unity怎么打开unity 自带shader的shader文件

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求教大神unity打包unitypackage文件shader丢失问题 !!!
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我在公司里和家里的unity是一个版本4.3.4的,而且存放路径都是一致的,路径也都是英文的,但是为什么我在公司里将文件打包成unitypackage文件,回家一打开,就发现丢失贴图,仔细一看,发现文件的shader都是空白的,导入的时候明明有贴图的啊,这到底是什么问题呢?求大神指点。。。。
问题如图:
111.png (50.81 KB, 下载次数: 23)
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2222.jpg (528.67 KB, 下载次数: 22)
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看起来很不错的样子,嘿嘿
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你导出的工程是不是有插件,并非独立应用的shader导致的
没有插件的啊 ,我就是直接上贴图然后改数值做的,为什么导入会丢失?&
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你导出的工程是不是有插件,并非独立应用的shader导致的
没有插件的啊 ,我就是直接上贴图然后改数值做的,为什么导入会丢失?
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我用的5.0,连5.0自带的shader都不认了,丢了贴图不算,想重新给还不行,贴不上{:7_230:}
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Powered byUnity3DBuilt-inShader,un;内置了很多Shader,文档很详细,自己翻一下.;首先先解释下Unity3D的Shader.Uni;然后我们来看下Unity3D自带的60多个Sha;(一)NormalShaderFamily;这个家族一共9个Shader,都是针对不透明的对;(1)Vertex-Lit:;最简单的一种Shader之一,所有照
Unity3D Built-in Shader,unity3d内
内置了很多Shader,文档很详细,自己翻一下.便于加深印象.
首先先解释下Unity3D的Shader.Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软的.FX文件或 者NVIDIA的CgFX有些类似。传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的。(因此Unity文档里面的Shader,都是指用ShaderLab编写的代码)
然后我们来看下Unity3D自带的60多个Shader。 这些Shader被分为五个大类:Normal,Transparent,Transparent Cutout,Self-llluminated,Reflective。由于数量比较多,将分几个篇幅一一介绍。
(一) Normal Shader Family
这个家族一共9个Shader,都是针对不透明的对象的。
(1) Vertex-Lit:
最简单的一种Shader之一,所有照射在该物体上的光在一个Pass里面渲染完,光源只在顶点计算。所以不会有任何基于像素渲染得效果,比如 说:normal mapping,light cookies和shadows.这个shader对模型的剖分(将一个物体从几何描述变为多边形表示的过程)非常敏感,如果你将一个点光源放在很靠近一 个立方体的一个顶点那里,并且对立方体使用这个shader,光源只会在角落计算。基于像素光照的shader对剖分没有要求,在表现圆形高光上效果也很 好。如果上述情况时你想要的效果,你可以考虑使用一个基于像素光照的shader或者增加模型的剖分。(增加顶点数)
总的来说,这个shader的渲染代价比较小。这个shader包含了2个subshader,分别对应可编成管线和固定管线。是所有硬件都支持的 一个最基本的shader。如果设备支持可编成管线,那使用可编成管线的subshader,否则使用固定管线的。
(2) Diffuse:
Diffuse基于一个简单的光照模型-Lambertian,光照强度随着物体表面和光入射角夹角的减小而减小(即光垂直于表面时强度最大)。光 照的强度只和该角度有关系,和摄像机无关。由于这是一个基于像素光照的shader,因此他有这类shader的优势,同时他需要设备支持可编程管线,如 果设备不支持,则自动使用Vertex-Lit这个Shader。
总的来说,这个shader渲染代价比较小。
(3) Specular
