游戏bug测试策划word表格上下居中怎么做

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游戏测试员:找BUG找到快人格分裂
来源:东南商报
作者:未知
  一款游戏测试周期1~3个月,反复试玩并发现缺陷,写出海量报告,熬夜是家常便饭,经常紧张得失眠,有时甚至人格分裂。
  近日,一部根据1994年暴雪娱乐制作的游戏《魔兽争霸:人类与兽人》改编的电影&&&《魔兽》很火,很多玩家曾经沉迷在这款网游里欲罢不能,不少人甚至想一天24小时泡在里面尽情玩。
  如果有一份工作让你每天玩游戏,真的受得了吗?游戏测试工程师从事的就是这样的工作,听听他的职业感受吧。
  &做了这一行,才知道没有想象中好玩&
  李吉是85后,目前供职于宁波鄞州区百迅软件公司,是一名游戏测试工程师。6月21日,记者在鄞州南部商务区一幢大厦里见到他。
  他正在电脑前一边忙着&打&游戏,一边在Word文档上记录着在游戏中发现的问题。
  将充值界面的描述文字改小;游戏头像中的位置超出框了;游戏结算面板位置不对;游戏大厅退出和设置按钮挨得太近,很容易按错&&上面密密麻麻,记录了20多条有待修改的问题。
  &我每天的工作主要是找出游戏中的&Bug&(缺陷)。&李吉一脸疲惫地说。
  李吉大学学的是计算机专业,是一个不折不扣的游戏迷,尤其喜欢打&英雄联盟&,于是毕业后找工作,就把爱好变成了日常工作。
  &做了这一行,才知道游戏测试没有想象中好玩。&李吉有些无奈地说。
  李吉说,作为一个游戏测试工程师,在游戏正式上线之前,一定要深入理解产品的功能,并对其进行测试,检查软件中有没有Bug,稳定性如何,并写出相应的测试报告。简言之,游戏测试工程师在一家游戏企业中担当的是&质量管理&的角色,及时纠错,确保上线后产品的正常运作,满足用户需求。
  李吉说,游戏测试检测的面很广,涉及游戏的情节设置、技能等级、经济承受、公平性和游戏风格等各方面的测试。通常测试一款游戏的测试周期要1~3个月。
  &当你反复测试一款游戏的时候,你就会不觉得那么好玩,会觉得很枯燥,&他说,首轮测试一定会发现很多问题,小则二三十个,多则超过100个,而要发现这些问题就需要反复试玩,并且撰写海量的报告。
  首轮测试完成后,还需要进行第二轮、第三轮甚至第四轮测试,其间还要不停地和程序员沟通,向程序员描述清楚成因和结果,直到缺陷一一修复。
  每款游戏刚上线都会紧张得失眠
  比起工作的枯燥,游戏测试人员的精神压力更大。
  &我们这个工作适合年轻人做,年纪大的人会吃不消。&百迅软件公司另一位游戏测试人员石头的两个眼圈乌青,他最近在测试慈溪游戏大厅(APP)的棋牌游戏,已经连续测试快一个月了,几乎每天晚上都是两三点睡觉,&压力太大了。&
  &测试人员还要具有良好的沟通表达能力,沟通不当会和程序员产生矛盾,因为你指出游戏的问题,就相当于在否定他的工作,而且还需要不停地催促他们修改,一言不合就有可能翻脸。&石头说,以前其他地方就发生过程序员与产品经理的血案,他们与程序员的关系也类似,因此每到年底,他就会在微信朋友圈发一条信息:&感谢程序员不杀之恩。&
  如果测试人员没有测试出问题,上线以后结果出问题了,测试人员也需要承担相应的责任。
  2014年,由于一款棋牌游戏的数值漏洞没有检测出来,结果上线以后造成了10万元的损失。&玩家篡改了游戏的信息包,多位玩家一晚上利用游戏存在的漏洞刷走10万元游戏币,相当于损失10万元人民币。&李吉现在回想起来还是心有余悸,&按理来说,这是游戏测试人员的疏漏,要承担责任,幸亏老板比较开明,当时没有追究责任。&
