贪吃蛇热血江湖手游黑科技电脑版黑科技工具有谁体验过?说来参考。

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玩儿就来真的,细数那些联网版《贪吃蛇》类游戏
玩儿就来真的,细数那些联网版《贪吃蛇》类游戏
作者:黑户 来源:一起玩吧原创 阅读(4141)
发布时间: 09:49:43
趁着暑假的小尾巴,《贪吃蛇大作战》着实火了一把,不过打着网游幌子的纯单机游戏,已经引来了玩家们如洪水缺堤般的疯狂吐槽,名字逼真的机器蛇、装模作样的排行榜、奖励驱动的玩家分享,这一切的套路,都已被聪明的玩家看破,组队开黑成为了玩家们最迫切的需求。但其实,联网版的贪吃蛇并不遥远。《虫虫大作战》如果追求玩法的多样性与竞技性,那《虫虫大作战》必然是各位的首选。《虫虫大作战》具有完善的组队系统,全天候开放团队模式。同时,在战斗体验以及美术风格上,也是对国外原版slither.io还原度最高的游戏,无论是地图的大小还是蛇的分布,都相当均匀,整体战斗体验十分畅快。而团队模式是《虫虫大作战》最为亮眼的地方,组队开黑爬段位将会比普通单人模式更加刺激,各种合作击杀技巧轮番上演,左右开弓、两头包围、五虫合体,为玩家打造最痛快、最真实的虫虫对决。但在分享机制上,《虫虫大作战》还可以做得更加出色。《蛇蛇大作战》《蛇蛇大作战》这款游戏相比起《贪吃蛇大作战》的画面会更加精美,并伴有一定的3D效果,可以说是画面党的首选。但《蛇蛇大作战》目前只有单人模式一种玩法,且地图相对偏小,蛇蛇的成长速度较快,游戏内蛇蛇间的竞争会更为激烈。但是,流畅度是这款游戏的硬伤,对玩家的游戏体验产生一定的影响。《蛇蛇大战》《蛇蛇大战》相比起前两款会略为逊色,首先,121MB的包体就已经是一个劣势。另外,这款游戏的完成度较低,更没有皮肤系统,且地图偏大,导致蛇的成长较慢,战斗偏弱。但《蛇蛇大战》的特点在于它的画风非常清新,加速的时候蛇的表情还发生变化,有着不一样的萌点。而且,游戏加速的特效和声音也十分出色。此外,通过登陆系统我们可以发现,这款游戏应该是傍上了腾讯的大腿,所以它的后劲也是不容小觑。纵观以上三款贪吃蛇类的游戏,每一款都有自己的特色与亮点,玩家们可以根据自己的爱好与需求去进行选择,而其中,《虫虫大作战》的自由组队开黑的团队模式更大程度地契合了玩家的痛点,而其余两款在美术风格上都各有千秋。在目前的手游大市场中,联网版的贪吃蛇类游戏还有很多,更多的精彩就留给各位慢慢去发掘吧!
