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游戏葡萄订阅号让我们来探讨一个终极问题:游戏行业怎么做游戏?_创事记_新浪科技_新浪网
让我们来探讨一个终极问题:游戏行业怎么做游戏?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/氪老师  会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?  “我们制作游戏的模式存在设计问题。”  不记得什么时候,我产生了这个想法。  入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”。后来看到更多的失败,令我咋舌的是这些惨败的案例竟然惊人的相似。很明显这已经不是个别人的能力问题了,就好比一个BOSS,一个玩家卡住还能说是他手残,多数玩家全卡住就是设计问题了。  目前国产游戏行业的现状,除了少数人以外,几乎所有人都不是很满意。很多玩家觉得国产游戏普遍都是垃圾,只会氪金坑钱,满街的游戏没几个好玩的;很多制作人员每天都在加班,“996”“997”成为常态,透支着健康和游戏梦想;很多有想法的设计者无法说服老板和资方,只能闷头根据上级指示做山寨和换皮,有条件的人纷纷出国学习游戏设计,然而学成以后在国外就业困难,回国又发现很多路被现状和政策堵死了;很多投资游戏的人则纷纷表示做游戏的风险实在太大,投几十个公司也不一定能成一个,几乎完全等同于赌命。  那么问题出在哪呢?  我个人觉得主要原因有两个:  其一是游戏天生不适合“卖公司”的套现模式。  其二是风险分配不均以及诚信机制的缺失。  “卖公司”的套现模式  前几年如雨后春笋般出现的大量游戏公司,多数是风投和天使投的。这些投资机构是通过“卖公司”来实现套现盈利的。比如风投投了一个手游小团队,他们的产品上线以后最好马上获得超高的流水,按照盈利能力给公司做比较高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后续的投资,或者干脆被收购,风投就可以退出盈利了,公司的联合创始人也可以通过股权套现实现财务自由。这个过程的时间越短越好。这就是风投通过投资游戏公司获利的本质。  争相上市的中国游戏公司  有人会说,这个模式不是挺好吗?硅谷的很多公司不也是这么运作的吗?是的,而且有很多开发者也这么想,如果一切顺利的话,奋斗个两三年就可以实现财务自由,谁跟钱过不去呢?  那么,究竟有什么问题呢?  首先,游戏公司做估值上市的难度越来越大,相关部门对游戏公司上市及并购的监管越来越严。也就是说这种通过上市、收购或吸引下轮投资实现变现的方式将变得越来越困难。  其次游戏并不适合投资方快速提高估值变现的需求。很多类型的游戏都是慢热型,需要一段时间积累用户,而且后续的收益有明显的长尾效应。假如以短期收益最大化为目标,往往会对游戏性以及可能的收益造成损失。  游戏的设计,技术和美术方面的人才都需要时间培养。很多优秀的游戏公司都是开发了几个项目之后才开始找到感觉,才能做出成功的产品。要求一个游戏开发团队第一个产品必须大卖,否则就得死,这样的做法成功率太低了。  哪怕第一款产品运气好成功了,多数游戏公司普遍不具备持续盈利的能力。目前能破解“第二款诅咒”(指做出一个爆款之后就再也做不出第二个)的创业公司少之又少。那么根据第一个产品的盈利规模(甚至有的还有水分)进行的估值就有虚高的嫌疑。  最后,我认为,哪怕作为一种长期的投资行为,“游戏公司”本身也不是一种很好的投资对象。  为什么这么说呢?因为大多数游戏公司,尤其是手游公司,最有价值的资产是那几个核心的开发人员。要想制作成功的游戏产品,靠人海战术是没有用的。往往最成功的游戏产品一开始都是由小团队开发出来的,最典型的例子就是Supercell,他们的团队都很小。很多游戏公司做成了一个产品后疯狂扩张,结果发现还是最初的那个产品最赚钱,就是这个道理。  投资者可以把整个公司都买下来,但是资方无法控制那些核心开发人员。人家把股权变现离职,你拦得住吗?他们重新拉投资另立山头,你有什么办法?资方花重金只获得了一个空壳,又有什么意义呢?谁也不是傻瓜,估值虚高的游戏公司不会一直有人买单。  有人可能会说,人走了没关系,只要IP留下就可以了。一个游戏哪怕再成功,它的IP也没有想象中那么有价值,比较典型的例子就是EA的《荣誉勋章》系列,核心人员出走以后,后续产品的口碑迅速下降,反倒是那几个核心开发人员另起炉灶再造一个新IP《现代战争》一样大卖。小岛秀夫走了,下一代《合金装备》是否还能卖得那么好呢?  