  这件事以后,李吉每测试一款游戏都到了锱铢必较的地步。&感觉自己得了强迫症。&李吉说,几乎每款游戏上线后的前几天,他都会出现失眠。&记得有一款&疯狂打地鼠&的游戏上线后,我几乎每时每刻包括吃饭都在盯着这款游戏,生怕出现什么问题。&这样紧张的状态持续了三天三夜,未合一眼。
  即使如此,游戏出现问题也很正常。&这个世界上没有完美的人,同样也不会有完美的游戏。&不过,李吉说,游戏上线以后出现小问题并不可怕,可以不断地修复和升级,最怕的是没有用户,或者客户体验不佳,导致客户流失,&这也是要测试人员的失职,需要承担责任。&
  迎合不同玩家,都快人格分裂
  石头说,网络游戏测试员除了要有良好的沟通能力之外,还要对当前游戏的类型、可玩性、市场定位、玩家的口味等有相当深入的了解。有些是可以用数据分析,进行量化的,有些只能依靠平时的积累和对游戏的理解程度,毕竟游戏种类繁多,每个人的口味又存在差异,而个人的喜好不能代表游戏受欢迎与否。
  &有时候你要换位思考,就算不喜欢这款游戏,也必须强迫自己去喜欢。&石头说,测试人员必须摈弃主观意识,设身处地地站在用户的立场上,然后把自己想象成不同的玩家,&首先要考虑的是用户喜欢什么,而不是自己喜欢什么,有时候角色扮演多了,都快人格分裂了。&
  &如果不是真心喜欢,而来做这份工作的话,会有很大的心理落差。&李吉说,把爱好当成工作以后,随之而来的就是因为程序化和枯燥而产生的厌倦。
  薪资一般,熬夜是家常便饭
  做游戏测试如此辛苦,他们的薪资应该不错吧?
  &我们的年薪在12万元至15万元之间,还兼职做产品经理,才能拿到这么多,单纯地做游戏测试工资会低些。&石头说。
  &单纯做网络游戏测试,一个月收入在3000元左右,而且熬夜是家常便饭,因为夜间的网络最稳定。&一位网络游戏测试人员笑着说。
  记者在百度输入&游戏测试工程师&,发现相关招聘信息很多,百度招聘信息有548条关于招聘游戏测试工程师的,月薪从3000元至16000元不等。
  毕竟是份工作,不光是玩游戏
  尽管如此,游戏测试工程师的职业对于很多年轻人来说,还是很有吸引力的。&我们有一些玩家就想转行做游戏测试师,在他们看来,我们的工作轻松又自由,最重要的是能在第一时间玩不同的未上线游戏。&石头说。
  不过,石头也提醒打算入行的年轻人,这毕竟是一份工作,而不是光是坐在那里打游戏。&日复一日的工作或许是不会有诗和远方。&
  更有游戏测试人员直言不讳,这一行职业的上升空间不大。&你不可能因为测试游戏而学会编代码或者攫取其他的知识,做的工作重复性太高,在重复的检测和写报告中上升的空间很窄,要想从重复的工作中学习到新知识,无异于缘木求鱼。&这位测试人员因此提醒,如果想把游戏测试作为职业,需要三思而后行,一定要知道自己想要什么。
责任编辑:黑色幽默
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你可能喜欢满屏的游戏bug真的是游戏制作团队不够用心吗
[导读]一款充斥着大量bug的游戏,当中是因为开发商太懒了还是发行商吃相太难看?
对于游戏玩家来说,尤其是忠实的游戏玩家来说,游戏中的bug是很难容忍的,因为这会影响他们的体验,那么我们可以细数近些年来的游戏,无论是网游、单机还是手游等等几乎都存在或多或少的bug。那么那么多bug的存在真的就是像玩家们所说的游戏开发商不负责任的圈钱行为吗?
一款充斥着大量bug的游戏,当中是因为开发商太懒了还是发行商吃相太难看?还是,这背后有更复杂的原因使得这些充满bug的游戏流向市场?
