经过经销商返利政策模板售后的荣耀手机多长时间能有结果呢,在网上能查到进度吗?

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华为2014年底旗舰,双4G网络支持,后置双摄像头,双4G高配版支持NFC和天际通功能
华为2014年底旗舰,主打拍照功能,支持电信4G网络,800万像素仿生平行双摄像头
华为荣耀6plus主打拍照功能,移动4G网络支持,800万像素仿生平行双摄像头
像素(720P);1GB;后置摄像头800万像素
暂无经销商报价
像素(720P);2GB;后置摄像头800万像素
暂无经销商报价
华为2014年底旗舰,主打拍照功能,联通4G网络支持,800万像素仿生平行双摄像头
华为千元智能电信机型,支持电信3G,屏占比接近70%,性价比优良
暂无经销商报价
像素(720P);支持移动4G;1GB;后置摄像头800万像素
暂无经销商报价
480×854像素(FWVGA);512MB;后置摄像头800万像素
暂无经销商报价
480×854像素(FWVGA);512MB;后置摄像头800万像素
暂无经销商报价
2G RAM/8GB ROM,双卡双待,电池可拆,支持内存卡
暂无经销商报价
540×960像素(qHD);768MB;后置摄像头800万像素
暂无经销商报价
像素(FHD);支持移动4G;3GB;后置摄像头800,双摄像头万像素
540×960像素(qHD);768MB;后置摄像头800万像素
暂无经销商报价
像素(720P);支持联通4G;1GB;后置摄像头800万像素
暂无经销商报价
540×960像素(qHD);1GB;后置摄像头800万像素
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1G RAM/4GB ROM和2G RAM/8GB ROM可选,双卡双待,电池可拆,支持内存卡
暂无经销商报价
像素(720P);支持移动4G;2GB;后置摄像头800万像素
暂无经销商报价
1G RAM/4GB ROM和2G RAM/8GB ROM可选,双卡双待,电池可拆,支持内存卡
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像素(FHD);支持联通4G;3GB;后置摄像头800,双摄像头万像素
像素(720P);2GB;后置摄像头800万像素
暂无经销商报价
像素(FHD);支持电信4G;3GB;后置摄像头800,双摄像头万像素
内置存储较标准版提升为16GB,其余配置未变
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像素(720P);1GB;后置摄像头800万像素
像素(720P);1GB;后置摄像头800万像素
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荣耀手机最新评测
近年来,拍照被越来越多的用户所重视,衡量一款手机出色与否的标准也从渐渐从硬件性能开始向成像水准倾斜。“柔光自拍”更是成为了各大“爆款”机型的标配。9月6日,荣耀推出了面向入门市场的全新机型:荣耀畅玩6,作为畅玩5的接班人,畅玩6同样继承了前置柔光灯和高性价比的定价。下面就来看看上手体验吧。
9月6日下午,荣耀在广州大学城正式发布了荣耀V9 play,而V9 play除了继承荣耀V9出色的外观设计,还非常具有性价比,十分适合刚开学的大学生,以及追求物廉价美的消费者购买。现在我们赶紧来快速体验一下~
小编沉迷王者荣耀,但自己只有一款功能机。最后,小编竟然尝试DIY手工打造一款上分神器。
当科技与美学相互碰撞,美得有声有色的荣耀9破空而出,3D曲面极光玻璃、沉浸式Hi-Fi音质、2000万变焦双摄等标签熠熠生辉。它能否兑现“拍照就像用单反”的承诺?深度体验过后,我们决定给单反放个假。
作为今年的第二款重磅机型,荣耀9在外观、性能、拍照和音乐方面均有很大的升级。荣耀9后置摄像头采用1200万像素彩色摄像头 2000万像素黑白摄像头,支持激光对焦、深度对焦、对比度对焦及PDAF相位对焦四种对焦方式。不同于iPhone 7 Plus上短焦 长焦支持固定2倍光学变焦,荣耀9的2倍双摄变焦采用黑白和彩色镜头Hybrid Zoom混合算法,在1-2倍之间连续变焦拍摄,让2倍以内的拍摄都清晰一致。那么这次小编带上荣耀9到巴厘岛度假,究竟那里有多美呢?一起来看看吧!
说到如今看似十分普遍的双面玻璃设计,其实它的出现并不久远。凭借着全触摸的正面屏幕,双面玻璃的开创者iPhone 4得以将这种功能机时代见不到的精致材质,运用在和人们息息相关的电子设备上,电子设备外观也从当初的功能优先,向高颜值的方向迈进。
作为最新推出的旗舰机型,荣耀9在性能、拍照和音质方面都有很大幅度的升级。然而,相比这些硬件的提升,更吸引人的是荣耀9超高的颜值。现在,我们就来谈一谈荣耀9的外观设计。
就像同样的食材,不同的厨师能够做出不一样的味道一样,各家手机厂商做出来的系统也是风格各异。作为国产手机定制系统中的佼佼者,我们不妨来看看荣耀8青春版上的EMUI体验如何。
6月12日下午,荣耀发布了全新手机荣耀9,这台手机带给了我们许多惊喜,如果你错过了这场精彩的发布会,不妨看看下面这个回顾视频哦
6月12日下午2点半,荣耀手机在上海东方体育中心举行“美得有声有色”的新品发布会,会上发布了荣耀手机新一代美学旗舰荣耀9。荣耀9集超高颜值、强悍性能、变焦双摄以及强劲音质等于一身,全方位几乎没有任何明显短板,让人感受到满满的诚意。这次荣耀9除了有胡歌代言,同时还有”奶奶灰“配色,究竟有多漂亮?跟随我们的镜头一起去看看吧!
