steam怎么评论游戏下的评论真的对游戏有影响吗

不正常游戏评测:Steam平台上那些评价最差的游戏
传说互联网上有这么一种仪式,能让各路游戏厂商使出吃奶的劲,纷纷打着各种跳楼价,拼命推销着自家土产的纯绿色有机无公害产品。而面对这么努力的商家,游戏玩家们也是非常配合,一边咒骂着自己的愚蠢一边熟练流利地一遍遍输入付款密码。银行扣款提醒引起的持续性手机震动,在这一刻完全失去了平常等待女神短信时的勾人能力,变得寂静无声。看着游戏库里的游戏名单像贪食蛇一样一格格变长,玩家的人生好像变得更圆满了一点。
这,就是一年一度的Steam冬季大折扣暨游戏玩家疯狂剁手仪式。作为一名业余游戏爱好者,我自然也是参加仪式的人员之一。但是月底的钱包已经薄得剩层皮儿了,怎么办呢?
在一遍遍浏览Steam商店并纠结着的时候,那个快要断掉的右手无意间点到了优惠商品(按评价排名)的最后一页。哇!居然都只要几块钱!真的几块钱!虽然这些游戏的评价都惨不忍睹,但为了伟大的喜加一事业,我毫不犹豫地砍下了最后一页的所有产品(呃,除了个别十元以上的)。又逢周末无事,于是我点开了那些游戏。一场始料未及的悲惨之旅,悄然而至……
在一堆不知名游戏中,躺着《文明6》的DLC
某广告中曾说:“快乐,大家分享。而苦痛,往往隐藏。这就是男人,这才是成功!”那既然我只是一名落魄的社会青年,跟成功人士并没什么关系。今天,我就要给大家分享一下,这些游戏给我带来的心理创伤。
游戏们在安装时已经隐隐给了我一种不祥的预感。平时我这一月快200大洋的宽带费,Steam下载游戏怎么也有每秒七八兆的速度。搁着今天,下这些喜加一神作的时候速度只有100kb出头,有时甚至能跌到个位数。希望这只是因为最近Steam服务器人满为患吧。
■ 《山地车下坡模拟》(MTB Downhill Simulator)
这第一款打开的就是个模拟器类的游戏。大家知道,自古模拟器出神作。凡是名字带有Simulator一词的游戏,一般真的都有点,神。前两年的爆款游戏《山羊模拟》不用多说,像《欧洲卡车模拟》系列、《农场模拟》系列这种年货模拟也已经算最正常的了。还有些像《和你老爹洗澡模拟》《工作模拟》《合作型生活方式模拟》等等名字听上去就已经很神的游戏们,正躺在游戏商店的各个角落等待你去发掘。
Steam商店搜索“Simulator”,你会惊喜的
MTB这款游戏的主菜单还是感觉很正常的,画面中间只有一个简单的开始按钮,配着背景里一个戴着骚绿条纹头盔的肌肉自行车手。虽然画面边缘的人物已经完全模糊,背景音只是一点轻微的电源接触不良声,但玩家们一定不会注意到这点的。至少制作组应该是这么想。
MTB Downhill Simulator主画面
游戏是以关卡形式进行的,总共有14个。玩家开始只能玩第一关,后面的需要慢慢解锁。点击第一个关卡后,游戏花了小半分钟才载入进去。伴随着程序无法响应,我一度怀疑死机了。
第一关开始后游戏先列出了按键说明,操作也并不复杂,基本用到的就是左右和刹车这几个键。看着这简洁的操作,我心想这下可以好好飙一把了。但残酷的现实是,我大概骑了不到十秒钟以后就开始感到了头晕。
这个游戏的人物视角非常低,大概在霍比特人的水平。车子在行进过程中,镜头会不断地来回摇摆。路面十分蜿蜒曲折,让你始终无法稳定自己的视角。我这个玩VR都很少会晕的人,在游戏高端的持续摇摆下,五分钟内就缴了枪,含泪退出。
这款游戏应该改名叫《霍比特人之眩晕自行车飙客》
其它方面,考虑到这款游戏发售时间是2016年中旬,以及31元的原始价格,这个画质实在是不敢恭维。并且当车手在翻车之后,画面会变成黑白色。如果你什么都不做的话,他就会一直躺在那里。什么都不做,也什么提示都没有。静静地,那么躺着。
这帮制作组人员估计压根就没做过测试吧。
司机翻车之后专心地欣赏着这株假草,久久不肯起身
■ 《摩天大楼模拟》(Skycraper Simulator)
这第二款游戏,还是个Simulator。经历上一个游戏的连续眩晕鞭挞之后,我的大脑此刻还有点木。不过看这款游戏的名字,摩天大楼模拟。嗯,应该不会再是高贵的第一人称视角了,感谢Steam。
游戏的规则很简单,就是用现有的现金不断去购买一些建设项目。在摩天大楼建成后,你可以选择卖掉它或者出租来获得更多金钱。在已购置的土地上,玩家可以进入工地视角。在这个模式中,有一些工作单位可供玩家购买,比如渣土车和起重机等。这些单位在购买以后就可以投入摩天大楼的建设。
圈地盖房,做地产大亨
听起来游戏似乎还像那么一回事,不过真正玩一会你就会发现它不对劲的地方。首先建设过程实在是太慢了,并且你一次只能选择建造一个项目。看着满速游戏下挖掘机以分钟为单位的地块挖掘速度,为了让蓝翔师傅不那么辛苦,我买了三个挖掘机同时投入工作。刚为自己的管理才能兴奋了一下,我就发现了问题。这三个挖掘机看起来在动,但过去了五分钟之后,地基并没有任何变化。也就是说,这三个家伙根本就是在假装工作!既然工程无法再进行下去,也不能建造其它项目,我只能饮恨点了退出。
这个画面持续了五分钟没有任何变化,大概蓝翔师傅们在打欢乐斗地主
其实这个游戏还是很富有教育意义的。它告诉我们,一个和尚有水喝,三个和尚没水喝。公司职位的臃肿,会降低员工的工作效率,甚至假装工作。看来我果然不适合做管理岗位。
■ Uriel’s Chasm
