王者荣耀未成年玩家限制对成年人有用吗

12岁以下未成年人21点后将被限玩《王者荣耀》|王者荣耀|未成年人|限制_新浪新闻
  原标题:严重提醒!腾讯再出招,12岁以下未成年人21点后限玩《王者荣耀》
  (央视财经讯)刚刚央视财经记者从腾讯独家获悉,《王者荣耀》“健康系统”将于7月18日上线新功能:晚上21点至翌日8点之间,12周岁及以下未成年用户将不能进行游戏。
  《王者荣耀》运营团队对央视财经记者表示:“建议家长尽快使用‘成长守护平台’对账号和设备进行管理,以提高限玩保护的准确率,防止孩子在晚上21点后使用违规账号登陆游戏。而针对灰色产业链,我们也将配合有关部门进行联合打击。”
  央视财经记者了解到,目前,《王者荣耀》已从技术、运营、客服等多方面围绕“健康系统”和“成长守护平台”采取了一系列配套措施:
  1。 加强灰产打击力度。针对账号租赁、辅助认证等灰色产业链,腾讯联合政府有关部门对其采取了打击、屏蔽和处罚等措施,截至目前,已累计敦促电商平台下架1361项违规商品/服务;
  2。 增派客服力量。现已加派近五百名客服团队对用户答疑、人工审核提供支持;
  3。 推出《王者历史课》、《荣耀诗会》等游戏衍生节目,促进亲子良性沟通。
《王者历史课》资料图
  (《王者历史课》资料图)
  数据显示,从7月4日至7月10日晚间,与“健康系统”配套运行的腾讯“成长守护平台”新增绑定账号超过100万,总数达到173万。
  《王者荣耀》项目负责人对央视财经记者表示,“健康系统”还将在后续上线“未成年人消费限额”等功能。同时,“成长守护平台”方面的“降低绑定门槛”、“规避小号”等功能也都处于紧密开发中,将会于近期上线。
  新闻链接:
  此前,腾讯也已出台最严“防沉迷”措施
  7月2日,腾讯方面对外表示,为保障未成年人健康成长,腾讯将于4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统三大举措,分别为“未成年人限制每天登录时长、强化实名认证体系、升级成长守护平台”。
  在这一中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施中,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。
  其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被强制下线。
责任编辑:李伟山
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未成年人沉迷,王者荣耀该不该背这个“锅”
近日,腾讯旗下的游戏王者荣耀陷入舆论风波,摊上了大事。图/视觉中国
  【财新网】(记者 周东旭)近日,旗下的游戏陷入舆论风波,摊上了大事。
  由于不少未成年人沉迷其中,批评一方质疑,王者荣耀究竟是娱乐大众还是“陷害”人生,认为“游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了‘魔鬼的种子’,那么一旦推向市场,就会害人害己。”
  腾讯方面以王者荣耀为试点,用“三板斧”举措作以回应,推出健康游戏系统。该系统“是在6月初上线的,当时我们还很不安,毕竟国内此前并没有其他手游做过类似的防沉迷设计”。该系统甚至被视为“中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施”。
  王者荣耀负责人回应称,“王者作为一款游戏产品,游戏设计本身完全符合国家规定。但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”言外之意不难理解,腾讯的“三板斧”“有史以来最严格”,实则已超过“国家规定”,是在承担相应的社会责任。
  这恰恰是吊诡之处。一方面,腾讯认为游戏设计“符合国家规定”,所以,批评方最后的落脚点是王者荣耀应该承担更多社会责任,而腾讯推出健康游戏系统,又走到了“国家规定”之前。或许腾讯也有苦水:你还要我怎样。
  如果沿着“社会责任”再争论下去,恐怕最终会是一桩无解案。“合法”的王者荣耀,靠社会责任就能真正将“防沉迷”义无反顾进行到底吗?即使王者荣耀在最大限度内承担起了社会责任,其他游戏厂商又能做到吗?更重要的是,青少年沉迷其中,这个锅到底该不该王者荣耀来背?