作为今年的第二款重磅机型,荣耀9在外观、性能、拍照和音乐方面均有很大的升级。外观方面,荣耀9采用3D曲面玻璃的机身设计,并且提供琥珀金、幻夜黑、魅海蓝和海鸥灰四种配色。值得一提的是,荣耀9采用了前置指纹按键的设计。配置方面,荣耀9搭载麒麟960处理器,配备4GB/6GB RAM 64GB/128GB ROM的内存组合,采用5.15英寸1080P分辨率的屏幕,前置800万像素摄像头,后置1200万像素彩色摄像头 2000万像素黑白摄像头,内置3200mAh容量电池,预装EMUI 5.1系统(Android 7.0)。此外,荣耀9还内置专业AKM Hi-Fi芯片,加上Huawei histen音效处理技术,能带来不错的音乐体验。
荣耀9不但拥有不俗的性能,而且在设计、拍照和音乐方面也有很大的突破。至于荣耀9具体体验如何,我们不妨一起来展开该机的详细评测。
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热门荣耀手机点评
首先性价比高,金属,全网通,指纹,安卓6.0
自己测试了很久,基本不卡,电池超级耐用,摄像头也挺好的。信号也不错。工艺算是比较成熟了,相对两年前的华为。
感觉只要老妈不乱装软件,用个3年妥妥没问题。
最满意:电池技术很好
最不满意:照相还不够强,尺寸不够小
做工外观:外观希望能再纤小一点
配置性能:性能不错,配置不高,希望软件不经自己捆这么多上去
系统流畅度:系统流畅
拍照效果:照相还不够强
其它描述:综合还不错,
性价比高,还算不错比我以前买4a好多!
刚买的,相机是坏掉了&打开就卡机,屏幕也很容易碎,严重影响了我以后买华为的心情。
最满意:大屏幕看视频不错
最不满意:成像很一般
做工外观:超大屏幕,虽然带来了不错的视觉效果,部分情况下可替代平板,但是便携性方面就有些不足了,如果出门没有带包的习惯,还是不建议买这么大的,真的很不方便
配置性能:游戏无压力,没有卡机,机身也不发烫,充电很快,音效也比以前老款好不少,续航能力还行,电池大,时间长是正常吧,基本一天听歌,看书,游戏,重度玩也能耗掉50%,&不怎么用的情况下2天是肯定没问题
系统流畅度:日常用没问题,屏幕亮度有点不自然,忽明忽暗的感觉,自动亮度做的不怎么样,安卓机的通病,过渡不如ios自然,本机自带的浏览器,貌似不能调节浏览器的亮度
拍照效果:一般,相机的感光器太小了,这是成像差的主要原因,当然了,受手机体积的限制,大的感光器很难装进去。
最满意:机器颜值颇高
最不满意:电池续航再长点就好了
做工外观:颜值是没的说吗,是荣耀系列颜值最高的一款!性能超棒!快充也不错也挺省电的,太漂亮,机身很炫,特别是在光下会显得发亮,很不错
配置性能:玩游戏的话最好别升级emui5.0系统,4.1系统开性能模式可以完美运行一般的游戏,类似王者荣耀这种的
系统流畅度:很流畅,颜色也很好看,不枉我等了那么久啊。前后玻璃镜面,很大气,就是不套个手机壳感觉不安全,还有就是系统优化还不够,感觉没有我之前的荣耀6流畅
拍照效果:相机功能强大,大光圈背景虚化很好看,HDR逆光对比度也很亮,可以拍完后选择虚化,还有美颜功能,有很多编辑图片的选项功能,感觉不用再另外下美图软件了!
刚入手V9,价格是2534(优惠券、礼物……),4G+64G,心目中价是2000左右;屏幕很亮,可以调节暧屏和冷屏,这点给满分;流畅度,毕竟是新机,很流畅,十几个软件打开,没感到压力,在当下的手机当中,满意;电池这块,重度使用7-8个小时,轻度24小时;拍照不是很满意,说不上专业的评价,还有待提高;颜值,满意;
买的时候没细看,最不能忍受的就是这个拍照效果,前置跟打了马赛克一样
买这款荣耀v9 play手机性能就不谈了,日常使用完全没问题。外观、手感才是这款手机的重点!看中的就是芯片6750低功耗,720P的屏,5.2寸屏,待机特别给力,720的屏与1080常人肉眼分别不出多大区别。系统方面小的细节不是很好,没有小米的人性化,提前开机闹铃关不掉,耳机不能控制音乐,主题商店里面没有下载铃声,天气也没小米的好,看不了卫星云图,降雨量。价格应该再便宜一点,899比较合适!
买的顶配,在厂家买的花了两千八,偶尔卡顿过几次,电池续航感觉一般,拍照前置摄像头感觉不怎么样.
荣耀手机行情
华为荣耀Magic耀magic配备5.09英寸的2K Super AMOLED显示屏,搭载麒麟950处理器,4GB RAM,64GB ROM,四个摄像头,各方面都有很高的表现,属于主流旗舰机,目前原价3699元的荣耀Magic在济南新机汇华为专卖店现货价格3399元,喜欢的朋友不要错过了。
华为荣耀9高配版正面采用5.15英寸的LTPS屏幕,2000万变焦双摄,3D曲面极光玻璃,美得有声有色!目前济南华为手机专卖店七夕促销2599元,送女友送家人好手机,感兴趣的朋友不妨多关注。
荣耀 V9是一款外观出众、性能主流的国产手机。其配置 5.7英寸2K分辨率大屏,采用全身金属机身的同时做到了不足7毫米的厚度。采用用顶级的麒麟960八核处理器,4GB内存等,系统上是基于Android 7.0的EMUI5.0以及4000mAh大电池。拍照方面,采用1200万像素黑白+彩色双摄像头,拍照更出众。现V9标配版在商家韶关好兄弟手机连锁报价2599元,感兴趣的朋友不妨关注一下。
华为荣耀畅玩6A高配版配备了5.0英寸的屏幕,像素(720P)的IPS显示屏,3GB使它运行速度方面比之前版本更为显著,摄像头方面荣耀采用了后置1300万像素,前置500万像素的设计,目前,济南新机汇华为手机专卖店特价3G+32G版989元,对于送父母的朋友来说,玩微信和拍照等都已足够,有需要的朋友可以联系商家。