现在,有一个非常熟悉的故事:一个工作室花了数年时间拼命开发游戏,精心管理和发布着精美的视频,以突出他们项目最佳的亮点。然后,这个游戏终于发行了,但这时玩家们发现这根本不像在预告片和展示当中的那样,游戏里还有大量bug。接着,网络上的指责开始了,一大堆论坛帖子和新闻嘲笑或者揭示着一个&事实&&&一个懒惰的开发商和只会赚钱的发行商推出了一个未完成的游戏。
背后的事实
这样的观点可以理解,但并不能反映游戏发展的现实。创建交互式软件是一个非常复杂的过程,通常涉及数以百计的艺术家、程序员和动画师组成的团队,各自以一个单一的愿景试图协调他们的努力。因此,不可避免的是,事情会不时出错。
如果你觉得现在游戏的bug比以前的更多,那是因为这的确是事实。
毕竟,现代游戏比媒体历史上其他任何一点都复杂得多。为了证明这一点你只需要看一下一个3A游戏开发团队的规模,根据Epic Games(开发虚幻引擎)的创始人马克?瑞恩的回忆,当初开发《战争机器1》时团队只有20-30人,而在战争机器4开发阶段高峰期时却涉及了大约330人。
人员膨胀的结果是,你所参与项目它的代码量是十分巨大,而实际上,当中的任何一个人都不可能知道游戏的各个方面发生了什么。
但是,Monomi Park工作室(开发史莱姆牧场)的联合创始人尼克?波波维奇向我们解释,存在更多错误只是问题的一半。&如今游戏变得如此复杂,而玩家也在游戏技术层面的知识也在不断提升。这就意味着我们的游戏会有很多的bug同时玩家也会很好地发现它们。&
15年前,一个玩家遇到故障可能他并不会去在意它。今天,他们不仅知道这是一个bug并且还会立即将一些工具和解决方法分享到网上。你可以打赌,在一些游戏大作发布的几天之内,将会有数十个汇集bug和故障的反馈发布到网络,这进一步提高了游戏充满bug的感觉。
团队规模不断攀升到数百人的另一个后果是,出版商和开发者必须非常高效地部署员工。毕竟,如果你的工作室由150员工组成,那么一旦游戏进入其最后的打磨阶段,你的所有概念策划员和平面设计师等人员都基本是无所事事,这将是经济上的灾难。因此,在完成对一个项目的贡献后,工作室的全职工作人员一般都被转移到新的项目上。
因此,当游戏需要更多的开发时间来测试找出所有 bug 时,许多相关的工作室工作人员已经转移到其他项目上。在这样情况下,拖延游戏不会仅仅花费大量的金钱还会打乱出版商的营销计划,这甚至还可能会导致与之不相干的游戏的延迟。
而所有这一切都不是说一个事实,一个无 bug 的游戏基本上是一个童话。一旦将游戏从其开发者手中交到质量保证团队,他们很可能会发现数百个不同级别的 bug,从游戏中断到细微的技术问题,而它们只在特定的环境下出现。质量团队随后将向开发人员提供一份包含在测试过程中发现的每个问题的详尽目录的报告。
开发者的妥协
但是接下来发生的事情可能会让你大吃一惊,因为开发团队并不是简单地着手修复所有被发现的 bug。相反,它通常会以严重性和重复性的顺序分类这些问题,在可重复的情况下出现的灾难性故障是修复程序中最迫切的候选。如果一个 bug 不严重或只会出现在非常不寻常的情况下,许多工作室将选择只是把它放在游戏中。
为什么开发者会这么做?有许多原因,首先是时间和金钱都是有限的资源,开发者必须明智地花钱。第二个原因是,bug 经常与游戏的基本部分 (如引擎或物理系统) 相关,这意味着通常不可能解决根本原因,因而开发者不会冒引入数百个 bug 的风险来改变游戏的根基。所以,最简单的修复通常是最好的
对于独立开发人员来说,团队规模可能较小,但过程却惊人地相似。当我们向其中一个开发者询问修复bug的过程时,他解释说,&这个过程总是涉及多个部分。第一个是确定玩家会触发游戏bug的原因。当你看到一个角色在游戏中摔倒在地板上时,它实际上是 bug 的症状,而不是真正的 bug 本身。从那里你需要挖掘和发现是什么导致它,这可能需要很长的时间。然后,你意识到了是哪个系统造成的bug并且有时它还会触及其他系统,如果改变它就会有一个涟漪效应。&&所以我的观点是:当你向一个开发人员指出一个bug时,他可能对它已经非常了解,只是无法确定原因。&
但是,即使开发人员发现了 bug 并成功地确定了原因,这种痛苦也不会停止。修复一个 bug 可以 (而且经常会) 引入更多的问题,这就是为什么 bug 总数并不总是在发布前下降,它们会波动。对于开发者来说,他们只是希望在修复一个主要的bug后,只引入一些小bug。
以首部《除暴战警(crackdown)》为例,在2007年它发布时候,人们通常只记住了里面的激烈爆炸而不是那些游戏漏洞。但在几个月后,制作人威尔逊透露说当初微软的质量团队在这款游戏一共发现了37000个bug。如果工作室承诺在发布前修复每一个bug,那么我们就可能要在今天才见到第一部除暴战警了。相反,工作室做了明智的事情,他们决定忽略超过3000个被认为是&低严重性&的bug。&我在玩的时候就已经看到它们,但是,人们很宽容。&
生活充满bug
不过,人们最近的心情并没有那么宽容。以《质量效应:仙女座》为例,由于一些技术问题,这款游戏在网上受到了蔑视和嘲弄。可以公平地说,仙女座在其发布以来的几个月里出现的发展图景并没有那么乐观,。虽然一些玩家的反馈是有点不那么好听,他们确实提供了一定数量的bug和提问,为什么仙女座推出如此明显的技术和动画问题?
