一个MD飞机召唤师技能游戏,可以召唤10架飞机召唤师技能来帮助自己战斗

推荐:等级3
等级:7.5(230个好评)
Ubisoft公布了系列新作《汤姆克兰西之鹰击长空2》的游戏细节。 玩家将扮演隶属于机密部队H.A.W.X.2的杰出飞行员,游戏中莫斯科、波斯湾、北极圈、印度洋等场景都是以商业卫星提供的高清晰卫星照片为基础制作出来的。 在游戏中,可玩部分包括飞机的起飞和降落、空中侦察、空中加油、近距离空战、长途奔袭轰炸等丰富多彩的设定。最多可同时支持单机4人合作游戏,联网8人对战。玩家以百里挑一之身成为高度机密的H.A.W.X. 2空中打击力量成员,凭借调教得当的个人技术以及新锐科技和战机,天空将由你来主宰。
推荐:等级5
等级:8.0(184个好评)
【游戏配置】最低处理器:Intel奔腾4 2.0 GHz/ AMD速龙xp 2000+或更高操作系统:Windows XP (需要sp3或更高版本)或者Vista (需要sp1或更高版本)内存:1 GB Windows XP / 2 GB Windows Vista显卡:128md显存兼容directx,shader model版本2.0或更高推荐处理器
推荐:等级5
等级:6.9(149个好评)
《皇牌空战7:突击地平线》是NBGI于2011年发行的‘皇牌空战’系列第12部作品,游戏的背景设定为现代战场,采用了新系统与新技术,将使空战游戏的类型得到质的飞跃,游戏中不仅能够驾驶飞机,而且可以操作机载武器。此外,该作支持单人任务模式和多人联机模式。
推荐:等级3
等级:5.0(1个好评)
这款弹幕游戏舍弃了以往弹幕游戏中的保险设定,玩家不再拥有保险,而是带着三架额外的战机,可以给玩家提供火力支援,也可以为玩家来充当护盾。
【游戏介绍】由Blue&White所开发的同人STG。
【游戏配置】无需担心配置问题。
【基本操作】移动:↑↓←
推荐:等级3
等级:10.0(0个好评)
《像素战机》是一款简单风格的飞行射击游戏,独特的像素风格,简单的游戏玩法,给玩家们带来最质朴的射击体验。
【游戏介绍】像素战机 Pixel Warrior.就如它的名字一样,你是一个太空中的战士。基于一个叫做Jester的类似飞船的物体偷掉了你的蛋糕还有公主,把你
推荐:等级3
等级:10.0(0个好评)
这款飞行射击游戏相对来说比较简单,而且画面也算不上非常华丽,因为是个人制作的独立游戏,所以还是希望玩家能多多给予制作人鼓励。
【游戏介绍】这是一个没有剧情的游戏,玩家只需以过关为目的,游戏中每一个关卡都会有新的花样出现,以不断的变化来制造新颖的
推荐:等级3
等级:6.6(4个好评)
这款看起来非常古老的飞行射击游戏,虽然画面不如现在,但是它简单的操作以及流畅的画面依然会给很多玩家带来飞行射击的乐趣。
游戏的初始提供两架飞机来供玩家使用,两架飞机的导弹各不相同,相对来说一个比较古老一个接近现代的战机,玩家可以根据自己的喜好来
推荐:等级3
等级:10.0(2个好评)
一款类似传统的小蜜蜂的射击模式,但是在这款游戏的基础上这丝毫不影响游戏的精彩和刺激&
一个抵抗异星侵略者的射击游戏,你要操纵宇宙飞船击败外星生物。
多样武器的灵活运用在游戏中起到了决定性因素,也给你的操作带来了挑战
你能再次拯救银河么?
推荐:等级3
等级:10.0(5个好评)
一款非常有趣的飞行射击游戏,玩家的飞机可以吸收敌人的飞机,然后进行进化 多元素多玩法。
推荐:等级3
等级:.0(0个好评)
这是一款飞行射击类游戏,游戏画面让人惊奇,非常良好的视觉效果,图形质量和画面非常绚丽。你将驾驶你的飞船在深度空间里击毁你的敌人。超过致命地带,黑暗大海水域和Retulla 行星的焦点。对抗仇人的部队和壮大的首领。
推荐:等级3
等级:7.5(3个好评)
&是一个纵版风格的飞行射击游戏。漂流的3D立体图形,爽快刺激的速度感和战机强大的火力构成了这款精彩的射击游戏,丰富的效果和众多的敌人让这款游戏节奏紧张,如果你是一个飞行射击游戏爱好者,一定不要错过这款游戏!
推荐:等级3
等级:10.0(1个好评)
地球遭受异型机器士兵的入侵,做为保护地球精锐队伍,你的任务是驾驶你的战机,找到异型机器并将其摧毁。你的战机装备了雷射、火箭、离子炮、炸弹等多种武器,要敷衍数量浩繁的机器怪物。领导人类取得末了胜利,去夺回地球吧
推荐:等级3
等级:10.0(0个好评)
将作为帝国的飞船船长来指挥战舰,在宇宙废墟的深处出现了谜一般的外星生物,你的任务就是使用强大的火力彻底摧毁它们的叛乱!
推荐:等级3
等级:10.0(0个好评)
Bullet Candy是一款华丽的飞行射击游戏。操纵你的烟火战机,完成360度的全方位射击和武器的升级。
推荐:等级3
等级:9.4(16个好评)
刺激的空中激战,全部的画面全部是用塑胶用粘土制作的,包括子弹、烟雾等,全部整个游戏看起来很卡通的,难度分为容易、一样平常、困难3个级别,对小孩来讲一样平常容易就可以了,鼠标左键,也能按着左键不绝的发射,空中偶然会出现一些香蕉、樱桃之类的水果,吃上
推荐:等级3
等级:6.0(3个好评)
《热血战机》是一款日式风格的STG飞行模拟游戏,采用经典的卷轴式类型,与敌人展开殊死搏楼。
【游戏介绍】热血战机是一款日本动漫角色改编的飞行射击游戏,在游戏中你要控制一艘机器人飞船在银河系和敌人战斗,虽然玩法简单,但是玩起来还是蛮有特色的,游戏的
推荐:等级3
等级:10.0(2个好评)
《全能战机》是由日本独立开发的一款飞行射击游戏,以宇宙为背景,科幻的题材展现不同的射击魅力。
【游戏介绍】《全能战机》是由日本的Siter Skain经多年制作的飞行射击游戏,正式版预计与今年内推出,游戏采用传统的纵版飞行射击模式,画面效果出色,不仅可以
推荐:等级3
等级:10.0(2个好评)
《剃刀战机》是一款经典的复古风格飞行射击游戏,采用最原始的游戏系统,融入了新的武器装备,给玩家带来新的体验。
【游戏介绍】剃刀战机是Function Games发行的一款飞行射击游戏,在游戏中玩家要击败多个关卡的各种不同敌机和BOSS,战机可以使用2种不同的武器
推荐:等级3
等级:5.0(1个好评)
绚丽的画面,惊险的子弹。。。超豪华的3D飞行射击游戏。。因为是360度视角。所以推荐给空间感较好的玩家。。【游戏介绍】游戏画面表现可就让人眼睛一亮了。超华丽的光影表现、炫目的迷彩特效,以及大魄力的宇宙空间战斗场景...等,显示这款射击游戏的迷人之
推荐:等级3
等级:10.0(0个好评)
《星空战机》是一款宇宙题材的飞行射击游戏,在感受宇宙浩淼的同时,带来更多的射击体验。
【游戏介绍】非常精美的一款平面竖版飞行射击游戏。星空战机操作简单只需要上下左右空格5个键即可,画面具有较强的金属质感,敌人种类丰富,游戏体积很小实在是不可多得
推荐:等级3
等级:10.0(1个好评)
【游戏介绍】
&DroneSwarm&是一款画面风格清新的免费横版飞行射击游戏,游戏支持英文和中文两种语言,这对于我们来说非常方便。
  支持Windows Vista/Windows 7操作系统。
  在切换成中文之后,整个游戏的选项就更加简单明了了。游戏整体画
推荐:等级4
等级:.0(0个好评)
【游戏配置】
Windows 98, Windows 2000, Windows XP, Windows Me,
Memory: 64MB,
DirectX: 8.1, Display: 16MB Vide
&
【游戏介绍】
这是一款射击游戏,玩法类似小蜜蜂。游戏中有许多宝物等着玩家来取得,也有许多特殊区域等待玩家
推荐:等级3
等级:7.6(38个好评)
【游戏配置】
P200、64MB、300HD、3D显示卡、DX7。0、WIN95/98、TCP/IP、IPX、电缆连接(多人游戏)&
【游戏介绍】
玩法:player 1: W,A,S,D为上下左右,J,K为发射键和炸弹player 2:键盘方向键上下左右,数字键1,2为发射键和炸弹进入游戏后pla
推荐:等级3
等级:10.0(0个好评)
【游戏介绍】“RazoonExtended”是一款免费的360°太空飞行射击游戏,你要驾驶一艘宇宙战机在太空战斗中彻底击败敌人的机群以获得胜利,游戏的玩法虽然比较传统,但是灵活的移动和多样的武器让战斗更显激烈刺激。 
推荐:等级3
等级:6.0(3个好评)
【游戏配置】
这款游戏画面精美,要求的配置并不高,市面上的机型大多都能运行
【游戏介绍】
《Steel Saviour》为意大利Atlanteq开发的发挥游戏机乐趣为核心概念的横版射击游戏,以最新的3D运算技术制作出游戏中的各种角色、背景、及震
推荐:等级3
等级:10.0(0个好评)
【游戏配置】低端配置游戏,适合大部分玩家的电脑。【游戏介绍】意大利Atlanteq为《钢铁战机》(Steel Saviour)发挥游乐器乐趣为核心概念的射击游戏,以最新的3D运算技术制作出游戏中的各种角色、背景、及震摄人心的大头目。  在这款游戏
推荐:等级4
等级:8.3(10个好评)