打开这款游戏后,首先引入眼帘的是两个妹子,用自家电脑摄像头拍摄的谜之视频。视频里,这俩家伙在磕磕绊绊地说着什么。我反复打开了几次试图弄清她们想要表达的内容,但是毫无悬念,我什么都没有听懂。也许,回去再学十年英语是最好的选择。
开场视频中的两个谜之女子
游戏的主菜单配色非常华丽,让我莫名地想起了失落已久的葬爱家族。紧接着的是一段游戏背景描述,配以一位比谷歌翻译机读水平稍弱的妹子棒读。小成本游戏请不起专业PV可以理解,但你好歹找一个说话正常的人来读这段话吧?再次毫无悬念地,我完全没有听懂这段晦涩高深的游戏背景设定。
色彩华丽意境唯美的游戏主菜单
突如其来的刺耳电子声叫醒了快要睡着的我,游戏总算进入主题了。这个游戏的玩法就是控制着主角在一幅奇怪的宇宙遗迹背景上游走,通过发射小光弹砸碎飞过的陨石,收集类似天书一样的东西来获得信仰值。我明白了,大概这是一款宗教游戏吧。
然而,我是一名唯物主义的无神论者诶。
同时,地图上还有一个巨大而丑陋的红色触手怪在不断旋转,也会出现一些敌军小飞机来围剿你。当主角撞到除天书外的物体时,会被扣掉信仰值。信仰值掉到零的时候,游戏就会重新开始。
讲道理,这个游戏的玩法设定并没有不妥之处。唯一让人玩不下去的地方在于,玩家在游戏中感觉不到任何的奖励回馈机制,也没有任何目标,完全就是为收集信仰而收集信仰,为存活而存活。
游戏的战斗画面
拿世嘉MD平台经典游戏《超级索尼克》来说,这款游戏中玩家需要通过各种关卡。在过程中,他们可以不断地去收集金圈。收集金圈不只是为了分数,一方面身上带有金圈时,索尼克可以抵御一次伤害。另一方面是,收集够一定的金圈数量就可以增加一条生命。并且在收集时,游戏还会发出很好听的叮当声。这些都是游戏为了给予玩家一个持续的鼓励,让他们可以有动力继续玩下去,以完成自己的目标。
经典游戏系列《超级索尼克》
反过来看Uriel’s Chasm,玩家在游戏中收集天书并没有什么直观的回报,甚至连音效也没有。这样的作品,究竟算不算一款游戏都值得商榷。
最后,这游戏背景音乐及其刺耳单调,建议进入游戏之前先拔掉耳机。
■ 《星界塑造》(Starforge)
与上述几款半成品相比,这个游戏的登入画面和背景音乐就显示出了一种不同的气质。气势恢宏不输大作的交响乐,配以简洁却颇具设计感的UI,让人有一种立马就开始游戏的冲动、
在类型上,这款游戏属于近年来非常流行的沙盒生存,背景是在某个遥远的星球上。游戏画面给人的第一眼感觉还是不错的。仔细观察一下太阳,甚至有时还能看到日珥。虽然这并不十分科学,但在视觉上还是颇具冲击力的。玩家会出生在一个形似火箭的装置附近,需要用手中的物资枪去收集各种资源以生存下去。
还不错的游戏光影表现
要致富,先伐木。这是生存沙盒界的至理名言。
本作也不例外,玩家开始需要建设自己的根据地,以熬过怪物四处横行的夜晚。而建设房屋的基础材料,自然就是来源于树木了。讲真,这游戏在大树被砍到后的物理效果还是不错的,砍到哪,断到哪。但是在你试图撸倒两棵树的时候,你就会明白这个游戏为什么没有看上去那么美妙了。
这游戏,砍树速度实在是,感人至极。
以建房最基础的墙来说,在不考虑门的情况下,至少四堵墙才能围城一个安全的封闭空间。一堵墙所需的材料是24个木材,乘以4就是96个木材。这游戏中,玩家用物资枪的砍树速度是大约每两秒获得一个木材。也就是说,建设一个没有任何功能的封闭空间,需要192秒,也就是大概3分钟多一点的时间。
你的时间,非常值钱——国内某著名歌手。
可能你觉得3分钟不算什么,但这游戏在砍树过程中是非常,非常,非常无聊的。举例来说,在《我的世界》(Minecraft)中,玩家徒手砍倒第一棵树,大概只需要不到半分钟时间。这一棵树掉落的资源,足以让你造出一大堆初始用的道具,然后开始一场惊天动地的挖矿旅程。或建造出一个简单的小木屋,给自己一份安全感。
如果你还未参加工作,这款游戏可以让你提前感受到,重复性劳动的可怕
而在Starforge中,玩家砍树需要按住鼠标左键不放,然后听着音箱里不断传出“嗵,嗵,嗵”的撞击声。如果这时家长碰巧路过,可能你需要花一些时间去解释你并不是在欣赏某些少儿不宜的内容。
这款游戏的出发点可能是为了创造真实感,但显然做得太过了。真要为了体验完全的真实感,窗外那个世界就是最好的选择。其实这款游戏叫《工作模拟》更合适,因为它会让人想起自己平时所做的一切机械性劳动。
我曾试图建造一个可供居住的小木屋,但在施工进行到一半的时候,太阳已经下山了。这时不知道从哪冒出来一个紫色直立的大虫子,干净利落地对着我那裸奔的人物,使出一记漂亮的回旋斩。卒。
■ 《工程机器2014》(Construction Machines 2014)
飞扬的尘土,灰黄的车面。
虽然只有短短几秒,游戏的开场动画效果还是颇为惊艳的,音效也做得非常到位,让人能感到一种机械的质感。同时,它的UI也是今天这批游戏里制作最精良的。游戏选项映射在锈迹斑斑的铁板上,充满了工业的气息。
还不错的UI设计
难道真的有例外?兴奋的我点击了开始后,一声出戏感极强的8-bit音效,似乎提醒了我,这是Steam最差评游戏之一。
原以为开场画面是CG,没想到游戏真的就是这画面!但感动的泪水还没来得及分泌,我就发现游戏的画面竟然,有些卡顿。好歹是俩Fury X穿越火线的码字神机,西方那些大作,哪个没全特效流畅跑过?难道今天竟要栽在这个两元人民币的游戏上?