华为荣耀NOTE 8 4GB+64GB全网通版采用一块6.6英寸英寸屏幕,搭载麒麟955 2.5GHz(8核)处理器,除去硬件配置外,在各方面都有很高的表现,拥有很高的颜值及出色的软件优化。现有济南新机汇华为手机专卖店原价2499元,现价2299元,喜欢的朋友不要错过了。&img src=&/50/v2-dccfb0f54a14a2e4cfdb39_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/50/v2-dccfb0f54a14a2e4cfdb39_r.jpg&&&p&规则的迁移应该是与平台无关的,在这里,不讨论手游端游,不讨论网络效应,仅讨论规则。&/p&&p&本文主要的讨论目的,是为了讨论在人们普遍的认知负荷下,策略在问题空间这个维度,应该做的多复杂才会好玩,就好像围棋应该有多少个棋格子,扑克应该有多少张牌。从制作的角度,如何设计规则,那些规则可以简化,那些规则不可以。&/p&&p&本文的目的不是为了对比上述游戏哪个好玩,所以各位游戏粉,得罪了你的游戏抱歉了。&/p&&p&关于策略的理论框架内容太多,这里只从问题空间的角度举例了moba相关的几个游戏,一些具体的分析和结论后续我们会完善,没写清楚是我们的锅,谢谢大家意见...&/p&&p&-----------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&毫不夸张的说,MOBA类游戏已然成为中国乃至世界玩家最喜欢的游戏类型,没有之一。其中,PC 端的早期出现的《DOTA》、真正开始风靡的MOBA《LOL》,和现在火的不要不要的移动端的农药《王者荣耀》都有着自己忠实的用户群体。&/p&&p&这几款游戏似乎遵循复杂度/策略性 :《DOTA》&《LOL》&《王者荣耀》的这么个趋势,貌似玩家之间的鄙视链也是根据游戏的策略复杂性来排名的。但从用户基数的角度来讲,是不是说越简单这个游戏的受众就多呢?本文想从&u&心理学&/u&的角度,结合上述几款游戏以及玩法风格自成一家(目前来说一直不温不火)的《风暴英雄》来谈一谈,MOBA游戏的策略性对游戏可玩性的影响。&/p&&img src=&/v2-adc1d1b9b145d1ac1a2c1e_b.png& data-rawwidth=&781& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&781& data-original=&/v2-adc1d1b9b145d1ac1a2c1e_r.png&&&p&&u&首先来定义一下什么叫策略性&/u&&br&&/p&&p&策略这个词在游戏里用的非常普遍,SLG文明,三国志那种策略叫策略,RTS里的策略叫策略,FPS里的团队组织叫策略,ARPG里面的风骚走位、技能释放、装备数值也被称之为策略,甚至网游国战里面的团战组织也叫策略。非电子的游戏领域,天天被Alpha Go 虐的不要不要的围棋有他的策略,德州扑克,麻将也有各自的策略,有没有隐约的感觉到,其实我们很多时候在讲的“策略”,在不同游戏中可能根本就不是一回事?&/p&&p&(因为之前合作了好几个游戏项目,都尝试去创新做些策略深度,在设计上来讲与过往大作对比,看上去这些策略点都存在,但结果都失败了——玩家玩起来并没有策略感,我就开始反思,到底是什么样的设计能让人有策略感?有没有解释策略的心理学理论?然后我们团队一调研,发现并没有什么Psychology of Strategy存在,连带有strategy字样的心理学文献都少之又少。心理学就是研究心理活动的哇,策略这么大件事儿没有人研究?......)&/p&&p&从认知的角度来看&b&策略其实是分切成不同的心理活动的&/b&:&/p&&ul&&li&Problem Solving 问题解决 (e.g. 战前策略,阵容搭配)&/li&&li&Reasoning 推理(e.g.解谜推理)&/li&&li&Decision Making 决策 (e.g.战前策略,概率策略)&/li&&li&Planing 计划 (e.g. 科技树升级长期规划,RTS中的资源采集和分配规划)&/li&&li&Time perception 时机策略 (e.g ARPG技能使用, ACT的出招)&br&&/li&&/ul&&br&&p&MOBA是一种即时策略性很强的游戏, 他跟慢悠悠类型的策略游戏(e.g.文明)还不一样,“即时”这个词意味着他还有很强的操作性,在心理学中称之为Motor Control (/Inhibition) 动作控制(或抑制)。&/p&&p&所以MOBA的策略复杂度=动作*策略(问题解决+决策+计划+时机策略)&/p&&br&&p&--------------------(具体关于策略,以后单独开文再讲,本文主要通过分析认知心理学中问题解决的问题空间角度来分析几款MOBA游戏的策略性,下面的内容是我们的研究员安杰整理原创的)--------------------------------- &/p&&p&从认知心理学角度分析,我们可以把每一局游戏看成一个玩家需要解决的问题(我要获胜),玩游戏的过程就是问题解决过程(我怎么才能获胜)。&/p&&p&心理学认为一个问题解决流程必须包含三个基本特征:目的指向性,认知操作空间,认知操作与决策。&/p&&p&体现在游戏中,则是:&/p&&img src=&/v2-7e2bdd41a2ea89_b.png& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&/v2-7e2bdd41a2ea89_r.png&&&p&&b&①
&/b&&b&游戏目的:玩游戏是为了什么?&/b&&/p&&p&MOBA游戏的特点是游戏是以每局为节点,玩家人数相等的情况下在同一张地图中,通过团队合作进行博弈,达到每局战斗的目标推倒敌方基地获得战斗胜利。&/p&&p&&b&②
&/b&&b&游戏复杂度:为了胜利,玩家需要考虑哪些问题。&/b&&/p&&p&MOBA游戏不是简单的记忆活动,游戏的难度在于,玩家需要思考技能、装备、资源等等,通过认知操作取得游戏胜利。&/p&&p&&b&③
&/b&&b&游戏策略:策略的种类繁多,可玩性和难度在于需要根据时局调整最优策略才能取得胜利。&/b&&/p&&p&由于MOBA游戏中的各个元素给玩家提供了巨大的认知操作空间,玩家在游戏中必须即时根据战斗局势来甄别判断,做出最优的决策,并且实时与队友商议,和敌方团队的博弈作,做出决策。&/p&&h2&1&b&.
