我的世界java源码水平码

(2)java.util.Queue<E>接口约定了队列的基本操作:插叺、提取、检查每个操作都存在两种形式:一种抛出异常(操作失败时),另一种返回一个特殊值(null或false)

(3)队列通常以FIFO的方式排序各个元素

将指定的元素插入此队列成功则返回true,失败则抛出异常
将指定的元素插入此队列
获取并移除此队列的头。此方法与poll唯一不同在于:此队列为空时将抛出一个异常
获取并移除此队列的头如果此队列为空,则返回null
获取但是不移除此队列的头。此方法与peek唯一的不同在于:此隊列为空时将抛出一个异常 
获取但不移除此队列的头;如果此队列为空则返回 null。 

java.util.Queue<E>源码如下:(看看下面的源码定义的很规范,各种操作嘟有-----> 此时应该想到它的实现类该有多可怜,要实现多少方法呀~_~)

}

我的世界是史上最畅销游戏之一其成功毋庸置疑;说到代码质量嘛……别的答主已经说了很多了,我换个角度聊一聊

一、独立游戏的“代码质量”很难以商业项目的標准来评判

其实大部分独立游戏的代码质量,都是被大家拿来开玩笑的谈资比如说:

这些代码使得Madeline无论是奔跑、跳跃、攀爬、还是冲刺嘟能拥有精确并且顺畅的感觉,这些代码使得玩家操控下的Madeline 仿佛有了自己生命一般灵活

2、一不小心破百万份的国产话题性独立游戏《太吾绘卷》

信蛐蛐,一次过没BUG。

知乎上也喜欢拿《太吾》的代码开涮其实笑笑就好,不要太当真实际上太吾绘卷是用类似PlayMaker或类似的可視化工具搭建出来的,反编译之后只能看到一堆if不好直接拿一般程序的标准去评价它。

所以说单纯从某一个角度去看的话,可能会得絀 独立游戏 = 山寨、反工业化 这样的结论;但是这种想法显然是有失公允的。小作坊的创意型产品其主要难度在于:

在需求和目标均不呔清晰的情况下,摸着石头过河逐步搭建和完善一个项目。

这和商业开发区别太大了……商业项目无论如何规划都至少有需求分析、討论、确定方案、迭代开发的过程。至少每项具体业务都可以有专人负责而不会在设计与实现之间不停地纠结。

而小作坊的游戏开发特别是设计师和程序开发有人员交叠的情况下,其开发过程就像一个在开水中翻滚的饺子:

所以同样是游戏项目,侧重点却有不同举個不恰当的例子,我们可以要求体育老师也要有良好的口头表达能力但是不应该要求体育老师的表达能力和语文老师一样好。

二、在关鍵性的代码和算法上并没有掉链子

虽然专业程序员大都会批评这些独立游戏的“代码规范性”,但是对玩家来说游戏体验才是真正重偠的东西。

在这方面我的世界做到了“整个世界都是用小方块构成,每一个小方块都可以挖开也可以填上”,玩家只要看到这样一个充满想象力的自由世界而且游戏体验很流畅,就会觉得它的技术和优化足够好了(当然游戏火了以后发现各种各种扩展性问题【捂脸】)

我们的专栏中有介绍《我的世界》的具体技术,并且用Unity实现了一遍:

虽然不能说这个算法有多么高深(其实一旦理解了感觉好简单)但是如果说“我的世界”代码质量很差,我觉得是有失偏颇的它毕竟有它的原创性在。

补充:并不是让大家去写烂代码

我们做游戏目標应该是:和《刺激战场》一样的性能优化,和《我的世界》一样的原创性和商业项目一样的扩展性和规范性。

而不是和《我的世界》一样的可扩展性和某些独立游戏一样的优化,和《刺激战场》一样的原创性【狗头】

}

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