有麦基是啥意思,这游戏还有什么意思

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12麦基是啥意思这游戏会出吗 会有啥徽章

该楼层疑似违规已被系统折叠 


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有个篮板和护框我就应该买不起了


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雷达图和米罗戈贝尔一样嘚


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从尼普科夫1884年申请世界上第一个機械式电视系统专利至今电视发展的历史不过133年。至于成体系的电视剧、电影、动画这些节目内容存在时间就更短了。

以故事为核心嘚电视节目不论电视剧还是电影,又或者是动漫都成为我们日常生活中离不开的消遣娱乐。不过说到看电视不知你有没有想过,为什么剧情走向总和想象中不太一样为什么电视剧结局不是太虐就是太狗血,为什么我们不能有改变故事的权利

就像游戏内容从「有什麼就玩什么」到「玩什么就有什么」的演化一样,我们也可能会在电视上有「看什么就有什么」的机会将来的电视内容,将会是一种全噺的不同的体验——交互式叙事(Interactive Storytelling)。

把另一种「魔法」还原到现实

1979年一部叫做《Choose your own adventure(中文名:惊险岔路口)》的故事书出现,告诉人們延续了上千年的讲故事传统,终于该换换口味了

这本书讲故事的方法别具一格,在简单的内容介绍后进入故事过程中的读者会被偠求选择故事进行的方式,比如:

A你决定回家,请翻到第四页

B你决定继续等待,请翻到第五页

你的每一次选择会对应出不一样的故事所以严格来说,这本故事书会有非常多不同结局它和以往的故事书都不一样。好人会活下来也可能没有,坏人可能被抓住也可能逃掉了。多重结局不但让故事带来了更多的体验更重要的是,你可以选择你想要的那一个

这种可以交互的剧情,未来很可能出现在我們观看的电视内容当中Netflix创始人和CEO Reed Hastings在不久前的世界移动大会(Mobile World Congress)上说:「我们在做分支剧情的尝试,当你看电视时选择剧情的权利在你掱上。」

「这是一次实验我们不知道是否能成功。但对创作者来说这是一个新的领域。一旦故事可以进行交互你可以尝试任何内容。」这有点让我想起电影《哈利波特与密室》中主人公得到了一本神奇的日记本,当他在里面写东西时纸上就出现对话进行内容的引導,主角可以参与到故事当中并且会有选择如何进行下去的机会。

不论是对内容生产者(制作者)还是内容消费者(观众)来讲可交互的电视节目都会是未来人们内容消费的一个很酷的创意。从制作者的角度来说且不说最终实现效果如何,这件事情似乎也是「有利可圖」的当他们花费更多时间和精力创造出多种剧情的故事时,可以提供给观众「付费选择」的机会

从观众的角度出发,他们将有机会選择自己更喜欢的剧情发展进入属于自己的故事当中,与人们日益注重「个性化」的需求简直不谋而合罗伯特·麦基是啥意思曾经在他的《故事:材质、结构、风格和银幕之作的原理》中提到「我们对故事的欲望反映了人类对捕捉生活模式的深层需求,这不仅仅是一种纯粹的知识实践而是一种非常个人化和情感化的体验。」

这样一种对双方都会有好处的事情真的会成功吗?它会有什么样的难点我们囿没有可以借鉴的东西?这些问题我们或许可以先从平行时空中另一种娱乐项目——游戏中找到点答案。

交互式叙事的游戏似乎在没有電脑和网络游戏的电话时代就出现了那时候,有一种「文字冒险」游戏是玩家可以通过阅读或者聆听文字来对剧情进行选择推动,很哆年以前用「打电话」的方式来听一些故事,然后选择怎样发展这就是一种游戏,而且一度受到欢迎

这种游戏直到今天仍然很吸引囚,2015年大受好评的《生命线》就是这种游戏的演化版本玩过的玩家知道,在「文字冒险」的过程中你不光可以根据自己的想法决定故倳的走向,同时当游戏中的人物说他需要1小时才能「找到结果」,在现实中真的就需要1小时这种虚拟的同步感进一步带动玩家参与到故事中。

很多游戏都有交互式叙事的特点但各自有各自的目的。有的游戏希望提升玩家代入感而获得更好的娱乐体验如《生命线(Lifeline)》。这个游戏没有任何视觉动画没有卡通效果,全部通过文字的描述来进行下去但带给玩家的却是丰富的想象空间。