&/b&&b&基于游戏目的性对四款游戏的分析&/b&&/h2&&img src=&/v2-b0bf692bba_b.png& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&/v2-b0bf692bba_r.png&&&p&MOBA
游戏的最终目的是与团队合作推塔。但是不同游戏对这一最终目的的实现方式主要有两种不同的路径。&/p&&p&&b&路径一:团战但有个人操作空间,能满足不同玩家的需求&/b&&/p&&p&虽然《DOTA2》、《LOL》、《王者荣耀》
在复杂程度和难度上有区别,但都是玩家通过团队或者英雄主义的方式来达到游戏的最终目标的。团队合作很重要,但是个人能力突出有时也能力挽狂澜。&/p&&p&这两种途径也正是满足了两种玩家的需求,一种是为了团队胜利而可以牺牲一部分游戏乐趣从游戏最终胜利来获得成就感的“团队成就型玩家”和一类通过良好的游戏操作通过击败对手甚至靠一己之力获得团队胜利的“英雄主义玩家“。&/p&&p&&b&路径二:抛弃个人英雄主义,强调团队作用&/b&&/p&&p&与其他三种游戏不同,《风暴英雄》则是强调团队为游戏的核心的代表。游戏没有装备系统,玩家需要根据当前战局和他人的发展状况调整天赋,玩家个人利益服从团队利益。&/p&&p&这就导致游戏的胜利只有依靠团队的强大来获得,玩家的“个人英雄主义”不仅很难获得游戏的胜利,甚至由于没有考虑团队而使得游戏结果最终失败。这种游戏目标的实现方式不适合一部分希望从游戏中获得“英雄主义成就感”的玩家。&/p&&h2&&b&2.
&/b&&b&基于游戏复杂度对四款游戏分析&/b&&/h2&&p&认知操作空间在游戏中的体现就是游戏中的可玩元素,表现在游戏的可玩性上,MOBA游戏的可玩性元素主要有游戏的地图、英雄和技能、装备这三个方面:&/p&&img src=&/v2-8c47dca29a31fd9f916c65e8dcac1259_b.png& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-8c47dca29a31fd9f916c65e8dcac1259_r.png&&&h3&&b&1)地图元素:&/b&&/h3&&p&在这四款游戏中,以DOTA2和风暴英雄为代表,最看重游戏中地图各个要素的可玩性。&/p&&p&DOTA2的地图可玩性体现在&b&地图的深度&/b&上,游戏中的地图是具有&b&时间&/b&和&b&空间性&/b&的特征:&/p&&img src=&/v2-ca690de19e15f8427ca2_b.png& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/v2-ca690de19e15f8427ca2_r.png&&&p&&b&① &/b&&b&时间性&/b&&/p&&p&游戏分为白天和黑夜两个大的时段,二者区别在与对玩家在游戏中的视野限制。白天玩家的视野大于夜晚的视野,这使得夜晚是玩家发起战斗或执行战术的重要时间点。同时,地图中的时间因素还影响玩家囤积野怪资源和获得神符的重要坐标,同时是地图中的时间要素与游戏中特定英雄(夜魔)的技能是相互影响的。&/p&&p&&b&②空间性&/b&&/p&&p&Dota2的地图尺寸是几款游戏中&b&最大的&/b&,玩家可以通过传送道具的方式在地图快速移动。玩家可以在地图中建筑(塔与祭坛)的&b&掩护下&/b&进行战斗决策进行操作。&/p&&p&同时地图中的&b&地形因素&/b&对游戏中视野有极大的影响,游戏中最具特色的就是树林的设置,树林对视野和空间都有限制作用,游戏中绕树林是玩家最热衷的乐趣之一。游戏中还有高低地地形的设置,高低地形影响玩家的视野和攻击命中,这就使得玩家在游戏中必须选择在什么地点进行战斗。&/p&&p&此外游戏还设置野外商店,玩家必须在地图的不同位置进行道具的购买,这给予出装顺序的操作空间。&/p&&p&风暴英雄的地图尺寸&b&较小&/b&,为玩家快速战斗提供空间。地图中最具特色的的地图可玩性体现在地图设置不同的资源,这些资源对玩家的团队的最终胜利有极大的影响,玩家通过争夺地图所提供的资源来帮助游戏最终的胜利,这种形式的地图设置为了最大化的使玩家进行团队战斗再游戏中进行团队战斗,争夺地图中的资源。&/p&&p&另外两款游戏中,LOL对DOTA的地图进行了缩小和简化,去掉了野外商店,高低地地形差异和树林的设置,缩小了一定的地图可玩性。而《王者荣耀》为了适应手机玩法,进一步对LOL的地图缩小,地图空间更密集,战斗更快速发生,并且游戏为了使玩家更容易上手而删除了战争迷雾系统。&/p&&p&由于参与过《王者荣耀》前期的讨论(那个时候好像还叫英雄战迹),早期的荣耀实际上当时是只有3V3模式和两路地图的,这样过简的设计,使得游戏在问题空间上大大的缩小,以至于当时游戏可玩性非常有限,数据表现远不如现在。&/p&&h3&&b&2)英雄与技能&/b&&/h3&&p&英雄与技能是MOBA类游戏的核心游戏元素,各款游戏间差异不大。&/p&&p&在MOBA游戏中,玩家最直接操作的就是英雄,而英雄之间最大的不同体现在&b&技能差异性&/b&上。由于英雄与技能操作是玩家游玩的核心内容,各款游戏在此方面的操作空间差异不大,大致可以分为四类,分别是:&b&对英雄各种基础数值影响(血量和蓝量)、攻击方式与效果影响、防御效果影响、对玩家操作限制影响。&/b&而在这四款游戏中,英雄技能系统最具特色的两款游戏是LOL与暴风英雄。&/p&&p&LOL技能系统分为&b&召唤师技能&/b&和&b&英雄本体技能&/b&,召唤师技能玩家在选择英雄之前可选择一些辅助技能(位移,加血,状态清除等),通过搭配所选择英雄来给玩家的游戏操作提供更大空间。