小岛秀夫出走后的《合金装备》新作,甫一公开就恶评如潮  我们换一个角度想,游戏和动画、电影很像,都是创意产业,动画和电影为何没有大规模采用这种“投公司做市值然后卖公司”的模式呢?你听说过有人觉得京阿尼动画做的不错,想着要收购他们然后做市值上市卖掉赚钱吗?你听说过有人觉得某个电影不错然后把剧组人员都招进一个公司,不停地拍电影续集做大公司估值然后套现吗?  这种“卖公司”的模式对制作人员也造成了一定负面影响。  从开发者的角度讲,第一个问题就是投入和回报不成正比。根据上述模式投资模式进行开发的游戏,收入的大头是资方,其次是公司的股东,员工其实根本分不到什么。很多人996了一两年,游戏做出来月流水过千万,他们以为终于熬出了头,结果却发现薪水并没有增加多少,加班情况也没有改善。面对这种情况,所有人的想法出奇的一致,都想着做出一点成绩就赶紧跳槽或者自己单干。因为所有通过游戏发家致富的例子都是通过“做公司市值”的方式取得成功的,因此假如自己没有股份,就很难获得令人满意的收入。  游戏的制作者们发现,仅仅是“做好自己分内的工作”,根本挣不到什么钱。因此所有人都想着拉投资、创业,哪怕目前仍然处于打工的状态,很多人也仅仅是把目前的工作当做跳板。这样一来,整个行业就变得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的业务水平,而是时刻准备逃走。  然而拉投资不是那么简单,开公司也绝非那么容易。有的人可以设计出好玩的游戏,有人可以写出优雅的代码,有人擅长画出美丽的画面,如果一个行业要求技术人员都得把脑袋别在裤腰带上,玩命去创业才能过上正常的生活,我认为是一种超级不正常的现象。  风险分配不均以及诚信机制的缺失  在制作游戏的过程中,投资方几乎承担了全部的风险,而制作人员除了时间和精力外,风险几乎为0。项目挂了,策划程序美术拍拍屁股再找工作就好了,这年头项目成功率这么低,一两个失败项目的经历并不会对职业生涯产生很大的影响,大不了在简历里不提这段就好了,但是投资方的真金白金可就回不来了。  在一种关系中,风险过大的一方一定会采取一定措施进行弥补。举个例子,比如一个地方,相关部门要求餐馆的顾客可以无条件免单,那么餐馆老板就很有可能要使用劣质的食材,雇佣廉价的非法劳工,把菜单的价格抬高,通过这些手段才能抹平免单带来的损失。  同理,由于制作人员承担的风险很小,资方就会采用各种手段来弥补。担心开发者不好好工作?那就加班吧,“996”甚至“997”。项目成功率太低?那就快速赌一把,不成赶紧撤。策划有自己的想法?按你说的做万一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能听你的啊!没有持续盈利能力?赶紧把公司卖掉就好了。员工拿着高工资旱涝保收?真的做成了,没有股份的就不分钱!  那么其他类似的创意产业是否也存在这些问题呢?他们又是如何解决的呢?  日本动画的例子  我想到了日本动画的制作委员会制度。  首先简短的科普一下日本动画的制作委员会制度,这套制作动画的方法是从《新世纪福音战士》(EVA)开始的,大体思路就是由几家不同的金主提供资金支持,制作公司负责制作动画,组成一个动画制作委员会。动画版权共享,挣了钱大家利益均分。  这个模式的主要目的是“均摊风险”。在EVA之前,由于制作的成本太高,很多动画制作公司都游走在死亡边缘,有一部作品没做好,就有破产的风险。通过制作委员会制度提供的资金支持,动画制作公司可以把精力专注在产品层面。  另一方面,多个投资方一起参与项目,对于资方来说也分散了投资风险。单个作品投资的减少意味着可以参与更多的项目。  开创了动画制作委员会制度的《新世纪福音战士》  那么诚信方面的问题是怎么解决的呢?  资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者承诺好的分红不给我?  日本人解决这个问题的方法也很独特:业内熟人关系和行业自律。记得很多文章都讲过,日本动画业界是一个高度封闭的系统,制作人员最看重的是自己的信誉,至于合同什么的根本就不当一回事。金主们相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人赌上了自己的业内声誉,他也更倾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一个人如果不好好干活名声臭了,会被整个业界排挤根本找不到活干。这样就形成了一种信任链。  制作委员会制度就是这样一定程度上解决了“风险”和“诚信”两个问题。  好莱坞的情况  正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。  