U3Dunity 次时代shaderr用什么?自带shader效果弱爆了

shader实例(五)循环渐进,Unity3d内置shader[1]
熟悉Unity3d内置shader应该算是学习unity
shader不可缺少的一步,Unity3d自带60多个shader,这些shader被分为五大类Normal,Transparent,Transparent,Cutout,Self-llluminated,Reflective。由于数量比较多,将分几个篇幅来学习。
&(一) Normal Shader
Family,一共九个shader,都是针对不透明对象。
原始的中文文档下载地址:
以下是学习过程中一个简短的总结,好记性不如烂笔头吧,方便以后可以快速的找到相关信息。
&1.Vertex-Lit:
基于:&&基于顶点计算的光照模型
正方体:&【直接照射到的地方不会非常亮】【光照照射不到的平面无效果】
&【直接照射到的地方非常亮】【光照照射不到的地方有高光效果】
支持:&&设备自动选择【可编程管线】和【固定管线】
参数:&&【主色color】【SpecColor光照颜色】【EmissiveColor自发光颜色】【Shininess光照强度】
渲染代价:&比较小
2.Diffuse:
基于:&&基于简单的光照模型 lambertian
正方体:&【直接照射到的地方会非常亮】【光照照摄不到的平面无效果】
&【直接照射到的地方非常亮】【光照照射不到的地方无效果】
支持:&&设备需要支持【可编程管线】如果不支持将自动使用【Vertex-Lit】
参数:&&【主色color】
渲染代价:&比较小
3.Specular
基于:&&和Diffuse相同的光照模型,多了一个观察角度相关的反射高光(#pragma
surface surf BlinnPhong)
正方形:&【直接照射到的地方会非常亮】【光照照摄不到的平面无效果】【观察角度和光入射角度会产生反射光】
圆形:&&【直接照射到的地方非常亮】【光照照射不到的地方无效果】【观察角度和光入射角度会产生反射光】
支持:&&设备需要支持【可编程管线】如果不支持将自动使用【Vertex-Lit】
参数:&&【主色color】【SpecularColor反射光照颜色】【Shininess反射光照强度】
渲染代价:&比较大
4.Bumped Diffuse
基于:&&和Diffuse相同的光照模型,同时使用了法线贴图normal
mapping技术(UnpackNormal)【灰度图,白色表示凹起,黑色表示凹进】
正方形:&和【Diffuse】一样,【多了凹凸感】
圆形:&&和【Diffuse】一样,【多了凹凸感】
支持:&&如果设备不支持,将自动使用【Diffuse】
参数:&&【主色color】【多了法线贴图】
渲染代价:&比较大
5.Bumped Specular 凹凸反射
【Bumped Diffuse】与【Specular】的合并
支持:&&如果设备不支持,将使用【Specular】
6.Parallax Diffuse
基于:&&和Bumped
Diffuse一样的光照模型lambertian,也使用normal
mapping技术(UnpackNormal),同时使用HeightMap(ParallaxOffset)实
现更加逼真的凹凸感【高度图在法线贴图的alpha通道保存,全黑表示么有高度,白色表示高低】
支持:&&设备无法使用,会自动使用【Bumped
参数:&&【主色color】【多了法线贴图】【多了高度贴图】【height设置高度参数】
渲染代价:&比【Bumped Diffuse】更大
7.Parallax Specular
基于:&&使用【Bumped
Specular】+【高度图】
支持:&&设备无法使用,会自动使用【Bumped
Specular】
8.Decal &【贴花】
基于:&&与Diffuse一样基于Lambert,增加第二张贴图,然后融合色彩(lerp)覆盖在主纹理之上【注:DiffusDetail的融合是rgb*rgb】
支持:&&设备需要支持【可编程管线】如果不支持将自动使用【Vertex-Lit】
参数:&&【主色color】【两张贴图】
9.Diffuse Detail 【细节贴图】
基于:&&与Diffuse一样基于Lambert,多了一张贴图与之融合(rgb*rgb),一般用于地形,摄像机拉近时额外的细节会出现。
说明:&&&&&&&
&Detail 纹理是覆盖在主纹理上面的。Detail
纹理中深色的部分将会使得主纹理变深,而淡色的部分将会使主纹理变亮, Detail 纹
理通常是浅灰色。(与Decal 里面 Decal 纹理不同的是,Decal 纹理是
RGBA,通过 alpha 控制 DecalTexture 与 Main Texture 的融合,而
的纹理是 RGB,直接是两张纹理的rgb 通道分别相乘再*2,就是说,Detail
纹理中颜色数值 = 0.5 不会改变主纹理颜色,&0.5 会变亮,&0.5 加深)
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求助帖。请问大神在Unity游戏制作时,偏卡通的特效使用哪个Shader比较好。
TA的其他好贴
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问题是这样的,我一般都是用Particles里的Additive这个Shader。如果背景颜色深的话效果还可以,背景颜色浅的情况下,基本就曝光了,完全看不清楚。求教大神们遇到这个情况该怎么办,或者你们都是用哪个Shader??
12.jpg (22.59 KB, 下载次数: 47)
16:28 上传
13.jpg (29.05 KB, 下载次数: 44)
16:28 上传
如何让别人关注你?
最好的办法是给这个特效增加一层暗色底
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
楼上说的没错,亮特效都为了不曝光的话都需要在底部加一个有通道贴图的沉底粒子,然后让这个粒子最后渲染。 颜色深色就好。
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
Powered byunity3d在android上使用shader有什么限制? - 知乎31被浏览2429分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起12 条评论分享收藏感谢收起}

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