与其模式相同的技能模式的游戏为《王者荣耀》,但其在技能和英雄数量上有所缩减,复杂度降低给玩家的操作空间小于LOL。刚才上文提到过最早荣耀只有3v3,这个时候英雄的之间的搭配和技能配合组合已经低于了可玩的阈值,所以一味的缩减,并不是最好的策略复杂方案。&/p&&p&风暴英雄的技能系统则为了让玩家更好的为&b&团队做出贡献&/b&而进行设立的,玩家技能成长是以天赋成长来呈现的。玩家根据团队构成和战斗情况来选择的天赋方向,并增加任务系统,让玩家通过完成任务增加技能效果,拓展了游戏技能系统的可操作性和可玩性。&/p&&p&值得一提的是,DOTA2在最近的改版中,把传统的技能与属性成长结合改为了技能和天赋成长系统,这也使其英雄升级的较固定的操作空间变为可选择的成长,增加英雄技能的认知操作空间。&/p&&h3&&b&3)装备系统&/b&&/h3&&p&风暴英雄删除装备系统,DOTA2众多主动技能选择是玩家技能空间的拓展,LOL装备系统均衡部分技能拓展部分数值拓展空间,王者荣耀缩减玩家操作空间。&/p&&p&MOBA游戏中,装备系统为了让玩家英雄增强能力,弥补在战斗过程中英雄的技能或能力短板,来获得游戏的胜利。文中提到的四款游戏有三种角度来对待游戏的装备系统。&/p&&p&风暴英雄为了让玩家更容易理解游戏,强调玩家的&b&团队作战&/b&,不因为玩家由于能力的差距通过装备的不同破坏游戏的平衡性,而彻底的删除了游戏的装备系统,进一步缩小了认知操作空间让玩家集中在技能成长的玩法上。&/p&&p&DOTA2中的装备系统更多的可以看作是对英雄技能系统可操作空间的&b&拓展与补充&/b&,游戏中除去前期的消耗类道具和一些合成后期装备的基础道具,绝大部分道具都赋予玩家新的技能或特效,已装备系统的方式拓展了玩家的认知操作空间。然而此种装备系统的设置虽然拓展了玩家的认知操作空间但另一方面也禁锢了英雄出装的多样性,一些英雄必须出某种装备,否则在游戏中的后期由于短板被无限放大而破坏游戏的平衡,如:神牛必须出跳刀来弥补自己的切入能力。&/p&&p&LOL的装备系统一方面与DOTA2的装备系统作用相同,补充拓展了玩家技能操作的空间,另一方面是补充英雄攻击防御等基础数值的成长,保证一些操作水平差的玩家在游戏的中后期的成长和游戏体验。这两种作用的装备在LOL的装备系统中的数量的大致相同,这样虽然限制了玩家的技能操作空间,但保证了不同水平的玩家有足够的成长空间,反而给玩家了更大的认知操作空间和可玩性。&/p&&p&王者荣耀的装备系统与LOL一致,由于是手机端游戏操作设备先天受到限制,所以几乎其所有装备都是数值或被动效果的增加,为数不多的几个主动技能也是对英雄数值的影响,没有需要玩家操作的控制技能。&/p&&h3&&b&3. 基于游戏策略对四种游戏的分析&/b&&/h3&&img src=&/v2-34e9c4bce374ac25add4d_b.png& data-rawwidth=&813& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&813& data-original=&/v2-34e9c4bce374ac25add4d_r.png&&&p&根据上面四款游戏为玩家提供的&b&操作空间(可玩性元素)&/b&的分析,我们进一步来分析玩家在游戏过程中的&b&决策和操作实施(可玩性与难度,策略与决策)&/b&。&/p&&p&在体验DOTA2时,玩家需要思考的游戏要素是最多的,游戏&b&前期&/b&选择阵容时玩家需要是根据对己方和对方的英雄选择来决策搭配最优的团队,在战斗过程中玩家需要&b&即时&/b&的进行决策,比如:如何有效的获取资源、如何良好控制地图视野,什么时间最好的时机进行Gank,根据地形排布阵型等等,玩家需要充分考虑地图空间时间、团队技能和装备搭配,做出最有效的决策并根据战斗情况做出最好最快的操作。&/p&&p&玩家在体验LOL时的情况与DOTA2类似,但由于是地图系统没有DOTA2的复杂,相比dota2来说降低了玩家在游戏所需要思考游戏元素,减轻了玩家在游戏时的认知负担,但由于装备系统的技能与数值的平衡,降低了游戏的难度但增加了游戏的可玩性。&/p&&p&而对于风暴英雄来说,游戏的所有系统都致力于让玩家体验团队战斗乐趣,增加了争夺地图资源和任务系统的玩法,删除装备系统降低了玩家的认知负担和游戏难度,但也限制了喜欢“英雄主义”的玩家的可玩性是,导致受众玩家流失。&/p&&p&最后,王者荣耀所有游戏系统与LOL类似,但由于是手机平台,所有的游戏系统与LOL相同,通过进一步缩小地图的尺寸,简化各个系统的元素数量,进一步简化游戏操作难度和加快游戏的节奏,但MOBA游戏的核心战斗乐趣得以保留,这也可以解释为什么王者荣耀得以成功的原因。&/p&&br&&h2&&b&总而言之&/b&&/h2&&p&MOBA其实不是越简单越好玩的,但简单易上手,的确让玩家的受众面顿时扩大,在简化的过程中保证核心乐趣才是根本,而核心的乐趣,是必须由一定的问题解决空间才能保证的。&/p&&p&综上所述,对比四款游戏给玩家提供的操作空间,DOTA2在各个方面都给玩家预留的操作空间最大可玩性最高,但相应的难度也是最大的,所以当之无愧的作为硬核玩家的最爱,但可惜,玩的动和玩得懂的人势必就少很多。毕竟不是所有的人都有那么大的认知负荷空间。&/p&&p&其次,LOL相较dota2认知操作空间略小,但也相应的降低了游戏的难度和玩家的认知负担,装备系统的降低了玩家操作性,但增加了出装的多样性来弥补游戏的可玩性,相对来说提升了游戏的平衡性。