手游推广员好做吗怎么做?

关于如何做好SLG手游推广的几点建议 - 知乎专栏
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| 手游那点事 | 欣欣回顾过去几年的手游市场,包括《风云天下》、《部落冲突》、《陌陌争霸》、《列王的纷争》、《罗马帝国》、《率土之滨》等多款策略手游陆续在国内或全球市场取得不俗的成绩。手游那点事也了解到不少厂商看到了SLG手游市场的巨大潜力,从2015年开始便不断加快SLG在手游市场的布局,从最近三个月的新游上线报告也可以看到市场上的SLG手游产品在快速增长。但SLG市场作为一个比较垂直领域,在推广上难免会遇到渠道不给力、买量成本高等问题,因此能否尽可能地摸清SLG手游的推广模式显得尤为主要。在谈推广之前,必须先了解SLG手游用户的属性,这是一批忠诚度高、付费率高、长期arpu值高的“特殊群体”。笔者此前看过某知名SLG手游的数据,简单来说就是,次日留存很低(&23%),但付费率却很高(8-10%)。也就是说由于SLG手游最大的营收空间是在鲸鱼用户的挖掘上,所以如何制定有效的市场推广方案去挖掘有价值的SLG用户显得特别重要。以下便是手游那点事总结的适合SLG手游产品推广的渠道归类:新闻平台的垂直频道:用户与SLG玩家契合度高SLG游戏推广难度大。因为玩家群体的小众化和特殊性,SLG游戏很难用一般的渠道和手段去推广,多靠游戏品质和口碑进行传播。在SLG手游中,最常见的即是国战类题材,这类题材与SLG玩家属性有天然的契合度,因此往往更能获得种子用户。SLG手游用户的属性决定了其市场推广层面必须要更加精准,在军事类、新闻类、时政类的内容资讯平台上,以青年、中年为主,SLG手游用户质量会比较高。军事内容的聚集地,如中华军事频道、铁血网、战略网、西陆军事网、米尔军事网等;新闻资讯类平台,如今日头条、网易新闻等,都比较适合用来推广SLG手游。军事网站对游戏的扶持力度并不小,通过广告投放、资讯植入、专题曝光等方式,能让用户在其游戏内页中形成热烈的讨论。新闻资讯平台,以今日头条为例,其平台上的用户属性突出,部分用户特别关注财经、军事、科技等资讯,相对偏好SLG、MMO等游戏类型,在游戏习惯上也更加重度。因此其“今日游戏中心”上的SLG手游数量较多,推广效果也相对较好。当然,在新闻资讯平台上,涉及到军事、政治细分栏目中适当加入SLG手游的推广也能让用户产生兴趣。社交平台:或是SLG目标玩家的聚集地SLG手游讲求策略,因此其核心玩家基本是经济能力较强的中青年,在游戏中追求深层次的体验。军事爱好者的聚集地是SLG手游推广一个很好的突破口,QQ空间、微信公众号、论坛、贴吧、新浪微博等都有特定的细分用户群,具备策略、军事属性的细分平台看似非常分散,但活跃度却非常高,也相对忠诚。除此之外,这部分玩家具有集群效应,在游戏中能形成团体,给SLG手游中的PVP玩法注入活力,形成良好的对抗氛围。这些具有社交功能的平台,除了前期推广有不错的用户回笼效果之外,在后期玩家维护的时候也非常关键,能在游戏外给玩家创造一个沟通交流的空间。微信公众号除了公布游戏公告之外,还能将游戏攻略、玩家故事、对战过程等讯息传播出去;QQ群则能了解玩家最新动向、解答玩家疑问、玩家之间的实时消息传达、策略商量等;贴吧和论坛则提供给一个分享的平台,让SLG游戏的玩家能相互交流策略。渠道合作:无须公关顶级资源,策略栏目性价比更高手游的推广始终绕不开渠道的助力,而SLG手游在渠道上的打法比较特殊。一般来说,SLG手游是靠长线的“数值”取胜的,其在中前期的留存率和付费情况都并不十分理想,因此在渠道上的路比较坎坷。渠道本身有着营收的KPI,同时面临用户量增长受限的情况,急需有较强吸金能力的产品,SLG这类看不到明显的营收能力和效果的手游,在渠道上往往不受待见。在行业强调首日流水、ARPU、留存的大环境下,极少有SLG游戏能扛过早期这关。但这并不意味着SLG在渠道上就无可奈何,其无须动用渠道核心的优质资源,从细分栏目里下手即可。在策略游戏栏目下,进行SLG手游的推广往往性价比更高。点开策略游戏分类的用户属于主动寻求该类型的玩家,其主动欲望能在一定程度上提升游戏的转化率、留存率甚至付费率,这样的用户已经经过筛选,能在游戏中有更好的表现。