Specular 使用和Diffuse相同的光照模型,但是添加了一个和观察角度相关的反射高光。这个被称为Blinn-Phong光照模型。他包含了一个反射强光,这个 反射高光物体表面角度,光的入射角度以及观察者角度都有关系。这种高光计算方法实际上是对实时光源模糊反射的一种具有可行性的模拟。模糊的等级通过 inspector里面Shininess这个变量控制。
主纹理的alpha通道被用来当作Specular Map来使用(有时候也称gloss map),它定义了物体的反光率。纹理中alpha里面全黑 的部分将完全不反光(即反光率为0%)。而全白的的部分反光率为100%。这个Map在你的物体在不同的部分有不同的反光率的时候非常有用。比如说,锈迹 斑斑的金属会反光率低,而磨光的金属反光率比较高。口红的反光率比皮肤高,而皮肤的反光率比棉质衣服高。一个精心制作的Specular Map将会让玩家身临其境。如果目标设备不支持可编程管线,则自动使用Vertex-Lit这个Shader。
这个shader的渲染代价会比较大。
(4)Bumped Diffuse
同Diffuse Shader一样,这个Shader基于Lambertian光照模型,同时使用了normal mapping技术来增加物体表面细节。相对于通过增加剖分来表现物体表面细节的方式,normal mapping并不改变物体的形状,而是使用一张称为Normal Map的特殊纹理来达到这种效果。在normal map中,每个象素的颜色代表了该像素所在物体表面的法线,然后通过这个法线(而不是通过物体模型计算而来的法线)来计算光照。可以说Normal Map在计算光照的过程中“高效地修改”了整个模型。
如何创建Normal ma
ps:你可以通过导入一张普通的灰度图(白色表示凸起,黑色表示凹进)Unity会自动将它转换为Normal Map。
技术细节:这里使用Normal map是一种“Tangent space Normal Map”,Tangent space(正切空间)是一个跟随模型物体表面的空间。在这个空间中,z轴始终从表面指向外面。Tangent space Normal Map相对于另一种被称为“Object space Normal Map”来说有点复杂,但是他有一些优势。1)可以使用在各种奇形怪状的表面
2)便于在同一物体不同区域或者不同物体间复用
三亿文库包含各类专业文献、行业资料、高等教育、各类资格考试、文学作品欣赏、外语学习资料、Unity内置Shader详解_图文83等内容。 
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一.安装说明
Unity Asset Store购买并下载
其他渠道下载ShaderForge Package。
将Package导入到Unity。
Unity引擎菜单栏:Windows标签-&Shader Forge打开插件使用界面
二.界面说明
~打开插件后的界面
New Shader:新建一个Shader文件
Load Shader:导入已有的Shader文件
PolyCount thread:PolyCount页面
Unity:Unity Forum的页面,在Unity Asset Store上架的资源在Unity Forum均有页面,有问题可以去里面提问。
Node Documentation:Shader Forge中的节点说明文档(重要)
Wiki:Shader Forge的维基文档
~选择New Shader后的界面
Unlit:无光照的Shader模板,选择此模板,使用该Shader的材质将不受光照影响。
Lit(PBR):符合Unity PBR的Shader模板,采用基于物理的光照模型。
Lit(Basic):使用Blinn-Phong光照模型的Shader模板。
Custom Lighting:自定义光照Shader,在此Shader模板中实现自己的光照模型。
Sprite:2D精灵Shader模板,基于2D。
Particle(Additive):主要应用在发光效果的粒子Shader。
Particle(Alpha-Blended):主要应用在细碎效果的粒子Shader,如风沙。
Particle(Multiplicative):主要应用在昏暗效果的粒子Shader,如黑烟。
Sky:天空。
Post-Effect:屏幕空间后期处理Shader
~以选择Unlit模板进入的界面来说明
红框区域为Shader的通道,黑色的通道为该Shader模板激活的通道,灰色通道为该Shader模板冻结的通道。只有激活的通道可以连接节点。
红框区域常用通道:
Diffuse:漫反射通道
Specular:镜面反射通道
Normal:法线通道
Emission:自发光通道
Opacity:不透明度通道
橙色区域为节点,图中的节点是新建Shader后默认连接的Color节点。
黄色区域为预览窗口,用来观察Shader效果。
黄色区域上方属性:
Return to menu:返回界面1。
Settings:Shader Forge界面的一些设置,讲解见后文。
Compile shader:编译为.shader文件,编译成功按钮为绿色,编译不成功or改动后按钮为红色。
Auto:是否自动编译shader,建议选中。
黄色区域内属性:
属性1:选择预览的模型。
属性2:预览窗口的背景色。