光影效果还是不错的,可惜优化做得很不到位
稍微平复下心情,我登上了自己心爱的推土机。
第一关的任务,是将一堆立在大坑边的石头全部推进坑中。这个任务听起来很很简单,实际操作起来完全是另一回事。由于部分石头体积过小,你很难精准地推动它们。更多时候,是开着这辆笨重的施工机器,在一堆碎石上碾来碾去。
按正常习惯来说,一个游戏要想吸引玩家玩下去,第一个关卡必须要做得非常出色。这不仅要能引导玩家熟悉适应游戏机制,也要简单易懂。别的不说,看看初代的《超级玛丽》就知道了。
这大概又是一款“工作模拟”类游戏
不知道哪个天才游戏设计师会觉得将一堆无用的石块推入坑中是个很有趣的事情,反正我是玩不下去。
■ 《横冲直撞3:毁天灭地》(Flatout 3:Chaos and Destruction)
乍一看这名字,我还以为是《辐射3》(Fallout 3)。这款游戏在商店评价里排最后一名,不过客观来说,比起这篇文章其它那些“神作”,这个大概算是唯一具有一点可玩性的游戏了。
游戏的主题基本都围绕着车展开,有着竞速、时间赛、格斗、障碍赛等等让人眼花缭乱的游戏模式。画面上并不酷炫,甚至有一种PS2时代的感觉。但我还是想说,这款游戏的评分确实给的太低了。
游戏模式多达十种,虽然大部分并不好玩
首先在运行上,它并没有什么致命的bug,至少我是没有碰到。其次游戏虽然画面落后,却也没有那么low。这种粗糙的质感,让我想起了很多年以前在初代PS平台上玩的《烈火战车》,粗野而暴力。发动引擎以后,你恨不得立马去找些车,去撞翻,然后用嘎吱作响的轮胎碾碎它们。
可以说,这款游戏其实带有一点另类的野性之美。
硕大的轮胎,充满了暴力美学
纠结在一起的钢铁机器,用引擎互相咆哮着
我并不想过多地评价它的游戏模式,一是玩法太多,各个介绍的话可以另开一篇文章了。二来它特有的这种糙感,真的触动了我,让我想起了某个暑假的午后,与小伙伴一起打《烈火战车》的场景。我们玩了一夏天,打到了游戏的最终Boss,却从来没有战胜过它。这么多年过去了,那盘光碟大概还能运行,我却找不到可以一起开车的人了。
这样写确实太主观了,不是一篇游戏测评应有的东西。我只想说,它的竞速模式还不错。如果和朋友一起玩的话,说不定会更有一番乐趣。
(备注:我后来又查了一下Steam上的评价,发现大部分玩家都是针对“对不起Flatout这个系列”给的差评。从游戏本身素质来讲,的确轮不到它当最后一名)
■ 终于到了完结的时候
说了这么多游戏,其实都是泛泛而谈,基本都没有触及游戏的核心。并且基于时间关系,也没能仔细体验每一个游戏,大家就当看个乐子好了。还有些游戏像Airport Simulator 2014和Pole Position 2012这些,因为游戏无法运行或注册失败等原因,侥幸逃过了这篇评测。(有一个游戏让我的电脑休克了一段时间,连开机都出了问题)
另外我也推荐游戏制作者们可以尝试玩一下这些游戏,因为它们几乎犯了所有“一个游戏可能出现的错误”。
了解黑暗,才能更加懂得如何制造光明。
实习编辑 三千院子
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《山地车下坡模拟》(MTB Downhill Simulator)这第一款打开的就是个模拟器类的游戏。大家知道,自古模拟器出神作。凡是名字带有Simulator一词的游戏,一般真的都有点,神。前两年的爆款游戏《山羊模拟》不用多说,像《欧洲卡车模拟》系列、《农场模拟》系列这种年货模拟也已经算最正常的了。还有些像《和你老爹洗澡模拟》《工作模拟》《合作型生活方式模拟》等等名字听上去就已经很神的游戏们,正躺在游戏商店的各个角落等待你去发掘。Steam商店搜索“Simulator”,你会惊喜的MTB这款游戏的主菜单还是感觉很正常的,画面中间只有一个简单的开始按钮,配着背景里一个戴着骚绿条纹头盔的肌肉自行车手。虽然画面边缘的人物已经完全模糊,背景音只是一点轻微的电源接触不良声,但玩家们一定不会注意到这点的。至少制作组应该是这么想。MTB Downhill Simulator主画面游戏是以关卡形式进行的,总共有14个。玩家开始只能玩第一关,后面的需要慢慢解锁。点击第一个关卡后,游戏花了小半分钟才载入进去。伴随着程序无法响应,我一度怀疑死机了。第一关开始后游戏先列出了按键说明,操作也并不复杂,基本用到的就是左右和刹车这几个键。看着这简洁的操作,我心想这下可以好好飙一把了。但残酷的现实是,我大概骑了不到十秒钟以后就开始感到了头晕。这个游戏的人物视角非常低,大概在霍比特人的水平。车子在行进过程中,镜头会不断地来回摇摆。路面十分蜿蜒曲折,让你始终无法稳定自己的视角。我这个玩VR都很少会晕的人,在游戏高端的持续摇摆下,五分钟内就缴了枪,含泪退出。这款游戏应该改名叫《霍比特人之眩晕自行车飙客》其它方面,考虑到这款游戏发售时间是2016年中旬,以及31元的原始价格,这个画质实在是不敢恭维。并且当车手在翻车之后,画面会变成黑白色。如果你什么都不做的话,他就会一直躺在那里。什么都不做,也什么提示都没有。静静地,那么躺着。这帮制作组人员估计压根就没做过测试吧。司机翻车之后专心地欣赏着这株假草,久久不肯起身丨 《摩天大楼模拟》(Skycraper Simulator)这第二款游戏,还是个Simulator。经历上一个游戏的连续眩晕鞭挞之后,我的大脑此刻还有点木。不过看这款游戏的名字,摩天大楼模拟。嗯,应该不会再是高贵的第一人称视角了,感谢Steam。游戏的规则很简单,就是用现有的现金不断去购买一些建设项目。在摩天大楼建成后,你可以选择卖掉它或者出租来获得更多金钱。在已购置的土地上,玩家可以进入工地视角。在这个模式中,有一些工作单位可供玩家购买,比如渣土车和起重机等。这些单位在购买以后就可以投入摩天大楼的建设。圈地盖房,做地产大亨听起来游戏似乎还像那么一回事,不过真正玩一会你就会发现它不对劲的地方。首先建设过程实在是太慢了,并且你一次只能选择建造一个项目。看着满速游戏下挖掘机以分钟为单位的地块挖掘速度,为了让蓝翔师傅不那么辛苦,我买了三个挖掘机同时投入工作。刚为自己的管理才能兴奋了一下,我就发现了问题。这三个挖掘机看起来在动,但过去了五分钟之后,地基并没有任何变化。也就是说,这三个家伙根本就是在假装工作!既然工程无法再进行下去,也不能建造其它项目,我只能饮恨点了退出。这个画面持续了五分钟没有任何变化,大概蓝翔师傅们在打欢乐斗地主其实这个游戏还是很富有教育意义的。它告诉我们,一个和尚有水喝,三个和尚没水喝。公司职位的臃肿,会降低员工的工作效率,甚至假装工作。看来我果然不适合做管理岗位。丨 Uriel’s Chasm打开这款游戏后,首先引入眼帘的是两个妹子,用自家电脑摄像头拍摄的谜之视频。视频里,这俩家伙在磕磕绊绊地说着什么。我反复打开了几次试图弄清她们想要表达的内容,但是毫无悬念,我什么都没有听懂。也许,回去再学十年英语是最好的选择。开场视频中的两个谜之女子游戏的主菜单配色非常华丽,让我莫名地想起了失落已久的葬爱家族。紧接着的是一段游戏背景描述,配以一位比谷歌翻译机读水平稍弱的妹子棒读。小成本游戏请不起专业PV可以理解,但你好歹找一个说话正常的人来读这段话吧?再次毫无悬念地,我完全没有听懂这段晦涩高深的游戏背景设定。色彩华丽意境唯美的游戏主菜单突如其来的刺耳电子声叫醒了快要睡着的我,游戏总算进入主题了。这个游戏的玩法就是控制着主角在一幅奇怪的宇宙遗迹背景上游走,通过发射小光弹砸碎飞过的陨石,收集类似天书一样的东西来获得信仰值。