【游戏配置】低配置,目前绝大多数电脑能流畅玩此游戏。【游戏介绍】 公元2741年。Transgalaxy在银河中最稠密的人员聚居地颁布了法律,来管理日益增加的殖民地中的各种问题。在其后的500年间,这个和平条约逐渐被破坏,而人民被压抑的愤怒也即将旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"逆着时间飞翔:D.X.M.D(Deus Ex : Mankind Divided)","author":"necromanov","content":"如今这个时髦的移动互联网上有句俗话说得好,一篇文章不在开头一百个字说明观点就是耍流氓。大家都很忙的,来不及看你什么细细分析的长文,能五十个字说清楚就更好了。但我想来想去,也想不出该怎么用一百个字给杀出重围:人类分裂(Deus Ex : Mankind Divided,以下简称DXMD)这款游戏下个结论。设计糟糕?明显不是。不合时宜?感觉也不对。要说砸了系列的牌子……反正玩过整个系列的人大概不会这么断言。剧情腰斩?那大概是有的,但这腰斩在我实际通关后,觉得也并不像网上风评说的那么粗暴。如果你了解1代和3代的剧情,就会发现他们还是已经尽力把整个故事前后呼应给圆上了的,甚至还有些致敬。想来想去,也许只能下这么一个结论:这是款“逆着时间飞翔”的Deus Ex。他讲述的是塞博朋克,一个发生在未来超网络时代的故事;但它却显得停留在过去,和这个真正停留在网上、甚至无线网络信号上的时代格格不入。它不够时髦,犯下了很多不够时髦的错误,甚至很多故意和流行设计对着干的错误,仿佛停留在五年甚至十年前,就象把这个系列的前几作直接复刻过来一样。但它又不像黑魂和巫师系列,能用自己的不时髦反向树立起品牌。在当今这个时代制作发售这样一款游戏,或许本身就是件不太时髦的事情。“杀出重围”到底是个什么鬼?关于它的前作,这个系列的第三作人类革命(Deus Ex: Human Revolution,以下简称人类革命或DXHR),旗舰自然也写过设计笔记。那篇名为“忧伤的风景”的文章能给各位提供关于前作的知识;但这个系列的历史和光荣,其实远比这个第三作更古老。杀出重围(Deus Ex)这个系列的译名,很可能是中文游戏翻译史上最烂的译名。我们说游戏翻译,和一般翻译一样讲究信、达、雅——杀出重围这四个字,算是一点也没沾上。虽然我也想不出更好的译名,但这个翻译的糟糕是毋庸置疑的。先说信。Deus Ex的原意,是希腊语“神降”——熟悉编剧理论的读者,可能听说过“Deus Ex Machina”,也就是“机械降神”这个希腊语短语,Deus Ex就是这个短语中含义是“真神降临”的部分。之所以起这么一个难以理解的名字,是因为系列初代游戏中作为故事背景的就是“超级AI如神般降临”;而到了人类革命和人类分裂,虽然AI的降临不再是故事主轴,但义体化时代的降临同样给了人以神一般的力量。整个系列的故事也同样都以希腊神话作为隐喻,尤其是作为主线的“伊卡洛斯之翼”的隐喻贯穿整个系列。理所当然的,你看到“杀出重围”这个名字,无法掌握到这些背景的任何一丝意思。再说达。从初代开始,这个系列就以综合了RPG、FPS和潜入类游戏的特点而著称,可以用多种方式完成任务。在Deus Ex里面,玩家就已经能达成全程不杀一个人、不进行一次致命战斗的壮举——包括最终Boss,你可以直接绕过幕后黑手,找到超级AI达成协议。这种设定当然也被DXHR和DXMD继承了下来,不管是嘴炮还是机关,总之你都有办法不杀人解决整个游戏。至于剧情的分支、对话的巧妙、任务的复杂度、关卡的精妙程度,都是“杀出重围”这个名字无法体现的……杀个鬼啊!真把这个游戏当杀杀杀玩,那难怪大多数人会得出“一点也不好玩”的结论了!雅就更别提了……塞博朋克(Cyberpunk)这么小众、“高冷”的题材,硬是给他们用“杀出重围”这四个字翻译出了B级血浆片的格调。对普通的我国游戏玩家来说,塞博朋克算不上一个多么陌生的词汇,大家没听过波兰人开发中的Cyberpunk 2077,大概也听说过银翼杀手、黑客帝国和攻壳机动队;但要说多么熟悉,那恐怕也谈不上。曾经的塞博朋克游戏名作,不管是系统震荡(System Shock)系列还是Deus Ex系列,在中国别说火爆了,很多资深欧美游戏玩家听到都是一脸懵逼。塞博朋克这种在黑暗中寻找绝望的科幻叙事风格,看起来本来就不太讨人喜欢;而塞博朋克虽然描绘的是“未来的互联网世界”,但他们最喜欢的后现代叙事手法,却是和现实的互联网逻辑格格不入的。如果说赛伯朋克想描述的是《一九八四》,那现实中的互联网和移动互联网其实有点像《美丽新世界》。在各种各样的塞博朋克作品中,所描绘的未来网络世界往往阴沉、复杂、黑暗,各种各样的势力和阴谋交织,人们用文艺复兴式的沉重语调叙述着各种各样足以改变世界的剧情发展——这些特征在最早的几本赛博朋克小说比如“神经浪游者”中就奠定了下来,后续的作品自然也都跟随着他们这种风格。银翼杀手是这样,攻壳机动队是这样,Deus Ex当然也是这样。而我们在真实的互联网上追求的是什么呢?是言简意赅、语出惊人、逻辑直接,就好像在微信朋友圈和Facebook上被疯狂转发的那些文章一样,和那些虚构的塞博朋克世界刚好相反。赛博朋克类的故事通常没有高潮,甚至会刻意制造反高潮;一段剧情没有开头,没有铺垫,往往也没有结尾,一个角色突兀地出场,又突兀地离开,巨大的组织突然地结束,绝对和好莱坞典式编剧扯不上关系——没错,塞博(Cyber)是网络,而朋克(Punk)指得就是他们这种反主流的作风。之所以大家并没有把Cyberpunk翻译成“数码朋克”或者“数位朋克”,大概也就是因为“数码”这种词实在是太过主流了,听起来已经无法反映这个类型原本追求的内涵了。这大概也是DXMD的剧情比起以前受到更多恶评的重要原因之一了。不管是中文还是英文网络上,都有很多人觉得DXMD的剧情比以前几代差很多,缺少了高潮,感觉整个故事只讲了一半就戛然而止。相比于前作人类革命横跨底特律、上海、蒙特利尔一直到北极的庞大规模来说,只围绕着布拉格一个中心城市飞来飞去也令部分玩家失望(虽然这个中心城市的规模确实要更大)。更有些评论翻出当初的预告片来说,这游戏结局这么突兀,八成是砍掉了很多关卡,比如那段最终BOSS的演讲在正式游戏里根本就没出现……先不管这些“有未完成的部分”的流言,我所关注的是这样一个问题:就以DXMD本身展现出来的剧情和演出而言,这款游戏有塞博朋克的味道吗?虽然不再是个人类革命那样大开大阖、抽丝剥茧展开的故事,但我想四代这个故事仍然是相当塞博朋克的。塞博朋克并不互联网故事发生在人类革命的两年后——系列老玩家应当都还记得三代最终战那个遍布尸体的冰海要塞,那正是Hugh Darrow发布狂乱信号的后遗症。四代所跟随的结局,是信号传播结局:这一信号让全世界所有的改造人发生了大暴乱,很多人当场死亡,整个要塞也被夷为平地。当主角Adam Jensen再次醒来的时候,他已经被国际卫生组织的救援队运到了阿拉斯加,在那里康复,并最终加入了国际反恐怖主义秘密部队TF29,为了应对这个日益变得糟糕的世界而努力——没错,主角又回到了塞博朋克故事里最常见的那种“小人物”的境地。他的新基地在布拉格,这座曾经在“改造革命”中同底特律、上海齐名的中欧名城,在狂乱事件中受害也最深。数以万计的改造人和普通人死于那次事件,幸存的改造人被迫依靠免疫中和剂维生——奇特的是,主角Jensen本人虽然经过高度改造,但并不需要依靠这些免疫中和剂;普通人和拥有改造部件的人在所有地方都被隔离开来,犹如1960年代黑白隔离的美国。即便如此,人们也仍然感到威胁,他们计划将改造人从一般城市中驱逐出去,给他们建造一座名为Golem City的,只有改造人的城市。双方的激进派磨刀霍霍,地方警察甚至国际警察都试图依靠武力和驱逐彻底解决改造人难民问题;而改造人一侧的极端分子也不遑多让,他们组织了多起恐怖袭击,故事一开始就在迪拜和布拉格让TF29和给TF29干活的Jensen吃了两个大瘪……如果是一般的枪枪枪游戏剧情,现在就该和双方的极端派杀个七进七出了;但Deus Ex是个塞博朋克游戏,所以Jensen还是像沟鼠一样,生存在这座布拉格的贫民区里,每天爬上爬下钻进钻出,见天琢磨着“隔壁老詹姆斯家里这又进了个新保险柜,我得看看有没有通风管或者墙壁裂缝能潜入一把”。虽然人类分裂只有一个核心城市布拉格,但这座城市做得要比底特律或者上海横沙更大、更完整,在内容量上足够探索型玩家在里面晃整整一天,还包括几个很大型的、足以作为一整个关卡的区域,比如银行、下水道赌场、机械教会和红灯区。每次Jensen出差做任务回来,都会见到这座破落城市新的一面:布拉格衰败的白天,灯红酒绿的东欧红灯区,全城戒严封锁时滥杀无辜的州警。在这座庞大的城市里,绝大多数的关卡设计和支线秘密都留给玩家自己发现,大多数剧情也都充满了塞博朋克短篇小说的风味:在莫名其妙的地方遭遇到莫名其妙的人,揭开一个莫名其妙的秘密,最后却发现搞不好和幕后的大阴谋有些联系——但也就这样了,身为一个小人物的你并没有什么能力去干涉这种大阴谋。整个故事从迪拜由于改造劳工们在狂乱灾难中横死而被迫的烂尾楼开始,围绕着布拉格,浮光掠影地把几个和“人类分裂”时代相关的重要地点都跑了一遍。九龙城寨式的单体城市傀儡城(Golem City)是里面最好的一个篇章,除了少了些城市味道剩下都很有想法,尤其是用高度本身作为潜入类游戏的设计要素是个很新鲜的点子,我之前没有见过。最终BOSS的角色设计可以说毫不出奇,但Golem City的主人,民权活动家Talos Rucker是个塑造得极好的角色,虽然只出现一幕,但这一幕就通过演技很好地将这个角色树立了起来,和他的说服战也是高潮迭起,映衬得最终BOSS战的设计不值一提。 在你完成了最终战以后,会有种浓浓的、仿佛刚刚看完了一本威廉·吉布森小说的感觉:这就完了?Jensen这次自始至终都是个过客,他这次真的是个小人物——虽然是身上隐藏了很多秘密的小人物。和三代不同,这次主角确实阻拦了最终BOSS的阴谋,但不管最后一关完成得是否完美,这个阴谋是否被全部揭示和打败,都对未来的世界命运没有任何影响。就算你从兰花毒液中救出了CEO和联合国高官们,也不会让人类净化法案有多少变化;而伦敦金融城被炸得粉碎,也同样不会让这个世界上流动的资本减少一分一毫,整个世界仍然不可阻挡地向着JC Denton那个更加黑暗的时代滑去。在最后的最后,游戏会很有诚意地将所有的支线影响一一交待,这点要比DXHR强得多;但这种诚意却和上面的结局形成了一个尖锐的讽刺对比:不管你怎么努力,你也只能改变一些小人物的命运,对整个世界毫无办法。从这个角度说,很多玩家觉得“人类分裂”剧情烂尾,我觉得是可以理解的。但如果从塞博朋克的传统来看,DXMD选择的这种表现手法,其实并不比DXHR差,甚至可能是个更加适合于这款“夹心饼干式续作”的叙事方法。毕竟,Jensen冒险的第二章,本来就尴尬地夹在人类革命和Deus Ex初代之间:Jensen的前女友和大对头都已经在JC Denton的故事里钦定了位置,就连那位AI大美妞Picus以后也另有戏分,光明会日后还要洗白更不好让Jensen来把他们一网打尽……现在这种叙事手法,感觉上倒是更符合塞博朋克文学的传统。而且,就像塞博朋克文学很喜欢的伏笔写法一样,在DHMD里,也有一条隐藏得更深的伏线。Jensen,也就是你,到底是谁?你是世界上唯一一个不需要服药的旧世代改造人。你身上有大量前作Jensen并没有安装过的新模块组件(对,就是本代新增的那些实验技能树),而你的朋友、技师和老上级都表示他们绝对没有安装过这些组件。