认真对比起来,其实LOL只比DOTA2简单了那么一点点,这样的认知负荷能被更广泛的受众接受,可玩性却没有降低,正是如此保证了LOL多年来MOBA霸主的地位。&/p&&p&再次,风暴英雄强调团队作战的玩法,创新地图玩法删除装备系统给缩减玩家的操作空间,虽然降低了游戏的整体难度,在游戏设计的多个维度降低的玩家所需要的认知负荷,也导致其限制了游戏的可玩性,并限制了一部分“”英雄主义“”玩家。&/p&&p&最后,《王者荣耀》玩家操作系统与LOL相似,较完整的保留了MOBA游戏系统,保证了游戏的可玩性。但单一系统内复杂程度低,使得游戏更易上手,再由于移动端的特性,自动锁定目标等操作难度也降低了许多。当然由此,对游戏操作要求高的硬核玩家来说难免不屑这款手机上的MOBA,但难度降低,乐趣不减的设计使得游戏可以面向更大的受众群体,在加上其不可描述的防虐匹配机制使得无数的“小学生”&“女大学生”也对农药乐此不疲,所以他的成功也是在情理之中。&/p&
规则的迁移应该是与平台无关的,在这里,不讨论手游端游,不讨论网络效应,仅讨论规则。本文主要的讨论目的,是为了讨论在人们普遍的认知负荷下,策略在问题空间这个维度,应该做的多复杂才会好玩,就好像围棋应该有多少个棋格子,扑克应该有多少张牌。从制…
&img src=&/50/v2-acba27dc0b61bd56d2120_b.jpg& data-rawwidth=&1438& data-rawheight=&809& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1438& data-original=&/50/v2-acba27dc0b61bd56d2120_r.jpg&&&p&首先申明,个人设计游戏的目标暂时可以概括为以下三点:&/p&&p&1.能为不同层次的玩家提供他们喜爱的游戏内容,&/p&&p&2.能满足设计者的表达欲。&/p&&p&3.能获得商业上的成功。&/p&&p&以下讨论都建立在这三个目标之上。&/p&&br&&p&先看一个表格,横轴是玩家对游戏的熟练程度,纵轴是玩家的氪金能力(注意区分氪金欲望)。&/p&&br&&img src=&/v2-db0c233f186faf0afdc4a168ccbf1b2a_b.png& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&128& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/v2-db0c233f186faf0afdc4a168ccbf1b2a_r.png&&&p&需要申明的第一个问题是,&b&一个游戏具备足够游戏性的前提是尽量减少强制消费,以鼓励消费为主。&/b&这里可能会有一个疑问,强制消费是从何谈起的?玩家在游戏里所有的消费都是他自由意识发起的,研发商和发行商从来没有拿刀架在玩家脖子上让他们付钱啊?这么说字面意思上是没错的,但是实际上并非如此。&/p&&p&强制消费在游戏里的体现是玩家面对挑战或新的游戏内容,在不消费的前提下没有其他任何办法完成挑战或继续游戏。而鼓励消费是玩家面对挑战既可以选择付费以获得一定便利也可以选择其他手段完成,在游戏过程中不会因为单单的一个没有付费的原因无法体验新的游戏内容。&/p&&p&在近年的页游手游中,常常会出现人为制造卡点促进玩家付费的设计,而这个思路在策划的执行过程中往往被简化为单纯的数值或者硬件不足,以至于不付费如何努力都无法完成挑战,这种错误的简化设计将制造极强的负反馈,让大量玩家,甚至包括许多有潜在付费可能的玩家意识到游戏在“坑钱”从而流失。这就是为什么会强调“给玩家留条后路”,不过说实在的,如果一个项目到了负责人要强调这一点的时候,那游戏设计恐怕已经出现致命问题了。&/p&&p&&b&一个想要在品质上具备竞争力,希望具有一定游戏性的游戏的核心系统必须全部设计为鼓励消费。&/b&&/p&&p&强制消费可以在子系统上使用,旨在为不同付费水平的玩家提供有区别的游戏内容,从而简化设计难度,降低设计风险,提高设计针对性。&/p&&br&&p&&b&以DNF为例讨论一下游戏性和付费设计:&/b&&/p&&p&DNF中挑战地下城的核心玩法是2D横板格斗,玩家需要结合自己的职业、自己选择的技能、自己人物的装备水平、地下城的怪物设计、地下城的难度不断的在战斗过程中做出包括移动、攻击、释放技能、其他交互在内的选择,以达到在生命值归零之前击败包括强大boss在内的所有怪物的目的,并获得人物能力提升、游戏内容解锁、推动情节发展以及其他情感激励等奖励。&/p&&p&当玩家面对一个新的或更高难度的地下城时,玩家面对的是游戏制作者为他设计的更高一级的挑战,新的挑战会适应玩家能力的成长提出数值上更高的要求,也可能会加入一定的新机制来对玩家的策略能力、反应能力、操作熟练程度提出更多要求。&/p&&p&这两种提供挑战或者说提供新的游戏内容的方式是同时存在的。&/p&&p&首先对于一个由基本规则和机制组成的游戏核心玩法/体验来说,在一开始就把整个玩法展示给玩家是不明智的,应该通过为玩家提供挑战、教学规则、让玩家应用规则这样的循环去逐步教给玩家规则和机制。&/p&&p&为游戏基本的核心玩法进行这样的设计时要综合考虑目标玩家群体对相似类型游戏的了解程度,在达到最终状态前每个阶段游戏的可玩性,为玩家增加的新挑战难度是否合理,教学是否明确易懂,是否提供长度合理、难度有层次(数值)的验收空间帮助玩家获取正反馈,建立心流体验。&/p&&p&而&b&RPG游戏特殊之处在于,需要为玩家持续提供新的游戏体验,数值上的变化可以有一定帮助,但是主要还是要靠增添和替换游戏机制&/b&,因此这样的设计在RPG游戏或者说国内的数值养成类游戏中是贯穿全期的,当然也存在一些似乎可以一劳永逸的解决方案,一会再详细讲。