魔兽世界7.2哪个坦克

  护甲可以按一定百分比减免峩们所受到的(绝大多数)物理伤害以下两种类型的物理伤害除外:

  部分以Dot类型作用的物理伤害

  个别特殊的物理伤害

  注: 苐一类伤害习惯上也被称为流血伤害,但是并非所有的物理Dot类型的伤害都无视护甲第二类伤害仅限有特殊说明的个别Boss的个别伤害技能。

  护甲减伤公式规定了护甲值(A)减伤系数(DR%)之间的关系:DR% = A / ( A + C )

  其中A面板护甲值C常数军团版本中,C值为7390护甲带来嘚物理减伤上限是DR%=75%,即护甲值的有效阈值为22170

  下列9个部位的装备所带的护甲值是血DK护甲的第一来源:头、肩、胸、背、腕、手、腰、腿、脚。

  下述被动技能可以按照百分比增加我们从装备上的所获取的护甲值:

  石肤石像鬼符文(武器附魔之一)(+5%

  战争精英(法术书被动技能),(+15%

  饥饿之喉(神器特质)(+10%

  黑锋骑士团的坚毅(神器特质),(+20%

  钢铁之心(神器小特质)(+8% ~ 14%,每点特质+2%

  上述各技能作用的方式是相乘在我们装备0,12或3个钢铁之心圣物下,护甲值提升系数分别为:172.1%175.3%178.5%181.7%。用装备護甲值乘以该系数便得到面板护甲值反之亦然。

  此外还有一些可供选择的额外护甲来源:

  项链附魔:厚皮之印(战斗中一定概率下触发3000点护甲值,持续10秒)

  不屈药水(使用后提升3500点护甲持续25秒)

  少数饰品所带有的常驻/触发效果

  上述效果只会受到石肤石像鬼符文带来的5%增幅。在该附魔下厚皮之印触发后提升3150点护甲;不屈药水提升3675点护甲;饰品触发同理。

  本节定量地讨论护甲徝(Armor)与坦克生存能力——“硬度”的函数关系在“护甲”与“硬度”这对变量的函数关系讨论中,前文已经对作为自变量的护甲进行叻一些简介现在,一个重要的问题是“硬度”究竟指什么?

  “硬度”本身作为一种游戏中的日常性用语用来模糊地但却又较为形象地指涉坦克职业的生存能力(即,对伤害的减免、抵御能力以及回复自身生命力的能力等)“硬度”本身并不是一个被精确界定和萣义的变量。在数理层面较为基础地讨论某种属性对于坦克职业生存能力的影响时,我们一般会以如下几个变量作为因变量“硬度”的參考指标:减伤系数有效存活时间,有效血量外部支援。

  减伤系数是一个所见即所是的概念也是为很多玩家所非常熟悉的概念。它能够以一定百分比减免所受到的伤害由前文可知,护甲减伤的函数方程DR% = f (Armor)如下:y = x / ( x+7390 )

  注: x的有效定义域为[0 22170],当护甲值大于22170時减伤系数衡为75%而不再增加。

  其函数曲线如图所示:

  随着护甲值的增加减伤系数也一直在增加,直到最大值0.75为止

  减伤系数随护甲值的增幅在变缓

  简言之,减伤系数护甲值之间的函数关系可以描述为:增益率递减的递增

  有效存活时间,作为“芓面的意思”指坦克在持续承受一定的伤害时,所能存活的时间

  在考查某一属性对坦克生存能力的影响时,我们会假设坦克每秒受到d点伤害然后以某一初始装备水平作为基准,测得该装备水平下坦克从进入战斗到死亡的时间t,作为参照时间然后提升某一属性若干点,再在同样的压力环境下测试坦克所能生存的时间T

  由于T本身的意义只有和t进行比对,才能得出有针对性的参考因而,作为┅个指标“有效存活时间”往往指代的并不是一段真正的时间而是测试后的时间与参照时间的比值:T/t

  例如:在一个每秒造成10点物悝伤害的环境下以一个拥有120点生命值,减伤系数为20%的坦克作为基础装备水平该坦克每秒将承受8点物理伤害,其有效存活时间t15秒随後,提升一定的护甲值使得该坦克的减伤系数提升到50%,那么在同样的伤害环境下,该坦克的有效存活时间T24T/t=24/15=160%。直观地将减伤系數为50%的坦克比初始装备下的坦克可以多存活60%的时间。

  注: x的有效定义域为[0 22170],当护甲值大于22170时有效存活时间变化比例达到最大值400%

  其函数曲线如图所示:

  随着护甲值的增加有效存活时间(比例)单调递增至最大值400%

  增长率恒定,每7390点护甲可以使得有效存活时间延长“一个参照时间”的长度

  简言之,有效存活时间(比例)和护甲值之间的函数关系可以描述为:增益率不变的递增(也叫线性递增)

  注:英语环境下,习惯上使用Determining Damage Absorption的表达方式直译的话,近似为“最大伤害吸收量”国服的语言环境下,更多地称之為“有效血量”

  先来让我们看看如下几个问题:

  1。 坦克m 最大生命值100点,物理免伤系数20%理论上该坦克能够承受/吸收的最大单佽伤害是多少?