在完成了支线任务,开掘了银行金库之后,你会震惊地发现,连你身上的这些组件编号都和Jensen身上的那些不一样。而救援你醒来的那些世界卫生组织的救援队,他们也都改头换面隐姓埋名然后死于非命……这些散落在各个支线任务里的小秘密,忍不住令人想起Deus Ex初代的主角JC Denton——Denton也是一个克隆人。编剧并没有直接告诉我们答案(可能还要留着出续作呢),但这些伏线的叙事手法还是令我印象深刻。不管怎么说,DXMD的叙事确实和DXHR非常不一样,但也别有一种风味——或许还是更加接近塞博朋克原意的风味。当然,这个故事确实很不互联网,甚至也很不适合视频网站或者直播通关。好吧,或许这个游戏里就没有哪些地方适合视频网站或者直播通关。或许塞博朋克风格的游戏确实就不太适合当今这个时代。我有点开始担心CDKP的“塞博朋克2077”了。潜入类游戏没有观赏性说完了剧情,接下来我要说游戏设计了。相比于前作DXHR那“就算是简单难度你也几乎不能暴力通关”的暴虐设计,这次他们增加了几个新的武力改造,让玩家能够选择暴力通关。但用一般FPS/TPS的标准来看,这个暴力通关的体验并不好玩。枪械种类甚至比前作还少,每个品类下面也都只有一种限定武器,这些限定在流程中还很难获得。每把枪的手感和游戏性也没有多好,大多数武器就像是从某个“标准FPS射击游戏里”拎出来的,几乎没有令人印象深刻的设计。我本来想说,既然做了暴力通关路线,就好好把这条路线做好,但仔细想想好像有点困难。标准FPS和TPS游戏,要做好战斗的压力本身已经很大了,如果要再把这种战斗和潜入玩法结合在一起简直难比登天。行业内最接近这个概念的恐怕是顽皮狗,TLOU和神秘海域系列都可以算是以战斗为主、潜入作为辅助的游戏,但里面潜入的要素也谈不上有多重要,大多数时候我们还是干掉容易潜入的,然后掏出枪来干干干。可对DXMD这种更加古典式的潜入游戏来说,要在干干干和偷偷摸摸之间找到个平衡实在太困难了。我们可以把DXMD这种老派潜入类游戏,想象成在街角摆放的那种象棋残局:每一个关卡就像关卡设计师摆出来的棋局,等待着你去破解。大多数这种残局看起来都很简单,你在旁边看人下的时候觉得去挑战的人实在是又蠢又笨,连这么简单的套路都看不透;但如果你亲自下场去下,就会发现这些残局变化多端深藏暗手,看起来不起眼的地方往往藏着杀招。DXMD的关卡和任务也有种这样的感觉:针对Jensen的每种能力,关卡里几乎都有能用的道具,但并非每个道具都能对潜入有帮助,某些道具反而是凶恶的陷阱。甚至有时候连黑客技能这种人畜无害的技能都是个坑:当我在专心对付摄像头控制终端的时候,不知道从哪里走过来一个巡逻兵,充满恶意地走进了安保室——这个人之前的行动路线明明没有经过安保室啊!对于这种古典式的关卡,要拿出枪一路轰杀过去,感觉就好像在街头棋摊下不过人,然后掏出沙钵大的拳头照着对手的脸砸上去一样煞风景。不过呢,对我这种关卡设计强迫症职业病,我总是忍不住要在每个关卡里面东摸摸西摸摸,找到一个通风管钻进去又钻出来,直到我觉得已经摸透了这个关卡所有的隐藏设定为止。类似Golem City这种大型关卡,我几乎在每个小段落都前后钻了三、四套不同的方案。结果么,我的成就不知不觉就变成这样了……普通玩家不要学我。话说回来,这种每个小段落都有三四条路、每个任务都有几条不同潜入路线的设计,好玩吗?\n\n对我来说挺好玩的,可是对一般玩家来说可真不一定。如果是直播或者视频通关玩家,那可就更糟糕了:看别人找到一条通风管直接钻过去,从观众的角度看起来简直是什么玩意儿。而如果一路采用敲头过去,大概也只会落得一个“都是套路”的评价,不会有自己玩潜入游戏时那种刺激紧张的感觉。至于敌人巡逻路线的玄妙、声音和门的排布这些,就更是完全看不出来。至于看人反复SL去看整个关卡设计的思路,按常理说大概只有精神病观众才会去看……和自己玩完全不是一个体验。所以,不管是国内还是国外,DXMD在视频和直播站上的人气都非常低,根本没人看这个游戏,这一点都不令人意外。Twitch上这个游戏的视频观众总共还不够500,里面还有一大半是俄国人。那么,潜入类游戏的关卡设计能做出观赏性来吗?我仔细考虑过这个问题。动作游戏的关卡设计是能做出观赏性来的,魂系列解决了这个问题;但潜入类游戏的问题,比动作游戏还大得多。这类游戏的套路并不像动作游戏那样直接在你背后刷出个怪来那么简明易懂,往往是“你隐身了但还是踩了玻璃渣子”或者“通风管口堵了一个打印机踹下去就会惊动敌人”这种稍微需要绕一点的套路,更多的时候则是考验玩家的观察力和场景想象力。它确实有点像围棋:好的围棋解说需要不停地解说各种可能的应对,以及为什么场上的那一步是好着或者劣手,潜入类游戏的多条路线也有点这样的感觉。那么,话又说回来,即便是所有棋类中深度最高、复杂性最杰出的围棋,对一般人来说有观赏性吗?我想并没有。从这个角度来分析的话,就算DXHR和DXMD的关卡设计已经快做到古典潜入类的极致了,恐怕也并没有什么卵用;手机版本的DEUS EX GO由于设计更简明、一眼能望到底,对一般玩家来说观赏性会比复杂的DXMD还要高得多。当然,如果你是这个类型的玩家,还是赶紧玩吧,谁让你们喜欢的乐趣没啥观赏性呢。MGS基本算是死了,分裂细胞明显没有沙盘类赚钱,这DX系列看起来搞不好也是绝唱,以后这个类型怕是玩一款少一款了。商业化居然这么烂?你们是故意的吧!雪上加霜的是,DXMD的商业化是我见过最惨烈的“商业化”。没有之一。除了最传统的卖游戏之外,整个商业化方案就没有一处设计是正确的。如果要我形容的话,这个方案就好像应付差事加上去的:不知道从哪里来的高层命令他们要加一个“符合时代潮流的商业化”,于是他们就被迫在压力下随便做了。比如说,一般游戏预购是为了给玩家一些额外装备和服饰奖励,偶尔还会有消耗品、金钱什么的方便额外出钱预购的玩家进行游戏。DXMD的预购奖励是怎么做的呢?他们有很多武器、弹药、消耗品、技能点可以领取——但只能领一次。没错,一次游戏进程只能领一次很正常。但如果这个一次,是说所有存档加起来只能领一次,就一点都不正常了吧?偏偏DXMD就是这么做的。没错,绝大多数玩家并不可能去玩什么New Game+,也不会反复开一周又一周目的存档,但你不让他们在其他存档领这就太过分了。果然,在游戏发售后,就有一大群用户冲出来说“这种该死的预购我再也不要买了!”。再比如说,DXMD比起前作,是多了个内购商店的——这并不令人惊讶,2016年的现在,我们已经都很熟悉游戏内购项目——也就是俗称的“商城”了。一般只有免费游戏会大量设计内购,让玩家们花钱来买各种各样的消耗品。付费游戏的内购,通常来说是纯装饰性质的,比如时装、饰品、主题、OST等等,让喜欢这个游戏的狂热用户心甘情愿地掏出钱来,把商城里所有的货物采购一空。那么,你猜当我点进DXMD的内购商店时,在那里看到了什么?技能点。有且只有技能点。这实在是太令我震惊了,我忍不住确认了三遍。 \n\n你是一个历史悠久、广受赞誉、设计出色的潜入FPS-RPG好不好!你居然让玩家们付费购买一次性的技能点?而且在整个游戏进程里面,不管我是选择潜入路线还是武斗路线,正常游戏完全不会缺技能点啊!说好的时装、饰品、主题、OST们哪里去啦?这简直是设计师智商掉线好不好!果然,在游戏发售后,就有一大群用户冲出来说“这游戏居然有技能点内购,搞什么鬼?!”。再比如说,伴随着季票发售,会有一个额外DLC任务“Jensen的故事”。没错,如今很多游戏都会选择和初始游戏一起发售第一个DLC,以便让直接买了季票的玩家感到物有所值。也有些像CDKP的波兰人那样的开发商,会制作直接扩大整个原版世界的大型DLC,加入大量的新地点、新内容,到了大家惊呼“这哪是DLC,根本就是巫师3.5好吗!”的程度。那么,你猜DXMD的DLC是怎么做的?他们直接从原始游戏里拆了个任务出来,这个任务一看就是原本支线,甚至主线任务的一部分,到了如果你试图在主页上点DLC,就会被警告“该任务可能含有剧透”的程度。而且,这个任务被拆成了完全独立的形式,所有资源都是预先配置好的,根本不能像巫师3一样和原本的主线融合,甚至连个融入主线的选项都不给你。一般RPG游戏这种和主线关系紧密的DLC,都会贴心的设置“继承存档”和“预设属性”两种运行模式;而DXMD居然选择不能将这段剧情加回主线,简直令人震惊。果然,在游戏发售后,就有一大群用户冲出来说“这DLC居然完全是从主线拆出来的?!还不能接回去?诚意呢?”。这几处商业化设计糟糕得令人发指,根本不像一个2016年的、受雇于手游大厂SQUARE ENIX的游戏设计师所能做出的方案——哪怕是加拿大分部也不可能,以至于我竟不知道该如何评价这些设计。有两种可能性可以解释这些糟糕透顶的“商业化”设计的产生。第一种可能性是,DXMD的设计师们确实不懂商业化,所以照着上级的要求“你们要给我做预购消耗品、内购道具和季票付费DLC”字面这么强行加了进去。第二种可能性是,DXMD的设计师们是水准正常的设计师,他们知道付费商业化应该怎么做,但上级这个“你们要给我做预购消耗品、内购道具和季票付费DLC”的命令太可恶了,所以他们就按照自己所能想到的、最差劲的设计完成了这个指示。你不是要预购奖励吗?我们就故意做成每个存档只能领取一次,这样外挂模块做起来方便一点。你不是要内购道具吗?我就拿出技能点来内购,虽然大家不内购通关的时候技能点也会溢出,根本没有什么付费空间。你不是要季票付费DLC吗?我就拆出原本的一个场景来做给你玩。总而言之,他们觉得这么粗暴的设计,广大用户看到以后应该会理解他们受迫加上这些设计的苦衷。然而大家并不能容忍。几乎所有的玩家和媒体看到那个“付费购买技能点数”,都立刻爆炸了。毕竟,谁相信他们会故意做坏一个设计呢?从常理来说也不可能吧!不管怎么想,这些都是贪婪无度的表现,对吧!他们搞得这么糟糕,又贪婪,又低俗,又无能——设计搞得如此之糟,这不可能是故意的。不过,我还是私下觉得,比起正常的“无能又贪婪的商业化设计师”,“这是懂行的设计师们在上级压力下绝望的呐喊”更符合我个人的口味一点。比起做这个内购,你们多卖点OST的收益恐怕都会更高一些……最后在旗舰推荐指数前面再说一下,DEUS EX GO的移动版也蛮好玩的,虽然和原作并不是那么一致。另外,Steam上虽然有本元帅的若干个帐户,但目前并没有旗舰评论转贴(因为有些游戏我会选择买GOG甚至选择不买,所以并不是都符合Steam发评论的准则),如果各位见到有冒名转载旗舰评论的还请不要客气使劲打击。