我明白了,大概这是一款宗教游戏吧。然而,我是一名唯物主义的无神论者诶。同时,地图上还有一个巨大而丑陋的红色触手怪在不断旋转,也会出现一些敌军小飞机来围剿你。当主角撞到除天书外的物体时,会被扣掉信仰值。信仰值掉到零的时候,游戏就会重新开始。讲道理,这个游戏的玩法设定并没有不妥之处。唯一让人玩不下去的地方在于,玩家在游戏中感觉不到任何的奖励回馈机制,也没有任何目标,完全就是为收集信仰而收集信仰,为存活而存活。游戏的战斗画面拿世嘉MD平台经典游戏《超级索尼克》来说,这款游戏中玩家需要通过各种关卡。在过程中,他们可以不断地去收集金圈。收集金圈不只是为了分数,一方面身上带有金圈时,索尼克可以抵御一次伤害。另一方面是,收集够一定的金圈数量就可以增加一条生命。并且在收集时,游戏还会发出很好听的叮当声。这些都是游戏为了给予玩家一个持续的鼓励,让他们可以有动力继续玩下去,以完成自己的目标。经典游戏系列《超级索尼克》反过来看Uriel’s Chasm,玩家在游戏中收集天书并没有什么直观的回报,甚至连音效也没有。这样的作品,究竟算不算一款游戏都值得商榷。最后,这游戏背景音乐及其刺耳单调,建议进入游戏之前先拔掉耳机。丨 《星界塑造》(Starforge)与上述几款半成品相比,这个游戏的登入画面和背景音乐就显示出了一种不同的气质。气势恢宏不输大作的交响乐,配以简洁却颇具设计感的UI,让人有一种立马就开始游戏的冲动、在类型上,这款游戏属于近年来非常流行的沙盒生存,背景是在某个遥远的星球上。游戏画面给人的第一眼感觉还是不错的。仔细观察一下太阳,甚至有时还能看到日珥。虽然这并不十分科学,但在视觉上还是颇具冲击力的。玩家会出生在一个形似火箭的装置附近,需要用手中的物资枪去收集各种资源以生存下去。还不错的游戏光影表现要致富,先伐木。这是生存沙盒界的至理名言。本作也不例外,玩家开始需要建设自己的根据地,以熬过怪物四处横行的夜晚。而建设房屋的基础材料,自然就是来源于树木了。讲真,这游戏在大树被砍到后的物理效果还是不错的,砍到哪,断到哪。但是在你试图撸倒两棵树的时候,你就会明白这个游戏为什么没有看上去那么美妙了。这游戏,砍树速度实在是,感人至极。以建房最基础的墙来说,在不考虑门的情况下,至少四堵墙才能围成一个安全的封闭空间。一堵墙所需的材料是24个木材,乘以4就是96个木材。这游戏中,玩家用物资枪的砍树速度是大约每两秒获得一个木材。也就是说,建设一个没有任何功能的封闭空间,需要192秒,也就是大概3分钟多一点的时间。你的时间,非常值钱--------国内某著名歌手。可能你觉得3分钟不算什么,但这游戏在砍树过程中是非常,非常,非常无聊的。举例来说,在《我的世界》(Minecraft)中,玩家徒手砍倒第一棵树,大概只需要不到半分钟时间。这一棵树掉落的资源,足以让你造出一大堆初始用的道具,然后开始一场惊天动地的挖矿旅程。或建造出一个简单的小木屋,给自己一份安全感。如果你还未参加工作,这款游戏可以让你提前感受到,重复性劳动的可怕而在Starforge中,玩家砍树需要按住鼠标左键不放,然后听着音箱里不断传出“嗵,嗵,嗵”的撞击声。如果这时家长碰巧路过,可能你需要花一些时间去解释你并不是在欣赏某些少儿不宜的内容。这款游戏的出发点可能是为了创造真实感,但显然做得太过了。真要为了体验完全的真实感,窗外那个世界就是最好的选择。其实这款游戏叫《工作模拟》更合适,因为它会让人想起自己平时所做的一切机械性劳动。我曾试图建造一个可供居住的小木屋,但在施工进行到一半的时候,太阳已经下山了。这时不知道从哪冒出来一个紫色直立的大虫子,干净利落地对着我那裸奔的人物,使出一记漂亮的回旋斩。卒。丨 《工程机器2014》(Construction Machines 2014)飞扬的尘土,灰黄的车面。虽然只有短短几秒,游戏的开场动画效果还是颇为惊艳的,音效也做得非常到位,让人能感到一种机械的质感。同时,它的UI也是今天这批游戏里制作最精良的。游戏选项映射在锈迹斑斑的铁板上,充满了工业的气息。还不错的UI设计难道真的有例外?兴奋的我点击了开始后,一声出戏感极强的8-bit音效,似乎提醒了我,这是Steam最差评游戏之一。原以为开场画面是CG,没想到游戏真的就是这画面!但感动的泪水还没来得及分泌,我就发现游戏的画面竟然,有些卡顿。好歹是俩Fury X穿越火线的码字神机,西方那些大作,哪个没全特效流畅跑过?难道今天竟要栽在这个两元人民币的游戏上?光影效果还是不错的,可惜优化做得很不到位稍微平复下心情,我登上了自己心爱的推土机。第一关的任务,是将一堆立在大坑边的石头全部推进坑中。这个任务听起来很很简单,实际操作起来完全是另一回事。由于部分石头体积过小,你很难精准地推动它们。更多时候,是开着这辆笨重的施工机器,在一堆碎石上碾来碾去。按正常习惯来说,一个游戏要想吸引玩家玩下去,第一个关卡必须要做得非常出色。这不仅要能引导玩家熟悉适应游戏机制,也要简单易懂。别的不说,看看初代的《超级玛丽》就知道了。这大概又是一款“工作模拟”类游戏不知道哪个天才游戏设计师会觉得将一堆无用的石块推入坑中是个很有趣的事情,反正我是玩不下去。丨 《横冲直撞3:毁天灭地》(Flatout 3:Chaos and Destruction)乍一看这名字,我还以为是《辐射3》(Fallout 3)。这款游戏在商店评价里排最后一名,不过客观来说,比起这篇文章其它那些“神作”,这个大概算是唯一具有一点可玩性的游戏了。游戏的主题基本都围绕着车展开,有着竞速、时间赛、格斗、障碍赛等等让人眼花缭乱的游戏模式。画面上并不酷炫,甚至有一种PS2时代的感觉。但我还是想说,这款游戏的评分确实给的太低了。游戏模式多达十种,虽然大部分并不好玩首先在运行上,它并没有什么致命的bug,至少我是没有碰到。其次游戏虽然画面落后,却也没有那么low。这种粗糙的质感,让我想起了很多年以前在初代PS平台上玩的《烈火战车》,粗野而暴力。发动引擎以后,你恨不得立马去找些车,去撞翻,然后用嘎吱作响的轮胎碾碎它们。可以说,这款游戏其实带有一点另类的野性之美。硕大的轮胎,充满了暴力美学纠结在一起的钢铁机器,用引擎互相咆哮着我并不想过多地评价它的游戏模式,一是玩法太多,各个介绍的话可以另开一篇文章了。二来它特有的这种糙感,真的触动了我,让我想起了某个暑假的午后,与小伙伴一起打《烈火战车》的场景。我们玩了一夏天,打到了游戏的最终Boss,却从来没有战胜过它。这么多年过去了,那盘光碟大概还能运行,我却找不到可以一起开车的人了。这样写确实太主观了,不是一篇游戏测评应有的东西。我只想说,它的竞速模式还不错。如果和朋友一起玩的话,说不定会更有一番乐趣。(备注:我后来又查了一下Steam上的评价,发现大部分玩家都是针对“对不起Flatout这个系列”给的差评。从游戏本身素质来讲,的确轮不到它当最后一名)丨 终于到了完结的时候说了这么多游戏,其实都是泛泛而谈,基本都没有触及游戏的核心。并且基于时间关系,也没能仔细体验每一个游戏,大家就当看个乐子好了。还有些游戏像Airport Simulator 2014和Pole Position 2012这些,因为游戏无法运行或注册失败等原因,侥幸逃过了这篇评测。(有一个游戏让我的电脑休克了一段时间,连开机都出了问题)另外我也推荐游戏制作者们可以尝试玩一下这些游戏,因为它们几乎犯了所有“一个游戏可能出现的错误”。了解黑暗,才能更加懂得如何制造光明。