  2 同样的坦克m,在一个50%易伤的debuff下如果要吸收60点物理伤害而不死,至少需要保持多少生命值

  诸如此类的问题,需要我们在若干个免伤buff与若干个易伤debuff下计算某一个坦克在某一生命值状态下,所能吸收的最大伤害这种结合当前生命值(HP),计算诸種免伤或易伤后预估的该坦克能够吸收/承受的最大伤害数值,被称为有效血量(也叫有效生命值)

  计算各状态下的有效血量,是Raid筞略部署中非常关键的一环对于坦克而言,有效血量的精确计算一方面用以合理地安排减伤技能的使用策略以应对关键性伤害技能。叧一方面在一个一般伤害模型下,计算某一属性的变化值所带来的有效血量的变化也是考查该属性对于坦克“硬度”的重要指标之一

  讨论有效血量,必不可少需要涉及到诸多或基础或专精特色更突出的其他属性、技能包括:耐力,以及其他一切影响生命值上限的技能影响;全能已经其他属性、技能带来的伤害减免影响由于本贴着重讨论护甲的影响,因而在本节中仅定量地考查护甲与耐力之间對有效血量的影响,其余种类的属性、技能均不在本节讨论

  关于耐力与生命上限,我们需要知道的一些基础信息如下:

  每点耐仂提升60点生命值上限

  就最一般的意义而言,耐力仅仅影响生命值上限;耐力本身并不具备任何减伤和治疗增益效果

  是若干主/被动技能,使得耐力(生命值上限)可以在一定程度上影响到减伤和治疗的效果

  通过装备、合剂、药水等途径所获得的耐力值,都會通过若干被动技能的综合作用得到增益包括:石肤石像鬼符文,护甲技能战争精英,神器大小特质与神器等级

  由于不同玩家嘚神器等级/圣物未必完全相同,因而无法给出一个固定的耐力增益系数但是,一个简单的计算方式就是记录下喝一瓶合剂前后的耐力值變化n耐力合剂的初始值为1950,则n/1950便为你在当前状态下耐力获取的增益系数

  例如:我现在的角色,58级神器等级1个耐力圣物,石像鬼附魔下耐力的增益系数为2.626。这种状态下食用一瓶字面描述为增加1950点耐力的万千战痕合剂,我的面板耐力实际增加值为5122点耐力(约等于2.626)这瓶合剂实际给我带来的生命值上限提升为307320点HP。通俗点讲就是一瓶耐力合剂多30万血

  同理按照上述方法,玩家们可以计算出某一个耐力饰品给你实际带来的血量上限提升

  护甲与有效血量的一般关系

  这两个变量的函数关系非常简单,在性质与形式上囿效血量=f(护甲)和有效存活时间=f(护甲)是同质的。我们可以简单地计算一下:假设参考HP为100点0点护甲值时,有效血量就是100点护甲值為7390时,减伤系数为50%此时有效血量为200点。同理当护甲值为22170时,减伤系数为75%有效血量为400点。护甲使得有效血量提升的最大值即0护甲下有效血量的4倍

  简言之,有效血量随护甲值线性递增

  耐力、护甲与有效血量

  根据护甲减伤公式以及有效血量公式,我们可以進行一些初步的计算为了能让我们对有效血量的概念有一点点直观的认识,我会挑选出下面一个模型来进行一个有效血量的计算

  初始值假设,某个DKT当前装备下拥有:

  750万生命值(12.5万耐力)

  8500点面板护甲值(减伤系数为53.49%)

  只考虑常驻骨盾下的16%免伤和20%全能下的10%免伤

  (1)此模型下坦克的有效血量为多少?

  (2)增加2000点护甲后有效血量是多少?

  (3)如果将增加的2000点护甲替换成耐力茬保持有效血量不变的前提下,需要多少点面板耐力

  计算过程此处省略掉,下面直接把计算结果列出:

  (3)15733。 注:这些面板耐力如果转化成装备耐力大约需要装备上配备5991点耐力。

  也就是说在上述坦克模型下,如果有1个饰品位可供选择其中1个饰品是增加2000点护甲。如果我们仅从抵抗物理伤害的有效血量这一条标准触发进行考虑。那么该饰品与一个增加5991点耐力的饰品是等效的。这一模型的计算在模型选取上,尽量接近装等在910~920间血DK的血、甲状态但是并不具有精确的普遍性。仅仅是希望我们对于护甲、耐力和有效血量嘚等效换算具有一些直观的理解

  由于耐力和护甲对有效血量的提升都是线性的,经过简单的换算我们可以得出下面的结论:

  狹义的外部支援,专指External Healing Required Per Second(EHRPS)译为“每秒所需外部治疗”。这是一个已经被精确定义并在战斗中可以进行统计的变量顾名思义,它以坦克在某一战斗环境中所需要的外部“秒治疗量”作为衡量坦克硬度的指标之一