从虚幻引擎 (BioWare 用于质量效应三部曲) 到 EA 的寒霜引擎的转变显然是一个巨大的因素,这对开发者构成了重大挑战。寒霜引擎是专门为了战地系列建造设计的,虽然它明显能够产生华丽的效果,但BioWare 必须从头开始构建一大堆全新的功能,这是一个既具有挑战性又耗时的过程。
还有仙女座面部动画的问题,发布时游戏中的一些人物动画在网上被人们转发和嘲笑,许多玩家指责开发商在解决这些问题之前就发布游戏。但事实是,要完全人手制作游戏里的每一个对话动画是不可能的,特别是想仙女座这样有着巨大的故事量的游戏。因而,负责人物对话动画的工作室对一些重要的对话选择由设计师亲手操刀制作,而对于其他的场景则是使用&人物对话系统&直接从庞大的手势和姿势库中生成简单的对话场景。
所以这一切都是说明,任何一款发行的游戏都是一个奇迹。毕竟在这些复杂的软件背后,往往由数百人在多年的时间内创建的。但不幸的是,这项工作是否能够得到回报通常是在游戏发布的最后几个月才能清楚知道的。也正如开发者所解释的那样,即使是资源最齐全的团队也会遇到麻烦,并且这只是开发的本质。你遇到了bug,但这并不意味着下一步就是要修复它。尽管是最有经验的开发者并分配给他们最多的资源,他们也很难识别出bug到底是什么原因造成的。因而当中问题不在于出版商是否唯利是图,或是开发商偷懒。问题在于,制作游戏简直是困难得让人不敢想象。
所以,作为玩家的我们要以不同的角度理解,游戏存在bug不仅仅是对于玩家产生影响,对于游戏制作者的他们更是头疼。
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一语中的 发人深省时评观点
乐逗游戏亮相GDC
曹凯感恩回馈离职员工再次聊聊游戏测试中的bug - 知乎专栏
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最外层-外层展现:指的是一些ui界面上的错误,包含图片本身的问题、文字问题、位置问题、颜色问题等等。2,
中间层-功能层流程逻辑:通常指的是跟功能逻辑相关的一些错误,包含逻辑不合理、代码流程错误、功能切换错误、触发逻辑错误等等。3,
核心层-底层及数据相关:这里指的是有关游戏核心机制的错误或者是数据层的错误,通常产生在服务器端和数据库端。简单说了下分层,那么我们就可以以此为基础,继续分析挖掘。根据统计和总结,我们可以看一下各分层大概会产生的bug数量:从图中,我们可以看到,通常在一个游戏项目中,大部分的bug都会产生在最外层和中间层,这也符合我们日常工作中的工作分配,大家可以想一想,基本上大部分测试人员的工作精力都耗费在测试这2各分层上。核心层所产生的bug数量相对较少,通常核心层是一个游戏中最重要的部分,代码一般也是各种主程来写,出错的概率相对较低。另外一个层面,核心层的内容测试起来比较难,需要一定的技术手段,对于大部分功能测试人员来说,并不是一件可以轻松胜任的工作,所以能测出来的问题也会偏少。说完数量,我们再来简单看下每种类型的bug所造成的损失问题。最外层所出的bug最多,但是对项目造成的损失却是最少,这个也很好理解,因为外层的bug一般都是无关紧要的问题,最多造成用户在某一个点上觉得不舒服,却不能造成那种让用户觉得无法继续体验甚至痛苦的感觉。而核心层则不然,虽然bug数量最少,但是一旦出问题,往往会给用户带来极差的游戏体验,同时带给项目的损失也是最大的。比如说那些造成玩家数据错误的bug、那些导致回档的bug、那些导致刷资源的bug等等。我们来简单看下下面的图:通过对bug的一些数据统计和分析,我们可以得到不少有意思的数据,也可以帮助我们不断的把工作做得更好。本次就扯到这里,希望各位小伙伴们喜欢~","updated":"T03:58:21.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"collapsedCount":0,"likeCount":2,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/e2f6af38a_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"软件测试"},{"url":"/topic/","id":"","name":"网络游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏测试"