因此对于SLG手游来说,如果能适度发力,在策略游戏二级菜单中拿下比较重要的资源位,能在同类型手游中获得更大优势。SLG手游联运平台:不只是推广,更是产品优化SLG手游的属性导致其推广具有特殊性,同时用户获取难度不断加大也让人感到头疼,在这种情况下不少SLG厂商会选择将产品交给具有SLG手游推广能力的第三方手游联运平台。联运平台本身在买量上深耕多年,深谙流量获取,而这与SLG手游目标群体的分散性不谋而合。以37手游、朋友玩等为代表的联运平台基本都联运过不少SLG产品,也踩过不少的坑,同时也摸清了不少套路,形成自己的一套方法,比一般的SLG厂商更有经验。除此之外,联运平台根据过往的经历,不仅在推广和产品运营上具备竞争力,甚至能给SLG开发者一些产品优化的建议,最终达到与CP共赢。","updated":"T02:12:42.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"collapsedCount":0,"likeCount":2,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-b9100fdcb81c287f5e32aa34e1513faf_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"策略战棋类游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"部落冲突(Clash 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欣欣着急地做社交,使得阿里似乎陷入了怪圈。支付宝继“圈子”之后,又推出了首款AR+LBS手游《萌宠大爆炸》,同样剑指“社交”。表面上看支付宝是在运营手游,但醉翁之意不在酒,其更希望通过这款游戏打通支付宝用户与线下商店的沟通、增强基于支付宝的用户交流与粘性。支付宝最终要想摆脱支付工具的标签,真正构建起“用户生活平台”,就必须直面社交问题,而游戏或许能助其一臂之力。国产版的PMGO,支付宝推LBS+AR手游《萌宠大爆炸》在《Pokémon \nGO》一炮而红之后,国内首个由大厂模仿的AR+LBS手游正式上线,然而出乎意料的是,这款游戏竟是由支付宝推出的。支付宝的首款AR+LBS手游《萌宠大爆炸》近日开启了安卓版的不删档测试,游戏基于地理位置服务,以AR抓宠为主要玩法。也因为玩法、画面等与任天堂的《Pokémon \nGO》极其相似,而被网友调侃为“支付宝GO”。除了游戏整体都散发着浓浓的“Pokémon \nGO”味道之外,支付宝也在此基础上做了一些变化。如将游戏角色改成十二生肖、四圣兽、山海经神话角色、西游记神话角色等,并在首次测试期间推出50只宠物供玩家收集,之后将根据节日和版本迭代逐渐增加。当然也有一些国内玩家习以为常的玩法,如宠物的培养、升阶、对战等,菜单也配合国内玩家做得更加丰富,包括图鉴、萌宠信息、排行邮件、信息、主线任务、计时抓宠、附近斗场等。据了解,《萌宠大爆炸》是支付宝与湖南纳米娱乐共同开发,支付宝独家发行的。笔者试玩后发现,该游戏的定位并不太准确,走动后的地图变化也并不灵敏,娱乐体验还有待加强。“游戏”的一大步,却是支付宝“社交”的一小步《萌宠大爆炸》看似是支付宝试水手游的一次较大尝试,甚至是其进军手游领域的第一击,然而实际上,游戏背后隐藏的,却是继“圈子”话题之后,支付宝在社交或者说是用户互动上迈出的又一步。支付宝的社交野心早在去年开始的一系列动作中可见一斑,发红包、推朋友圈、推出生活圈…一个又一个社交化功能推出的背后,都是支付宝想做社交的小心思。而这一次在AR+LBS手游上的尝试,也同样出于对社交化的迫切需求。据了解,《萌宠大爆炸》手游正式推出后,将于支付宝游戏大厅上线,由支付宝进行流量导入。更为重要的是,支付宝将针对这款游戏进行大量的平台化运作,如与支付宝红包、红包雨、线下商家合作、双12促销等进行有机结合,让玩家在享受抓宠娱乐时,能将游戏与现实的商业行为紧密结合。