  现在舆论风暴所向,似乎并没有特别有力的理据让游戏厂商心甘情愿接受这一切。
  预防未成年人沉迷网络游戏是法律明确的责任
  虽然网络游戏被称为“电子海洛因”的时代基本过去,但是,也不能说网络游戏从性质和影响上就“和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样。”对于网络游戏的这一定位,应该有起码的共识,这是对未成年人沉迷游戏加以规制的基础。
  根据官方、学者的实证调研,以及媒体的公开报道,青少年沉迷于网络游戏,尤其是涉及暴力、色情等内容,会对其身心产生巨大影响,甚至与未成年人违法、犯罪有明显关系。
  正是基于对青少年的保护,一些网络游戏发展较早的国家和地区,分别出台专门针对未成年人的保护法规。比如,美国先后制定多部法案,包括《儿童网上隐私保护法》、《儿童互联网保护法》等。其中,备受关注的就是游戏分级制度。目前,出于保护未成年人的需要,国内呼吁建立游戏分级的声音也已持续多年。
  美国的游戏分级制度得益于独立的娱乐软件分级委员会(ESRB),评级组一般是3人构成,来自不同阶层或领域。评级有一套较为复杂的标准,对暴力、血腥等做出清晰界定和划分。游戏分为6个等级,比如,E级适合6岁及以上人群,可以包含最低限度的卡通、幻想,或者轻微暴力等,M级适合17岁及以上人群,可以包含激烈暴力、血腥、色情等,AO级则仅适合成年人。有分析认为,美国游戏产业之所以得到迅猛健康发展,与较为完备的青少年保护体系密不可分。美国的游戏分级制度,直接影响了欧盟、日本、韩国以及中国台湾等地的游戏管理体系。
  在中国,防止未成年人沉迷游戏,早已经写入法律法规。比如,《未成年人保护法》第三十三条规定,国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。并且,国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。近期正在制定之中的《未成年人网络保护条例》,送审稿进一步明确,网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造。同时,采取技术措施,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。
  更细致的规定来自具体的审批监管部门,主要是国家新闻出版广电总局和文化部。前者早在2007年就联合其他部门出台《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,而后又下发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》等。2010年,文化部出台首部针对网络游戏的《网络游戏管理暂行办法》,明确“从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先。”
  因此,无论是来自网络游戏的现实影响,还是国外普遍做法,以及中国现有法律法规,预防未成年人沉迷网络游戏都应该是法律范围内的基本责任,监管部门与网络游戏经营者等均应有此责任。有一种声音称“网络游戏其实与捉迷藏游戏、电视剧等没什么两样”,可以休矣。同样,移动游戏也不是法外之地。
  规范缺失与企业“领跑”的悖论
  通过比对世界上预防未成年人沉迷于游戏较为先进的做法,中国无论是在监管还是游戏经营者以及家长教育等,都存在诸多不足。腾讯方面之所以含蓄表达出“委屈”,不是因为他们没有意识到经营者应该承担责任,更主要是因为他们认为自己承担的责任是符合国家规定的,是在“要求”范围之内的。
  不过,这并非因为经营主体的预防措施远远超出行业水平,很大程度是法律规范滞后。上述较高位阶的《未成年人保护法》以及《未成年人网络保护条例(送审稿)》的规定,较为笼统,原则性较强,且要求没那么严格。过于原则的法律往往没有牙齿。
  从网络游戏审批环节看,国家新闻出版广电总局负责“网络游戏前置审批和进口网络游戏审批”。“前置审批”是指在向网上用户提供服务之前由新闻出版广电总局对网络游戏出版物进行审批。根据国家新闻出版广电总局官网公开的许可条件,国产网络游戏作品审批明确规定须具有《完备网络游戏防沉迷系统实名验证手续证明》。也就是说,《完备网络游戏防沉迷系统实名验证手续证明》是游戏能够上线的前提。从服务协议的内容看,无论是系统开发标准、还是实名注册、认证原则等,均不严苛。根据过往的实践看,这套体系对未成年人的约束力也并不十分奏效。
  游戏上线后的经营监管环节,集中体现在《网络游戏管理暂行办法》,其中,第十六条包含了一般性规定,比如,以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。虽然有具体措施,基本局限于通常列举事项,比如,网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
