关于武器元素触发,是不是越食品中多元素的测定越容易触发

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元素之相用什么技能触发比较好?
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1、冰系火系有哪些技能触发比较好?
构思了个脑乱为核心的bd,想用个法术来触发元素之相,不知道用什么好。
2、假如我拿脑乱用旋风斩+物转电。然后用火雨这样的技能,是否可以让旋风斩常驻元素之相效果?还是会因为旋风斩的攻速过快而导致元素之相反效果。
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几乎都是用的风暴漩涡 然后串 击中诅咒-加你流派需要的一个诅咒 比如易燃什么的
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贴吧看到一个正火旋风视频。。 你可以琢磨一下
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如何触发不是问题,关键是你确定你的主要伤害技能不会对怪物造成HIT,从而覆盖掉怪物身上的元素之相。我记得可以搜到讲解元素之相的帖子的
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元素之项我也想问一下&&比如用我玩的是冰刃&&但是我用火球技能 技能也有冰伤&&有的时候是减冰抗 有的时候加冰抗 不知道怎么搞
元素之相是专门给召唤和正火用的。因为召唤物和正火不会触发元素之相,这时只要玩家放一个闪电链,就能持续降低火抗和冰抗,从而大大增强火灵或正火的伤害。而由玩家自己放的法术都会触发元素之相,反而降低自己的dp&
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本帖最后由 果蔬采购 于
05:31 编辑
DGREDGREDGRE 发表于
元素之项我也想问一下&&比如用我玩的是冰刃&&但是我用火球技能 技能也有冰伤&&有的时候是减冰抗 有的时候加 ...
元素之相是专门给召唤和正火用的。因为召唤物和正火不会触发元素之相,这时只要玩家放一个闪电链,就能持续降低火抗和冰抗,从而大大增强火灵(骷髅僵尸串火伤)或正火的伤害。而由玩家自己放的法术和技能(hit)都会触发元素之相,反而降低自己的dps。
说元素之相专门给召唤和正火用太过绝对了。
1、火圈这种hit间隔很长的技能可以用EE;
2、浮夸武器可以用EE。&
崇高石2987
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元素之相是专门给召唤和正火用的。因为召唤物和正火不会触发元素之相,这时只要玩家放一个闪电链,就能持 ...
说元素之相专门给召唤和正火用太过绝对了。
1、火圈这种hit间隔很长的技能可以用EE;
2、浮夸武器可以用EE。
旋窝技能的持续伤害能触发元素之相吗&
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崇高石2987
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总结一下,就我对游戏的了解来看,使用旋风斩这类高击中频率的技能,不适合用元素之相。你要知道一点,每次元素伤害击中目标都会覆盖前一次击中造成的元素之相效果。
我所知道的适合元素之相的有4种:
1、召唤,比如火魔像。因为召唤物不会触发元素之相。
2、正火,因为正火伤害没有击中,不会触发元素之相。
3、火圈及其他击中间隔很长的技能。
4、COC,浮夸武器。
所以其实用震地这种稍微频率低一点的技能,只要触发元素的技能比他快一倍,应该也是可行的吧&
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总结一下,就我对游戏的了解来看,使用旋风斩这类高击中频率的技能,不适合用元素之相。你要知道一点,每次 ...
所以其实用震地这种稍微频率低一点的技能,只要触发元素的技能比他快一倍,应该也是可行的吧
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说元素之相专门给召唤和正火用太过绝对了。
1、火圈这种hit间隔很长的技能可以用EE;
2、浮夸武器可以用E ...
旋窝技能的持续伤害能触发元素之相吗
只有击中才可以触发&
崇高石2987
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旋窝技能的持续伤害能触发元素之相吗
只有击中才可以触发
等于火雨是触发频率比较高的吧&
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只有击中才可以触发
等于火雨是触发频率比较高的吧
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总结一下,就我对游戏的了解来看,使用旋风斩这类高击中频率的技能,不适合用元素之相。你要知道一点,每次 ...
请问 易燃诅咒会触发元素之相吗?
崇高石2987
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请问 易燃诅咒会触发元素之相吗?
触发元素之相有2个条件:
2、造成伤害
诅咒2样都没满足
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触发元素之相有2个条件:
2、造成伤害
这样呀 谢谢你!
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首饰点伤 用盾冲 这样的不行?
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又学习了。
稀有勋章,感谢您在poe社区中热心帮忙解答萌新问题!