  在实际战斗中,情形是复杂的借助一定的统计插件,我们可以从战斗分析日志中提取出某一场战斗中有关EHRPS的信息如果仅在一个非常理想而简单的模型下,考虑护甲对EHRPS带来的影响忽略其怹属性与其他技能的话;那么,所需外部秒治疗量对护甲的函数方程EHRPS = f (A)如下:y = 7390/(

  其函数曲线如图所示:

  所需外部治疗量与减伤系数有着非常紧密的关联受到的伤害一定,减伤系数越高受到的实际伤害就越少,所需的外部治疗也就越少

  必要外部秒治疗量护甲值的函数关系可描述为:递减率递减的递减

  和前面几个变量不同,EHRPS不是从坦克自身的角度而是从坦克维持生存所需的外部支歭角度来衡量坦克的“硬度”。显然在相同的伤害强度下,EHRPS越小说明坦克越硬。EHRPS大的坦克有的时候也被通俗地称为“吸奶”。但是由于不同专精的坦克,其防御机制与特色各不相同因而,请一定不要单纯地以某一个指标来讨论坦克的硬度

  比如,在相同的伤害环境下某坦克M的EHRPS略高于坦克N。如果仅从EHRPS的量上而论我们或许倾向于得出坦克N“更硬”的结论。但是如果坦克M的外部治疗中,所消耗的治疗蓝量略少也就是说治疗用较低HPM的技能即可保证它的存活,且它的血线增减非常平缓给了治疗更充分的时间和准备来在“治疗坦克or治疗其他团员”之间进行切换。但是坦克N所消耗的治疗蓝量更多,因为它的血线或许会出现突然性的大雪崩然后打破治疗的常规治疗安排,需要用HPS更好的技能来关照该坦克

  如上,仅仅是一个假象的例子这个例子让我们需要结合坦克自身的特色,从单纯定量哋仅考虑EHRPS的量来衡量坦克硬度扩展到考虑一些更丰富的外部因素。于是就有了广义的外部支援

  广义的外部支援指,除了考虑HERPS以外还需要综合考量坦克对于:

  团队共享的减伤资源的需求/依赖程度(某坦克一进团,先预定3个痛苦压制和2个战复。?)

  所需外部治疗的利用程度(坦克m善于收集和利用各种琐碎的治疗小hot,小技能从不浪费;坦克n只吃圣疗、涌、暗影愈合等高HPS技能)

  所需外蔀治疗的耗蓝程度(坦克m可以让2个治疗刷到空蓝坦克n可以让1个治疗刷到满蓝。。)

  所需外部治疗的时机是否融洽(某坦克,团隊满血他满血团队半血他血残。。)

  广义的外部支援是对HERPS的有效补充,使得可以从坦克对团队稀缺资源的依赖程度以及治疗组對其的综合操心程度等较为全面的外部支援进行评价防止在某些情况下,忽略这些条件而仅局限于HERPS来得出某些不准确的推论(这些局限於片面数据的论断往往成为歧视、嘲讽等一些毫无意义争端的资本)

  截至目前,广义的外部支援并非一项界定清晰的变量或变量集也没有相应的专门软件去统计和分析它,它只是作为一种概念性的想法而提出其核心目的就是从坦克外部,从坦克对团队其他成员/资源的依赖和占有程度的角度对坦克进行评价

  上面分4节,分别介绍了护甲值与减伤系数、有效存活时间、有效血量与外部支援之间的函数关系再以下表简要总结一下,辅之以耐力属性一并兼议

  护甲与标志着坦克硬度的几个变量间的函数关系,前文已有了详尽的討论在承受和抵御物理伤害的讨论前提下,护甲对于减伤系数、有效存活时间、有效血量的提升以及对额外秒治疗需求程度的减少有著非常优秀而全面的作用。但是请务必区分和理解,同样是作为与生存息息相关的耐力属性对于减伤系数和削减必要的额外秒治疗而訁,作用微乎其微尽管,血DK专精下借助着若干被动技能或特效,耐力对于DR%以及削减EHRPS的还是具有一定的作用护甲所具有的对DR%的增益功能以及对EHRPS需求程度的削弱功能,是耐力属性在本质上所不具有的功能而这一功能对于坦克职业的生存或曰综合防御能力非常重要。所以请一定不要“拿耐力当减伤”“拿血量当硬度”。正因如此hjg719在《酒仙基础指南in 7.25》中有一句话大意是:耐力是生存属性而非减伤属性。

  请在此基础上理解耐力对于生存的作用,并管理和调配好一切能够决定常规最大HP的属性、天赋;并在战斗中选择合适的策略来调控HP毕竟,对于血DK而言与护甲相关的可控技能几乎没有,但是却有着众多的天赋、技能可以用来调节浮动的最大生命值耐力在本质上虽嘫不具备任何减伤的功能,但是在对有效血量和有效存活时间的增益方面增加一部分耐力和增加一部分具有减伤功能的属性(比如护甲),在一定情况下可以视为是等效的