感谢读者发信提醒Steam有李鬼旗舰一事。另外旗舰头条首发,欢迎各位前去捧场。DEUS\nEX: MANKIND DIVIDED(EIDOS/SQUARE\nENIX)战略航空军推荐指数:87 (额外+10如果你喜欢塞博朋克的反主流风格)游戏基础质量分:85 如果退回5年,它的关卡设计堪称业界巅峰。然而在如今的互联网上,钻通风管道未免太不讨巧+5 独特的cyberpunk叙事风格,让你深深感受到小人物的无奈+5 庞大、美丽、复杂的布拉格,比底特律和上海横沙加起来还大+3 洋九龙城寨Golem City,尤其是里面越过两个大楼之间的高度关令人印象深刻+3 仍然有那些令人印象深刻的对话战,以及情绪分析,Rucker战一场就值回票价-5 反主流的姿态让这个游戏很难获得主流互联网的好评-4 只有布拉格,游戏格局显得过小了-3 极差的顶配优化,我猜制作组肯定没有一线主流显卡……不过跑普通(读作PS4)水平效果还满流畅的-2 一般人的配音太温吞水了,高质量的情绪分析段落也大大减少……好歹最终boss演说那一段应该有吧!","updated":"T04:26:47.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":69,"likeCount":246,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:26:47+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/3a180c524dc61a7fa6818_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":69,"likesCount":246},"":{"title":"100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?","author":"necromanov","content":"实际上这是一篇2016年东京电玩展期间的游记。老实说,如今衰退阶段的东京电玩展激起我的创作欲望,还不如在跑展间隙在秋叶原的Hey和Sega Club来得多。同样是在逆境中坚持,讨论街机市场看起来还更加有趣一些。街机的黄金时代:被忽略的游戏史对于全世界绝大多数国家和地区来说,街机(Arcade Game),或者说商用游戏机,已经是个非常陌生的名词了。在我国,谈起“街机游戏”的时候,出现在大家脑海里的,往往是昏暗的、充满烟味的拳皇和三国战记,或者那些呆在过气商场顶层电影院旁边的抓娃娃和音乐游戏,抑或依靠赌博游戏和捞鱼游戏谋生,名为街机厅实为地下赌场的场所。这篇文章的中国大陆读者如果年纪轻一点,很可能完全没有见过这种场所,甚至都反应不过来“街机”是一种怎样的游戏门类——他们有可能会问出这样的问题:“街机?是说那些满街都是的流行廉价手机吗?”前些日子,我甚至真的在某手机游戏评论站里看到过类似这样的描述:“这款游戏有着低劣的街机画质……”我颇愣了一会,才反应过来这里的“街机”指的是廉价手机。在传统游戏玩家心目中,“街机”两个字绝对和“低劣画质”四个字是连不起来的。但“街机游戏”这个词汇,对美国和日本这两个超级游戏市场来说,意味着完全不同的含义。对美国的游戏玩家来说,街机意味着一个游戏黄金时代的记忆。曾几何时,街机曾经是个横扫全球的游戏品类——尤其是在美国,而街机厅是全世界每个少年,尤其是美国少年梦寐以求的地方,他们恨不得住在街机厅里。有两次街机浪潮被铭刻在美国人游戏史上:从1978年到1985年,在1982年达到高潮,并随着雅达利冲击一起结束的“街机黄金时代”,以及从1991年到1999年,在1995年达到高潮的“街机复兴时代”。街机的制作商里铭刻满了这个行业最强大的公司名字:Atari、Sega、Capcom、SNK、Namco、Konami、Rare……黄金时代街机市场的规模,曾经达到过我们今天难以想象的高度:在雅达利冲击爆发前的1982年,全美街机行业的总收入竟达到了惊人的89亿美元!考虑到通货膨胀,1982年的89亿美元,折合今天的200亿美元以上!作为横向对比,1982年全美音乐行业的收入是40亿美元,而全美电影行业的收入是30亿美元——这两个加起来竟然都没有当时的街机市场收入高!而如果去看纵向对比呢?2011年的整个美国游戏行业所有的收入总和估计是163-166亿美元——考虑到通货膨胀,这个数字竟然也没有1982年的街机行业高。即便是街机复兴时代,这个市场也仍然不可轻忽:1994年,全美街机市场由于日本街机游戏的输入,也达到了70亿美元的收入,约折合今天的112亿美元——横向对比,比同年家用机的60亿美元收入还要高;纵向对比,2015年也就是去年,全美手机游戏市场的收入是60亿美元,而中国手机游戏市场的收入是65亿美元……没错,去年如火如荼的手机游戏市场,其实把中美的收入一起加起来,也只是美国街机复兴时代的收入规模而已,还远远及不上街机黄金时代的顶峰收入。如果现在各位去翻找1982年或1994年的经济评论,一定能在里面找到对街机充满乐观预期的行业分析家们,正如2010年的社交游戏分析家,或今天移动游戏的分析家们一般。所以,街机市场绝非我们今天所感觉的这样,是一个非主流、可有可无的小众游戏市场:它曾经是一个非常强大而重要的游戏市场,甚至一度占据了整个世界的主流,远比今天的中国手机游戏更加炫赫。如果让一名1982年的美国游戏玩家来写科幻小说,他大概会幻想日后的世界中,大街小巷的每个店铺里都摆着街机,人人都可以随时来上两把……然而我们世界的现实并非如此。在1982年的黄金时代顶峰之后,紧接着到来的是横扫全美甚至整个西方世界的雅达利冲击,这一危机彻底摧毁了美国的家用游戏行业,也连带着重创了如日中天的美国街机游戏行业。1986年街机黄金时代结束,行业收入降低到40亿美元,此后波动下滑,在1991年到达21亿美元的阶段性低点。格斗游戏带来的复兴时代反弹至70亿美元年收入,给了美国人街机游戏复兴的希望,但之后随着次时代家用机的膨胀,街机行业再次踏入下滑的漫漫熊途。1999年,美国街机行业只剩下13亿美元收入;2004年,随着网络时代的到来,更是只剩下8.6亿美元。2000年代后半,从日本引入的音乐游戏和体感游戏带来了一批新的游戏中心,但也并不能拯救美国的传统街机游戏厅,更不能代替摆放在街头的零散街机,市场在短暂的反弹后继续下滑。如今的美国街机行业,和我国街机的处境很相似:我们不知道有任何一家美国主要厂商以开发针对美国市场的街机游戏为生,也不知道有哪些主要的玩家群体仍然支持着这个濒危的行业,甚至就连Reddit这样相当于“美国贴吧”的站点上也没有什么人讨论Arcade Games。在全球范围来看,这个曾经辉煌无比的游戏类型,如今已经是日薄西山。只有一个市场摆脱了街机游戏灭亡的魔咒:那就是日本。当我走在东京的街道上时,几乎在每个繁华的商业区都看到醒目的大型街机厅,以整栋楼的形式开设在寸土寸金的商业区要冲处:新宿、涉谷、代代木、池袋……至于秋叶原那就更加夸张了,短短几百米的街上,街机厅是一家连着一家,有的以怀旧街机主打,有的以音乐游戏主打,有的以网络卡牌游戏为主打,甚至连专业化都做出来了。这也不仅仅是限于大都市内的场景:如果你上那些在SEGA、KONAMI之类仍在给日本市场制作、运营街机的公司网站,就能在里面看到这些街机厅遍布日本全国的每个都府道县,小县少则五六家,大城市动辄几十上百家街机厅,大家甚至还要抢夺类似舰C街机版、CHUNITHM AIR这样热门游戏的配货优先权。不管是你走在日本街头,还是翻看日本街机产业每年的年报,都能深刻地感受到这种和“街机已完”完全不同的感觉:在北美和全球市场街机年收入都已经跌破10亿、直逼1亿美元的情况下,日本街机市场仍然保持着每年数千亿日元即数十亿美元的庞大规模,并不停推出崭新的机体,甚至还有Square Enix这样之前不制作街机游戏的主流大厂“逆势”杀入这个赚钱的领域。由于中国和美国这样的主要市场都不再存在街机,很多我国和西方的从业人员对日本的街机游戏都持有本能的低估态度。这是因为日本人自己主张的、国内大家也还算熟悉的那个“加拉帕格斯现象”(ガラパゴス化)吗?加拉帕格斯化是一些日本商业评论家提出的理论,他们认为在日本市场这种孤立的环境下,独自进行“适应本国市场”是危险的,会丧失和区域外的互换性,面对来自外国的竞争,最终陷入被淘汰的危险——讽刺的是,使用“加拉帕格斯现象”这个词本身也正是一种加拉帕格斯现象:我们这些外国人其实并不会这样看待和分析日本市场的特点。在我看来,事情恐怕并不是这样的。确实有一些因素影响了日本街机行业的发展,让这个国家的街机游戏市场比其他国家更为坚韧;但还有一些因素,是这个行业内的杰出从业者们面对挑战而努力迎战,从而改变了、或者说至少延缓了历史和市场的势头。我们常听说一句话,“当潮水退去时,你才知道谁在裸泳”;但世事并非总是如此简单。当资本的潮水退去时,有些裸泳的人会直接离开,而还有些人则选择逆潮而上。“东街机帝国”日本:你不知道的街机史日本的街机行业正是如此一个独特的市场:它令我想起了爱德华·吉本的罗马帝国衰亡史。如果说街机黄金时代的结束像罗马帝国的崩溃一般,那么日本街机行业就仿佛在东帝国重整河山的查士丁尼、希拉克略和巴西尔,在废墟上坚持着自己的文明。或许我们可以仿照“东罗马帝国”这个历史名词,称呼由日本厂商独力支持的街机游戏时代为“东街机帝国”时代。他们的命运也和东帝国有些相似:他们没有重现昔日街机帝国的辉煌顶峰,但确确实实创造出了一种只属于日本的街机游戏文化,并将街机游戏设计的精神传给其他游戏类型——正如东罗马帝国将古希腊和罗马的文化保留下来,并传播给基督教欧洲与阿拉伯帝国一般。这一文化直到今天也仍然是日本游戏行业的支柱之一,并持续输出着杰出的游戏设计创见和大胆的商业模式。考虑到美国和中国这样主要游戏市场中街机行业的现况,在继续进一步分析街机市场的特点之前,我需要先简述一下街机游戏过去的历史和如今的现况。毕竟,就算是中国的老玩家,大家大多也只实际见过街机的“复兴时代”,也就是由横板动作游戏、卷轴射击游戏和格斗游戏支撑的时代:对大多数中国玩家来说,街机确实就是拳皇加上三国战记,见多识广些的玩家还会摆出VR战士、GGXX和彩京,或者拿出MAME模拟器开始谈CPS基板模拟的二三事。