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":431,"height":220},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"ervinzhang","name":"游戏测试风云录"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T11:58:21+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"dfe9bb063249b","uid":785500,"isOrg":false,"slug":"li-li-hui-95","isFollowed":false,"description":"","name":"李立辉","profileUrl":"/people/li-li-hui-95","avatar":{"id":"49b58fde6f832","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"","isFollowing":false,"hash":"fc48ae967f3ce3a4f77eb","uid":070000,"isOrg":false,"slug":"yu-jie-liang-75","isFollowed":false,"description":"就像一个被判了死刑的人,深知这辈子都不会再有纯粹的快乐","name":"玉阶凉","profileUrl":"/people/yu-jie-liang-75","avatar":{"id":"b994fa0a754fef14652de6","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"声明,本文所说内容仅针对游戏测试,软件测试并不适用。Bug通常是我们测试人员日常处理的最多的工作,在一个游戏中可能存在各种层次的bug,今天我们就简单聊一聊,除了我们日常处理的内容,还有哪些内容可以挖掘分析?首先我们把游戏中的bug简单分下类,这…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/50/fae28e3be932ea63612e6_xl.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏测试"},{"url":"/topic/","id":"","name":"软件测试"},{"url":"/topic/","id":"","name":"软件测试管理"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"微信个人公众号/知乎专栏:游戏测试风云录","isFollowing":false,"hash":"dbbe1c3c0bcbfb1e350f0bbc200e5c6a","uid":72,"isOrg":false,"slug":"ervinzhang1985","isFollowed":false,"description":"炼过钢铁的游戏测试老兵","name":"张敬峰","profileUrl":"/people/ervinzhang1985","avatar":{"id":"v2-d103e7dbb645beead498b26","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"ervinzhang","name":"游戏测试风云录"},"content":"天地不仁,以万物为刍狗。圣人不仁,以百姓为刍狗。-《老子》正式开始之前,插个无耻的广告,推荐小伙伴们读读彼得.德鲁克和杰克.韦尔奇的书籍,开卷有益,尤其是身处管理岗位的小伙伴们,也许会有常读常新的感触哦。管理,始终是一件令人头疼的事情。本篇笔者将就测试管理跟各位探讨一下,难成一家之言,毕竟班门弄斧,抛块砖,期望引些玉。管理是门基于技术基础的艺术,既然是艺术,理解起来就各有所见了,梳理起来也是千头万绪,毕竟每个人所从事的职业不同,所处的环境不同,所处的公司文化不同,所经历的项目不同,所形成的世界观和价值观也不尽相同。。。作为一名科学主义教旨的it从业人员,复杂及各种不同就不去研究实践显然是不符合科学主意精神的,本着实事求是及借着《中庸》中的一句话“博学之,审问之,慎思之,明辨之,笃行之。”