体系成熟的好莱坞电影产业  很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。  IMDb并不只是“豆瓣”或“时光网”  我们可以看到,无论是日本动画还是好莱坞电影,核心思路都是通过“做产品”获得收入,而不是通过“卖公司”的方式。  会做游戏的公司“应该”是什么样的?  那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?  写到这里,我们不妨做一种“假想实验”。如果我们采用“动画制作委员会”或者“剧组”的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?  我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:  A公司第一种主要业务是,定期召开“游戏制作展会”。  A公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。  那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个“游戏制作展会”。  在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。  预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。  投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止“托儿”的出现。  如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的“研发委员会”开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。  项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。  “游戏制作展会”的感觉类似这样  单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。  网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。  这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。  A公司的第二项业务,是建立像IMDb那样的行业数据库。  对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。  台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。  所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。  对于开发者来说,这样的数据库一方面可以帮助他们组建合适的团队,另一方面,也是一种无形的行业自律机制,一定程度上可以规避一小部分水平低下,项目做一个挂一个,光靠嘴忽悠,拿了投资者的钱就跑路的人。  最后我们不妨分析一下A公司存在的可能性。  A公司提供的是平台和信息服务,从根本上来说是一个小公司,没有什么重资产,运营成本也不高,并不需要很大的投入;  A公司的主要收入来自成功项目的分成和类IMDb数据库的付费服务,这两项都不是短期内可以实现大量盈利的业务,需要很长时间的发展积累;  A公司有点像淘宝平台,现金流会比较健康,最重要的是自身的诚信,游戏开发动辄就是上百万的资金交付,诚信方面不能出问题。  有人可能会问这个模式和众筹有什么区别。我觉得主要有这么几条:  1、 在筹款数额上比众筹要高很多;  2、对于投资者有门槛,投一两百块是没有意义的,可能基础投资单位要求在10万以上;  3、 对于开发的监管要比众筹严格,筹到钱乱搞的后果也比较严重。  最适合干这个活的或许是……阿里巴巴?  结语  游戏行业不是“零和博弈”,只靠《阴阳师》《剑与家园》无法养活这么多从业人员,也不是所有人都想进腾讯、网易。希望有一天,投资者都能赚到钱,开发者都能实现自己的梦想,玩家不会再抱怨国产游戏都是垃圾。  这个世界需要更多的好游戏,做游戏的方式并非一成不变……来源:触乐
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从玩到制作游戏 中国游戏开发极客成长记
  经过两轮比赛激烈的筛选,姚少博拿到了2015微软“创新杯”中国区总决赛的“入场券”。“创新杯”对于他并不陌生,早在去年,这位北京大学软件与微电子学院研三的学生就拿到了中国区决赛游戏组的二等奖。谈到为什么今年以独立游戏开发者的身份再次参赛,姚少博有些不好意思,“去年是来见世面的,今年是真的在创作。”