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诶诶诶?原来这就是百鬼的世界暗黑3国服新手攻略:教你找到一把适合自己的武器
暗黑3国服新手攻略:教你找到一把适合自己的武器
在国服测试中我们经常可以看到综合频道的新手玩家询问一些关于武器比较的问题。其实并非是新手,在论坛中也经常有玩家提出这样的问题:A和B,哪一把更好,我该怎么洗?论坛玩家 菜迪塞尔 的这篇国服新手攻略在这里向大家推荐再合适不过。如何挑选适合自己的武器?怎样判断武器是否合格?想了解这些问题,你首先需要了解武器数值的一些计算方法与判定标准。
本文作者凯恩之角 菜迪塞尔,转载请注明出处!
随着国服的开启,无论是论坛还是游戏的综合聊天中,总会有新手朋友问及武器选择的问题。武器,可以说作为全身所有装备中的根基,的确有必要弄明白,到底如何选择才更加合理。
随着各位玩游戏的逐渐深入,一定会发现,D3是一款充斥着各种数值计算的游戏。甚至有玩家会觉得玩D3好比在做数学题。本人并非数据帝,也觉得玩游戏不应当变成做数学。然而,很多基础的东西,如果不弄明白,将会玩得一头雾水,同样会少很多乐趣。这也就是为什么我要给新手朋友分享认知一把武器的方法,因为它是基础中的基础。
武器白色的数字越大,表示武器一定越好?
理论上这句话并没有错。这也是很多新手朋友拿到武器唯一的参考依据——就是看大白字。只要看到比手上的数字大,就换上。另外一条新手朋友常用的参考依据是换装时的对比,如果是绿字显示的增加伤害,就换上。这种方法只能说大方向没有错,但并不绝对。大家必须明白,所谓武器的大白字其实是计算得到的结果。如何计算?就是下面要说的。
认知一把武器的关键:DPH和攻速
这是游戏中随便截取的一把武器。
3740.6就是俗称的大白字,其实它表示的是一把武器的DPS(Damage Per Second),也就是每秒伤害。它是如何计算得来的呢?
注意到下面一行&&, 将他做一个平均,也就是()/2 =3253,它表示这把武器的DPH(Damage Per Hit),也就是每击伤害。顾名思义,你在战斗中每次攻击(释放技能)造成的伤害其实是基于这个数值的。再下面的1.15&&就是这把武器的攻速。表示平均每秒种,这把武器可以攻击(释放技能)1.15次。明白这些,就可以计算3740.6了,大体来说,每秒伤害=每击伤害*攻速,也就是 ()/2*1.15=3740.6(有误差)。
其实真正会玩的朋友,拿到一把武器通常是不会看大白字的,而是看下面的武器DPH和攻速,再根据自身的技能、打法等等,来决定是否使用这把武器。
更加详细的解析
武器显示的伤害区间(DPH)其实也是一个计算得来的结果。
以上面这把武器为例,“”其实是:武器的底板伤害&&加上“点火焰伤害”再乘上“+10%伤害”得到的。什么是底板?当你打到一把传奇武器,还未鉴定之前,它的大白字下面的那行伤害区间就是底板伤害。或者你找到铁匠,当你要打造一把武器的时候,也能够看到这把武器的初始底板伤害,如下图:
红色圈出的部分就是底板伤害。一般来说,同一类型的武器(比如单手剑),它的底板伤害和底板攻速都是固定的。
那么,假设你拾取了一把传奇单手剑,它的底板伤害是 168-392 ,它的底板攻速是 1.4 ,这时你通过鉴定,随机到的伤害是 “点冰寒伤害”(假设),还有一条属性是 “+8%伤害”(假设),那么这把武器的DPH就应该是:“(168+1000)*(1+8%) —(392+1200)*(1+8%)”,最终显示出的结果就是 “点伤害”。
武器攻速和其它装备攻速的关系
上面一段我们知道了每一种类型的武器都有其初始的攻速(比如单手剑是1.4),那么如果你的武器随机到一条加攻速的属性,又将如何呢?如下图:
这时可以发现这把剑的攻速变成了 1.47 ,很简单,因为单手剑的基础攻速为 1.4,1.4*(1+5%)=1.47。
这样,我们基本上弄明白了绝大多数武器的DPH、攻速的构成原理,我们在捡到一把武器的时候,再也不用盲目地去看“大白字”去判断这把武器的好坏了。值得注意的是,武器上的“攻击速度提高X%”和其他装备上的“攻击速度提高X%”是不同的。归纳为一句话就是:武器上的攻速提升以乘法计算,其余装备的攻速提升先全部相加,再算乘法。
举例:比如你现在手上拿着这把引剑,然后你的一个戒指上有“攻击速度提高6%”,手套上有“攻击速度提高7%”,那么你的人物的攻击速度就应该为:
1.4*(1+5%)*(1+6%+7%)=1.66
或者简单一点,直接用你的武器显示的攻速(每秒攻击次数)乘上其它装备的攻速之和,就是你的人物攻速,即:
1.47*(1+6%+7%)=1.66
武器上的各种元素伤害有区别吗?