  如果对比下“三板斧”之一:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。不难看出,与腾讯“三板斧”相比,上述法律法规的要求,包括之前已经启动的家长监护工程等,确实较为宽松,相对有更大空间。
  更重要的一个方面是,对于移动游戏(手机游戏)这一新兴业态,无论审批还是监管环节,实际上要求更为宽松,甚至很长时间都缺乏明确的防沉迷规则。比如上述列举的审批环节,就含有“移动游戏暂不需提供防沉迷系统测试账号”的内容。腾讯方面亦在回应媒体时称,“即便是手游被纳入了监管范围,现在国内依然没有移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些努力和尝试。”
  2016年6月,国家新闻出版广电总局印发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,对部分类型的国产移动游戏,要求按照《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》等办理。同时明确,未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。不过,文化部相关负责人曾表示,其实,《网络游戏管理暂行办法》就已经将“手游”纳入监管范围,“手游”、“端游”和“页游”的运营要求并无本质区别。总体而言,无论审批还是经营监管,近期对移动游戏的管理力度逐渐提高,其中自然包括未成年人防沉迷。
  法律法规过于原则,对新业态的规范跟不上产业发展,是中国部门法律规制过程普遍存在的现象。有时,一些所谓新的法律法规,不少条款其实就是该领域优势企业传统做法的“确认”,写入了法条,在此意义上,领先企业的做法高于规范要求,也就可以理解了。事实上,类似情况在电商假货治理、搜索广告治理方面,经历过大致相同的脉络,优势企业均曾称自己的做法是高于法律要求的。
  这种局面应该及时改进。加紧进一步强化规范,从而能够切实起到引导的效果,为当务之急。没有规则和制度约束或引导的社会责任,无异于沙滩上的城堡。
  审批监管格局待改进
  规范建设与监管体系有密不可分的联系。对于网络游戏的管理,在二十多年时间里,大致经历了“无人管”到“争着管、跑马圈地”再到“管理体系逐步定型”,未成年人防沉迷亦随其波动。不过,各部门对待防沉迷的意见或管理态度,难免存在差别。
  上述《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,就是新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委联合发布。
  目前,文化部和新闻出版广电部门是管理网络游戏的重要部门,尽管二者对谁是管理的“一哥”角色有过“争执”。一如上述,新闻出版广电部门主要负责“事前审批”等,文化部主要负责监管等。文化部官网显示,文化市场司“对网络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前置审批)”,文化产业司“协调动漫、网络游戏产业规划、产业基地、项目建设、会展交易,指导行业协会。”
  根据《出版国产网络游戏作品审批审查工作细则》,网络游戏审批主要由国家新闻出版广电总局数字出版司负责,具体流程可分为形式审查、实质审查和批文办理。其中,数字出版司综合处负责接收申报材料,初审决定完成形式审查。实质审查则由网络出版监管处组织专家进行内容审查,而后经办人员初审,最后是网络出版监管处负责人审查。该细则还称,实质审查过程中,必要时可组织专家咨询、论证。
  不少学者曾表示,该审批流程由于局限于某一个部门,无论是网络游戏审批标准的科学化、精细化和规范化,还是审批人员的专业化程度等,都存在较大的改进空间。不少建议提出建立网络游戏分级制度,实际上就将很大程度改变现有的审批体系。也有学者表示,可以在当前审批过程中增加行业协会、专业组织或者专家、消费者等参与力度。
  两个部门存在职能交叉现象,网络游戏防沉迷就是交叉较为严重的领域之一。双方出台的文件或者专项举措,包含了相似内容。如果是基于不同层面的职能交叉,形成合力,未必不妥。但二者的交叉往往会擦出火花,其中,较为引起轰动的就是2010年前后的“魔兽事件”。
