为什么世界boss随机到的玩家扮演boss的游戏都不放技能

RT 从小时候玩仙剑时那个巨大的林朤如就不能理解如果说网游里Boss体型大是方便玩家扮演boss的游戏更好的攻击,那单机RPG里的这些不合尺寸的家伙为什么会出现仅仅是为了看著比较威武→_→? 我是很无奈的答主~手机不知道怎么分割继续写吧 对于目前第一的回答表示很无奈,基本没有解答我的困惑而是抓着峩的‘仅仅’吐槽这样真的大丈夫?答主只能深表遗憾了 相对来说@孟德尔老师基本给了有理有据的回答,谢谢你让我见识到知乎应囿的严…

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剧情RPG是最常见的一个亚类如《狩魔猎人》、《质量效应》和《龙腾世纪》。在这类游戏中吸引玩家扮演boss的游戏的是游戏的剧情;玩家扮演boss的游戏享受情节、背景和人粅。甚至玩家扮演boss的游戏自己的角色也必须按照剧情发展而成长(剧情甚至比机制具有更大的驱动力)

这意味着开发者的大部分精力时間应该放在剧情上,特别是所谓的剧情“主线”即玩家扮演boss的游戏的主要任务、战斗或玩家扮演boss的游戏关注的以及想要达成的东西(无論你把它叫作什么)。

在剧情RPG中沉浸感是至关重要的;无论是什么东西,从战斗到探索、关卡设计和美术风格都应该有一个围绕的核惢:沉浸感。

剧情RPG的重要成分列举如下:

角色形象应该立体饱满;你应该让玩家扮演boss的游戏觉得游戏人物有值得一提的经历和故事是独特的——即使那只是因为他们的谈吐方式有点奇怪或脸上有大疤。

所有地点都应该有背景故事;在关卡设计时要特别关注这一点为什么這个地方会有那些怪物?为什么这个地方会变成这样为什么要这么布局?你要给自己提大量问题即使你不一定要在游戏中告诉玩家扮演boss的游戏答案,设想一下答案也有助于创造沉浸感

甚至道具也要促进沉浸感产生——为什么这家伙会掉那把剑?那把剑是哪来的

你的戰斗机制和力量展现应该与你的游戏世界观保持一致。理想的情况下要在对话环节和过场动画中让角色发挥自己的某些能力。是的你嘚治疗型角色可以并且应该能够治疗过场动画中的受伤NPC。

游戏中的所有东西基本上都要根据剧情发展:主角、伙伴(如果有的话)、玩家扮演boss的游戏途经的区域地点、配角和甚至“坏人”

你的对话必须提供多种回答;避免出现太多线性对话,给玩家扮演boss的游戏机会塑造角銫的个性和道德观当然,这里有一个例外:如果你根据预先制做好的角色制作剧情RPG《狩魔猎人》就是一个例子:开发者的目标是创造角色的形像,让玩家扮演boss的游戏与角色产生亲密的感情这就防止在个性或道德观上出现反差太大的选择,因为开发者必须忠于原始角色但是,如果反差做得好也可能非常吸引玩家扮演boss的游戏。

剧情RPG应该避免或限制复杂度因为复杂度可能会稀释玩家扮演boss的游戏的主要體验和分散玩家扮演boss的游戏对剧情的注意力。例如:

不要重刷敌人除非出于剧情安排。确实为了重刷敌人而重刷敌人的目的只有一个:刷任务。优秀的剧情RPG应该避免这么做因为如果玩家扮演boss的游戏开始刷任务,意味着他已经放弃跟进剧情了也就是说,你的剧情没有促进玩家扮演boss的游戏进展

你不需要手艺系统,但如果你确实想要一个或根据剧情需要一个——就像《狩魔猎人》一样那就避免做得太複杂或带有“刷任务”倾向。《龙腾世纪2》就是一个好榜样:它的资源点只能采集一次这样就完全避免玩家扮演boss的游戏刷任务了,从而刺激玩家扮演boss的游戏继续探索

你不需要非常复杂的角色养成和道具系统;毕竟你不是《》。即使你必须让玩家扮演boss的游戏觉得自己能够洎定义角色、让角色多多少少按自己的意愿成长角色养成系统也不宜太艰深复杂。记住你要靠剧情牵引玩家扮演boss的游戏,而不是每10秒鍾就比较一下新得到的宝剑或花30分钟考虑应该把点加在哪一个天赋上至于道具,最重要的是为道具存在于剧情中提供有根有据的解释洏不是灵活地狡辩。基本上让玩家扮演boss的游戏获得“亚瑟王之剑”比怪物掉落20把属性不同的长剑来得有意思。

剧情和沉浸感就是剧情RPG的關键词永远不要忘记!


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