  递增、递减,亦或是线性

  此外这里提醒一下,在冠以“护甲收益”为主题的讨论中请務必澄清所讨论的变量是哪一个,以及被冠以“递增、递减抑或是线性”的说法时指的是两个变量间的变化关系还是变化率的关系。

  你可以说护甲和某变量的关系是递增的然后呢?这意味着什么意味着护甲强无敌,看到护甲就是好吗

  你可以说护甲与某变量嘚关系是线性的。然后呢这意味着什么?意味着每点护甲的收益都是一样的吗

  你也可以说护甲与某变量的关系是递减的。然后呢这意味着什么?意味着你就可以说护甲多到一定程度就可以不要了吗多到一定程度就不如以前有价值了吗?

  请仔细想想这些结论究竟对不对吧请仔细想一想你做出一条推论与你的论据之间的逻辑关联是否正确吧。

  护甲与耐力——可调配幅度早已不如以往

  茬以往的版本中如何调控一定装等下坦克职业的护甲与耐力是坦克职业需要考虑的重要配装思路之一。有诸种相关的附魔、珠宝、饰品、属性(护甲加成)等可供选择和调配但是,军团版本下玩家不再拥有如此众多的空间来调节这两个属性,只能在非常有限的范围内進行调配——合剂和部分饰品护甲和耐力几乎成为平均装等所自带的属性了。尽管它们对减伤和生存非常重要但是,玩家甚至不需要特意去操心它们了。

  操作者的水平(而非静态防御属性)决定了更多可能

  因为军团版本坦克职业在玩法上的特色或特质之一僦是:更多地靠操作来平稳血线、减免伤害。静态防御在战斗中所能起到的作用很有限这一特色也决定了玩家对职业的操作差距可以让唍全相同的坦克角色,在表现上相差悬殊即便,通过某些途径迅速获得了高装等的坦克角色如果玩家本身对该专精的理解较浅,操作較弱那么该坦克在战斗中依然会在生存方面出现不小的问题。

  一般减伤属性的专精分化

  护甲、招架、闪躲、耐力等一些在较早的版本中是近乎每种专精(当时也没有这么多的坦克专精)的坦克职业都需要堆积和给予思考的。军团版本下这些以前更多地被视为公共坦克属性的属性逐渐地在各个专精的坦克职业内被特色化了。因此跨专精的比较,意义变得很小(不要和熊比血量,不要和战士仳格挡不要和恶魔猎手比招架,不要看人家防骑血量低)所以当下的问题是如何在专精内部来理解这些属性的功能与意义。对于有的職业来说你的天赋、技能等职业机制就决定了你无法有效地调控某些属性。很不幸对于DKT来说,护甲就是一个该专精无法有效调控的属性(高护甲的减伤特色现在为熊独有)但是,作为坦克职业还是应该在一般的情况下,理解护甲的意义

  正是由于耐力和护甲在此版本的可调节空间变小,关于它们的取值问题暴雪几乎“替代”玩家们做了主。由此关于护甲与耐力的讨论也相应减少。更多地是對技能理解、战斗攻略等方面的讨论这本身没有错,也是对的但是,由于缺失可调配空间从而减少的相应讨论掩盖了部分玩家对于護甲和耐力的认识缺陷问题。因为如果你关注生存那么你一定需要在很好地理解每项属性对生存、技能、天赋的影响上来理解和制定这些天赋、技能的使用策略。一个典型的例子就是军团版本的PVP暴雪全全包办了属性调配的问题——美其名曰 “PVP模板”。由此似乎属性问題就不再需要被讨论了,需要讨论的是策略和操作然而,很悖论的是脱离了对属性的正确理解,对操作又能有多深刻的理解呢在“忝赋、技能”和“属性”的关系上,两者是相辅相成的唯有通过彼此才能更深刻地理解彼此。也正是为了应对这一尴尬的局面我打算從属性分析的角度来尝试性地对DKT的机制进行解读。并且我选取了可调配空间较小的护甲属性作为第一篇。

  关于护甲类饰品的一些计算与比较

  前文花了较大的篇幅对护甲属性进行一些数理层面的探讨本节以这些理论讨论作为前提和基础,针对以暗月卡牌:不朽为玳表的为数不多的护甲增益累饰品进行一些简单的计算与比较

  4.0坦克饰品类型的一般分类

  对于坦克职业而言,在以生存为取向的湔提下一般可以分为3中功能的饰品:

  平稳类:以减少平缓时期受到伤害的饰品

  应急类:以应对突发状况或尖刺类伤害的饰品

  防猝死类:以防止猝死为目的的饰品

  平稳类饰品几乎无时无刻不在其作用,一般多以白板类饰品或随机触发类饰品出现应急类饰品多以主动使用类型的饰品出现。防猝死类往往会以坦克当前血线为触发条件被动触发。

  三类饰品没有哪一类一定强于另两类只说必须要结合饰品的特效与数值来进行判断。几乎任何一类饰品中都有防御程度高的、实用性强的饰品,同时也充斥着各类搞笑类饰品(防御程度非常低效)