“+XXXX-XXXX点(火焰、冰寒、奥术、神圣……)伤害” 这类的元素伤害的描述,在计算之中都是没有任何区别的。而且技能所属的元素皆以技能符文上的描述为准,武器上的元素并不造成影响。(只有在极少数情况下,武器上的元素才会带来一些效果,新手朋友可以忽略。)
双手武器和单手武器各自的优劣?
在通常情况下,双手武器和单手武器可以进行如下的对比:
DPH:双手通常高于单手。同样的技能,如果都释放一次,那么双手打出的数字一般来说是比单手要高的。
攻速:单手通常快于双手。无论是从攻击动作还是施法动作来说,都可以明显感觉到,带单手武器时动作更快、操作也更加流畅。
攻速一定越快越好吗?
其实并不能这样说。如果大家经常逛论坛看帖子,会经常看到有人说“攻速没用”、“攻速是虚的”、“面板虚高”等等说法。至于攻速为什么是“虚的”也许并不是每个人都能完全解释清楚。前几天一个新手朋友问我:“为什么我面板伤害这么高了,但打出来的数字并不高呢?”他玩的是猎魔人,拿着一把单手弩枪。这就很好解释了,弩枪是猎魔人武器中典型的"攻速快、DPH低"的代表,拥有1.6的基础攻速,但DPH并不高。我们经常看到一把“大白字”相当高的弩枪,其实大多是攻速的贡献,弩枪的优势在于速度快,而如果你要追求每一下打出去的伤害高、数字好看,那么选择弩枪就不太适合了。
攻速快的优势有哪些呢?显然攻击、施法速度快这不必多说,另外攻速快意味着使用触发频繁,无论是击中回血,还是触发其他一些传奇的特效,攻速快些显然更具优势。
那么劣势呢?除了造成面板伤害“虚高”的假象以外,攻速越快,消耗能量也会越快。如果你使用的是经典的“左键产能、右键耗能”的输出方式,那么更快的攻速则意味着更快的能量循环。
技能描述中的“造成XX%武器伤害”到底应该如何理解?
大多数情况下,应该理解为每释放一次该技能,造成基于你的DPH的XX%的伤害。这里的“武器伤害”如果说得更准确一点,其实应当是“经过放大之后的武器伤害”。你全身所有装备所带来的主属性、爆率、爆伤等等,都对你的武器DPH有“放大”的作用,而技能所造成的这一伤害,就是基于经过“放大”之后的武器伤害来计算的。
根据你的技能,合理选择武器
我习惯于将所有技能大致划分为两大类(当然实际中所有技能不可能只划分成两类这么简单):站桩持续输出技能和非站桩技能。
站桩持续输出技能最典型的代表就是各职业的“主要技能”,基本都可以划归为这一类。这一类的技能一般需要站定,持续不断的对敌人进行攻击。这时候,DPS就成为衡量你的输出的指标了,因为你在持续不断的攻击,那么显然攻速越快,输出就会越高。如果你的伤害大多数是源于这一类型的技能,那么在选择武器时就需要看重一把武器的DPS(大白字)。
而非站桩技能就不同了,这类技能要么具有冷却时间,要么受到你能量的制约,使你不可能一直站在原地不停地释放这类技能,当技能进入冷却或者你的能量耗尽,你就不得不走位、换用其他技能、等待冷却了。对于这一类技能,DPH才是衡量它们的重要指标,因为这个时候,无论你的攻速有多么快,你也不可能使冷却中的技能立即可以使用,也不可能在空能量时继续释放该技能。如果你的伤害来源主要是这类技能,那么在选择武器的时候,就千万不能被武器的DPS(大白字)蒙蔽了双眼,而应更加关注武器的DPH值,也许,双手武器会是更加合适的选择。还有一些技能,其本身就是和攻速没有任何关系的,比如大部分DOT类技能(持续伤害类),这时堆高攻速同样是没有作用的。
孔是武器的必须