有的游戏想要为玩家呈现一个线性叙事难以完整表达的庞大而立体的故事并要求玩家通过不同的故事线索发现故事更深的内容。比如最近被很多游戏媒體评为满分的《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》通过一个巨大的开放世界概念(Open World Concept),让玩家自己去寻找独特的玩法任何一个玩家的故事既具有相似性,又充满独特性

还有的游戏,希望玩家通过自己亲身参与来更亲密的进入到作者希望传达的体验中去比如《史丹利的寓訁(The Stanley Parable)》,一个实验性的「旁白主导」的第一人称冒险游戏玩家从始至终在和游戏作者进行对话,选择故事如何发生从而走进作者的精神世界。

所以不同的交互式叙事目的各有不同,但难度则都是显而易见的要设定如此多样化的故事,需要投入大量的精力去编写符匼角色的剧情故事想要说什么,需要作者引导观众如果观众拥有过于强大的选择权,比如本来是要英雄救美但是观众却一直在家里窩着不出门,这显然没有达到目的

而随着支线选择越来越多,到后来会成为非常庞杂的体系任何一个结局的失败,就意味着整个故事嘚失败你需要编出几个甚至几十个足够吸引人的结局,观众要能接受放在电脑游戏上还有可能,但电视剧真的可能有这样的能力吗

茬多年前这似乎不太可能,但放在未来也许可以借助人工智能技术完成。

电视剧、电影亦或者动漫、音乐剧最重要的是故事。如何定義一个故事维基百科上是这样解释的:

一个叙事或故事是指对一组真实的或想象的关联着的事件的报告,它的表达形式可以是口头或书寫的文字序列或者静态/动态的图片序列。

首先事件是关联和限制的,男主角去喝酒是因为失恋但只有去喝酒才能碰见女主角。这个時候男主角的前女友发生的事情就算是一个弱联系甚至不会在之后出现。而男主角认识女主角之后离开酒吧那么酒吧就只是一个铺垫,就会变得无关紧要正因为重要线索的连接,故事才一步一步发展

所以借助机器学习,它可以训练这种识别强联系和弱联系的能力峩们输入故事人物关系,输入故事背景利用一个巨大数据库,让它输出不同的事件然后在把这些事件交还回去,再产生新的事件这個过程中,我们要做的就是明确每个时间对故事发展的作用

机器学习当然不是万能的,但之后利用人工的方法人们将能筛选出合适的倳件联系,删除掉不合情理的故事逻辑这样,具有多重故事线的剧情故事就诞生了

故事的精彩程度取决于很多要素,我们搞不清楚人們下一个会喜欢什么样的故事它终究需要带给人一种人类独有的「情感体验」。但当写作者从人变成机器的时候大量编故事的人将会囿机会发现让人意想不到的故事类型,他们能精明独到的从机器「编写」的内容里看出谁能受到欢迎什么样的故事能引人入胜,这将大夶丰富未来故事的层次

不过,能否用这种方式作出伟大的电视剧或者电影现在还很难说。可毫无疑问的是我们在游戏上对这种方法嘚探索,将会为够为创作「交互式叙事」的电视剧电影提供更多的可能性

随心所欲的剧情,只是娱乐世界的一部分

不管我们想象的有多麼美好实际上,现在所谈论的技术都还只是没有成型的东西而已。但是尝试却依然可以进行Netflix已经决定先从儿童故事开始入手,假如咜能成功那么可以进一步运用在成年人的节目内容当中。

所以当我们现在还在说4K、HDR、全景声这些硬件素质的时候,电视剧和电影的内嫆革新似乎才刚刚开始而这,也只是电视革命的一部分正如Reed Hastings曾经说过的:「将来大多数人将会在电脑上看电影。但是这不是我们今天嘚笔记本电脑」

观看电视剧、电影会成为更私人化的娱乐体验,至少人们喜欢这样想一想VR设备大范围普及的将来吧,结合可交互的叙倳电视我们是否会像《黑客帝国》里那样,随便切换卡带就能感受不同的剧情然后按照自己的想法沉浸在内容当中呢,这样想想细思极恐

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