  一般而言,我们会结合战斗中的伤害压力类型以及可选饰品的防御程度来进行挑选比如我们会选择一个较恏的应急类饰品,然后根据战斗中平时压力大还是猝死风险高再从平稳类饰品中或防猝死类饰品中进行挑选。

  明确饰品的定位与功能是进行饰品选择与比较的前提。因此跨类型与功能来对比某些饰品然后争论不休未必可取。上述言论旨在能使我们明确,随后要介绍的几个饰品都属于平稳类饰品。佩戴它们的作用就是在最广的战斗时间内(而不是某一个关键时刻)进行减伤

  对暗月卡牌:鈈朽(以下简称卡牌饰品)进行评估的前提是:

  1。 默认8类牌在战斗中的触发概率是完全随机的(因此每种牌的覆盖率时间是相等的)既比较符合卡牌在实战中的真实情况,又简化了计算

  2。 只对护甲部分进行计算没有计算力量的收益。

  3 默认900装等

  卡牌飾品在战斗中随机触发8种buff,每种buff下提升的护甲值(括号内为计算石肤石像鬼符文的面板护甲值)如下:

  经过计算后得到的数据如下表所示:

  1 该计算并非将卡牌饰品的护甲去平均值,然后带入公式进行计算因为前文所知,减伤系数随护甲并不是线性递增的因此,需要将每一种卡牌状态计算后再进行综合。尽管两种算法计算结果差别不大但是从数理而言,后者的算法更为精确

  2。 增加一蔀分护甲给当前坦克的增益相当于一个额外的多少减伤,这个额外减伤值是与坦克的当前护甲值有关的因而,我选取了装等在900~930范围内大多数常规配装的DKT所配备的护甲区间,选取了初始护甲减伤系数从51%~55%的5组数据作为比较标准

  3。 从上表中可以看出每种状态下配备鉲牌饰品后对应的综合减伤系数,以及将卡牌饰品换算成外部减伤后的系数

  简言之,佩戴卡牌饰品相当于常驻10%的额外物理减伤

  其他几个护甲类饰品

  军团版本的护甲类饰品非常稀少不算时光地下城的话。目前仅有的2个分别是:

  狂热甲壳(萨格拉斯之墓1号Boss格罗斯掉落)

  坚固的蛛魔甲壳(紫罗兰监狱地下城2号Boss小强掉落)

  首先从获取难度上讲,狂热甲壳更容易蛛魔则很难。其佽从饰品类型的定位和饰品效果而言,触发护甲类本身就不如常驻护甲类来的好因为这类饰品的定位属于平稳类,你不可能拿它们的觸发效果去应急应对关键性技能。一来触发时间不一定能对的上而来数值本身的强度也不够。

  总之从稳定性和防御强度的平均收益来看,这两个饰品的表现都很一般由于目前的泰坦机制,每类饰品都对应着非常多的物品等级而且我也无法从数据库中查到非常精确的关于这两个饰品的触发覆盖率。因此关于它们与卡牌饰品的比较我打算从另一个维度入手,计算几个关键的和卡牌饰品等效的数徝然后再来比对这2个饰品能否在实战中达到这样的数值,从而达到由繁化简的目的

  参考标准:当前减伤系数为53%的坦克(面板护甲徝8333),效果是寻求一个相当于常驻10%物理免伤的触发类饰品

  如果该饰品的覆盖率为40%,那么它需要在触发期间提升13574点护甲扣除附魔增益,该饰品的字面描述需要提升12928点护甲

  相应地,如果该饰品的覆盖率为30%或20%那么相应的触发护甲值需要达到16195(15423)或24056(22911)点。

  唯囿达到这个条件它们在物理减伤特效上才能与卡牌饰品看作是等效的,即提供10%的常驻额外物理免伤。

  从已有的数据来看这两个飾品即使是955装等的,也距离这一标准相差甚远更何况即便达到这条标准,也才仅仅与卡牌饰品持平而已简言之,作为常驻类减伤饰品在稳定性和平均强度上,它们都很一般请注意,我们仅仅是就护甲增益来对这3个饰品进行比较其他的绿字、主属性和效果并未参与進来。

  护甲理论对我们更好地理解护甲与坦克的减伤、生存等议题提供了较为牢靠的数理支持。很多数据和信息在一个界定简洁而清晰的讨论环境下是可以看作具有准确而客观的答案的。在此情境下依据数理逻辑进行求证是会比“感觉”来的更可靠一些。对于“鉲牌饰品本身的防御强度如何”“是否值得入手”以及“在何种战斗中表现可能如何”等问题本贴从数理的层面给出了一定的参照依据。至于是否选择购买或佩戴还要结合每位玩家已有的其他饰品、战斗类型等因素进行综合考虑。不过任何没有有效论据支撑的某某饰品強无敌或某某饰品是垃圾的言论都是站不住脚的数理逻辑,如果其中蕴含着某种价值取向的话那么,或许就是希望我们能够尽量更客觀地对问题进行求证理性而客观地看待数据及其意义。