Skybox:选择天空盒,在不受天空影响的模板中被冻结。
Rotate:选中后模型自动旋转。
紫色区域为相关属性选择列表,讲解见后文。
三.简单案例
根据目前移动平台的依旧广泛使用Blinn-Phong光照模型的特点,我们选择Lit(Basic)模板,来制作一个移动平台的Shader。通过简单的制作流程,来了解Shader Forge的基本使用。
以上效果可以分解为漫反射通道制作,法线通道制作,高光通道制作,描边制作。
具体步骤:
选择New Shader,在新界面中选择Lit(Basic)模板,修改你的文件名并选择文件路径确定。
预览窗口中的预览模型使用默认的球体,背景色改为白色,选中Rotate。
在节点编辑窗口中,鼠标左键拖动视图,将节点以及通道调整的合适的位置。
鼠标右键菜单中Properties-&Texture2D,选中并在节点视窗生成一个Texture2D节点。(在Settings中,选中show node browser panel可以在屏幕右侧面板快速选中。)鼠标左键拖动到Color节点附近。
选中Texture2D节点,点击节点上出现的Select按钮,在出现的窗口中选择一张漫反射纹理贴图。
选中Color节点,点击节点上出现的颜色选择按钮,在出现的色盘中选择颜色。
Arithemtic-&Multiply生成一个Multiply(乘)节点,将Color和Texture2D的RGB输出引脚分别拖动连接到Multiply的A,B两个输入引脚上。(节点的右侧引脚为输出引脚,左侧引脚为输入引脚。连接方式为:节点1输出引脚——节点2输入引脚or通道)
调整三个节点的位置,Alt+鼠标左键框选三个节点并移动到通道附近,将Multiply的输出引脚连接到Diffuse通道上。
点击Compile Shader,建议Auto。这时可以看到预览窗口中已经有了纹理叠加颜色后的效果了。(color1*color2,等同于Photoshop中的正片叠底效果。)
重复步骤4生成一个Texture2D节点,重复步骤5选择一张法线贴图。
勾选Texture2D节点上的Normal map,并将上方的White改为Bump。(Normal map使用法线贴图必勾选,White修改为Bump使得在材质编辑器中选择一张Texture Type为Default类型的纹理时,会提醒你是否修复为Normal map。)
将法线纹理节点的RGB引脚连接到Normal通道上。预览窗口中的模型将表现出法线的凹凸效果,可以鼠标右键移动光源观察。
重复步骤4生成一个Texture2D节点,重复步骤5选择一张高光贴图。
将法线纹理节点的RGB/R/G/B/A引脚连接到Specular通道上。(高光贴图如果只占用一个通道,那就只选择相应的通道引脚连接。)
Constant Vectors-&Value,生成一个Value节点,输入0.05并连接到Outline Width通道,此时预览窗口可以看到黑色的轮廓边缘。
Properties-&Color,生成一个Color节点并修改颜色,连接到Outline Color通道,此时预览窗口可以看到相应颜色的轮廓边缘。
在左下角的属性选择列表区域,点开Properties标签,修改节点的名称(英文)。(或者在节点上方的label里修改。)里面每个属性标签都将暴露在材质编辑器界面供美术进行参数调节,修改的名称则是你在材质编辑器中看到属性名称。
上下拖动标签可以改变属性的顺序。
但是调节边缘宽度的属性并没有暴露出去
将Value节点连接到Outline Width的线断开(Alt+鼠标右键),使用Properties-&Value替换该节点。(Constant Vectors-&Value生成的Value节点是常量,不可修改,也就不会暴露给编辑器。)
回到Unity,选择.shader文件并create material。
基础操作和讲解见官方入门指南
更多案例详见官方教程文档
节点在Shader Forge里面分为以上几个大类。
Arithmetic:包含各种数学计算公式。常用abs(绝对值),Max/Min(最大/最小值),OneMinus(1-),Lerp(线性插值),Floor(向下取整),Multiply(乘)。
Constant Vectors:常数变量,一维到四维以及4*4矩阵,不会暴露给材质编辑器。
Properties:包含暴露给材质编辑器的各种属性。常用Color,Texture2D。
UV Operations:针对UV的相关操作。
Geometry Data:包括了几何体的输入数据,包括模型的UV,法线方向,世界坐标等等。
Lighting:光照的相关数据,主要用于Custom Lighting Shader模板中。
External Data:其他数据,包括视点位置,屏幕参数,时间等。
Scene Data:场景数据,包括fog颜色,场景深度等信息。
Math Constants:数学常量,如π。
Trigonometry:三角函数。
Code:代码块,函数块。
Utility:略。
节点详述请参考节点文档:
五.属性列表
Shader Settings标签
Path:文件路径,可修改。
Fallback:在运行平台硬件不支持该shader的情况下,选择替代shader。