可以这么说,一把没有孔的武器,基本可以算作残废。因为绿宝石带来的暴击伤害的提升是非常巨大的。这也就是打孔器为何备受大家追捧的原因。有了打孔器,可以给原本没孔的武器打孔,而且会比天生自带孔的武器多出一条属性。因此一把“毕业”级别的武器所具备的首要条件应当是自身不带孔,然后使用打孔器打孔之后的武器。
特效是武器的灵魂
这是一个特效大于一切的时代,一把传奇武器的某个特效,也许就可以支撑起一种玩法、一个流派。因此在选择武器的时候,很多情况下,武器的特效才是第一位需要考虑的,而DPH等参数,反而要靠后了。D3中有很多“明星”级别的武器(至于有哪些,就不一一列举了),这些武器往往拥有无可替代的特效,很多时候,即使属性并不太好,也会成为首选。这就需要各位在游戏中慢慢摸索和学习了。
新手朋友往往会觉得,如果我左右手各拿一把武器,是不是就相当于“双倍”的伤害?感觉自己叼叼的。其实,这是很大的误区。必须要明白一点的是,当你双持的时候,有相当大一部分技能在释放时是左右手交替进行的,也就是左右手交替计算伤害;另外一部分技能,是只看主手(左手)伤害的。双持的优点在于,攻速快(附赠15%攻速)、爆伤高(左右都可镶绿宝石且爆伤相加)、可以使用两把武器的特效等。但是副作用往往也更加明显。
关于双持的具体计算方式,请参考其他大神的相关帖子,我就不具体说明了。总之,在你没有完全弄明白武器伤害机制的时候,非常不推荐双持。
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散件搭配还是套装 DNF元素黑色火山伤害测试
发布时间:15-12-30 17:10
来源:互联网
作者:玩家
dnf元素法师散搭流对比黑球流差距所在:
说是新发现,
不如说只是因为平时脑抽完全忽略掉了某个细节。
因为之前打火山比较少,队伍不固定,也很少有机会总结经验。
现在带新团,火山经验也比较多了,队伍也慢慢固定下来了。
有个发现是:
元素们清怪并不如想象中这么好用。
但是对比其他团、其他元素的经历来看
似乎只有我的元素门在清怪时表现非常无力。
我一直在试图找出这个原因,但是之前多次总结得出的结论都是&因为我没有幽魂套&
但是最近想了想问题应该不止这么简单。
随着近期散搭越来越被重视
我也在想是不是自己太执着于球装了
然后发现其实散搭尽管总输出和球装近乎持平
但是就火山这个特殊性质的地图中,散搭对比球装的元素门、南瓜等清怪技能有着绝对的伤害优势
但是差距还不止于此。
近期打桩测试时发现巨魂3的触发几率非常感人,常常一个黑洞结束还没触发效果。
关于各种散的方案计算中,普遍对寒蝉的评价也是&触发比较不稳定&
然后现在仔细想想&&
在火山boss房,平时巨魂3几乎没有机会触发10%智力效果
那么清怪时,巨魂3相当于只有10%技能伤害发挥了作用,其他属性一律和白板无异。
然后我们看看散件首饰:
贪食手+魔灵祭祀+静心
15%,8%,15%
即使凑巧静心真空期,依旧有稳定15%和8%的伤害增幅。
&说了这么多总结一下就是
非史诗装备池中
散搭和球装尽管打桩输出差距不大
但是就火山这个关键地区的表现来说,两者可能有着天壤之别的差异。
球装清怪比起散搭会变得异常困难。
然后,寒蝉对比魔灵祭祀同样存在一个致命缺陷
魔灵祭祀只要带上稳定全程8%智力增幅。
寒蝉则在0buff下,需要至少4秒时间叠加到满状态才能达到无鬼泣时大于8%的提升。
以上就是目前小编觉得DNF元素黑球流和散搭流主要差别的地方,对于元素这个职业来说,不同流派之间的差异真的蛮大的,清怪能力也有所不同。DNF元素已经很久没有改版了,希望以后这个职业能真正的和其他职业平衡起来。
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