——————————欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的看看。","updated":"T08:51:15.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":195,"collapsedCount":3,"likeCount":2342,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-b3cf85e01d44cf13f9ff6e_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"Steam"},{"url":"/topic/","id":"","name":"差评"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":350,"height":196},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"chuapp","name":"触乐"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":195,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T16:51:15+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"Hay 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Boy也在以撒中客串以撒和E胖的另一款游戏《Super Meat Boy》一样,难度高,又极易成瘾。这两款游戏无需多加介绍,它们已足够知名,而且,是它们成就了E胖,这一点毫无疑问。所以如果你问E胖是谁,绝大多数人都会回答,E胖是《Super Meat Boy》和《The Binding of Isaac》的开发者,这两款作品就是他的标签。包括E胖自己也这样认为。在他的推特简介上写着: I made Super Meat Boy + the Binding of Isaac and other stuff you dont care about. ——“我做了《Super Meat Boy》+以撒,还有另外那些你不在乎的玩意儿。”注意了,“另外那些你不在乎的玩意儿”。丨 《This is a Cry for Help》先不说那是什么。我们先从大背景说起。E胖的大背景就是独立游戏,他甚至是2012年《独立游戏大电影》的主角之一。那部电影讲了3款经典独立游戏,2008年的《Braid》、2010年的《Super Meat Boy》和2012年的《FEZ》。如果独立游戏存在一个元年的话,那大概就是2008年,不止《Braid》,当年还出现了《黏黏世界》《城堡破坏者》,它们都在商业上取得成功,因此,才真正走进公众视野。到2012年大电影问世,独立游戏4个字已深入人心。E胖就是这期间的风云人物。E胖那让我们提一个角度刁钻点的问题,2008年以前,比如说2003年,世界上做独立游戏的开发者大约有多少?36个。没错,36个,这是E胖在接受采访时说的,他便是其中之一。在2003年,这36人各做各的,偶尔在GDC(Game Developers Conferenc,游戏开发者大会)碰头,纯属小圈子,气氛融洽。到2008年,我们看独立游戏才刚刚兴起的时候,E胖却说它已经变质了。这就好比在上世纪60年代说摇滚已死。会这么说的不是疯子、傻子,那可能就是真摇滚。E胖是真摇滚。因为在2008年以前,E胖已单枪匹马做了近10年的Flash游戏。《独立游戏大电影》最让我印象深刻的场景,《FEZ》作者鱼哥像个神经病一样盯着他小时候做的花屏游戏《独立游戏大电影》的几位主角,人人从小爱游戏。但《FEZ》作者曾在育碧干过,做《Braid》作者以及E胖搭档都在杂七杂八的游戏、软件公司呆过,只是他们都做得不愉快,后来就退出了。但如果我们刻薄一点,独立游戏还要论出身、谈血统,那么E胖是最纯正的,他一直以来就是做独立游戏,在独立游戏之前,他是画独立漫画的。那是在2000年,E胖下定决心,要把自己高中时画的所有漫画合集出版,据称,那里面都是些“专家级的成人笑话”。然后E胖被所有出版商拒绝了。那本漫画合集名为《This is a Cry for Help》,意思是“这是一次呼救”。丨 “那不是艺术,那是呼救。”以撒玩家可能有所耳闻,E胖出生在一个虔诚的基督教家庭,但打小父母离异,同以撒游戏的剧情如出一辙。而E胖从童年起就爱画怪兽、看恐怖片、玩游戏。三年级的时候,老师建议E胖父母带他去看心理医生,因为他老画怪兽。E胖妈妈就说:“他是艺术家,他只是喜欢画画。”E胖老师则说,“那不是艺术,那是呼救。”E胖小时候画的,旁白“我在哭,因为有个怪物在抓我的胃”E胖人生中的第一次真正的呼救没能出版,他转行做起了独立游戏,很难说独立漫画和独立游戏哪个更艰难,而且E胖做的还是Flash游戏,网上随时可玩的免费Flash小游戏,既不能带来多少收入,也不会带来什么名声,比方说,你还会记得以前玩过的经典Flash游戏作者都是谁吗?做出《Super Meat Boy》前,有名字的Flash游戏,E胖做了近20款,其中流行的,能有十万、百万的浏览量,还有不少拿了奖,但他表示都没能让他脱离贫困线。这里面就有《Super Meat Boy》的原型,《Meat Boy》,由E胖与Jonathan McEntee合作3周完成。《Meat Boy》是个平台游戏,讲一个没皮肤的肉块男孩从邪恶的胎儿博士手中拯救女友绷带女孩的故事。虽然游戏血流遍地,玩家也要死了又死,但要从E胖做的20款Flash游戏里看,真是他最正能量的游戏了。《Super Meat Boy》一个广为人知的致敬是缩写SMB和《超级马里奥兄弟》相同,但游戏中还有许多其他致敬正是这相对大众的玩法、相对大众的题材,让E胖决定把《Super Meat Boy》做成更主流的游戏。《独立游戏大电影》介绍了这段往事。在游戏完成前两个月,正值微软秋季促销,E胖两人要么选择在2个月内做完4个月的工作量,要么放弃微软推广,自杀式地自己上架。E胖说那是他人生中最痛苦的两个月。连续几周,他每天睡眠时间不超过5小时,期间被迫休息一次,因为他好几天做同一个噩梦。夜里他跟妻子说,不想再做独立游戏了,那不值得拼命,自己愿意过正常生活。睡了5小时后,他又起来工作。但《独立游戏大电影》没有细谈的是,当时E胖突发急病,做了一次胆囊手术,花了5万美元,他的搭档也是个买可乐都赊过账的人,这下团队一穷二白。《Super Meat Boy》去GDC、PAX等游戏会展,打印材料都是靠物物交换得来。那段时间,E胖妻子做毛绒玩具赚钱,E胖自己则会把画拿去纹身店卖。结果《Super Meat Boy》首发当天,E胖赚的钱就超过了过去10年。E胖妻子听到好消息,在他边上掉眼泪,说“没有人知道你付出了多少”。而E胖就是笑,说:“这太酷了,真的太酷了”。丨 那不再是呼救,那是“玫瑰花蕾”《Super Meat Boy》走红以后,E胖觉得自己有钱了,能承受风险了,竟然又回头开始做Flash游戏,那就是以撒。现在我们都知道以撒成功得一塌糊涂,但最初,E胖认为它会失败。