  2009年4月,美国游戏公司暴雪公司决定终止与第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司的合作,将《魔兽世界》在中国大陆运营权转与网易的子公司。6月,网易将《魔兽世界》运营申请同时递到了新闻出版总署和文化部。事态后续步步惊心:新闻出版总署公开强调,如果变更运营单位增加新版本、新资料片或者更新内容的时候,必须重新进行前置审批或者进口审批,并直接点名《魔兽世界》。而文化部负责人亦强硬回击,“某些部门必须停止对网游企业的粗暴干涉”;“网游行业的监管工作将逐渐明朗化,文化部也将加快对网游监管的接收工作”。(详细经过参考《》)
  角力可见一斑,且只是冰山一角。文化部的《网络游戏管理暂行办法》为了避免重复审批,还特意折中规定,“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营”。
  暂时的平稳并不能化解双方深层的“矛盾”。如果没有更高级别组织明晰各方的职责界分,受主管领导思路转变的影响,或者在新兴的网络游戏领域,比如双方几乎同时于近年加码监管的手机游戏领域,类似冲突再次爆发也未可知。
  总之,政府监管领域的共性问题,喜欢“争”审批权,轻视监管,另一层次,喜欢“争”监管权力,轻视监管责任,在网络游戏治理中同样存在,甚至还可能更严重。如果不能真正厘清审批监管层面的纷扰,企业难免受困,须知,监管与经营实为一体两面。而且,未成年人防沉迷能在多大程度做到审批监管尽职尽责且有的放矢,恐怕会是一个大大的问号。
  监管与经营不能“同谋”
  未成年人防沉迷离不开审批监管部门与经营者的配合,独木难支。一个比较有意思的现象,截至目前,尽管舆论四起,监管部门并没有公开明确的表态或介入。这或许也意味着,王者荣耀至少在审批与监管环节上是没有什么瑕疵的。当然,仅仅以法律底线作为衡量标准,显然正是当前舆情所反对的。
  对于审批监管部门而言,公众最担心的是由于各种利益(包括部门利益)的加入,使得监管偏离了预定方向。在有限监管或选择性监管的默契氛围下,监管部门与企业各取所需,这其实是公众最不愿看到的,背后很可能演化成监管与经营的“同谋”。
  在政府治理层面,规范如何细化,改进监管体系,创造更加科学、细化的制度,是决定今后网络游戏防沉迷成败的关键要素。而对于网络游戏经营主体来说,除了公众已经看到的努力,利用已有的科技手段,增加措施的有效性与针对性,是未来技术探索的基本方向。但是,由于技术本身的封闭和保密,二者的协作水平和力度至关重要。事实上,在其他不少领域,该问题已经变得十分棘手。
  未成年人防沉迷是各界的共同责任,而监管部门与经营者又是其中最重要的环节。综合前述,未成年人沉迷网络游戏,这个“锅”,王者荣耀肯定是要背的,是要继续下大力气解决的。当然,“锅”不能都让企业背。如果审批监管政策没有提供足够充分的指引,企业难免不知何去何从。在此情况下过多苛责企业,也会有失公允。
  究竟应该怎样清晰厘定企业责任,是此次舆论风暴提出的重要警示。其实,王者荣耀在舆论氛围下的痛苦选择也不难理解。腾讯只是网络游戏的巨头之一,主动“承担”更高的社会责任,很可能从“杀敌一千,自损八百”的战争法则,转变成“自损一千,利敌五百”。作为追求利益最大化的企业来说,虽然不能排除腾讯以长远眼光做出对企业最终更有利的决策,但至少在眼前激烈的网络游戏竞争中,“单兵突进”成为首选的可能性不大。
  毕竟,还有其他网络游戏巨头虎视眈眈,而这些巨头中的大多数依然是奉行基本法律底线。事实上,在较为理想的治理环境中,只有规则具体明晰,对企业才是最有预期的,也才最有利。之前,就有相关案例发生,只有17岁以上才适合的美国分级游戏大摇大摆经过审批监管进入国内市场,老少皆宜,引起强烈反对,最后不得不下架。类似事件,无论对于企业还是监管,几乎没有赢家。
  当然,防止未成年人沉迷网络,最终还是要一盘棋思路,一种声音就对家长提出强烈质疑,网络游戏也不只是王者荣耀。无论如何,经过此次讨论,如果能将情绪对立转向监管与经营的机制联动建设,就算不枉口水仗又一场。
责任编辑:张帆 | 版面编辑:王永
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未成年人痴迷王者荣耀 12周岁以下每天限玩1小时
来源:深圳特区报&|& 08:10&编辑:赖丽敏
导语:王者荣耀成为了众多人沉迷的,特别是未成年人,7月4日,王者荣耀推出三板斧防止沉迷游戏。
限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系&&为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,腾讯将于今日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的&三板斧&。