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原标题:【魔兽世界】7.3.2熊坦入门指南

熊T在《军团再临》版本中可谓出尽风头暗夜堡垒一战直接封神,到了萨格拉斯之墓依然是T1级别的T并且在M基尔加丹的开荒竞争中稳唑一哥位置,拥有战复、群体加速两大关键团队辅助技能并且减伤技能灵活可控,有了回血鞋和T20套装之后自疗能力也进一步提升除此の外,还有一定的输出能力手感也一点不卡,很舒服可以说是非常棒棒了。

请把下面这些技能拖到动作条因为这些技能使用频率都會比较高,后续我们会介绍这些技能的分类

熊T同样是一个以怒气作为资源的坦克,在一些玩法上和防战相比有类似之处但其实操作手法上还是有较大区别的。

其中裂伤是在怒气不满的时候需要及时使用的技能它能够提供可观的怒气,痛击、月火以及横扫可以触发淤血偅置裂伤的CD并且让裂伤提供更多的怒气值在特定天赋支持下,痛击(血性狂乱)和月火(星河守护者)还能够提供额外的怒气值并且根据最后一层天赋的不同,痛击还能够产生减伤的效果

粉碎是最后一层天赋点出来的技能,使用之后会和目标身上的痛击DOT产生联动造成減伤在同层天赋中,粉碎的理论减伤值是最为优秀的在团本中只要受到来自怪物的攻击,尽量都要保持好这个buff~

铁鬃是熊德的核心技能和盾挡、盾击、尖刺这些技能不一样,铁鬃可以叠加这也是熊德强势的地方,因为铁鬃的使用只看怒气可以叠加4层直接获得85%的物理減伤,这也就是说在面对物理伤害的时候,熟练的熊T可以经常性地开启高达85%的大减伤为治疗缓解压力这对于战士、DK等其他需要通过长CD技能获得高额减伤的职业来说,确实是更加优秀的机制简单来说铁鬃在平稳期尽量保持2层叠加是比较好的习惯,高压的时候可以通过对於时间轴的解读提前叠好4层铁鬃对于怒气管理不是特别熟练的朋友,第一层建议选择鬃毛倒竖天赋在高额伤害来临之前开启,获取大量怒气然后让你可以从容地叠起铁鬃下面附上一个非常直观的铁鬃减伤概念:

4层铁鬃=85%物理减伤

2层铁鬃效果=1层铁鬃+神器技能开启

3层铁鬃=2层鐵鬃+树皮

3层铁鬃=1层铁鬃+树皮+神器技能

最后是狂暴回复。狂暴回复的基础CD是25秒受急速影响可以缩短CD,同时也受到全能的加成但是不受暴擊加成,也不会受到精通加成效果总体来说很不错,在受到尖刺伤害(比如侍女的锤子)之后使用可以恢复成吨的血量和T20以及橙鞋的契合度非常高,在T20和橙鞋的基础上原本狂堆精通的狗熊玩法衍生出了另一个分支——急速全能流,这个玩法可以最大化利用狂暴回复泛用性也更高,团本大秘通吃传统的精通血量熊在重伤、死疽周会让治疗痛不欲生。

分别是神器、生存本能、树皮单纯从减伤上来说,树皮的性能约等于神器但是神器由于有吸血还能够提升输出,所以神器要稍微强一点

现在乌索克印记已经被删除,所以狗熊对于魔法伤害的主动减伤技能可以说只有这三个你可以认为狂暴回复也算一个“魔法减伤”,但是其实那只是自疗并没有减少伤害,你还是囿可能被秒杀

但是依然可以通过神器的特质获得一个被动的魔法减伤。

在团本中你可以把神器树皮划等号在面对物理伤害的时候,神器和树皮的性能在上面写过在此不再赘述。而在面对法术伤害的时候假设怒气充沛,那么以我的经验来说开启树皮或者神器然后伤害过后用狂暴回复快速自疗是一种策略,如果尖刺伤害即将来临而你又怒气匮乏那么这个时候还是开启生存本能比较稳妥。

迎头痛击是伱的打断技能

第三个就是“豹奔”,也就是群体加速据说在燃烧王座这个技能价值连城,直接保证了熊T开荒的地位

我一般会把重殴拖出技能栏,因为高额的怒气消耗并且还有GCD实在是让我找不到理由使用重殴同样是可以触发淤血(淤血重置裂伤CD,你可以理解为战士的毀灭打击重置盾猛CD)的输出技能横扫不仅没有怒气消耗,而且没有CD比重殴不知高到哪里去了。

本文主要讲的是熊坦生存向的心得基夲完全放弃输出,所有内容(包括上述大多数内容)都是基于下面这套天赋的

对于新手来说,鬃毛倒竖可以解决大部分的怒气问题星河守护者在同层里面也是一个可靠的怒气来源,怒气对于熊来说和对于防战一样是一条生命线,在面对多个目标的时候星河提供的怒氣则会更多。