厂商:未知
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阴阳师手游新版本有哪些黑科技
阴阳师手游在新版本来临之际又诞生了一些强势的式神,这些式神中有些是属于黑科技一类,那么新版本有哪些黑科技呢?下面就为大家简单的盘点几个新版本黑科技式神。椒图首先说一下!新版本的椒图并没有加强!只是更新了一下技能的描述,椒图的被动一直以来都是受到伤害时有概率给随机的队友施加一个增加暴击伤害的buff。椒图体系也不是什么新鲜事,从很久以前就有椒图爷爷兵俑酒吞这样的炒鸡万金油,新版本这些式神都没有进行改动,但有一个改动却让椒图变成了当前最大的受益者:那就是地藏像新的护盾机制!以前的护盾是,你打不死我呀打不死我。新的护盾是,你不仅打不死我呀你连我的队友也打不死呀哟吼吼再多暴击几次我又可以给别人护盾了么么哒。而原本唯一克制椒图链子的办法--AOE---则深受新地藏像护盾的摧残。所以现在地藏椒图变成了天不怕地不怕的存在。只要链子挂起来,真的是站在那里白让你打两轮都不怎么掉血。以前在结界中,一波6星天狗的群攻可以把我的6星脆皮打到死血。现在的结界,3波6星天狗的群攻都未必能让我减员。更不要说血量翻倍的斗技了。这里也不用上图什么的,大家自己练一个地藏椒图或者去结界和斗技中体验一下就知道了。而且椒图体系的其他优点,比如保证兵俑生存,疯狂触发狰,老爷爷变身超级喷火器等等让这个体系的恶心程度一路攀升。另外,多个地藏式神依偎在一起味道更好哦!(我仿佛听见贝壳中传来杠铃般的笑声)目前我能想到的克制办法,除了控到死或者先手秒掉椒图不让她挂链子以外,就只剩鬼使白这个独苗可以克制椒图的链子了(清姬也可以,但伤害要逊于鬼使白。。说不定可以试试清姬+鬼使白的双毒流?)桃花妖桃花妖这次唯一的改动就是单体奶暴击的时候治疗量的30%会变成群体奶。请看图:可以看到我桃花妖的治疗目标是我方茨木,暴击26052,群奶没暴击9379,群奶暴击172475星桃花妖的属性图如下。4树妖+2反枕,反枕6号位暴击,2、4都是生命。不敢想象6星桃花得有多可怕!4树妖+2反枕,反枕6号位暴击,2、4都是生命。之所以选择反枕是因为桃花S的防御成长,30%防御会比15%生命耐打的多。如果没有好的树妖的话用4地藏也是可以的。打算升6星后把2号位换成速度,100的速度实在是太慢了,而且奶量控制在3万左右就好,太高了会溢出(6星脆皮的血量在3万左右)。所以我可以一脸正经的宣布桃花的崛起~一个能单奶能群奶能复活身板还特别硬的存在。而且是瞬间治疗,你的暴击率与你的劝退率成正比!吸血姬新版本改动最大的式神之一,被动技能的加成无比可怕,楼主也根据吸血姬的特性构思了一套黑科技搭配,请看大屏幕:没错,就是骰子鬼!发动抵抗后会随机普攻一个敌人,该次普攻伤害提高50%。专门针对目前茫茫多的控制流,特别是难以克制的雨火。然而抵抗后触发的普攻是随机攻击的,不能保证一定打到脆皮身上。斗技中实测下来表现并不是很理想,虽然也有一巴掌呼死对手凤凰火的时候,但大部分情况下都拍在了老爷爷旗子和童男脸上。于是为了增加反击的稳定性,我保留了2件骰子鬼堆一些效果抵抗,带了4件狰配合椒图体系。这样的话的确是大大增加了反击频率,对手一波群攻我甚至可以反击3次。但是有个非常让我哭笑不得的问题,大家用的时候一定要注意,那就是斗技中椒图链子是自带椒图5%生命值的奶量的,而且这个奶量会根据当前行动式神的暴击率产生暴击!我自己的椒图斗技中奶一下大概2500,但是因为吸血姬的高暴击率,经常会暴击变成4000的奶,这就导致了一个很尴尬的局面:对手打我--链子平坦伤害--吸血姬触发狰反击--吸血姬平A扣掉自身10%的血量(5星大约是2000多)---反击结束,奶了自己4000血,满血了!!!!于是下一次的普攻变成了完全没有被动加成的挠痒痒。QWQ而如果不配合椒图体系和反击套路,只让吸血姬作为独立的普攻输出存在的话,吸血姬的生存和出手节奏都是很大的问题。毕竟是一个需要低血量才能发挥作用的式神,而且还是要轮到自己的回合,如何能在没有椒图链子的情况下让吸血姬即受到一定的伤害又不至于被单体直接秒杀呢?小编结语:大家可以加入我们72G阴阳师交流群:,一起玩耍一起交流,后续还有福利哦。以上就是阴阳师手游新版本黑科技的相关攻略,更多精彩内容,请继续关注,或扫码关注72G手游网微信号,将给大家带来最新的手游礼包以及最时尚的资讯,赶紧来加入吧!