&/p&&br&&p&既然我们已经稍稍厘清了数值养成游戏中玩法设计、体验设计、内容投放的关系,那我们就来结合这个粗陋的方法论具体看一下DNF。&/p&&p&在DNF中,数值变化主要体现在玩家属性、装备属性和副本难度上,机制增添和替换主要体现在角色技能、装备特效、副本的关卡设计上。&/p&&p&DNF和大多数RPG游戏一样,数值在游戏层面上看是一直增长的,以提供养成感。角色的技能是以增加机制为主,并利用转职系统在完成游戏初期教学后进行了一次重置,顺理成章的提供了强调不同核心体验的以职业为表现的多种玩法,同时也重新对游戏机制进行一个时间尺度更长的投放,以便在全生命周期中充分利用这些机制。&/p&&p&而副本作为另一个维度的机制投放手段,与玩家角色持续变化的机制组合交互,形成了多种多样的玩家实际游戏体验,而副本中的怪物设计、环境设计、可交互道具设计还可以拆分再次复用,形成更多的组合。&/p&&p&数值在全生命周期中虽然是持续增长的,但是结合副本这样周期性替换部分机制的设计,也形成了数值涨落的小周期,玩家在副本的简单难度中学习新机制,此时数值是碾压的,以便让玩家集中注意力在机制上,当玩家学会机制后,通过提升副本难度,让玩家应用掌握的技巧,同时也通过数值提供的挑战来降低游戏内容的消耗速度,充分挖掘该机制组合的可能体验。&/p&&p&那付费点应该怎么设置呢?玩家的数值和副本的数值虽然都在持续增长,但两者是同调的,并没有对玩家提出更高的挑战,而且在前面我们也说过,单纯在这方面对玩家提出挑战,是错误的强制收费设计,将大大降低玩家眼中游戏的“游戏性”,从而导致流失。因此,虽然看起来有些反常识,但是收费点设计应该首先从机制入手,数值只是手段之一。&/p&&p&在dnf中,副本的机制是一直替换的,而玩家职业、技能、装备组成的机制组合复杂度是在持续增长,玩家会逐渐形成“我会玩这个职业了”的体验,而副本的机制除了完全替换以外,还有机制的“数值”增长和组合,比如要求玩家更快的反应速度,或是墓地骨龙boss的单行铁链攻击和全屏铁链攻击,或是结合了指定位置与移动的喷毒攻击。&/p&&p&由于玩家固有的大脑与身体能力的差别,面对更复杂的机制组合时,不同玩家的表现是不同的,但是玩家们却又往往羞于承认自己在智力或反应速度上不如其他人,特别是身边的其他人。因此,&b&当机制的复杂程度结合适当的数值产生的挑战超出玩家的能力范畴时,玩家往往会试图从其他地方寻找原因以克服挑战&/b&,毕竟天赋或者熟练度不是立刻就能改变的。&/p&&p&(注意!如果在游戏早期沉没成本不足时就提供了这样让人无法产生“再试一次就过了”的感受的严苛挑战,玩家更可能的选择是放弃。)&/p&&p&&b&这时就是付费点比较好的插入时机&/b&,但是我们可以想起,在dnf中,打不过副本的时候似乎并没有:弹出一个框框告诉玩家“点击付费获取屠龙宝刀”之类的设定。这其实是DNF作为早期游戏作为游戏的本质还比较纯粹的体现,DNF早期的付费服务主要是复活币(更多的挑战次数),强力药品(更高的挑战容错)以及一些其他&b&增值服务&/b&。&/p&&p&这样的设计优点在于,尽可能的维护了游戏核心体验的公平性和完整性,&b&一个完整优秀、质量保持的比较出色的核心玩法将更有机会留下出色的口碑,培养更多的核心玩家,有利于游戏的长线运营,游戏所能产生的附加价值有更大的想象空间。&/b&&/p&&p&但是值得注意的是,并不是每个团队都能保证自己可以拿出一个这样的游戏来。更别说在手游仍处在蓝海的年代里,游戏是供不应求的,在资本驱动下,少打磨,早上线,粗暴付费,滚服运营成为了大量仓促组成的团队的选择。毕竟这样做对于一个能力没有保证的团队来说其实成功率更高。而且说起来有些滑稽的是,随着手游市场进入供过于求的红海阶段,用户对游戏品质的要求越来越高,这时候市场的主力反而是在蓝海阶段粗暴上线捞足了钱的团队,有了成功游戏的流水打底,他们才有余力去打磨产品,考虑提高游戏品质以提高成功率。&/p&&p&书归正传,DNF的增值服务为主的鼓励消费设计显然是成功的,完整的游戏核心玩法和健康的玩家社交设计让它成为国内端游MMORPG时代的现象级作品,也成为了腾讯从IM增值服务转型游戏的第一只现金牛。&/p&&p&然后讲一下DNF的强制消费设计,早期印象比较深刻的主要有以下几个:贸易子系统的进入前提-摆摊许可证(驴子),仓库格数-这看起来是鼓励消费,但实际上结合人物负重是不折不扣的强制消费,时装-这主要取决于玩家想进入哪个PVP系统游玩;尝鲜的PVE玩家不需要;将PVP作为重要娱乐手段的玩家在前期装备极其缺少攻速的时候必备两件攻速时装,当然对于他们还不算很强制;对PVP有一定追求的玩家,时装是强制消费,天空套变成了鼓励消费。&/p&&p&这些强制消费普遍有一个特点,基本都是为子系统设计,子系统在游戏中并不是玩家必须参与的玩法,因此&b&这些消费看起来是鼓励消费,但是玩家如果想要游玩子系统,那这些消费就变成了强制消费&/b&,在游戏整体的精心设计之下,这些子系统都对玩家有着相当强的吸引力,但又给玩家充分的选择空间,从而降低了强迫玩家付费的负面效应,这也可以算的上是增值付费的普遍特点。&/p&&p&不过这样的付费设计明显和现在市场上的主流游戏不同,这也容易理解,从征途带头把游戏付费设计核心转到通过PVP建立玩家仇恨关系之后,国内游戏市场和玩家就由曾经的“付费玩爽”向着更直达本质的“付费变强”思路一去不复返了,在页游和手游的短生命周期滚服运营下,玩家们已经在不知不觉中被集体异化到把“付费变强”当作常识了。经过优秀游戏洗礼的玩家和对“付费变强”带来的廉价快感没有兴趣的玩家则成了少数,甚至有很多曾经的玩家和潜在玩家逐渐放弃了游戏。