对包括我在内的大多数人来说,不管是遥远美国的“街机黄金时代”还是如今日本的“街机网络时代”,都只停留在模拟器中,以及在遥远的Wikipedia上。我在上文中讲述了街机的黄金时代(),那是个主要由“前任天堂游戏”所构成的庞大市场。以我们今天的观点来看,黄金时代的街机游戏简陋、抽象而难以理解,但这些名字确实如雷贯耳:比如乒乓(PONG,Atari开发)、太空侵略者(Space\nInvaders,Taito开发,Namco开发的那个“抄袭”作品就是小蜜蜂)、大金刚(Donkey Kong,当然是任天堂)、吃豆人(Pac-Man,Namco)。其中太空侵略者与吃豆人时至今日仍然霸占着街机游戏销量的顶峰:40万台销量!而这些游戏发明了几乎所有的早期游戏类型:平台动作游戏、卷轴射击游戏、二人合作游戏甚至体育对战游戏。对于很大一部分年长的美国人来说,游戏时至今日还是由这些形象所代言的——比如有一部电影叫“像素大战”,里面就充满了这些形象。在这个黄金时代,街机行业是由美国和日本共同支撑的,Atari和Taito们一起享用着这个黄金时代的巨额利润。然后,就是1983年的雅达利冲击,北美家用游戏行业崩溃,街机游戏的黄金时代结束,进入了第一个衰退期。随着投资人的撤出,这张列表上的美国公司几乎没人能坚持到80年代后半。1983年,美国人已经在街机上制作出了如同龙穴(Dragon Lair)一般令人印象深刻的高技术作品,但从1985年往后,这张名作列表上几乎就只剩下了日本人。1986年Sega推出了Out Run,开始了框体赛车游戏类型的历史;1987年Taito发行了Technos的双截龙,带来了横板卷轴动作这一类型;1987年,Capcom拿出了街霸,形成了对战格斗游戏的最初概念。衰退时代的街机在游戏设计方面并不比同期辉煌顶峰的任天堂红白机FC逊色,由于机能的优势,那些带来感官刺激的游戏类型几乎都是街机最先突破。整个市场在日本人的创新中缓慢衰退,直到1991年,Capcom的街霸2横空出世,引领整个街机行业进入复兴时代。从那以后,Capcom被我们称作“动作天尊”。复兴时代的街机游戏是我们中国玩家最熟悉的,这个时代的核心主题就是动作——清版卷轴动作游戏和对战动作游戏。如果只留下一个核心,那就是对战游戏。曾有策划朋友这样问我:“为什么对战格斗游戏(FTG)极具竞技性和观赏性,却没有一款成功的网游、电竞甚至手游产品呢?”这个答案就要到这个时代来找。街霸2理所当然的是世界上第三畅销的街机游戏,全球销售超过20万台。格斗游戏几乎可以说是最完美契合街机游戏设计理念的游戏类型了:游戏节奏极快、游戏时间极短、游戏深度极高。格斗游戏的设计深度极大,需要大量的练习,提供了巨大的付费接关和游戏深度;每一局游戏时间最多也就是五分钟,平均只有两到三分钟,游戏时间极短,给街机厅老板们提供了极高的ARPU和单位时间付费额;对战本身无论胜负都有一个人需要再次投币,还间接推进了街机厅内的社交和玩家社群形成。这完美的街机游戏类型掀起了复兴时代的高潮。反过来说,对今天想要开掘街机游戏设计遗产的各位网游和手游设计师来说,这个类型就显得太过残酷了:现代免费游戏的核心设计目标是“延长游戏时间”和“增加付费点”,格斗游戏这种直接抽在弱者脸上的类型确实很难改过来……实际上,他们自己也没能改过来。街头霸王2(8人/12人)本身就是这个类型中最成功的产品(在中国,这个位置换成了拳皇97和98,但本质非常类似),后来的制作商们做出了从真人快打、VR战士到GGXX的各类产品,虽然也赚了很多钱,但却再没有任何一款游戏在盈利上能和街霸2(8人/12人)相比(请中国的读者自动替换成在中国最成功的拳皇97/98)。当这个时代在1994年达到高峰时,街机行业在北美的收入再次逼近顶峰时期,压倒了已经进入疲软期的世嘉GENESIS(也就是日版MD)和任天堂SNES(日版SFC)同年软硬件的总收入。我们可以这样总结:街霸2初版和KOF97/98有很类似的设计。它们都是格斗游戏萌芽期设计的游戏产品,充满了不平衡的系统和简单粗暴的设计,游戏深度和套路也不像后续的其他格斗游戏那么复杂——却正是这种容易上手和简单粗暴让它们成为了这个类型下最流行的产品,后续那些设计精妙、操作复杂、上手困难的游戏反而却难以取得如此成功。从客观来看,格斗游戏的复兴时代就像一道流星划过游戏市场,CAPCOM的街霸2在北美取得的巨大成功,就仿佛查士丁尼一世反攻意大利的伟大壮举:当时如日中天,过后只余一片狼藉。至于KOF97/98(盗版机器)在中国取得的巨大成功,SNK干脆连当时的钱都没赚到……多年以后,当某家中国厂商收购SNK时,也许他们还会想起那至少10万片的盗版拳皇基板。中国大陆玩家和美国玩家们熟悉的街机史就到此为止,但在东街机帝国日本,街机游戏的历史仍在继续前进,为游戏设计作出自己的贡献。1997年,Konami出手制作了Beatmania,带来了“音乐节奏游戏”这一全新的品类,在1998年又进一步开发了Dance Dance Revolution(DDR)的跳舞游戏,一举奠定了音乐类街机游戏半壁江山的地位,在街机衰退期力挽狂澜。年纪稍大的读者可能还会记得DDR推出时,在中国市场连带掀起的“跳舞毯旋风”。2001年,世嘉在VR战士4中第一次导入了网络对战,将街机带进了网络时代;2002年他们又在世界俱乐部冠军足球(WORLD CLUB Champion\nFootbal,WCCF)中导入了“用户帐户与集换卡片”制度,发明出了最早的“集换式街机卡牌游戏”。这一“街机卡牌游戏”,正是东街机帝国日本赖以生存至今日的关键。我们可以称其为“核心向街机市场”:这一“账户卡片”的发明,是独属于日本街机行业,在世界其他地方都难以见到的。这个设计本身有多么重要呢?我们今日所玩的手机卡牌游戏,追本溯源,设计尽出于此。世嘉天才地将集换式卡片和扭蛋抽卡集合在一起,让玩家每次投币后都能获得新的卡片。日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏:足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏……直到最新的舰娘。而这一设计,确确实实影响了整个日本功能机社交手游设计,在Dena、Gree和Mixi手中发扬光大,形成了“移动卡牌游戏”的品类;它又被导入到智能机上,进而影响了我国的页游和手游设计,形成了如今我们所说的“卡牌游戏”类型。这也是为什么如今大量手机上连个卡面都没有的游戏被称作“卡牌游戏”的根本原因:当最早出现在街机上的时候,他们可是的的确确有着能够被识别的实体卡片的。接下来的历史,就是大量我们从未听过的日本街机游戏上线、抽卡和停运了。众多的新式街机厅集合了新型抓娃娃机、美颜拍照机、音乐游戏机、体感游戏机与卡片游戏机,创造了足够高的客流量和收入,让这些街机厅能够在日本最繁华的地带坚持下去。就连任天堂和Square Enix这样传统的家用机厂商也受此诱惑,进行了业务再编,重新投入到街机游戏开发者行列中去;新兴的页游和手游大玩家们也作出了同样的选择,角川的舰队Collection和Sega合作推出了街机;工合的智龙谜城也和Marvelous合作推出了街机。甚至就连Left 4 Dead这样纯粹的电脑游戏,在日本街机厅里也能被包装成鼠标街机台投币进行游戏……日本的新生代街机游戏是如此丰富,以至于我们只能在日文wiki的相关页面看到惊鸿一瞥:里面有上百个已经停运的街机游戏,昭示着过去15年这个“东街机帝国”漫长的发展史。说到这里,我又要拿出各位已经熟悉的比较史学武器,来讨论一下这个问题:为什么只有日本的街机行业,能够逆势生存,甚至看起来还生存得还不错?退潮之岚:100日元的奇迹那么,到底日本市场是如何保留如此庞大的一个街机市场的呢?一个行业的命运,当然要靠从业者们的奋斗,但是也要考虑到历史背景和客观条件。日本街机行业能够作为“东街机帝国”反复复兴,开拓出前所未有的客户群和商业模式,并发明了大量重要的游戏设计模式与商业模式,有其内因,也有其外因。日本这个国家有个不起眼的特点,让日本的街机游戏走上了和其他国家截然不同的道路。而且,受益于这个特点的行业并非只有街机一个,你还能看到“扭蛋”、“自动售货机”、“投币式储物柜和销售柜”,甚至是“利用自动机器出售食堂饭票的路边小馆”等等很多很多独特的行业依赖于日本的这个特点。熟悉日本的读者大概已经猜到我要说什么了:那就是日元的货币结构,更确切一点说,是日元货币中纸币和硬币的构成形式。日元是世界各主要货币中,主力硬币面值最高、使用率最高的货币。日元的货币结构是这样的:1、1000日元为纸币,500、100、50、10、5、1日元均为硬币,而且所有硬币都没有同面值的纸币。这意味着什么呢?这意味着,当你在日本用现金进行消费时,很容易积累一大把的硬币,而且是高面额的硬币。你掏出1000日元纸币,买个130日元的茶,手里就会多出1个500日元和3个100日元;你再用500日元去买个100日元的冰激凌,手里就又会增加4个100日元的硬币。你可以想象,一个正常的日本人,身边总是会堆着那么几个,甚至十几个100日元的硬币——这对于世界上大多数货币来说,都是个高得吓人的数字。比如,拿我们都很熟悉的人民币作类比。人民币中主力的硬币面值是1角,5角和1元,最大面额的硬币只相当于15日元或者15美分;就算你攒了一把6个1元钢蹦,加起来还不够日本人手里日常的100日元。作为另外一个曾经和日本一样辉煌的主力街机市场,美元硬币的货币结构也和日元截然不同。美元唯一被广泛使用的高面额硬币是25美分——大概相当于1.5到2元人民币,或者25日元,4个美元25分硬币才相当于一个100日元。对于中国和美国的一般人来说,一把人民币/美元硬币的价值,要比日本人身上的一把硬币要低得多。那么,“日本人大量使用100日元和500日元的高面值硬币”这个事实意味着什么呢?你应该可以猜到结果了:在日本,几乎所有的街机、抓娃娃机、美颜照像机……都是直接使用100日元的法定硬币进行支付的(也有些低价机厅直接使用50日元)。这个商业事实意味着两件事情:第一,“日本街机行业的平均每次付费”要比其他国家高得多;第二,“日本人进行小额硬币付费”的阈值要比其他国家低得多。