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阴阳师手游下载13年毕业后,做了一年半web开发,因为受不了在客户现场工作的氛围,愤然辞职。转行做了一名手游服务端开发。
在广州,据我所知,选择java作为服务端开发语言的大厂大概有37玩,百田,银汉,易娱等等。其实游戏服务端开发语言可说是百花齐放,c++、java、python、elang,不一而足。
记得刚入坑的时候,我连策划数据和玩家数据都傻傻分不清,服务进程还天真地认为是tomcat启动的。被策划与测试联手虐待了近3年后,我终于成为一名有经验的“业务狗” (=。 =)
下面说一下手游开发中碰到的一些名词。这些概念都是自己理解的。刚入坑的朋友可以草率看一看,瞧一瞧。资深游戏开发请留下联系方法,方便请教问题。(^-^)
架构是简单的服务器架构,也就是说,大部分业务处理都是在同一个进程。没有分布式服务的概念。
提起游戏公司,比较受众人认可的便是它高强度的工作时间。从刚开始的996制度(每天上午9点上班,晚上9点下班,中间休息2个小时,每周6个工作日),到后来的9106,甚至9116,简直是残暴剥削从业者的剩余价值啊。不过,不加班的游戏公司估计也没多少人敢去上班,工资能不能按时发都是未知数了。也许有些人会说,游戏行业工资高,奖金多。说点心里说,虽然游戏行业普遍工资是比较高,但综合工作时间考虑,性价比奇低。近几年来,手游行业发展迅速,每年都有非常多的手游工作室成立,当然,也有很多手游公司倒闭。总体来说,手游这块大蛋糕已被市场瓜分所剩无几,特别是腾讯和网易两个大厂就拿了七成左右。利润减少,人力成本增大,导致很多手游项目的奖金已悄悄地被砍掉了,大部分项目成员最多就是年底拿个双薪。(=。=)
策划数据与玩家数据
简单说来,策划数据就是游戏的规则,是由策划配置的。玩家数据就是玩家在游戏过程中产生的用于持久化状态的数据,需要保存在数据库里。关于策划数据,有一点需要说明的是,策划数据是不能被代码修改的。一般说来,当服务进程一启动的时候,所有策划相关数据都会被load进内存。一些新手在开始做业务功能的时候,经常发生代码不小心修改到策划数据,导致游戏规则被无意修改了。这种情况对游戏的影响非常严重,一旦出现,必定会被老大狂屌。当然,策划职位也有可能填错数据。曾经有项目因为策划不小心把投放XX个银币填成XX个钻石,短时间就发生了严重后果,据说后来数据是采用“回档”残暴解决。
简单来说,pve(player vs environment),就是玩家与电脑ai对战,包括各种关卡、副本等;pvp(player vs player),就是玩家与玩家之间真枪实火地对战。一个游戏,如果只有纯pve,是不能长期吸引玩家的,毕竟打电脑打多了就会没意思。pvp一般都是一个游戏的核心玩法,也是最不好设计的,要综合平衡网络延迟及战斗表现。时下很流行的一款休闲游戏“贪吃蛇大作战”倒是挺有意思的,明明是一款单机游戏,居然能作出类似联网对战的效果。一开始,我还在惊讶于它的及时同步如此之屌,玩家的一个扭头能够及时同步到其他玩家的屏幕。然后,我试着把网络给断了,一切依旧运行得那么完美!!整个游戏除了排行榜分数是定时刷新的之外,其他都是在本地客户端跑,不过,能把ai做得这么逼真,却是非常有料的。
游戏主进程,游戏的所有业务逻辑都在这里执行。维持着所有在线用户的socket链接。一般是采用多线程来处理用户的请求。
网关就是用于服务端与客户端进行通信。跟socket服在同一个进程。用户请求从客户端发出之后,来到服务端,服务端经过业务逻辑处理,把数据返回给客户端。网关做的事情就是处理发包,解包,以及各种粘包情况。网关代码一般都非常复杂,一旦稳定就不会轻易修改。业务代码一般不需要跟网关打交道。