他最初的希望是以撒能在小圈子流行,就像Cult电影,所以在这个游戏里,你看到的不是《Super Meat Boy》,而是E胖更早以前做的怪东西,那些怪兽。E胖早期Flash游戏《Aether》,你已经能看到以撒的影子以撒之所以做成Flash,也是没打算卖出去。在上架Steam后的头5个月,游戏销量每天稳定在100-200份,然后不可思议的事情发生了,每日销量从200变成500,从500变成1000……还不断增长。E胖起初完全不知道这是为什么,他们没推广也没促销。事实证明,是玩家的口耳相传带动了游戏销量,你在Youtube或者国内视频网站,比如说哔哩哔哩,搜索一下“Isaac”就会明白这是为什么。对于以撒本身的挖掘,网上文章无穷无尽,它碎片化的叙事、可组合的玩法,都有分析空间,在此也不赘谈。然而,极少有人把它同E胖“另外那些你不在乎的玩意儿”联系在一起。右边插入做对比的是以撒中谜一样的史蒂夫,在《Time Fcuk》中,他还是分开的这里,我不得不谈到其中一款游戏,《Time Fcuk》。那是E胖做以撒前的最后一款Flash游戏。这款游戏的主角叫做史蒂夫,它在以撒游戏中也有客串。但你会发现,以撒中的角色有宗教人物、有以撒自己的家人甚至宠物,但史蒂夫看上去完全不相干。在《Time Fcuk》里,史蒂夫本人被一个据称“来自20分钟后的未来史蒂夫”要求钻到一个箱子里,那样,他才能拯救自己。是的,又是钻箱子,以撒玩家会非常熟悉这个隐喻。除了客串,史蒂夫无疑与以撒之间有着更为隐秘的联系。但因为《Time Fcuk》只是个默默无名的Flash小游戏,整个互联网极少有人谈到它。我在此也不详谈,感兴趣的可以看看,或者干脆,自己玩一下《Time Fcuk》。有玩家研究出《Time Fcuk》中的文本与以撒有着一一对应关系,还有箱子《Time Fcuk》同E胖另外8款自选游戏被收录在中,其中有《Meat Boy》、大电影中谈到的E胖做给侄女的《Aether》等等,此外还有几款Flash游戏的访谈视频,那是《独立游戏大电影》被删减掉的素材,因为做出来也没多少人关心。只有E胖把它们从导演手里要回来,整理成集,说要打破玩家对他的作品仅有《Super Meat Boy》的定势思维,“老天,我都做了十几年独立游戏了!”他说。在E胖口中,这就是“另外那些你不在乎的玩意儿”。但如果用电影《公民凯恩》的话说,这些游戏是E胖的“玫瑰花蕾”,那些很少人关心,E胖自己却念念不忘的东西。丨 “感谢你们付出宝贵的时间”让我们再次回到2008年。那时E胖仍默默无名,坚持着独立创作,他两大最成功的游戏——肉哥还只有雏形,以撒更没有影子,每一次IGN的报导都让他受宠若惊,妻子想养猫,他都无力担负。正是在那时候,E胖把他出道10年来所有的作品,包括17个Flash游戏、15种共450页的漫画、总数超过300页的4本草稿以及成堆的Flash动画、互动电影和评论音轨——那些属于他自己的“玫瑰花蕾“,打包在里。“我已经用10年时间,尽我所能保持独立,创作属于我个人的、我感觉对我有意义的私人作品,那是我想以艺术家身份去表达的,每一作的主题都是我私人的宣泄。即便它们相互矛盾,我也不做自我审查,我认为那是艺术创作中某种很重要的东西。感谢那些买CD的人,希望你们喜欢我的作品。”这张CD的简介说。 背景的Flash游戏中,你仍然能够看到以撒的影子这张CD也有名字,与E胖未能出版的漫画合集同名,也是《This is a Cry for Help》。这是一次终于完成的呼救,时隔10年的呼救,里面没有以撒,也没有肉哥,E胖像是在做人生总结,把一辈子的创作都放在一张小小的CD里了。E胖还为它做了一个预告片,BGM只有一句歌词,“感谢你们付出宝贵的时间”,献给了那些Flash玩家,他们甚至可能都不记得E胖。在下面的预告片里,你可以看看E胖在他的头10年都做的什么乱七八糟的……
看完了?赶紧解锁下一周目吧。就像他的游戏一样,E胖还做了下面这个里世界版本的预告片,这回歌词是什么就不说了。但只有这两个预告片合起来的时候,E胖才是真的E胖。尽管那也是一个十年前的、无名小卒般的、没有多少人关心的E胖。
——————————欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的看看。 ","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T15:47:19+08:00","url":"/p/","title":"E胖秘辛:在《以撒的结合》前,我都做了10年独立游戏了!","summary":"《以撒的结合:重生》第二个DLC在今天凌晨上架,我在4点钟醒来看了眼,果不其然,跳票了,我继续睡觉。早晨醒来后,才见DLC顺利上线,并且成为Steam热门新品排名第一。借这个机会,我们来聊聊E胖的故事。作者丨楼潇添 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Eye”。一切的源头,“The Eye”在接下来的一年多里,网友又陆陆续续在十几个游戏中发现了这个神秘图案。这些游戏的制作者彼此间缺乏联系,并纷纷表示对这个事件不知情。事态不断发展,玩家发现在“The Eye”之中隐藏着“Sigil”(符印)的碎片,而碎片拼合之后又能找到另一串神秘信息……现在事情已经尘埃落定,我陆陆续续写了许多有关这个事件的文章(前情提要请点)。可能有的读者已经厌倦了:这并不是什么真正的神秘事件。事情的真相就是,《青蛙分数2》的开发者吉姆·克劳福德联合一群独立开发者,为自己的游戏进行了一场历时两年,跨越线上线下,模糊虚拟现实的营销。营销推广是独立开发者也许不乐意面对,但必须要面对的问题;作为玩家,只要还没脱离社会,就不可避免地会成为营销的目标。既然如此,假如厂商做得漂亮玩家也开心,那何乐而不为呢?还不止如此。正如吉姆暗示的那样,这一系列ARG其实就是真正的《青蛙分数2》。什么是ARG?简单说,ARG就是“替代现实游戏”(Alternate Reality Game,简称ARG)。ARG通常以古怪惊人的事件作为发端,由参与者的调查引出线索,最终导向一个结果。ARG可以说是一种良性的“阴谋论探索活动”,因为这里存在真正的幕后黑手,并且参与者挖掘出来的信息绝大部分都是真实可信(且无害)的。可以说,《青蛙分数2》大规模普及了ARG这个概念。吉姆为什么要这么做?他是怎么做到的?他接下来准备怎么办?采访了吉姆和他的团队,让我们听听这些“幕后黑手”亲口讲述的故事吧。原文作者,触乐网编译。(部分内容来自的文章,为了阅读方便我进行了一定的整合。)吉姆·克劳福德(Jim Crawford):《青蛙分数2》的开发者和ARG的构思者。贾斯丁·波特尼克(Justin Bortnick):《青蛙分数2》的编剧之一。艾丽卡·纽曼(Erica Newman):资深ARG玩家,负责了《青蛙分数2》ARG收尾阶段的运营————————————故事要从2014年,《青蛙分数2》宣布众筹时开始说起。吉姆·克劳福德:我没法做普通的市场推广,你知道,那肯定是不适合《青蛙分数》系列风格的。我几乎没有从《青蛙分数》里赚到过钱。感谢上帝,刚好我也讨厌普通的推广。所以我想出了这个点子。我决定不给玩家任何帮助。如果他们永远找不到《青蛙分数2》……那就找不到吧。我的幽默感就是这样的,我喜欢给别人一点期待,然后让他们的期待落空。事实就是,我让玩家在六个月里饱受煎熬,而且没有给过任何额外的帮助。