对于街机游戏来说,中国和美国的硬币币值实在是太低了,低到甚至连盗版商和赌博机都很难在这种面额下生存——而且这个面额的硬币居然还有同面额的纸币进行竞争!所以,在世界上的其它国家里,几乎所有的街机游戏厅都不能直接使用硬币支付,而需要去支付纸币购买代币;而由于货币结构的问题,大多数的中国人和美国人身边,也不会像日本人一样随时拥有大把的硬币去使用这些机器。这种区别,在街机黄金时代不值一提,因为无论怎样的货币结构,大家都会疯狂地为了街机游戏进行付费,根本不在乎玩一次是1人民币、100日元还是25美分,街机厅老板都有钱赚;但当整个街机行业不再处于潮头之上、投资和从业者纷纷退出时,这些区别足以决定行业的生死。翻译成互联网人喜欢的“数据语言”来说,日本的“每用户平均付费额(ARPU)”是锚定在100日元上的,这相当于1美元或者6.5人民币,是美国硬币的4倍、中国硬币的6倍以上;直接使用硬币免去了“购买代币”这一门槛较高,而且在世界上大多数地区有心理阻碍的行为,极大提高了轻度用户的初次转化率;而直接使用人人都有的硬币更是极大地扩大了客户群,将街机游戏从“只有年轻男性喜欢的硬派娱乐场所”转换成了“只要有几个100日元的零钱硬币,人人都能走进去玩一把”的大众娱乐场所。日本普通人要玩日本街机不需要购买代币”,极大地降低了一般非游戏用户玩街机游戏的门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。也就是说,由于货币结构的原因,对于街机游戏,以及其他直接使用硬币的行业来说,日本普通人的支付意愿和支付能力,要比中国和美国普通人要高得多。在中国和美国,你几乎不可能看到开在闹市区边上的街机厅,开在这里也对街机厅的生意毫无帮助;但如果在日本,你就会看到街机厅的经营者们,将街机开在繁华市区的交通要道,在门口摆满美妙诱人的抓娃娃机和大型音乐游戏机,期望着过路的、手里有几个零钱的轻度用户出于花掉手中100日元硬币的动机走进来。用户群、付费意愿、付费额度、转化率这几重优势加起来,日本街机厅的收入预期比中国或者美国好了起码两倍以上。也正是因为这个原因,在日本,几乎一切依赖于硬币消费的行业,都比中、美等国要繁荣得多:满街都是自动售货机和扭蛋机,甚至还有小型的抓娃娃机和游戏街机散布在非专业的小店之中,恍如街机黄金时代再临。但是,只有货币优势和付费习惯,并不一定就能支撑如街机游戏这样庞大复杂的产业。一个明显的反例是欧盟和欧元——欧元的硬币-纸币结构是20分、50分、1欧元、2欧元,纸币最低是5欧元,理论上也有机会支撑这些投币类的产业。但是,欧洲缺少一个如同日本街机行业这样锐意进取,敢于开拓市场和更新经营模式的从业者群体。对街机游戏行业来说,欧元来的太晚了,当欧元最终投入市场的时候,整个街机行业已经进入了衰退期。欧洲市场被分割得也太厉害了,无法支持街机游戏公司。欧洲人没有赶上街机黄金时代的浪潮,也没有赶上街机复兴时代的浪潮……时至今日,在整个欧洲范围内,游戏公司仍然显得又小又少,只有屈指可数的几家大公司因各种机缘巧合踏上了游戏制作的路途,遑论街机游戏这样的细分品类行业。这时候,起重要作用的就是日本游戏从业人员在这个衰退行业中的奋斗和创新了。日本街机行业一样受到了街机帝国崩溃的冲击——毕竟雅达利冲击、电子游戏流行退潮,以及游戏设计方向脱离一般用户这些客观规律对日本市场一样有效。在街机复兴时代的末尾,日本公司同样受到了很大的冲击:1998年,老厂Data East撤出街机行业。2000年,制作射击游戏的彩京退出街机行业。2001年,拥有拳皇(KOF)的SNK社破产,同时Capcom停止了传统街机业务。当时,就算在日本,街机行业也确实面对着非常艰难的形势:游戏开发费用高涨,对从业人员要求很高,商品销售压力很大,大量下游的街机厅生意不景气破产极大压缩了利润,就算游戏机销售良好利润也很难反馈到游戏开发商手中,更不要提横扫海外的盗版问题……只需要做简单的计算就能知道,开发一款出色的街机游戏,其成本不会比一款家用机顶级大作低多少;而街机厅的数量,则直接关系到机器能够销售多少台,稍有不慎就会赤字破天——而且街机厅老板的利益,和游戏开发商的利益往往是不同的:如果街霸2、KOF97/98始终是数据最好的机器,那么为什么要更新机器呢?如果不赚钱了,把街机厅关掉不就好了?这正是我们在中国和美国见到的景象。而在日本,街机游戏开发商们则选择了不同的道路:他们决定,亲自下场来经营街机厅,将整个行业的上下游打通,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润。如果你走在秋叶原的街道上,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的“Sega”、“Taito”或者“Namco”的牌子;当然,这并不会影响他们的机厅中进其它街机厂商的出色游戏机,只是如果你想要玩舰队Collection的街机,去Sega Club自然会比去Namco Land能找到的台数更多一点。在游戏研发厂商亲自投入经营之后,街机厅的结构、游戏的类型、客户群的分层都比我们这些海外的街机厅要更准确,客户划分也更明显。艰难的不是在爆发时扩张,而是在衰退时生存。不说遥远的街机黄金时代(老实说,以我的年纪,我也没有见过第一个黄金时代),在第二次街机复兴时代时,全世界所有的街机市场都在扩张,从北京、伦敦到纽约,哪怕是最严厉的禁令也不能阻止中国人民偷偷地开游戏厅;但当潮水退去,所有人都开始裸泳时,日本市场独有的“100日元的奇迹”和“街机从业人员的努力”拯救了这个行业,而其他国家的街机行业都随着退潮化为齑粉。来自平行世界的游戏业一瞥当我走进一家位于东京的、由游戏厂商亲自经营的顶级街机厅时,感觉就像是来到了一个平行世界的游戏展览会一般:这里的游戏同样遵循我熟悉的游戏设计理论和体验进行设计,但它们都处在一个在我们眼中已经灭亡了二十年的细分市场里。这里有DOTA2、英雄联盟、王者荣耀一般的MOBA游戏,但都是在街机上运行的;这里有皇室战争、炉石传说一般的策略卡牌游戏和回合制卡牌游戏,但都是在街机上运行的;这里有第一人称的FPS对战游戏和第三人称的TPS对战游戏,但都是在街机上运行的;这里有各种各样的“抽卡+X”游戏,甚至还有舰娘,但也都是在街机上运行的。不少国内的游戏行业从业者往往大嘴一张就敢说“日本游戏业已经落后于时代,不了解最新的游戏类型比如MOBA和FPS”,真应该把他们都拖到这里来,用实例打打嘴巴。在街机厅的最深处是那些和柏青哥店差不多,需要用钱来换赌博代币的赌博游戏,但是这里的机器要更加时髦一些,比如会有联排的大型赌马机——这些赌马机上不仅可以赌马,还能自己养马、当老板,隐藏着一个养成游戏在里面。这些赌马游戏居然还分赛季!像现在应该是“明星赛马3第五赛季”(Star Horse 3 Season 5),怎么听都是一个严肃的模拟经营对战游戏,居然还是个目前网络游戏中没有实现的细分品类。然后在他们附近往往是那些传统街机,格斗游戏、射击游戏,甚至还有80、90年代街机的怀旧游戏。这个区域和上面的赌博区域往往是不禁烟的,在热门区域往往能看到激烈的格斗高手对决,恍如回到20年之前。不过,那些什么60寸超大框体Darius(银鹰战机,我也眼镜一抖看成宇宙巡航机了)可是80年代没有的东西。而那些新的“街机卡牌游戏”的区域看起来则要文明很多,很多机厅从这里开始禁烟。热门游戏比如舰队Collection附近往往还会安排专门的等候区,前来打机的提督们严格遵循着“一人只能投币一次”的规定,结束游戏后就会在排队名单上写下ID重新回到队尾。各种各样的卡牌网络对战游戏,从足球、集换式卡牌、MOBA一直到Left 4 Dead,让人感觉这里仿佛是一个异次元的网吧,我们所熟悉的游戏类型以完全不同的形式和节奏表现出来。体感游戏区一般丢得离音乐游戏不会太远,这里的机器大多也已经超乎我们想象。除了中国、美国也有的枪械射击游戏和赛车游戏之外,还有一些模拟高达驾驶舱的大型机器,还有些电子密室解谜、掀桌模拟之类诡异的机体。虽然目前还不多,但在东京游戏展的VR区域里,我已经看到了有街机厂商试图向体感游戏区导入VR的想法。显得更轻度一些的是音乐和节奏游戏区域,但这个区域的热度丝毫不减:比如SEGA最新锐的多点触摸键盘音游CHUNITHM AIR的前面总是排着比隔壁舰娘提督们还要长两三倍的队伍,而这些音乐游戏也一样有联网,有排行榜,有付费歌曲,有付费BUFF,网络游戏该有的东西他们一个也不少。当然,日本妹子在各区域出没的比例也是按赌博街机-传统街机-卡片街机-体感街机-音乐街机递增的,到了再下一个区域的女性向街机就会达到顶峰。这个区域往往摆满了针对各年龄女性的机体,从抓帅哥周边的抓娃娃机、美颜自拍机到给小姑娘们准备的魔法少女换装机应有尽有。在所有街机厅的一楼和门面区域,一般都是那些最耀眼的抓娃娃机,摆放着各种各样我们难以想象的东西等待着轻度用户来抓:手表、巧克力、零食、最新的模型玩具、最新的塑料小人甚至什么冰激凌组合、松茸套装、速食咖喱、方便面……应有尽有。这些轻度用户虽然消费不如楼上那些重度用户多,但总量也实在是非常可观:抓娃娃机的游戏时间、吃币效率都是所有机器中最吓人的。哪怕收费最狠的舰娘卡牌,100日元也能足足玩上5分钟或者印一张卡;抓娃娃机如果抓到兴起,1分钟就能抓掉500日元可能还一无所有。从一个游戏设计师的角度来看,如果将一个日本街机厅看作一个“游戏渠道市场”,这个市场的类型分配、付费结构可能都比中国/美国现有的手游市场还要健康。赌博游戏对应那些高消费力的成年用户,传统街机游戏是核心玩家,卡牌区域对应的是中重度网游和电子竞技游戏,体感游戏是讲究感官体验的3A大作,音乐和节奏游戏对应中轻度休闲游戏,女性向和抓娃娃机们则是面对非玩家的专门区域。在这二十年中,日本这个“东街机帝国”确实在逆境中建设出了一个不同的游戏文明,值得对此缺乏了解的游戏设计师们去观摩一二——起码那皇室战争的灵感,看起来就很像从卡牌对战类游戏中取得的。日本街机行业提供了一个很好的例子,让我们看到一个衰退的市场是如何依靠与众不同的独特环境和参与企业的努力应对而存活下来的。很多时候,面对同样的市场变化和外部环境,往往不只有一种答案。那么,在本篇文章的末尾,又到了架空历史学家最喜欢的虚构史实讨论时间了。