现在大部分游戏都是分成很多个小区,以便在单进程的环境里容纳更多的玩家同时在线。客户端手机通过渠道sdk验证后,就需要在登录服中根据平台与角色id找到玩家所在的服务分区。登录服一般是web项目,客户端通过http请求,查询玩家所在服务区的ip地址以及端口信息。有了socket地址后,客户端就可以直连socket服,完成登录逻辑。
gm工具对于一款上线产品来说,具有不可或缺的重要性。既可以实现诸如开服关服之类的运维命令,又可实现提供给客服人员的查询玩家信息的接口,也可以辅助管理游戏进程,实现动态修改游戏逻辑的黑科技(热更新)。总体来说,GM工具类似于游戏的金手指,可以提供各种“作弊操作”和游戏管理操作。
对于一个上线产品项目来说,热更新为维持项目的稳定健康提供了坚强的保障。小到策划数据的修改,代码bug的修改,大到动态扩展游戏业务功能。试想一下,没有热更新机制,如果需要修改程序的一个小bug,都不得不踢人停服维护。这样的事情来多一发,恐怕老玩家都被撵走了。比较有意思的是,我先前的一个项目,每次更新当日,一定少不了代码热更或者数据热更,两年里的每一个星期都是如此,从无例外。可见热更新的重要性了。关于热更新的机制及方法,我的博客里有两篇文章可以参考。
做游戏后台与做web后台,关于防挂的防御思想是一致的。不管客户端发什么请求上来,即使是客户端已通过自己的验证,服务端都需要对请求参数进行有效性验证。总不能说,客户端说可以兑换100个物品,服务端什么验证都不用,就给角色加了100个物品。一定要有这样的思想,客户端完全可以通过修改包数据(加密只能提高破解难度不能杜绝)来自定义请求参数,服务端直接处理来自客户端请求的接口方法一定要有完善的参数验证机制。写的方法能否防得住挂,是区分一个初级业务狗和资深业务狗的重要标志。
用户数据持久化
玩家的数据需要保存到数据库,如果一下线数据就被重置,那么玩家每天练级还有什么意义。比较主流的数据持久方式有两种,一种是针对每一个功能模块都建一张表,只要有一个userId作为外健能关联到User主表即可;另外一种是不区别逻辑分表,对User类的所有依赖实体(包括实体及其递归依赖),全部映射成字符串或者二进制。两种做法都有优缺点。逻辑分表的优点是模块分层定位清晰、可读性强、容易通过sql修正玩家数据等;缺点是新建模块必须手动建表,实体字段必须增加表属性才能完成持久化。实体映射的优点是,只需一张表即可完成全部数据的持久化、新建属性实体或字段不需要额外修改表结构;缺点是可读性差,如果存为二进制的话更无可读性可言,而且修复玩家数据只能通过修改程序内存而不能直接执行sql语句。
另外一方面,由于数据库连接的资源非常可贵,不可能玩家每一个请求都需要load用户表。一般都是玩家登录的时候就将玩家相关的用户表全部load进内存。服务端有一个定时器检测,当玩家在一段时间内没有发请求上来,认为该玩家已经下线,相应的数据再回写到数据库。这样实现的话,对数据库的压力就变小了很多,而且在很短的时候内频繁上线下线也不会触发多次读取数据库。
游戏更新与维护
手游的更新节奏是比较频繁的,每周一更,每两周一更,最长的周期应该是每个月一更了。很多游戏喜欢把更新时间设在深夜或者凌晨,目的是想避开高峰时期,争取更长的开放时间,这可苦了我们这些做游戏的人了。无数次晚上加班到两三点或者早上6点就得赶往公司,往事不堪回首。游戏的服务器一般都是部署在Linux系统,所以常见的Linux命令都会熟悉。
最后,写给即将走进游戏服务端大坑的朋友们的心里话。游戏开发这个职位虽然外表华丽,个中的辛苦与苦逼只有局中人才能理解。如果两年后发现自己还在辛勤写着活动业务逻辑,从未碰过大型功能玩法(例如跨服赛事,战斗同步等),那你应该好好思考一下,自己是否适合继续从事游戏开发,或者这家公司值不值得你继续留下来。如果有志往资深游戏开发的路走下去,建议研究一下分布式游戏开发。毕竟,这年头,分布式还是很前沿,逼格很高的玩意。
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