这就是整个事件的基调。它能让玩家搞清楚吉姆·克劳福德是个怎么样的角色。它能让玩家相信《青蛙分数2》已经推出,他们只需要找到它就行。吉姆笑而不语——吉姆亲手制作了最初的几个ARG,包括《奥巴马刮胡须模拟》、《虫子色情片》和《航时绑架者》。2015年中段,《青蛙分形2》的开发陷入停滞,ARG运营者换人了。贾斯丁·波特尼克:我从15年6月开始接手《青蛙分形2》的ARG部分,在这之前所有ARG内容都是吉姆亲自运营的。那年5月,我们一起录制了一期播客。我问他ARG的进展如何,他承认已经用光点子,搞不下去了。众筹是2014年3月开始的,当时ARG已经持续了一年多。我有过运营ARG的经验。我悄悄联系了《憎恶王国》(Kingdom of Loathing)团队,希望和他们合作。我不是一个足够好的程序员,所以我问吉姆他愿不愿意来帮忙编程。他告诉我没空,于是我就全包了。——每当贾斯丁给出一段线索,玩家总能以不可思议的速度找到谜底,离《青蛙分数2》更进一步。贾斯丁对玩家的机智程度感到有些不可思议。那么,其他开发者也应该用ARG来推广吗?贾斯丁·波特尼克:谨慎!策划一场ARG的工作量是极大的。压力让你喘不过气,而且你不知道玩家会不会买账。如果你已经想清楚要做ARG了,你必须要有一个精通ARG策划的团队,并且提前准备好两到三个月的内容。玩家解决谜题的速度总会你想得更快。根据这次项目的经验,到最后我已经默认玩家在新线索出现后几分钟就会解开谜题了。构思出“足够量”的内容是最大的挑战。我不清楚自己能否做到这一点。ARG的大部分设计都是我一个人完成的,不过我要把这些点子交给吉姆,让他过一遍。很明显,他是老大。比较可惜的是,因为种种原因,我的很多点子都永远见不到太阳了。贾斯丁发布在推特上的一张图片。重点是故意避开镜头的吉姆吉姆·克劳福德:对一个ARG来说,玩家对它的理解可能原本的构思更重要。你需要根据玩家的想法,实时修改你原来的设计。一旦两边想不到一起,ARG就失败了。如果我没有好主意,一旦看见任何人提出更好的点子,我都会马上采纳。根据玩家的反馈去调整设计并不是坏事。很久以前我就知道,《迷失》的编剧会到论坛上看玩家的讨论。当然,有些人极其反对这种做法。艾丽卡·纽曼(Erica Newman):刚加入《青蛙分数2》团队的时候我是很悲观的。当时游戏还几乎没有实质性内容,我难以想象它会发展为这么丰富宏大的“青蛙分数式”世界。当吉姆找到我时,我下定决心,一定要把我梦想的那种ARG做出来。我认为为吉姆并不清楚他自己为什么要来找我。我不是什么知名游戏设计师。我只是一个生态学学者,恰好对游戏有点兴趣而已。当然,成果让我十分满意。我主导了最后两个月的ARG运营。我和另外两个设计师一起编写并测试了所有谜题。我制作了很迷幻的“昆虫艺术品”和一个伪造的俄国黑客视频。我为设定中的人物编写了台词,然后把他们安排到合适的地方。我雇佣了3D打印艺术家,为我们制作众筹的奖品。我还组织了六个音乐人编写了ARG中出现的几首曲子。艾丽卡·纽曼:最主要的工作,就是创作同ARG主题相符合的谜题,并把故事往前推进,与此同时,尽量不要炒冷饭。不过,对我来说最大的挑战还是,如何在延续《青蛙分数》审美的同时保持ARG前半段的风格。现在看来,也许整个故事都是有些散乱的,但我仍然希望它能有趣,最好既尖锐又无害,并且让人耳目一新。吉姆在推特上转发的漫画:“神秘符号的真相”为了给ARG收尾,我写了足够多的故事。我希望这些剧情能够通过谜题本身传达给玩家,并把不同的故事线都串在一起。我们希望在把故事说清楚的同时,不丢掉它身上神秘而古怪的气质。加入这个团队让我很开心。在完成博士学业后,我终于又有机会进行深度创作了。这些年来,无论研究哪种昆虫,我都会和丈夫分享研究中拍下来的图片。在《青蛙分数2》里我们发明了一大堆和虫子有关的笑话,足够我跟他分享很多年了。《青蛙分数2》的内容实在太过庞大。有时候,我正在修改一个旧谜题——我认为它还没被解开——于此同时新线索已经被发现了。难点不光在进程控制上。每当我扮演设定中的人物去和玩家沟通时,我都要格外小心,防止自己泄露了不该被玩家知道的信息。贾斯丁·波特尼克:很早就有人看出来,The Eye Sigil和《青蛙分数2》有关。有人说,《青蛙分数2》已经有它自己的ARG了,所以The Eye Sigil和《青蛙分数2》没关,他们认为我们没法同时处理这两件事。老兄,我们当然可以!其实只要有人查查吉姆的Facebook好友列表就会发现,其中的大多人都做了带有The Eye Sigil的游戏。(虽然《青蛙分数2》和The Eye Sigil两条线索最终汇集到了一起,在刚开始,它们是被当成两个独立的ARG来对待的。)吉姆·克劳福德:最关键的是,我们得到了很多独立开发者的支持。他们喜欢这个点子,并且希望用某种方式参与到《青蛙分数2》里来。《青蛙分数》实际上是“开发者向”游戏。这个游戏不是制作给玩家的,它是献给游戏开发者的作品。我在GDC上遇到的一半开发者都喜欢《青蛙分数》。他们给我提了很多建议,帮我实现了一些谜题,我们还在一起讨论了很多细节。这是一个有趣的过程。吉姆在GDC上伪造了King CEO的ID牌……注意看图片上方的徽章不过,我需要一个开发商来承担制作经费。(注:《青蛙分数2》的开发团队最终扩张到了8人左右,众筹的5万美元完全不够支付开发费用)我向很多人问过,应该如何把这件事掩盖起来(注:吉姆在开玩笑,不过独立游戏界确实有这种风气,将寻找开发商视作不体面、“商业化”的行为),后来我觉得,做出具有说服力的游戏比什么都重要。当时我有个朋友,正在制作模拟经营游戏,在游戏里你可以盖自己的树屋,修建自己的森林。那就是《Glittermitten Grove》。我们一拍即合,于是两个团队达成了合作,共同开发。我们把游戏放在一起销售,但没有一起推广。我们毕竟是《青蛙分数2》嘛。艾丽卡·纽曼:吉姆和贾斯丁给了ARG团队很高的自主权。过去几个月中,我创作了一些有内在联系的谜题。这么做有点冒险,因为独立的谜题更容易解决,也更容易调动玩家的气氛。总之,ARG进行到后期,气氛和开头几个月已经完全不一样了。我必须设计一大堆背景,这样才能保证无论往什么方向发展都能有对应的剧情。因为玩家的选择,我被迫要重新设计一些剧情。我现在简直没法回想,当时究竟是如何在白板上设计出这么复杂的东西的。欣赏着谜题一层层被玩家解开,简直就像在观看魔术。吉姆·克劳福德:这个ARG之所以这么受欢迎,主要是因为世界没有以前神秘了。在80年代,电子游戏简直是世界上最神秘的东西。所有游戏都有独特的系统,你懵懵懂懂,拿上手柄就开始玩,其实根本就不知道自己在玩什么。即使玩了很长时间,游戏还是可能会带给你惊喜。圣诞节,吉姆发布了一个视频,内容为联盟号和国际空间站对接,意义不明……现在的开发者想要重现当时的感觉,实在是太难了。只要互联网上还有人剧透,就不会再有什么神秘的东西存在。小时候,关于那些NES(美版FC的名称)游戏,我能找到的唯一资料就是杂志上的屏幕截图。那个时候,游戏让人思考,也让人遐想。我目前还没有关于《青蛙分数3》的打算,但我永远希望能做出古怪的,颠覆性的游戏。——————————藏在《Glittermitten Grove》里的《青蛙分数2》已经被很多玩家打穿,但故事没有到此为止。有玩家注意到,在游戏结尾的制作人员名单中,并没有出现“青蛙分数2”的字样,取而代之的是“青蛙分数3”。吉姆在实际宣布《青蛙分数2》被发现前发布的推特“我们也许永远不会发现《青蛙分数2》的真面目。