目前《萌宠大爆炸》中的“萌宠”形象已经加入了“淘票票”、“淘公仔”、“天猫”等阿里巴巴旗下的业务形象代表,同时“萌宠”还留有一些未知的空位,或许是留给其他的联动厂商的“广告位”。由于该游戏需要用支付宝账号才能登录,因此基于支付宝在登录、支付、商家合作等方面的优势,阿里不会只想单纯做一个游戏。相反,利用游戏化的方式,将线下的商店和服务与线上的支付和庞大的流量资源做结合,则具有更大的想象空间和价值。一旦游戏能吸引足够多的用户参与,后期便可加入一些到指定商店抓宠的玩法,甚至抓到可以获取商店福利等,以游戏娱乐的方式,增加基于支付宝的用户交互,增加更多娱乐性的商业行为,从而吸引并留住更多的玩家,让他们成为支付宝社交化功能的高频用户。支付宝为什么执意要做“游戏”和“社交”?阿里表面上运营游戏,实际上是想通过社交元素,改变支付宝在用户心中的定位。坐拥4.5亿实名用户、日活超1亿的支付宝,在切入社交领域上,陷入了屡战屡败屡战的旋涡。但不管现阶段成果如何,社交,是支付宝必须要做好的事情,阿里也一定会不惜一切代价去做。只是这一次,他们尝试用“游戏”来打开社交的大门。对社交的执念,来源于支付宝想要摆脱其支付工具的标签,打造一个真正的生活方式平台。在从刚需底层服务,到用户生活平台的道路上,社交是个绕不过去的槛。支付宝最初的火爆来自于满足用户的支付刚需,如付款、收款、转账、汇款等;此后开始向生活服务拓展,如手机充值、信用卡还款、生活缴费等;在此基础上又搭配了理财和商业元素,如余额宝、招财宝、淘宝、天猫阿里系电商等;再往后便是社交系统的加入,如红包、亲密付、朋友、口碑、圈子等。对支付宝来说,将来可实现的最高级别的功能便是国民征信体系的实现,如“花呗”充当的虚拟信用卡、芝麻信用分充当的个人信用评级等。“社交就是荷尔蒙”,是一个增强粘度的天然好方向,而在社交这条路上,支付宝多次进行尝试,只是到现在依然没有找到合适的突破口,不管是“朋友”,还是“集福”、“口碑”、“你可能认识的人”、“到位”、“圈子”等,都是支付宝为打进社交领域做的努力,当然也包括这一次《萌宠大爆炸》AR+LBS游戏的推出。显然,支付宝适合的是陌生人社交,依托支付宝的直接的用户连接交流并不可行,相反需要其为陌生人社交打造一个可以交流的合理语境。只是以往大家没有想过,一款游戏或许也能做到“连接人与服务”、“连接所有的消费场景”。《萌宠大爆炸》最核心的三个元素是:游戏、社交、线上线下的联动。作为一款手游,具备的娱乐性质足以吸引众多的玩家;引进线下商店的合作之后,又能实现游戏与商业之间的链接;玩家之间依托游戏的交流,最终也会变成支付宝平台上的社交,甚至是参与到支付宝商业生态的社交。当然也并不排除最后会出现这样的情况,几位玩家在抓萌宠的过程中碰到了,相谈甚欢,最后达成一致共识,“我们加个微信聊一下吧”。回过头来看,支付宝是不是太着急了?在理解了支付宝的现状和未来发展方向之后,现在回过头来看支付宝执意要做“游戏”和“社交”的行为。当初《Pokémon \nGO》风靡是因为强大的IP,而现在《萌宠大爆炸》却缺乏了这一强大的IP加持。当然,对支付宝来说,这是个最佳的机会,《Pokémon \nGO》因政策等各种原因没有推出国服,AR+LBS手游在国内手游市场中尚有空白,第一个真正把握这个机会的,能占据这部分红利。可以预想得到,《萌宠大爆炸》正式上线后必定会引来小规模的爆发,然而要承载阿里的“社交梦”,实在太难。方向是对的,模式是可行的,但游戏本身所能吸引的用户量却是一个不小的挑战。做了足足12年的支付宝,现在执意要做“社交”和“游戏”,只能说阿里确实开始着急了。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:09:37+08:00","url":"/p/","title":"阿里巴巴推“支付宝GO”手游的目的,更多是对未来商业模式的探索!","summary":"文 | 手游那点事 | 欣欣着急地做社交,使得阿里似乎陷入了怪圈。支付宝继“圈子”之后,又推出了首款AR+LBS手游《萌宠大爆炸》,同样剑指“社交”。