如何在Unity中unity 画unity 抛物线轨迹

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Unity绘制抛物线代码
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谢谢楼主,看看怎么实现的
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想做抛物线的子弹效果 谢谢分享
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正好研究一下unity里绘制抛物线和贝塞尔曲线(贝塞尔曲线会在以后放出功能比较完整的代码),好像愤怒的小鸟等游戏都用到了绘制抛正好研究一下unity里绘制抛物线和贝塞尔曲线(贝塞尔曲线会在以后放出功能比较完整的代码),好像愤怒的小鸟等游戏都用到了绘制抛
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Unity绘制抛物线代码 [修改]
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using UnityE
using System.C
public class JarodParabolaMoveScript : MonoBehaviour {
public Vector3 targetP
[Range(0.1f,5)]
public float moveS
[Range(20,70)]
public float beginShootA
private float distanceToT&
private bool isRunning =
// Use this for initialization
void Start () {
distanceToTarget = Vector3.Distance (this.transform.position, targetPosition); &
StartCoroutine (&toShoot&);&
// Update is called once per frame
void Update () {
IEnumerator toShoot () &
while (isRunning)&
this.transform.LookAt (targetPosition,Vector3.up); &
float angle = Mathf.Min (1, Vector3.Distance (this.transform.position, targetPosition) / distanceToTarget) * beginShootA &
this.transform.rotation = this.transform.rotation * Quaternion.Euler (Mathf.Clamp (-angle, -beginShootAngle, beginShootAngle), 0, 0); &
float currentDist = Vector3.Distance (this.transform.position, targetPosition); &
this.transform.Translate (Vector3.forward * Mathf.Min (moveSpeed * Time.deltaTime, currentDist));&
if (currentDist &= 0.1f) &
isRunning =&
&targetPosition 表示抛物线的目标点。
moveSpeed 表示移动的速度,速度越快,移动到目标点所需的时间最少。
beginShootAngle 表示发射角度,现实生活中,这个&#20540;应该大于0度,小于90度,
&#20540;越大,这个抛物线幅度越高,&#20540;越小,这个抛物线的幅度越小。
LookAt &函数,相当于将游戏世界的某一个坐标,加上这个坐标点的up轴 ,
形成一个 新的坐标轴世界,这个位置,就像是把游戏世界的 原点 重置了,
但是,这个重置,是相对于这个 transform 来说的,不影响其他的 gameObject ,
Mathf.Clamp ( value , min ,max ) 函数 的意思是,
如果value 在 min 和 max 之间,那么,这个函数返回的&#20540;,就是 value ,
如果不在这个范围内,小于 min 时,返回 min ,
大于 max 时,返回 max 。
Translate 会朝着这个向量前进,
因为我们之前 LookAt 的函数,所以,Vector3.forward ,就是 Z轴的正方向,
朝着目标点直线前进。
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(1)(7)(4)(25)
(window.slotbydup = window.slotbydup || []).push({
id: '4740887',
container: s,
size: '250,250',
display: 'inlay-fix'&>&unity3d 制作导弹抛物线脚本
unity3d 制作导弹抛物线脚本
上传大小:1KB
抛物线可以用作跑车发射榴弹跑prefab预制物体的用途。
综合评分:4.3(6位用户评分)
所需积分/C币:
下载个数:33
{%username%}回复{%com_username%}{%time%}\
/*点击出现回复框*/
$(".respond_btn").on("click", function (e) {
$(this).parents(".rightLi").children(".respond_box").show();
e.stopPropagation();
$(".cancel_res").on("click", function (e) {
$(this).parents(".res_b").siblings(".res_area").val("");
$(this).parents(".respond_box").hide();
e.stopPropagation();
/*删除评论*/
$(".del_comment_c").on("click", function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_invalid/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parents(".conLi").remove();
alert(data.msg);
$(".res_btn").click(function (e) {
var q = $("#form1").serializeArray();
console.log(q);
var res_area_r = $.trim($(".res_area_r").val());
if (res_area_r == '') {
$(".res_text").css({color: "red"});
$.post("/index.php/comment/do_comment_reply/", q,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
var $target,
evt = e || window.
$target = $(evt.target || evt.srcElement);
var $dd = $target.parents('dd');
var $wrapReply = $dd.find('.respond_box');
console.log($wrapReply);
var mess = $(".res_area_r").val();
var str = str.replace(/{%header%}/g, data.header)
.replace(/{%href%}/g, 'http://' + window.location.host + '/user/' + data.username)
.replace(/{%username%}/g, data.username)
.replace(/{%com_username%}/g, _username)
.replace(/{%time%}/g, data.time)
.replace(/{%id%}/g, data.id)
.replace(/{%mess%}/g, mess);
$dd.after(str);
$(".respond_box").hide();
$(".res_area_r").val("");
$(".res_area").val("");
$wrapReply.hide();
alert(data.msg);
}, "json");
/*删除回复*/
$(".rightLi").on("click",'.del_comment_r', function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_comment_del/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parent().parent().parent().parent().parent().remove();
$(e.target).parents('.res_list').remove()
alert(data.msg);
//填充回复
function KeyP(v) {
$(".res_area_r").val($.trim($(".res_area").val()));
评论共有4条
完全不能用,骗人的
一般吧,不是想要的。。。。
有效果 ,但是不是我想要的,我想要的是NGUI中抛物线效果,后面自己写的
可以用的 我自己改了一下更好的 过几天发上来
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如何不用刚体,做出炮弹抛物线轨迹?收藏
如题~麻烦各位帮我解答一下!非常感谢!
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代码写抛物线公式...怎么样?
听说iTween
但是我不懂
请问楼主,你的问题解决了吗?我也遇到同样的问题,给定初始速度和方向,如何模拟出它的抛物线轨迹???
小学数学太差。二元一次方程的曲线都不会用。
最完美的就是贝塞尔曲线了。贝塞尔在许多曲线领域都运用得到
无论是愤怒的小鸟,还是弓箭发射功能,亦或者模拟炮弹受重力影响等抛物线轨迹,都可以使用本文的方法:如果需要“金手指”功能,即两点之间自动轨迹,可以这样:
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