,我们还是要硬着头皮去探索一番。大而化之笔者自认做不到,我们还是以几个实际的小问题来探讨,尽量做到以小见大。1,谁是测试组织中的管理者?作为测试领域而言,管理者是谁?是哪些每天对我们工作指手画脚的人么?比如项目主测试、测试部门经理及测试部门总监。如果单纯从职权的角度来看,这貌似没错,一级一级的引导方向和指派任务。这些人由于屁股坐的位置决定了从很大程度上能够决定一个组织的运转方式或者项目的发展方向。从屁股的位置来决定谁是管理者过于简单也过于危险。过于简单是指一个组织的良好运转及一个项目的成功与否与我们每个人都息息相关,有赖于每个人的积极奋斗,而不是某管理者的光荣伟大正确。过于危险是指管理者的一个错误决定可能导致一个组织的消亡,组织的发展依赖于某个个人的性情或能力会导致整个组织存在很大的不确定性。基于以上两点,我个人认为在一个运转良好和优秀的组织里,每个个体都是管理者,并非指给其他人发布指令,而是指每个个体都能够管理好和不断优化自己的工作事务,调整和规避致使效率低下或不合理的事务,从而在积极发挥个体的潜力基础上使得整个组织趋于稳定和安全。2,测试组织管理的目的无论是就公司而言还是就我们个体而言,我们做事一定有目的,好比释家的因果循环、儒家的格物致知、道家的清静无为,无论披着怎样的外衣,一定有个内在的目的。那么我们测试组织的管理目的是什么呢?简单的来讲,笔者觉得有以下3点:01)提升项目的整体绩效02)项目质量可控03)项目人员提升这3项是我们测试团队管理的目的所在,也是我们工作的重点核心。3,管理过程的先决条件测试管理目的明确后,我们依据实际情况去实施我们的管理过程了,但是先别着急,要想实施具体的管理内容,还有几个先决条件要解决。01)已所不欲,勿施于人。我觉得管理者首先应该做到这点,比如你不想让组织中的人迟到早退,那么你自己首先要做到不迟到早退,否则团队的离心力就会加大。02)切忌生搬硬套。我们在不同的项目或管理书籍中都会学到很多管理方法,能不能直接拿过来用到我们现在的管理过程中呢?笔者建议要慎重,很多以前的管理经验和方法都有特定的发生环境,直接拿来主义,可能面临水土不服的问题。所以在应用某个方法或制定某项策略时,要做好调查分析,结合实际情况来做调整,改良往往比革命要有效。03)做好监督反馈。策略的制定是一回事,执行过程则是另一回事。很多管理过程败在执行环节,所以在这一环节要做好监督和反馈工作,跟进每一个环节,要到需要调整的需要及时调整。4,测试事务管理过程综述经过总结和验证,我把测试事务管理过程分为以下9部分,如下图所示:这9个过程基本涵盖了测试事务管理的大部分,具体的每个细节我们下面一一详述。整个过程较多,文字叙述不太直观,能上图就不BB.5,测试事务管理过程(一)-需求管理这个过程比较简单,没什么好说的,做好沟通即可。6,测试事务管理过程(二)-计划管理计划管理有几个注意点需要注意:01)计划尽量要拆细,不要笼统的大概念02)计划一定要明确,具体到每个责任人和时间03)计划要及时跟进,最好每日定期核对04)计划一旦延期,要找到具体原因,想办法下次避免7,测试事务管理过程(三)-任务分配管理在这一过程,管理者要合理利用一切可以利用的资源为团队服务,最好不要将眼光局限在一个小的范围内。8,测试事务管理过程(四)-执行管理关注点主要有三点:即进度、质量和结果。这个环节很多管理者都会忽略监督这个要素,监督并非督促的意思,而是要实时了解状态,根据现有状态来判断是否能完成目标,际此来做必要的动态调整。9,测试事务管理过程(五)-反馈管理10,测试事务管理过程(六)-bug管理不用多说了,大家天天接触,稍微关注下及时提交和验证即可。11,测试事务管理过程(七)-版本管理这个过程比较重要,有几个关键点需要特别交代下:01)注意版本的兼容性:数据兼容,多版本兼容,网络兼容,系统兼容等02)发布前详细核对版本内容,多和少都是不合适的03)发布后要认真在线上再次核查一遍本次更新内容04)做好版本更新记录,比如,日期、内容、负责人等。是不是很多小伙伴忘了这一步了呢?12,测试事务管理过程(八)-文档管理svn是个好伙伴~13,测试事务管理过程(九)-资源协调管理有没有这种感觉,管理做到一定程度,很大程度上是协调各种资源。为什么?基于以下2点:一是任何个体都很难保证项目质量,二是协调一切可以协调的资源为己所用才能让事情又快又好的解决。那么怎样才能协调好呢?唯一的办法就是沟通、不断沟通、玩命沟通。到此,测试事务管理过程就基本描述完毕了,我们来继续看下人员管理过程。我个人认为人员管理分为2大部分:团队和个体。