一个伟大的谜团,永远消失在历史中!” 这是吉姆在《青蛙分数2》被公开前发布的推特。玩家们普遍认为,现在玩到的《青蛙分数2》其实是《青蛙分数3》,而真正的《青蛙分数2》其实就是《青蛙分数2》ARG。吉姆在没有公布游戏玩法,上线时间和游戏名称的情况下筹到了五万美元,而他从未爽约,从一开始,玩家就置身于这场游戏时长超过一年的ARG中,它在《青蛙分数2》(或者说,实际上是《青蛙分数3》)被发现时戛然而止,永远不会有人能搞清背后隐藏的真相:航时者究竟要干什么,他们和虫星间有什么关系,Sigil Master是谁,他有什么目的……也许这些都不是最重要的。在谜题结束后的FrogFractions2讨论组里,满是离别景象。玩家们用一年多的时间聚在一起,共同破解了这个巨大的谜底,是时候说再见了。一个玩家的留言令我印象深刻:“对我来说,《青蛙分数2》就是我在这一年多里交到的朋友。这个游戏太值了。”陌生人间因为秘密而达成的友谊,在虚拟和现实边境穿梭的快感,探索未知时的战栗……这些东西都在游戏之外,而它们才是ARG,才是《青蛙分数2》的真正魅力。——————————欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的看看。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:17:41+08:00","url":"/p/","title":"那个史上最复杂的ARG已经结束了,让我们来看看它的制作者是怎么说的","summary":"在这场历时两年,跨越线上线下,模糊虚拟现实的“营销”里,玩家可不光是开心,他们几乎沉迷其中。也许正如吉姆暗示的那样,这一系列ARG其实就是真正的《青蛙分数2》。又或者,那些青蛙和分数已经永远散落在历史的迷雾中。永远没有人会玩到《青蛙分数2》。…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":15,"likesCount":105}},"annotationDetail":null,"commentsCount":195,"likesCount":2342,"FULLINFO":true}},"User":{"chu-le-75":{"isFollowed":false,"name":"触乐","headline":"欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame),每天精选一些游戏相关的文章定时推送。也可以follow我们的微博:触乐网,主要更新游戏相关的消息和资讯。","avatarUrl":"/v2-e37a2e845d2f4ff4f27790_s.jpg","isFollowing":false,"type":"org","slug":"chu-le-75","bio":"高品质、有价值、有趣的游戏资讯","hash":"f5beb91ad0d","uid":738800,"isOrg":true,"description":"欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame),每天精选一些游戏相关的文章定时推送。也可以follow我们的微博:触乐网,主要更新游戏相关的消息和资讯。","profileUrl":"/org/chu-le-75","avatar":{"id":"v2-e37a2e845d2f4ff4f27790","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":true,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":{"topics":[{"type":"topic","id":"","name":"游戏"}],"description":"优秀回答者"}}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{"experimentFeatures":{"ge3":"ge3_9","ge2":"ge2_1","nwebStickySidebar":"sticky","nwebAnswerRecommendLive":"newVersion","newMore":"new","sendZaMonitor":"true","liveReviewBuyBar":"live_review_buy_bar_2","liveStore":"ls_a2_b2_c1_f2","homeUi2":"default","answerRelatedReadings":"qa_recommend_by_algo_related_with_article","qrcodeLogin":"qrcode","newBuyBar":"liveoldbuy","newMobileColumnAppheader":"new_header","zcmLighting":"zcm","favAct":"default","appStoreRateDialog":"close","mobileQaPageProxyHeifetz":"m_qa_page_nweb","iOSNewestVersion":"4.2.0","default":"None","wechatShareModal":"wechat_share_modal_show","qaStickySidebar":"sticky_sidebar","androidProfilePanel":"panel_b"}},"columns":{"next":{},"chuapp":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/chuapp","name":"触乐","creator":{"slug":"chu-le-75"},"url":"/chuapp","slug":"chuapp","avatar":{"id":"v2-cd2a178cbed7e44ca075","template":"/{id}_{size}.jpg"}}},"columnPosts":{},"columnSettings":{"colomnAuthor":[],"uploadAvatarDetails":"","contributeRequests":[],"contributeRequestsTotalCount":0,"inviteAuthor":""},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"drafts":{"draftsList":[],"next":{}},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"edition":{},"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{},"message":{"newCount":0},"pushNotification":{"newCount":0}}}

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