Allow using atlased sprites:2D开发使用,3D默认即可。
Draw call batching:批处理绘制调用,默认Enable。
Inspector preview mode:3D/2D/sky,制作的什么类型选什么。
Target renderers:目标渲染器,如无特殊需求,默认。
Properties标签
在此标签修改暴露给材质编辑器的属性名称(英文),顺序以及默认值。Texture2D没有默认值。
Lighting标签
Render Path:渲染路径,正向渲染或延迟渲染,移动平台选择正向渲染即可。
Light Mode:光照模型,对应不同的Shader模板。分别是无光照(UnLit模板)、Blinn-Phong光照模型,Phong光照模型,PBL(基于物理光照,Lit(PBR)模板)。
Gloss Mode:使用光泽度还是粗糙度模型,根据自己需要。
Transparent Mode:透明度模式,淡出or反射。
Remap gloss from [0,1] to [1,2048]:重映射光泽度从[0,1]到[1,2048]。
Enery Conversing:能量守恒,PBR需要勾选。
Lighting Count:光源数量,单一定向光(太阳光)or多重光源
Lightmap & light probes:灯光贴图&灯光探针。
Per-pixel light probe sampling:逐像素光照探针采样。
Reflection probe support:支持反射探针。
Receive Ambient Light:是否接受环境光。
Mask directional light specular by shadows:定向光高光是否被阴影遮挡。
Geometry标签
Face Culling:面剔除,默认是剔除背面,可选剔除正面,也选择双面渲染。
Normal Quality:法线质量,插值或归一化,默认使用归一化。
Vertex Positioning:顶点位置,世界空间or裁剪空间or广告牌(法线面向摄像机)。
Normal Space:法线空间选择,切线or建模or世界,默认切线空间。
Vertex offset mode:顶点偏移模式,相对偏移or绝对偏移。基于模型空间的顶点偏移叫做相对偏移,世界空间的顶点偏移叫做绝对偏移。
Tessellation Mode:曲面细分模式,一般不需要用到曲面细分。
Outline Extrude Direction:描边挤出方向,一般都是沿着顶点法线方向。
Per-pixel screen coodinates:逐像素屏幕坐标。
Show 2D sprite pixel snap option in
material:在材质中显示2D精灵像素单元设置,3D开发忽略。
Blending标签
Blend Mode:混合模式,如果是不透明的就选择Opaque,其余根据需要选择。
Source*_+Destination*_:源*_+目标*_,决定了源图像与目标图像以哪种方式混合。
Color Mask:颜色遮罩,需要过滤的通道取消选择。
Dithered alpha clip:抖动透明裁剪,开or关。
Offset Factor:偏移因子。
Offset Units:偏移单位。
Per-object refraction/scene color
(expensive):
Receive Fog:应用雾。
Auto Sort:自动排序,如需手动改变排序,在Order中改变数值。数值越小,在渲染队列越靠前。
Depth Test:深度测试。
Ignore Projectors:忽略投影器。
Write to Depth buffer:是否写入深度缓存。
Stencil Buffer:是否开启模板缓存。
Settings内容
Real-time node rendering:实时节点渲染,是否开启看需求。
Using scroll in the quickpicker:在快速拾取中使用滚动。
Show variable name & precision:显示变量名和精度,看需求开启。
Show node browser panel:显示节点浏览面板,是否开启看个人习惯。
Hierarchal Node Move:层次节点移动。
节点尽量精简。
浮点精度降低,开启Show variable name & precision后,每个节点会显示变量名称和精度。针对移动平台,需要降低浮点精度以符合GPU的需求。Float/Half/Fixed精度分别为32/16/11位。常规颜色使用fixed,包括纹理数据;短向量,方向,模型空间坐标以及高动态范围颜色用half;世界空间坐标,纹理坐标,以及需要复杂计算的三角函数,指数幂函数计算使用float。
计算过程中,尽量避免数据类型转换。
阅读(...) 评论()Unity内置Shader详解