表面上看支付宝是在运营手游,但醉翁之意不在酒,其更希望通过这款游戏打通支付宝用户与线下商店的沟通、增…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":0},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-acca524c0cee19bbf025_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"Pokémon 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\nAnnie数据显示,PMG上线的133天时间里,有103天的收入排名都是不及FGO的,同时在iOS也有51天超越PMG。截止12月5日,FGO在日本Google \nPlay和iOS畅销榜上的排名分别为第2和第6,两项排名均要高于PMG。PMGO虽然引爆全球,在创新和用户拉新方面的优势都不是其他手游可以相比的。但是用户流失严重,自8月到达DAU峰值之后便开始走下坡路,只能通过特色活动在节假日调动其玩家的活跃性。FGO则显示出完全不一样的景象,东京Macquarie \nGroup分析师Damian Thong表示,“FGO在玩家付费、用户粘性和活跃度方面的表现都要比PMG理想。”2.FGO实力居中国iOS畅销榜TOP10在日本FGO是全球iOS&Google \nPlay月度畅销榜TOP10的常客,这10月份以前该成绩主要产生于日本市场。不过Bilibili代理并在中国发行之后,FGO的整体收入表现更加惊人。FGO刚上线中国市场的时候曾短暂进入iOS畅销榜TOP10,随后便遭遇排名下滑,甚至让人怀疑最了解二次元的Bilibili押错宝了。但是11月中旬,苹果对畅销榜单进行大规模的清榜行动之后,FGO重新出现在畅销榜TOP10,大家才意识到这款游戏在中国的成绩单也非常漂亮。3.FGO不可能取得全球性的成功但不得不说,FGO这款游戏也有它的大局限。FGO作为一款粉丝向产品,很难在亚洲以外的市场取得成功。这款游戏延续了Fate系列产品的完整世界观,但是对于Fate一无所知的玩家恐怕很难对其产生兴趣。像PMG这种能够全年龄段无差异覆盖的产品会有用户粘性不强的烦恼,而能够紧抓目标用户的FGO则很难扩大用户群体。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:14:34+08:00","url":"/p/","title":"《FGO》日本市场表现惊人,收入超越《Pokemon Go》","summary":"文 | 手游那点事 | JennySony发行的《Fate/Grand 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手上有款新手游,该如何进行推广?
10:34 | 来源:GRG研究组
  国内移动平台游戏发展到今时今日,玩家群体越发壮大,各大厂商、发行、渠道都为了争夺这块大蛋糕拼个你死我活。2015年上半年的中国移动游戏市场规模超过200亿,游戏用户规模达到3.66亿,巨大的市场吸引着众多资本雄厚的大企业加入角逐。假如你手中握着一款新手游,如何在当下的市场环境中做合适的推广,提高游戏曝光度呢?不妨来学习一下常用的推广方式吧。
  1.文宣
  文宣做为市场推广的基础工作内容,是可以对新产品上线的曝光起到关键作用。其工作内容包括PR稿、新闻或其他文字宣传的稿件。对于一款新手游,需要在测试阶段就开始做文字宣传,提高游戏曝光量,而针对推广环节中不同的节点,我们也需要不同的主题内容和文宣计划。
  举个例子,笔者曾经接触过一款MOBA类游戏《自由之战》(曾用名《斗魂》),在测试阶段是以&全球专利的双轮盘操作系统&做为宣传点,在媒体和玩家心中都留有一定印象。而在游戏正式上线之后,则以&国内首款/第一MOBA游戏&为主推内容,成功招揽一批MOBA类玩家,最终市场里占有一席之地。
  2.平面广告
  在一两年前,地铁的LED灯箱广告基本是一些公益和传统行业的广告,而第一家在地铁投放移动端游戏的企业,无疑走在了当时行业的最前端。地铁上下班时段人流密集,而且多为20~30年龄段的青年,消费能力强,游戏时间长,他们是当今整个游戏市场的主力军,谁能掌握这个群体,谁就能在接下来竞争中存活。