如果日本人在第二次衰退后就和他们的西方同行们一样,表示自己已经看穿了市场的方向,急吼吼地放弃了街机行业的一切投资,我们今天应该就只能去历史书里面找这些机器的纪录了,万万想不到这个行业还有另外一种发展的可能。日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。那样的话,所有这些奇妙的街机游戏,还有他们所开发出的游戏设计与游戏品类,将会永远消失在这个世界上。我们今天或许只会看到赌博机厅留存在这个世界上。那么我们需要补充上什么样的条件,才能够让街机这个有趣的游戏行业分支在中国、美国和欧洲市场存活下来呢?如果,我们今天所熟知的某些其它细分游戏市场也终于踏上了衰退的一天,我们能够像日本人复兴东街机帝国一样,建立一个能让外人为之惊讶的独立游戏文化吗?这个架空历史的想象,我能力有限,写不出来。——首发今日头条,欢迎支持的分割线——本篇感觉好像任天堂模式那篇后面的第二章,顺手就又把街机游戏设计简史给写了,怎么有种真的要写书的错觉……","updated":"T10:11:02.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":262,"likeCount":1775,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:11:02+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-f143dd36fc_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":262,"likesCount":1775},"":{"title":"重返流放之路:受控随机性与策略深度","author":"necromanov","content":"自我这个新西兰人做的游戏,已经超过3年时间了;距离我上次写暗黑破坏神3(Diablo 3)的设计笔记,也已经超过4年时间了。对于游戏设计的世界来说,不管是三年还是四年,都是异常漫长的时间了,漫长到足以让“暗黑类游戏”这个类型离开主流用户和媒体的焦点。如今,媒体和设计师们忙着讨论的是如日中天的手机MMORPG和卡牌游戏,抑或是VR/AR游戏与二次元之类的话题,流放之路或者暗黑破坏神3这样的刷装备游戏(顺便一提,新西兰人的公司就叫“刷装备公司(Grinding Gear Games)\",真是没救了)显得已经有些“陈旧”了。但离开大众的关注焦点,并不代表这个类型已经衰退到不重要的地步了。前些日子,为了撰写一篇关于游戏时长设计的设计笔记(本篇大概晚些会在旗舰登场),我再次登入POE的国际服账户打完了第四幕。在我打第四幕的过程中,我惊讶地发现,3年前我玩POE时做装备和货币买卖时,加过的二三十个商人朋友们,竟然有七成的人还在这个游戏里继续活跃着,甚至就连他们的店也还在做生意!这些人的店居然从玩家平均等级70级的2013年,一直开到了封顶100级的现在,核心用户留存率实在高得令人发指。 这对游戏设计师们来说,意味着什么呢?意味着,POE所使用的游戏设计方案,有这样的一种本事:那是个令最功利、时间最多、最看重效率的核心玩家们可以近乎无限地将时间投入在里面的设计方案。他们成功地利用有限的角色培养策略、装备设计和经济系统设计,实现了一个游戏时长和深度都非常高的游戏。在如今这个“游戏时间和回报越来越重要”的时代,是个很重要的特质,值得我重返这个游戏,对此再写一篇设计笔记,来讨论他们是怎么通过复杂的游戏设计做到这一点的。而且,恰巧国服POE又要测试了,正好也凑个热闹拉点流量。很可能是世界上设计最复杂的暗黑类游戏流放之路的游戏设计师团队,很可能是现在这个世界上最不在乎将设计复杂化的团队了——比他们更不在乎的团队和公司大多都已经破产了。POE的设计,大多数并不令人惊艳——这是种比较含蓄的说法。实际上,这个游戏的绝大多数设计,看起来就繁杂到像会触发密集物恐惧症的样子;与其说是令人惊艳,倒不如说是有点令人惊恐。我三年前第一次写POE的时候,它就已经给人留下这样的印象了。三年以前,我就已经批评过那个足以吓退大多数一般玩家的天赋盘,上面遍布着繁星一样过千的天赋点……现在呢?现在还是这样啊! 但反过来说,设计的繁杂也就意味着“多”。如果你要找些游戏设计的灵感,POE倒是个很好的、不拘质量的灵感仓库。三年过去了,这个天赋盘变本加厉,比以前更为繁杂了,改变和增删了至少200个大小节点,甚至可以在天赋盘上直接进行道具镶嵌了。在此之外,游戏还增加了一整套迷你得多的超越职业天赋树,根据7个基础职业分成19个超越职业,乍看之下好像是回到了传统游戏的套路里;但如果你考虑到这些高级职业的点一样是要基于那1325个点的庞大天赋盘进行调配,使用同样的资源,甚至还有些点可以让你从天赋盘上不同的地方开始点起,就实在笑不出来了。作为POE标志性设计的“正负双效天赋点”不仅没有删除,甚至还变本加厉了:比起三年前,含有负面效果的核心双效天赋点更多了,大概比我上次玩得时候增加了6个还是8个。这些特殊的、带有负面效果的天赋点被游戏称作“Keystone”,本意是拱顶顶端那颗被称作“拱心石”的核心石头(在中世纪石匠的工作中,这块石头可以说是一切拱顶、拱门的关键,一般都是不传之秘),但在这里我总觉得是……他们的脑洞和拱门一样大的意思。这些带有负面效果的天赋点类似“你再也不会Miss,但是也不会重击”、“你不会受到任何真实混沌伤害,但代价是HP永远变成1”甚至“你本身技能不能造成伤害但是可以多召一个图腾”……没错,全都是看起来仿佛设计师缺心眼的脑洞。这样的脑洞极少出现在一般游戏里,大家都觉得放进去大概会被玩家打死,但在POE里面就这么大剌剌地丢在天赋盘上,等着玩家去以他们为核心配出新战斗方案来。我猜测,里面恐怕有四分之一的双效天赋大概从开服到现在就没有配出过任何像样的顶级Build,但不影响官方在这若干个版本里不停地往里加入新的脑洞。在其他的部分,游戏也忠实执行着那个“我们不怕设计复杂困难,你敢想我们就敢加”的核心设计思路。在这三年多的时间里,我曾经写过的那个庞大的货币交易系统变得更加复杂了:当时游戏内的货币和装备加工系统里含有23种货币,当前版本则是24种外加164种可以兑换装备的卡片代币……暂且不提那164种和任务掉落无异的代币(实际上以我短暂的重返时间,这些玩艺根本凑不够一套,就是用来占我包的),但新增出来的这一种对应着一整套庞大的新工序,拥有十几个独有的属性和工作逻辑。而另外一个巨大的改变,则是这24种货币能用的对象极大扩张了:在三年多前的版本里面,这些货币是用来“对装备做你能想到的一切事情”的,如今它们不光可以对装备使用,还可以用来“对游戏中有属性的一切东西来做你想到的一切事情”!这些货币道具可以用来改变关卡地图的各种属性、改变顶级藏宝箱的各种属性,甚至用来改变精英怪和BOSS触发器的各种属性,以便玩家取得更好的、更有针对性的掉落……如今这个版本的POE,倒真是有点“无物不刷”的感觉了。你给宝箱、地图、BOSS们刷出来的所有属性,都会更进一步影响这些图中的掉落,形成了一个不需要策划特意设计的装备增强循环。同样,那个用链条形式制作技能石的系统也经过大幅修改和增加更多脑洞。技能石和被动增强石的总数,大约也是我三年多前玩的那个版本的两倍有余,这些石头形成了更多的核心Builder,在后期地图中提供更多样化的战术选择。这三者叠加在一起,可以说当前版本比我三年前玩过的版本,复杂度提高了至少一个数量级,复杂到以这个游戏的有限玩家数量不可能穷尽强力战术组合的程度。我一个仍然在玩POE的朋友,告诉我圈子里流传着这样一段逸事:官方曾经放出过一个BOSS的演示视频,其中官方的角色展现了近乎不可能的秒杀神技。整个玩家社区没有人觉得这只是段演出,而是觉得“一定是我们还没有摸透这个技能石的正确用法”,投入了轰轰烈烈的Build战术讨论中去,直到最后官方不好意思地出来辟谣:不,那只是视频制作团队为了效果起见,减短了这个BOSS的击杀过程……那么,话说回来,如此复杂的设计,能带来什么作用?客观来看,至少有两条作用:第一条,吓跑那些轻度玩家,他们看到这个天赋盘肯定就劝退了,这游戏的次日留存率一定低得相当惊人;第二条,则是极大延长留下来那些人的游戏时间。我不打算讨论第一点,毕竟不是每个团队都有能力做出人见人爱的创新设计来保证留存;而在第二点方面,这很可能是人类目前设计出来过的所有游戏中,走得最远的一个,而且还成功运营了三年,所以它也拥有极大的设计参考价值。延长游戏时间:来自互联网的挑战对一个当代游戏设计师来说,游戏时间的长短控制,到底有多么重要?或许,说多么重要都不为过。毕竟,所有网络游戏的商业模式,本质上都是极度依赖于玩家投入的时间的;如今这句话前面的“网络”两个字甚至都可以去掉。所有当代游戏的商业模式,都极度依赖于玩家投入的时间和关注,不管这个游戏的商业模式是什么。你是一个时间收费网络游戏,你的收入直接依赖于玩家的投入时间;你是一个向玩家销售数值的免费游戏,你需要的是做100个小时内容,让数值策划拉伸到2000小时,然后销售多出来的这1900个小时;你是一个向玩家销售皮肤的免费游戏,考虑到玩家的消费意愿和展示意愿正比于他投入的沉没成本,你还是需要大量的游戏时间;哪怕你是个一次性付费销售的单机游戏,如今也需要游戏时间了。你需不需要关注度?需不需要预热宣传?游戏正式发售的第一个月里需不需要口碑和曝光率?当代的游戏市场上,所有成功游戏作为既得利益者,都在贪婪地渴求玩家的时间。从手机休闲游戏到对战游戏,甚至是游戏直播网站,大家一同争抢玩家的时间,哪怕人人都知道这样意味着整体竞争环境日益恶化。受害最重的,恰恰是那些没有参加这场时间军备竞赛的游戏:这就和真实世界的军备竞赛一样,你跟得上会感觉痛苦,跟不上就会觉得好像整个世界都在和你为敌。在老派的游戏设计师看来,延长游戏时间,在相当程度上是一种充满恶意的设计策略。如果你资源不足还要拖长游戏,那必然会导致核心体验质量下降,重复乏味——偏偏任何一个游戏制作团队的资源,都永远是紧张的:无论你是单打独斗的个人作品、三五条枪的独立团队到投资上亿美元动起来仿佛军队出征的顶级3A大作,你的资源永远是不足的,而且是异常紧张的。这样紧张的资源,如果要做出顶级的体验,就只能想办法让游戏不要拖得太长。