早在今年2月16日,腾讯公司在文化部的指导下,推出了&网络游戏未成年人家长监护工程&之&腾讯游戏成长守护平台&的系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。这是当前国内互联网行业和游戏行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案,在此之前并无其他国内厂商推出类似的全面设置功能。
随后的全国&两会&上,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾发表&加强未成年人健康上网保护体系建设&建议案,他坦言:&不管这方面对腾讯是不是有业务冲击,我觉得从长远来看,应该要做的事情还是要做的。&
据了解,今年5月1日,文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管的通知》新规正式实行,首次将移动游戏明确界定和纳入政策监管范围。
第一板斧:未成年人限制每天登录时长
在这一中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施中,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。
其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
此外,《王者荣耀》将陆续增加&未成年人消费限额&功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。
&《王者荣耀》上线以来,受到了广大用户的欢迎。与此同时,我们也关注到,如果青少年缺乏足够的自制力、不合理分配游戏时间,也将影响他们的学习和生活。&《王者荣耀》开发团队有关负责人表示。&游戏本身是带来快乐的,但过度游戏无论对自己还是家长,都不会带来快乐,因此我们希望采用更加严格的措施。&
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&虽然目前国内还没有移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些努力和尝试,希望通过明确限玩时间、强制下线的设置,来打消父母的忧虑,&该负责人表示。
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深窗公众平台王者荣耀限制未成年人游戏时间,你有什么话想说?_好奇心研究所_好奇心日报
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王者荣耀限制未成年人游戏时间,你有什么话想说?还有这种操作?!(题图来自林小妖)
感觉像我这种一次都没玩过的人是不是已经不多了。。。
乌鸡炖参少放盐
我小时候的武侠小说 后来的电子海洛因 再往后的言情小说 到今天的王者荣耀
很多东西都在为教育背锅,换汤不换药罢了
小孩子老玩游戏难道不是家长教育的失责?
虽然不玩,但也很气批评者以教育的名义,做违背教育理念的事,限制小孩独立判断和自主选择
马上游戏里背锅的就从小学生变成女大学生,明明一堆不会配合自信爆棚的手脑双残男屌才是排位毒瘤
家长不管,让老师管,老师管不住,让社会管。。
腾讯:好像又有锅子飞过来了~
这个故事告诉我们,被锅子砸多了人会变聪明╮( ̄▽ ̄&)╭
若梅与夏至。
我只能说,呵呵。王者荣耀这款游戏本是无罪的,他只是把游戏做好了,吸引了玩家而已。大家想让游戏更健康也是没错的,但是说到游戏荒废学生学业,浪费时间,怪在游戏头上就不太对了。我游戏摆在这里,你玩不玩就是一回事了,你玩多久就是另一回事了。重在靠的是玩家自己的自觉。
腾讯作为行业龙头,应该为游戏去污名化,而不是做出这样的“折中”
该限制一下了,但不知道有没有卵用。就像满大街的12岁以下的小学生骑小黄车一样。
虚荣默默走过
出场自带BGM
终于可以远离小学生了,但是你拦得住女大学生吗
以后自己打得菜都没法甩锅给小学生了
已经有人在用技术改用户信息来破解,啊,所以其实腾讯其实是想为我国程序员培训从小抓起做贡献吧
宿野_(:з」∠)_
家长不想管推给学校,学校不想管推给老师,老师管不住推给社会,然后社会找游戏的茬,腾讯这是什么垃圾决定,明明是教育的原因却推给游戏,背锅背傻了吧
防沉迷不就是不玩手机吗?家长把小孩手机收了,不就是最好的防沉迷系统?家长如果不把手机收了,小朋友就算不玩王者荣耀了,也可能玩我的世界啊!是不是以后所有游戏都要这么大费周折的防沉迷一下?
一直不理解为什么家长要给小学生初中生买手机。
另外谁能告诉我图片中的是什么电影。好像是泰国的电影。万分感谢!!!!
还没入坑?游客路过
“让我们来替你决定什么是为你好的”,然后“游戏就是对你不好啊”,接受不能
成年人和未成年有啥区别?
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