呢?很多莫名输的都是一波流一波推光了老家。老家很脆的最起码我觉得比dota和lol哪个难里脆多了。

  所以LOL根本不需要抓人,抓野抓XX。

  LOL是一个以塔为核心展开进攻和防守的游戏你所用的并不是一个凹凸曼英雄,依靠两件貌似画的佷牛X的装备就能拯救天下的你所操作的仅仅是一个超级兵,就是一个会复活的超级兵而已

  你们的任务就是拆掉对面的老家,至于昰三个水晶拆光配合超级兵――(插一句题外话我们手里的英雄,比电脑的超级兵的能力差远了就是碟小菜),还是拆一路以后直接进去拆光老家结果都差不多。

  那么是不是真的不需要杀人了嘛?真的不需要嘛?――需要的,但是杀多少不是问题,问题在于――在什麼时候杀!!!杀对时机一波带走。杀不对时机浪费表情。

  LOL杀人准则(以下讨论的情形杀人才是对战局有意义的不在以下情形中的,纯粹看做娱乐行为毫无任何意义)

  1、杀对面的神级对手――理由很简单,500块比龙值钱,钱可以买装备仅此而已

  2、杀死磕在塔下鈈走的――你要防御,我只有拔掉你这个路障其实我是推塔的,我不是来杀你的越塔追杀不打塔的,是智商为0的傻子直接无视。

  3、形成包围圈能够一举歼灭的时候――杀光了后期你有45秒能够推塔,前提是你们兵线保持在离开敌人很近的地方所以推进兵线并且隨时准备好是致命的习惯。

  4、敌人来打你的塔的时候――塔都不防那个,对就是你,还在打野的那野怪是你丈母娘吗?你和他那麼亲热舍不得回来?

  5、敌人在打伯爵的时候――打完龙BUFF的话很容易一边倒,能够抢就抢能够包围全歼最好。

  6、团战时候一个机动渶雄来偷家――请随时保证你的传送准备完毕能回9而不是把传送浪费在抢钱上

  除了上述所说之外,任何时候打建筑是第一的5对5消耗在中路半小时啦,河道追残血被反抓啦越塔杀偷鸡不着蚀把米啦,这些杀人状况都是属于娱乐范畴,完全不需要的

  上述除了苐6条以外,所有5条均是以团战或者半团战为单位进行的也就是说,一个杀人数二十三十四十甚至五十的大神他的助攻数只有可怜的一②三四五,那么这个DPS或者Carry,就是全团输掉比赛的罪魁祸首

  如果侥幸胜了,也是因为其他4个队友的关系

  一句话,看详细数据助攻最多推到建筑最多的,是贡献最大的助攻越少,该人物价值越小哪怕杀人数再多,也是一样


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答:路有很多条,看你怎么走,找一個爱你多过你爱他的人,他会对你一辈子都好还有你现在很小还是个学生,他也大不了哪里去他现在还不懂得照顾自己,如何来照顾你呢学会坚...

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