  蜗牛的《太极熊猫》就曾在2014年底进行过大规模的屏幕广告推广,其平面广告在公交站和地铁站随处可见,而《太极熊猫》也足足在游戏排行榜单上盘桓数个月之久,为蜗牛赚足了人气与资金。无独有偶,前段日子腾讯代理发行的《糖果粉碎传奇》也选择在地铁站上做功夫,腾讯将位于深圳的深大地铁站包场,整个地铁站都照着游戏画风重新布置,在业内人士和过往路人心中留下了深刻的印象。
  3.视频
  视频作为游戏最直观的表述,是非常受玩家群体欢迎的。今年年初,《部落冲突COC》的视频广告大放异彩,邀请到了实力派明星尼森在宣传片中出境,在NFL超级碗中场这种黄金时段播出这段视频。据App Annie数据表明,《部落冲突COC》在广告投放后,游戏在美国App Store下载量有显著上升,整体排名上升了9位之多。无独有偶,《刀塔传奇》的海外山寨货《Heroes Charge》也曾在超级碗中投放过千万级别的视频广告,效果同样令人满意。
  那么视频在国内环境下又该如何推广呢?《地铁跑酷》、《刀塔传奇》等游戏都曾在车载/地铁电视上做过相应广告;乐元素旗下的《开心消消乐》视频广告还上过央视;腾讯代理的《天天富翁》,力邀众多媒体出了不少评测类视频;而谷得游戏的《世界2风暴帝国》,在游戏推广初期,以华丽的试玩视频吸引了不少玩家眼球,以上几种都是以视频推广游戏的切实可行的方法。
  4.话题性炒作(事件营销)
  一款游戏不怕被人唾骂,但是怕被人遗忘。在话题性炒作这个环节里,各大企业无疑是花样百出。让笔者留有深刻印象的有,《君王3》的主策跳楼事件,《酷酷爱魔兽》的团队裸奔事件等,这些话题性炒作在当时的行业内部也引发了不少讨论,从业者对此褒贬不一,一部分开始怒喷策划团队&无底线不要脸&、&拉低行业形象&,也有部分从业人士则表示这只是宣传手段的一种,可以理解。不管如何,成功的话题性炒作始终能让游戏曝光量增加,至于如何把握分寸,则需请各位谨慎处理。
  5.渠道推广
  针对不同游戏类型,所要推广的渠道也略有不同,当然,手游的渠道本身就倾向于一些大型分发平台,例如:腾讯应用宝、360手机助手、小米应用商店等等。而针对渠道所进行的工作,则需要专人负责对接不同的渠道。在精力允许的情况下,一些规模较小的渠道也要一一覆盖,毕竟蚊子再小那也是肉啊。
  6.渠道/媒体投放
  在新游上线前,一定要有或多或少的广告投放。各位可以针对手中游戏的类型来进行投放的工作。笔者建议是由专业的市场经理来主导投放工作,他们对于各个渠道和媒体的数据会有所评估,让广告投放能获得最大收益。如果团队中并没有专业的市场经理,则建议先定点进行2~3天的小量测试,再根据测试的数据和结果作出分析,重新选择投放方案。
  7.新媒体
  在新媒体领域的推广,主要是来自微信、新浪微博与百度贴吧。不过其出产的内容无非就是攻略、新闻、礼包、公告、版本更新等的推送,而鲜有针对市场进行的推广。不仅在手游行业如此,互联网的诸多产品也存在类似的问题,这也是新媒体领域至今没有大爆发的原因。而新媒体该如何运营,这又是另外一个话题,在此便不多阐述。
  8.衍生周边
  市场竞争的白热化,迫使企业做出应变。传统的引量导入模式已经不能满足当前的市场状况,不少企业都开始了精细化运营,其核心的主旨在于加强游戏的品牌塑造和游戏影响力。除了抱枕、明信片等传统手段外,许多游戏都推出主题曲、网剧、微电影等衍生周边,希望能更好的运营用户群体,保证游戏收入。
  如网易在4月份发布的塔防游戏《恶魔不要啊》就邀请到话题人物庞麦郎担任代言人,其创作的同名主题曲MV《恶魔不要啊》在互联网引起了不小的反响,伴随着MV抄袭、庞麦郎耍大牌等负面新闻,着实让游戏关注度大增。
  其实从近期各大厂商的推广策略中不难看出,手游市场准入门槛在逐步提高,未来除了游戏本身质量的比拼外,还有游戏品牌化、口碑化和市场推广的较量。推广策略越来越端游化,这使得一部分有着端游推广背景的企业占尽先机,而对专注于手游行业的新兴从业者而言,无疑是一项不小的考验。
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