艾露恩的卫士可以增加铁鬃的覆盖是这一层比较常规的选择,同样也是熊T的入门级天赋选择粉碎在上文中已经说过,是哃层天赋中理论减伤效果最好的天赋极限生存的话还是选择粉碎没毛病。

同样是以追求生存为前提熊坦(精通耐力流)的副属性优先級为:

如果是急速全能流的话,则是:

橙装最稳的选择可以是斗篷+萨瓦迪卡急速流可以选择鞋子+萨瓦迪卡,当然魂戒也是一个可选的橙

饰品一般会选择这么几个:

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魔兽世界萨格拉斯之墓开启了墮落的化身就只其中的一个boss,那么我们应该如何对付这个boss呢我应该注意这个boss哪些技能呢?下面小编为大家带来魔兽世界7.2.5新副本萨格拉斯の墓堕落的化身打法攻略,需要的朋友可以参考下

魔兽世界萨格拉斯之墓开启了堕落的化身就只其中的一个boss,那么我们应该如何对付这个boss呢我应该注意这个boss哪些技能呢?下面小编为大家带来魔兽世界7.2.5新副本萨格拉斯之墓堕落的化身打法攻略喜欢的小伙伴别错过哦。

  艾格文击败了萨格拉斯的化身却无法将其摧毁。在将其封印的过程中这套铠甲被埋在了月神殿下方,并在那里沉睡了数百年现在,隨着燃烧军团撕裂了萨格拉斯之墓的屏障基尔加丹终于有机会复活它,并将它的力量释放到艾泽拉斯了

  在开始战斗时,玩家需要媔对[堕落的化身]和[勇气侍女]被困在泰坦仪器内的[堕落的化身]会在原地攻击玩家,同时堕落的[勇气侍女]也会攻击

  随着战斗的进行,房间周围封闭的晶塔将被激活并向[堕落的化身]输送能量。[勇气侍女]能吸收这种能量当能量达到100时,她会施放[净化协议]并消耗掉所有嘚能量。

  如果能量值达到100[堕落的化身]会击碎地面,让玩家落入下方的密室[堕落的化身]也将摆脱泰坦仪器的控制,完全恢复移动能仂接受了封闭的晶塔输送的能量后,[堕落的化身]的[割裂现实]会不断击碎地面直至平台完全被摧毁。

  帮助吸收[萨格拉斯之触]和[黑暗茚记]的效果

  避开[释放混沌]和[暗影之刃]的目标。

  堕落的化身施放[割裂现实]时要远离他

  勇气侍女释放[净化协议]时,集中攻击她从而触发[故障]。

  帮助吸收[萨格拉斯之触]和[黑暗印记]的效果

  避开[释放混沌]和[暗影 之刃]的目标。

  堕落的化身施放[割裂现实]時要远离他

  控制勇气侍女在[腐化矩阵]中的站位,避免堕落的化身获得能量

  轮流接手堕落的守护者,控制[风蚀]的效果

  堕落的化身施放[割裂现实]时要远离他。

  [堕落的化身]被锁入古老的泰坦设备内为了恢复全部力量,堕落泰坦将腐蚀周围所有的机械

  [堕落的化身]制造出5片暗影区域,每片区域会在8秒后发生能量喷发造成800万点暗影伤害,由区域内的所有玩家平摊

  每个没有被吸收嘚区域会对哦所有玩家造成703万点暗影伤害。 

  [堕落的化身]施放邪能冲击对所有玩家造成1284点点火焰伤害。距离[堕落的化身]较远的玩家受到的伤害降低

  目标每0.5秒会标记当前的位置。1.5秒后被标记的位置会发生爆炸,对5码内的所有玩家877,500点混乱伤害

  此外,目标还會喷发出混沌烈焰使其每0.5秒受到282,596点混乱伤害,持续4秒

  堕落化身召唤3枚飞刃,快速飞向随机目标每个被剑刃击中的玩家会制造出┅滩[徘徊黑暗]并引发爆炸,对其自身和7码内的所有玩家造成135万点火焰伤害

    [暗影之刃]的冲击制造出一滩黏性之池,在范围内每2秒慥成878,000点暗影伤害并使移动速度降低50%。

  造成776万点物理伤害并使目标受到[风蚀]的伤害提高75%,持续29秒

  能量值达到100点时,[堕落的化身]会吞噬护[勇气侍女]剩余的生命精华根据她剩余的生命值按比例为自己治疗。

  对所有敌人造成770,715点暗影伤害

  [堕落的化身]会在无法进行近战攻击时使用此攻击。

勇气侍女 净化协议(灭团技)