下面我们分别来讨论下这2大部分的细节。14,测试人员管理过程(一)-团队目标关于目标,我们要特别关注下当前项目的发展阶段,从而来考虑当前团队的主要矛盾。制定目标也不要一些空洞的口号,一定是可以实施的具体方案。主要是补短为主,扬长为辅。15,测试人员管理过程(二)-团队文化团队文化不是喊出来的,是做出来的。源于领悟灌输,成于实践落实。做团队文化已定要考虑到包容性和传承性,当然包容指的是有原则的包容,而非大杂烩,至于那些无法融入的成员,多沟通和交流,实在不行,换人吧,和稀泥和大杂烩最终会害人害己。16,测试人员管理过程(三)-团队建设没啥说的,通常来说吃吃喝喝是最简单有效的,但不是唯一的。团队建设的形式其实无所谓,重要的是目的,通过团队建设能否让大家提升凝聚力,能否让大家增加相互之间的了解和沟通,这才是最重要的。17,测试人员管理过程(四)-个体态度管理此过程管理者需要注意的是不可不教而诛,尽量多给机会。另一点是比较忌讳空洞的去说教,往往不起作用甚至起反作用,不如自己以身作则,正大光明的做事才能让团队成员心服口服。18,测试人员管理过程(五)-个体绩效绩效管理是我们管理过程中的重中之重,关于绩效的书籍非常多,也算是众说纷纭吧,我个人理解绩效本身的目的并非用于发奖金,而是通过绩效指标来做为奖惩的参照和标准,本质来讲来提升团队和个人的激励工具。首先我们来看看制定绩效考核标准的几个衡量点:01)平行岗位90%考核点要相同,这样能最大程度保证公平公正。02)不要概念性的条目,保证每一条都可执行和考核。清晰明确是最好的,可避免后期考核时的不必要纠纷。03)要有个人成长的占比,个体的不断成长最终会促进团队的整体成长,量变引起质变。04)制定的目的已定时围绕提升团队整体绩效和个人提升展开,不要制定一些无关紧要的东西做为关键考核点。绩效制定完毕后,要定期根据标准来进行考核,切不可虎头蛇尾,有标准无考核。考核时要严格执行标准,做到公平公正,但是要注意不要误入呆板的迷途,对于出现的某些特殊情况也要讲究变通,因为我们的目的不是为了要惩罚谁,而是要鼓励大家做的更好。重法理,讲人情。绩效每次考核完毕后,管理人员尽量根据每次的反馈进行总结思考,看看随着时间和项目的发展,是否有某些考核点已经不适合当前实际情况,要及时作出调整,考核方案尽量与时具进,不可墨守成规。19,测试人员管理过程(六)-个人能力培养测试团队中每个个体的技能和兴趣可能不尽相同,针对每个人的特点,我们应该鼓励大家在自己的领域多深入研究,鼓励大家将自己的兴趣和技能与实际工作结合起来,推动测试向专业化方向发展。鼓励大家多总结分享,能有效促进个体的学习兴趣。至此,整个测试管理涉及事务管理和人员管理的各个过程已经简要描述完毕,能力有限,水平一般,欢迎小伙伴们批评指正,欢迎小伙伴们拍砖~","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T15:20:38+08:00","url":"/p/","title":"测试工程师的光荣与梦想(五)","summary":"天地不仁,以万物为刍狗。圣人不仁,以百姓为刍狗。-《老子》正式开始之前,插个无耻的广告,推荐小伙伴们读读彼得.德鲁克和杰克.韦尔奇的书籍,开卷有益,尤其是身处管理岗位的小伙伴们,也许会有常读常新的感触哦。管理,始终是一件令人头疼的事情。本篇…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":0},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/50/231ee8e8ed8be0fca4a2464_xl.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"网络游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"武侠"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"微信个人公众号/知乎专栏:游戏测试风云录","isFollowing":false,"hash":"dbbe1c3c0bcbfb1e350f0bbc200e5c6a","uid":72,"isOrg":false,"slug":"ervinzhang1985","isFollowed":false,"description":"炼过钢铁的游戏测试老兵","name":"张敬峰","profileUrl":"/people/ervinzhang1985","avatar":{"id":"v2-d103e7dbb645beead498b26","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"ervinzhang","name":"游戏测试风云录"},"content":"声明:所有图片均来源于网络,侵删然其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之厄困,既已存亡死生矣,而不矜其能。