Unity3DBuilt-inShade,unity3d内置shade详解unity3d内置了很多Shade,文档很详细,自己翻一下.便于加深印象.首先先解释下Unity3D的Shade.Unity里面的Shades是使用一种叫ShadeLa的语言编写的,它同微软的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似。传统意义上的vetexshade和pixelshade还是使用标准的CgHLSL编程语言编写的。(因此Unity文档里面的Shade,都是指用ShadeLa编写的代码)然后我们来看下Unity3D自带的60多个Shade。这些Shade被分为五个大类:Nomal,Tanspaent,TanspaentCutout,Self-llluminated,Reflective。由于数量比较多,将分几个篇幅一一介绍。(一)NomalShadeFamily这个家族一共9个Shade,都是针对不透明的对象的。(1)Vetex-Lit:
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{%username%}回复{%com_username%}{%time%}\
/*点击出现回复框*/
$(".respond_btn").on("click", function (e) {
$(this).parents(".rightLi").children(".respond_box").show();
e.stopPropagation();
$(".cancel_res").on("click", function (e) {
$(this).parents(".res_b").siblings(".res_area").val("");
$(this).parents(".respond_box").hide();
e.stopPropagation();
/*删除评论*/
$(".del_comment_c").on("click", function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_invalid/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parents(".conLi").remove();
alert(data.msg);
$(".res_btn").click(function (e) {
var q = $("#form1").serializeArray();
console.log(q);
var res_area_r = $.trim($(".res_area_r").val());
if (res_area_r == '') {
$(".res_text").css({color: "red"});
$.post("/index.php/comment/do_comment_reply/", q,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
var $target,
evt = e || window.
$target = $(evt.target || evt.srcElement);
var $dd = $target.parents('dd');
var $wrapReply = $dd.find('.respond_box');
console.log($wrapReply);
var mess = $(".res_area_r").val();
var str = str.replace(/{%header%}/g, data.header)
.replace(/{%href%}/g, 'http://' + window.location.host + '/user/' + data.username)
.replace(/{%username%}/g, data.username)
.replace(/{%com_username%}/g, _username)
.replace(/{%time%}/g, data.time)
.replace(/{%id%}/g, data.id)
.replace(/{%mess%}/g, mess);
$dd.after(str);
$(".respond_box").hide();
$(".res_area_r").val("");
$(".res_area").val("");
$wrapReply.hide();
alert(data.msg);
}, "json");
/*删除回复*/
$(".rightLi").on("click",'.del_comment_r', function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_comment_del/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parent().parent().parent().parent().parent().remove();
$(e.target).parents('.res_list').remove()
alert(data.msg);
//填充回复
function KeyP(v) {
$(".res_area_r").val($.trim($(".res_area").val()));
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