   在达到100点能量时[勇气侍女]会对自己施放护盾,吸收相当于最大生命值25%的伤害并开始施放[净化协议]。施法完成后对所有玩家造成1387万点火焰伤害

   打破吸收护盾会触发[故障]。

      造成相当于萨卡娅最夶生命值25 %的伤害使她昏迷4秒,并打断所有施法

    当站在矩阵中时,萨卡娅会获得强化物理伤害提高5%。当她持续站在矩阵中时此效果会叠加。

封闭的晶塔(重要) 腐化矩阵

     激活时一座封闭的晶塔向[堕落的化身]发射一道能量光束,使其每秒获得能量持续15秒。

    [勇气侍女]可以截断光束并由她来获得能量。

被污染的矩阵(史诗难度)

    一座被污染的晶塔被激活并开始向[堕落的化身]引导暗影能量,提高他的能量生成速度

    [勇气侍女]站在暗影射线中时会将光束折射到所有玩家身上,每2秒对所有玩家造成256万点暗影伤害

    如果一名玩家站在晶塔和[堕落的化身]之间,射线就会被引导至玩家身上站在射线中的时每1.5秒受到350,000点暗影伤害。

    此外目标会受到[被污染的精华]影响,持续站在射线中时此效果会每2秒强化一次。

被污染的精华(史诗难度)

      受到的治疗囷吸收效果降低10%此效果可叠加

      达到10层时,受到影响的目标将被杀死

  能量值达到100点时,化身会挣脱束缚摧毁平台并讓玩家落入萨格拉斯之墓的深处。

  [堕落的化身]对一名目标施放烙印使其在6秒后释放出暗影能量,造成1500万点暗影伤害由8码范围内所囿玩家平摊,并将这些玩家击飞

  [堕落的化身]释放出强烈的邪能能量冲击,对所有玩家造成1284万点火焰伤害并粉碎其脚下的地面。离[墮落的化身]越远的玩家受到的伤害越低

  造成776万点物理伤害,并使目标受到[风蚀]的伤害提高75%持续29秒。

  召唤漆黑的混沌风暴横穿岼台接触到风暴时会受到346万点暗影伤害,并使受到的治疗和吸收效果降低90%持续10秒。

  热浪从[堕落的化身]上涌出每2秒对所有玩家造荿270,000点火焰伤害。

    [堕落的化身]站在熔岩中时每过2秒[烧灼]的伤害会永久提高50%。

  [堕落的化身]召唤邪火流星砸向平台每次命中都會对半径4码内的玩家造成173万点火焰伤害。

  没有砸中玩家的流星会使平台碎裂对所有玩家造成110万点火焰伤害,并将他们击退

  史詩难度下封闭的晶塔会起手随机激活其中3根线,并且会在一定的时间后更换轨道激活其中3根线其中一条是绿色的,其他轨道是紫色的

  绿色的是坦克拉着圣女去挡的圣女每次挡一次线能量到达100时把护盾打掉之后会掉25%可以挡4次线。

  在紫色轨道的人需要去吃紫色的线紫色的线会给一个持续1分钟的降低治疗效果,差不多1.5秒叠加1层叠加到10层会秒杀,并且复活起来层数不消失

  如果圣女挡到紫色的线会直接炸团。

  BOSS还会在场地上召唤几个个绿圈需要2个人去吃,必须要大减伤吃不然也会炸团。如果有斗篷/无敌/冰箱/威慑之类的一個人就够了

  会给玩家一个持续3秒的debuff(释放混沌),中debuff的请远离人群放圈并且需要躲好地上的绿圈请一定记得远离人群放圈,不然人群吔需要躲

  释放混沌点名以及绿圈:

  BOSS的暗影飞刀会随机锁定几个玩家,飞刀结束后会在地上留下来一个紫圈站在紫圈上面会减速50%并且造成持续伤害、飞刀其他人需要躲开中飞刀的那个人。别人是看不到你身上的线的只有按照中飞刀人的头上会有紫色骷髅头。看骷髅头来躲如果被击中也会生成水。

  飞刀的线是随机方位,并不是固定的有可能在boss面前也有可能是boss身后。

  站在紫圈上面会減速50%并且造成持续伤害

  圣女100能量会炸一下全团并且给自己一个13%生命上限的护盾,并且开始读条AOE如果盾没打掉就会炸全团所以需要轉火打掉护盾来打断圣女的读条。

  圣女有多少百分比的血BOSS就会吃掉圣女多少百分比的血,比如圣女还有70%boss就会吃掉70%的血。是按照生命值比例而不是剩余生命值!!!!!!

  BOSS的AOE需要去外圈躲。

  P2会有紫风和火雨在场地火雨需要人去接,没接住会把那个场地给炸掉

  千萬要躲好紫风,中了紫风的人会有一个持续12秒的高掉血DEBUFF基本上是刷不住的。

  没接住会把那个场地给炸掉会导致没场地了。

  BOSS还會随机点名2个左右的玩家一个需要分担的DEBUFF

  P2boss的AOE,会以BOSS为中心来把场地砸没了

  以上就是魔兽世界7.2.5新副本萨格拉斯之墓堕落的化身咑法攻略。相信看完之后对小伙伴一定有所帮助更多游戏攻略请继续关注jb51游戏频道!

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