做5个小时的电影化或者开放世界游戏大概是世界上绝大多数的3A级别厂商都能做到的,甚至还能让这5个小时的过程非常激烈紧张刺激;但如果要把游戏延长到100小时还要保持全方位的质量,而不是机械重复,那恐怕就只剩下GTA5那一个团队能做到了。但是,在这个时代,如果你打算让你的游戏赚钱,就必须想办法基于游戏时间的长短去思考设计。这种基于游戏时间的设计正在以前所未有的强势渗入到每一个类型中去:如今,不光是依赖游戏时间变现的网络游戏和网络化多人游戏要思考游戏时间问题,就连单机游戏也要考虑游戏时间问题,因为每个游戏,哪怕是顶级大作也都要依靠游戏主播们进行推广。每个新出的大作,不管是纯网络游戏、多人对战游戏还是单机游戏,都在正式发售或上线之前,疯狂地发放封闭试玩账户或发售早期体验帐户,以便游戏预热期取得充分的曝光率。可光延长游戏时间也是不行的。数值策划这种把100小时拉成2000小时的把戏对网络游戏玩家还算灵验,对主流游戏玩家那简直是要暴动的。有一大堆开放世界游戏都试图把既有的游戏内容,通过程序化生成来扩张游戏时间,结果就是造成了大量的上市后公关舆论危机:这张列表可以从早年的那些GTA类游戏开始,一直列到最近的无人深空和黑手党3。简单地做10种任务然后直接乘20倍肯定是不行的,我们需要更好的、更巧妙的延长游戏时间的方法。这就是来自新互联网时代的挑战:要用同样的资源,做出比以前可玩时间更长的游戏,还不能降低太多游戏体验。我们这些游戏设计师,又要想办法延长游戏时间,又要尽量不降低游戏体验……真是巧妇难为无米之炊啊!这时候,POE所做的这大量的设计尝试,就显得很有价值:他们在一个基本定型的游戏基础上,成功通过加大游戏的深度和组织赛季维持了稳定的三年多寿命:我虽然不知道这个游戏到底给新西兰人赚了多少钱,但既然核心用户留存率那么高,他们也没有增加新的付费点,我推测游戏的收益应该也算可观。从游戏设计师的角度来看,他们也毫无疑问是赢家:这些设计中的很多具体手法,甚至被它的直接竞争对手暗黑破坏神3的资料片照抄进了自家的游戏里。从这个意义上讲,POE的新西兰人们虽然可能没有在商业上战胜Blizzard,但作为游戏设计师毫无疑问是赢了的。受控随机性与策略深度现在,我要来继续讨论POE是怎么做到“用复杂的系统来巧妙地延长游戏时间”,或者说是怎么“欺骗”这批挑剔的核心玩家的了。这个秘诀说起来也不复杂:先给玩家变化足够丰富的随机性,再给他们和这随机性配套的、足够复杂的策略集合,最后给他们设计控制这些随机性的工具。最后这一条,是POE对游戏设计真正的启迪所在:它告诉我们,允许玩家控制随机性本身,就可以成为延续游戏时间的一种重要的奋斗目标,增大他们的策略深度——而且这还是目前游戏设计框架中相对比较被忽视的一种手段。绝大多数的当代游戏,还停留在玩家是非洲人还是欧洲人的程度,最多给非洲人加点保底。如果你玩暗黑这个类型的游戏比较久,或许会想起暗黑破坏神系列的“MF加成值”(魔法物品寻获增加);那么,POE就是这个点子的超绝威力加强版,真正将“受控掉落”变成了游戏的核心策略性支柱之一。我在上文简述了POE核心设计的复杂性,现在我可以给大家讲这个游戏的设计结构了。那是个相当复杂、上手困难的结构,虽然用的名词听起来和我们熟悉的其它RPG游戏差不多,但其表现形式却非常不同。POE的角色战斗力,主要由三个主要的部分组成:装备、技能链条、天赋盘,三者互为支撑;当三个部分都达到相当程度后,玩家将会形成一套自己的配置(Build)——用现在流行的说法来说,就是“套路”。而在POE之中,三个部分都有极大的深度,这让玩家选择套路的变化性极其多样。你身上每件装备都有等级、稀有度、最多六个属性字,这已经带来了巨大的变化性;它上面还有用来插技能石的技能洞,技能洞还分颜色、连接、数量,又带来了一组巨大的变化性,都需要你通过各种各样的货币去打造(或者干脆找其它玩家以物易物买一些)。你的主动技能石、扩展技能石、辅助技能石都要插在装备上才能使用,这些石头主要靠掉或者找其它玩家买,任务只能给你一些最基本的技能,这又是一个巨大的变化坑——理所当然地,这些石头也同样可以升级、打造。最后,你还要根据自己获得的顶级装备和技能石来调整自己的天赋盘,找到一条和你的战利品最相符的套路,用来逐渐形成自己的Build——这对每次练新号非常重要。那么,为什么你要练这许多套路呢?这是因为POE的核心设定中有“赛季”的存在——是的,如果各位玩过暗黑破坏神3的资料片夺魂之镰,应该对赛季这个词很熟悉:实际上,这套赛季的设定暴雪就是从POE抄过去的。练新号时你掌握的、不同装备、技能石对应的套路越多,在每次的赛季和赛季活动中练功、刷宝的效率越高,加天赋点的自由度也就越高,不会产生“我就会一套Build但是核心的装备/技能石迟迟掉不出来”的惨剧。而套路成型后的回报,确实也比一般的暗黑类游戏爽快很多:在同等级的地图中,成型的Build杀起怪物来,那当真是砍瓜切菜,别管这些怪物是白色杂兵、蓝色精英还是金色有名,甚至是各路BOSS,都是一招撂倒的货色。在掌握了普通的升级套路后,主线对一般的硬核玩家来说不应该是什么大问题。游戏的主线比我三年多前玩的时候多了一幕,第三个难度的最高等级也从66级提高到了70级——截至到这里还是通常的设计,都还是你玩暗黑3及其资料片就能体验到的内容;但再往后的“无物不刷”的内容,就是只有POE这群不知道节制的变态设计师才敢做出来的了。从一般玩家的角度来说,这些设计确实说不上好,但对游戏设计师来说,的确能够开拓眼界:随机性控制竟然能做到这等地步!从最终难度67级进入游戏后期开始,POE的设计师们追加的就不再是新的一幕或者更高的难度了,而是一张张打怪可以掉落的、供你刷装备用的地图——类似一般游戏中的隐藏关卡。作为起始的几张第一等级地图会在第四幕的后期中随机掉落。这些地图每张都有等级,里面有设计好的BOSS、怪物和针对性打法,如果你顺利打过这些图,就有可能掉落第二等级地图,这些地图里的怪物、掉落正好比上一张地图好一个档次,你可以这么一张张打下去,一直打到第十六等级,挑战完这个游戏所有的隐藏关卡。比如,你打第一等级的68级地图,它的BOSS就有低几率掉落第二等级的69级地图,69级地图又有低几率掉落第三等级的70级地图……你可以这么一路刷上去打到最后的第16等级地图,当然在中期也可能会有些高级地图作为地图系列的分支入口出现。嗯?你说这不就是和那些欧洲非洲人的游戏一样,纯粹看脸吗?POE设计的巧妙之处就要出现啦。这些地图,也是和你家里的装备一样,可以用各种货币去刷地图属性的!而且,属性和稀有度刷高了以后,里面的怪物难度、怪物特性都会提高;同样,里面的掉落道具质量、地图掉落率,甚至里面大小宝箱的质量都会一起跟着提高。一张金色的地图,里面会遍布着金色的怪物,对应地也会掉落大量的金色宝物,带有正常游戏主线中不会出现的稀有首尾字。更进一步地,在这些地图中间出现的顶级宝箱甚至BOSS召唤箱,也一样可以用货币去刷属性。只要你和你的朋友带足了货币,就能在这些一次性的地图里手动调整掉率、物品掉落种类、技能链条期望……当真是无物不刷,只要有足够的货币道具,你想怎么控制随机性都行!当那些硬核玩家刷出一个极品地图后,甚至会在游戏内外的社交渠道中去拍卖这个地图的进入门票,以收回自己控制这些随机性的高昂成本……也难怪这个游戏的设计游戏时间会这么长了。地图可以控制随机性、箱子可以控制随机性、BOSS可以控制随机性、装备可以控制随机性。就算掉落的东西对你没用,也可以搬回商店重新变成货币道具,这些货币道具可以用来控制随机性。而你身上整套的装备,也都是在这种随机性和策略深度共存的设计下产生的:装备上有各种各样会改变“掉落运气”的首尾字,也有会和你的主天赋盘产生交互作用的首尾字,所以在每个阶段都没有什么所谓的“毕业装备”。一件强力的低等级装备如果和你的技能石、天赋盘适合,能发挥出比一件“高装备等级”的顶级暗金或金色装备大得多的威力。POE确实是一个将整个系统都建立在随机性上的游戏没错,但“可以控制的随机性”这个设计理念,让它的随机性变成了整个游戏策略深度的一部分。相比于暴雪在魔兽世界和暗黑破坏神3中使用的“指定掉落”和“装备等级”系统,这个随机性系统虽然更难上手,但游戏时间和乐趣无疑要高得多。实际上,我个人对“装备等级”这个看起来很美的设计一直感觉有些不对劲。“装备等级”,尤其是“统一的装备等级”很可能是网络游戏设计历史上最具有迷惑性的设计之一:或许正是这个设计,让本来应该充满技巧性、刺激性、惊喜性的大型Raid团队副本变成了后来的打工。装备等级(Item Level)这个概念最初是魔兽世界大规模使用的,并进而传染了后来的整个MMORPG界,在网络游戏中几乎完全代替了早期暗黑的随机生成装备系统,毫无疑问是个成功的设计。它是基于这样一种设计理念:玩家应该能够一眼看出一件装备的设计强度,而每件装备的设计强度也都应该和他的装备等级对应。每个BOSS、副本都按照难度和装备需求排列,从低到高,依序掉落玩家需要的各类装备。一个BOSS、任务或者副本的难度,就和它的装备等级绑定,我们用低一些的装备等级打倒BOSS,获得更高装备等级的新道具,换上,再冲向下一个等级的BOSS。790之后是810,810之后是830,如此反复进行。而装备本身的数值设计,也严格同装备等级以及BOSS强度挂钩,不管是数值还是特效。一身790就只能排低级本,一身830就可以随便排难度本。从设计师工作量的角度,这确实是个非常完美的方案,也难怪它能得到那么多的支持,以那么快的速度在不同的游戏中扩张,从FF14一直到全境封锁都在忠实复制装备等级的理念。只要拉一张表,做一个系统,所有的装备就会自动生成,看起来多么美好!但是,现在如果转过身来看看“装备”这个系统的设计发展史,就会感觉到其中似乎有哪里不是很对劲,似乎有些东西在这个模块化和抽象化的过程中失去了。如果你熟悉RPG这个类型的设计发展史,就会知道,一开始的“装备”,其实就只是区分为“武器”和“防具”,然后武器按照攻击力更换,防具按照防御力更换,数值成长,简单明了。最早的RPG,比如早期的龙与地下城啦、最终幻想啦,都是这么构成的。然后,设计师们觉得这样不够有趣,就开始给装备增加各种各样奇异的技能。在这张“按照攻击力/防御力排序”的装备表单中间}

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