-司马迁 江湖与武侠已经成了一种情节,这是数千年文化的力量,不加于刀枪,却潜默人心。从字面上来看,何为侠?夹于人而已。为家国、为兄弟、为爱情,千里救急,两肋插刀,却单单不能为自己,这便是侠,不爱其躯,赴士之厄困。从司马迁的《游侠列传》到李白的《侠客行》,从范文正公的“居庙堂之高则忧其民,处江湖之远则忧其君”到梁启超的“侠之大者,为国为民”,再到近现代的梁古金,无一不在阐释着武侠之文化,无一不在感动着世代之生民。 无论是“桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯”还是“竹杖芒鞋轻胜马,谁怕,一蓑烟雨任平生。”,武侠带给我们这些普通人太多的情感和寄托,让我们可以在另一个位面里重新感触生活,或轻歌纵马,或快意恩仇。 游戏也是一样,提供了一个让大部分人体验不同人生的空间。尤其是中国的武侠题材游戏,本身就深受武侠文化的影响,在制作出的游戏中更是可以拓展发挥,我们可以在游戏里饮酒读诗、市井悠然,也可以一言不合,拔刀相向,可以做个为朋友为邻里的小侠,也可以做个为家国为生民的大侠。 有关于国产游戏中的武侠文章,更是汗牛充栋,我想我也写不出更多新意,这里我们从另一个角度,即西方游戏中的武侠,也许我们看到的不是各种飞檐走壁、神功盖世,但是关于侠义的精神,也许与司马迁所说的,并无二致。 在西方世界,与武侠比较贴近的是骑士,骑士精神中崇尚的“谦恭、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣耀、灵魂” 与\n中国游侠的“言必信,行必果,诺必诚,不爱其躯”从某种意义上来看几乎是一样的。这些充满了荣耀感的骑士也是或为荣耀或为忠诚冲锋陷阵、赴汤蹈火。于是我们看到了各种关于骑士传说的文学作品和游戏作品。乃至于现代世界中,欧洲大部分国家的历史变迁都与各种骑士团有着千丝万缕的关系,比如嘉德骑士团、医院骑士团、条顿骑士团等等。我们还是回到游戏,看看那些经典游戏中的骑士。首先,我们来看一下大名鼎鼎的《魔兽世界》,在这款游戏中,骑士的化身是圣骑士,做为游戏中的一个职业存在。作为游戏中代表光明正义的职业,很多有意思的对话,也体现着某种类似侠的概念,比如下面这些:“种族不代表荣耀,我见过最高尚的兽人,也见过最卑劣的人类。”“我们是圣骑士,不要让仇恨蒙蔽了我们的双眼。”“无论是生是死,我们都是为了荣誉而战。我们都是为了自由和人民而战.记住,英雄们,在这邪恶之地,恐惧是你们最大的敌人。勇气将让你们的灵魂比千颗太阳还要明亮。敌人会在你们面前溃不成军。正义的光芒将彻底摧毁他们”在体验游戏的过程中,在游戏剧情中及游戏NPC角色刻画上,很多内容都会体现出某种侠义精神。当然,有忠诚就有背叛,有信仰就有堕落。侠士也好,骑士也罢,总会出现一些令人惋惜的阴暗,从英雄到恶魔,一念之差,永堕泥犁。比如那位“引刀成一快,不负少年头”的汪同学,也有游戏中的著名悲情角色阿尔萨斯。在著名的游戏《英雄无敌》中,骑士是人类的英雄单位,在游戏背景和游戏玩法中占有重要地位。在游戏中,有非常多的关于武侠的概念的挖掘和应用,无论采用什么方式,无论叙说怎样的故事,我想,侠义的精神与信念都是类似的,也把我们现实世界中的一些诉求寄托于虚拟世界中,同时,也在虚拟世界中强化了我们内心世界对侠义的向往。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T00:45:25+08:00","url":"/p/","title":"游戏中的“侠”","summary":"声明:所有图片均来源于网络,侵删然其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之厄困,既已存亡死生矣,而不矜其能。-司马迁 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