半路出家的“游戏开发极客”
对于本科ZZH_4757学数学的姚少博来说,电子游戏与篮球、历史军事等一样,只是他单纯的兴趣爱好。经历了一番如何将爱好与未来职业统一起来的深思熟虑之后,姚少博锁定了游戏开发,并成功考入北京大学软件与微电子学院学习软件编程。姚少博说自己虽然一直对游戏开发感兴趣,但一直没有遇到一个契机去真的动手做起来,直到去年他从事模型驱动开发的导师在课堂上介绍并大力推荐了微软“创新杯”这个平台。
在导师的介绍下,姚少博组队参加了2014“创新杯”比赛。参赛作品《Let Me Fly》是一款基于物理法则运行的益智类手机游戏,玩家需要运用不同道具改变风向及风力大小才能顺利通关将主角送到目的地。“决赛时评委老师评价玩法十分新颖,这对我来说是很大的肯定,我的梦想就是要做一款没人做过的游戏。”
首次制作的游戏就进入了微软“创新杯”中国区决赛并获得二等奖,对于常人来这已是很不错的成绩,但性格沉稳的姚少博并没有沾沾自喜。“去年的作品很不成熟,当时确实想把它做好,但是功夫还不到家。”作为一个“半路出家”的独立游戏开发者,这一次的参赛让姚少博完整地体验到了从主题故事策划,世界观构建,到底层代码编辑、美工制作等一系列游戏开发与制作的流程。“创新杯”为少博提供了一个“试梦”游戏开发的平台与契机。
除了获得继续从事独立游戏开发的信心,少博还提到,通过“创新杯”,他很快增进了对游戏开发与制作这个行业的了解。经过评审们的点评和参考其他参赛作品,他很快意识到并修正了自己作品的不足以及自身游戏制作水平上的不成熟。除此之外,在“创新杯”的平台上,他还结识到了与许多他志同道合的同龄人。例如与同组决赛第一名获得者,来自华南农业大学的单鑫私下的交流就对他启发良多。“去年参赛时对软件吃得还不透,而且编程思想还不是很成熟。单鑫给我介绍用哪个技术能够做到什么效果,还跟我传授了游戏引擎要怎样弄才能更高效的经验。”微软为参赛者建立了微信群,选手们可以常常互相交流技术经验和分享心得体会。
从制作游戏到创造世界
在决赛之后的这一年里,姚少博从“创新杯”这个平台出发,接触了更专业的行业体验和资源支持,也让他更加坚定了未来从事游戏开发这一职业的信念。“创新杯”让我接触到了真正的业界从业者包括投资者,之前本来没有什么信心往这方面发展,但评委老师给我介绍了很多其他的资源和机会。”凭借着比赛中出色的表现,赛后姚少博有机会进入了Kabam(卡巴姆),一家美国大型多人社交游戏开发公司进行实习,更深入地了解游戏开发的系统性流程。同时针对自己在技术层面的不足,尝试使用不同游戏开发软件来了解它们之间的特性与优劣。
经过近一年的累积,今年独自开发的参赛作品《Traverse》便浓缩了过去一年自身游戏开发能力的提升与思想的成熟,他能够投入更多精力挖掘游戏的趣味性,做出的作品也更加有创新性、更能体现自己的理念。
在姚少博看来,游戏制作就像上帝创造世界一样,制造者通过主题故事和核心玩法等规则的制定为这个世界创造出一套秩序。谈到自己的游戏制作理念,他用了“守序的自由”五个字来概括。“我希望让每个玩家能在游戏世界的秩序下享受到游戏本身的乐趣和自由开放的特性。”
微软“创新杯”不仅为像姚少博这样的青年创新人才提供了一个能够尝试实现梦想的平台,为他们提供技术和经验指导,更是为他们“尝梦”之后的“试飞”打造了一个空间,一种他们可以触及更多资源的生态。
比如姚少博口中那个“给了他极大启发”的同届参赛选手单鑫,是去年“创新杯”中国区决赛游戏组特等奖获得者。在连续参加年两届微软“创新杯”比赛并获得不俗成绩后,单鑫已经成立了自己的公司,并开始为Xbox主机开发游戏,向他“做出精品游戏”的梦想踏出了坚实的一步。
谈到未来,谦虚稳重的姚少博表示,无论这次参赛的成绩如何,他都希望能够先在行业里历练一番,积累经验。“我觉得自己现在还是处在学习的过程。如果创业,一开始特别努力可能侥幸会取得一些成绩,但上限可能不会很高。先慢慢地学习,等到时机成熟的时候再成立自己的游戏公司。”
从玩游戏到制作游戏,再到创建属于自己的世界,其实只需要一个舞台,以及尝试踏出的这一步。
来源:中国财讯网
【来源:】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
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意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 我跟你一样啊!!进不去高手解决下
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