&/p&&p&在数据支持的精细化运营下,游戏发行方会更清晰的意识到,提供收入大头的还是大R玩家,而面对上段所述的市场,发行方也会在逐渐降低底限的尝试中发现,买量导进来的玩家似乎也算能接受直白的“付费变强”手段,我这个“似乎”的意思是,他们发现留存和付费率还可以接受,能够找到大R,也能留下给大R陪玩的玩家,均衡成本和流水可以达到盈利。&/p&&p&但是,移动互联网的红利总是要吃光的,连东南亚都成了成功项目的稳定海外发行渠道,现在再想寻找轻易获得的红利恐怕就要跑到非洲去了,但他们的经济水平恐怕还不足以让他们被视作红利。&/p&&p&毫无疑问,&b&如果不希望陷入利润微薄而且慢性死亡的同质化竞争&/b&,就应该把眼光从有其局限性的现存玩家数据分析、用户画像、建立仇恨关系之类手段外放的再更宽广一些,当然,我不是说这些东西没用了,我想说的是,如果有差异化竞争的机会,&b&完全有理由在适当控制风险的前提下去尝试一下所谓的“微创新”&/b&。&/p&&p&那么从商业说回游戏本身,DNF早期的增值付费设计显然不符合现在的市场需求了,这样的设计适合规模庞大、生命相对悠长的端游MMO,但是现在肯定没有人再去做这样的游戏了,市面上仅有的看起来活的还不错的MMO,基本都是借着端游时代培养好的IP做了个狗尾,而不论是因为手游延续下来的思维、研发团队还是KPI压力,他们显然没有精心维护游戏生态和社区继续把IP发扬光大的打算,而是趁着手游市场红利还在,赶紧捞一波热钱,毕竟IP做出来也是公司的,指望那点股票升值还不如指望项目成功跳槽翻番,而商业公司的结构反而还有着KPI这样的东西逼迫员工追求短期回报。&/p&&p&在讨论具体一点的符合现在市场现状的收费设计之前,我要讨论一下刚才提到的解决游戏内容更新的“一劳永逸”的解决方案,以及被我列入了子系统的PVP。&/p&&p&只要对MMORPG游戏稍有了解,就会知道MMORPG游戏长期运营的最大问题就是研发团队制作新内容与玩家消耗内容速度的不匹配,这个问题其实是普遍存在于各类游戏作品,甚至可以扩展到所有的包括电影、小说在内艺术作品里的。只不过在MMO中,这个问题由于生死攸关,而且直接影响到玩家的DAU从而特别明显。相信每个投身游戏设计的人都幻想过制作让玩家可以持续保持趣味,消磨时间的游戏,但是归根结底,游戏能带来的体验是有限的,当玩家解决了游戏中所有可能解决的挑战或是厌倦了游戏体验后,这款游戏对玩家来说就结束了。&/p&&p&那这就意味着没有一劳永逸的办法了么?&/p&&p&没错,确实没有,不过倒是有一个大幅提高投入产出比的,经过了验证的手段:UGC。&/p&&p&UGC指的是User Generated Content,也即用户产生内容,在游戏中最经典的的就是PVP了,不过现在的游戏在PVP之外也或多或少都会有一些这样的成分,基本形式都是提供可自由组合机制的系统供用户自行选择,比如技能树、装备等等,当进一步提高自由度,还可以产生开放世界游戏,沙盒游戏这样的形式,比如在Minecraft中,游戏只定义了基本的世界规则和科技树形式的游戏机制教学引导,而玩家掌握了这些与现实微妙相似的元规则之后,就可以发挥出社区的强大力量,产出几近无尽的优秀内容,比如游戏中以一种名为红石的材料为基础定义了逻辑电路的基本规则和电路的控制规则,玩家就利用这样的规则制作了自动化装置,计算器甚至在游戏中还原了可以被称为计算机的大规模集中电路。&/p&&p&如果把重点放在内容生成上,那还可以引入另一个概念PCG,Procedual Content Generation,程序内容生成,PCG是RogueLike游戏的核心技术,通过随机数或噪声算法产生随机内容,经过不同阶段的后处理产生可供玩家游玩的游戏内容,比较经典的依靠PCG形成独特竞争力的游戏,暗黑2,它是在研发阶段生成内容降低关卡制作成本,由研发人员选择部分内容加入游戏进行随机,精英怪和装备随机词缀则依据一定得规则在游戏内实时生成内容。去年比较有争议的游戏《无人深空》也是深入探索了PCG的可能性,虽然由于画大饼而被玩家喷的很惨,而且游戏也不太好玩,另一款成绩数一数二的国产Steam上架游戏《星球探险家》也大量应用了PCG技术,由于步子迈的比较保守,效果还不错。&/p&&p&UGC以及衍生出来的PGC、OGC,以及依靠计算机的PCG是降低PVE内容成本,提高PVE内容游戏性的一些可行方向,不过对于商业游戏来说,更好用的“UGC方式”还是PVP。&/p&&p&我可以下这样一个论断,&b&所有的RPG或是数值养成游戏,形成的稳定游戏生态和资深玩家的游戏内容都必然以PVP为核心,受PVP所驱动。&/b&&/p&&p&也许有人会反驳,DNF里不是有只喜欢搬砖的玩家么?&/p&&p&回答是,搬砖这个词就是建立在游戏内稳定的生态系统之上的,没有PVP玩家的强势的,性价比宽容度高的大量需求,游戏生态这种的经济系统将严重缺乏流动性,不可能顺利建立起来,也就不存在搬砖这种忍受无聊的重复体验获取稳定奖励的玩法。&/p&&p&那WOW里的高端PVE怎么解释呢?&/p&&p&魔兽世界里的高端PVE有一个专用的词叫PFU,Play for Upper,这些玩家确实在玩PVE内容,但他们的核心需求其实是PVP,只有以PVP为目的,才存在首杀,DPS排名这样的玩法,否则体验过了BOSS机制带来的新体验,完成了击败BOSS的挑战之后,还有几个人会在没有其他动力驱策之下继续挑战极限?甚至可以说,如果没有Play for upper的需求,这些要求极端精密团队合作,容错低到反人类的BOSS恐怕都不会有很多人有兴趣。&/p&&p&(关于游戏难度与玩家兴趣,可能有一个黑暗之魂能够火爆的质疑,这里先不离题)&/p&&p&最后一个,暗黑2这样的刷刷刷游戏怎么解释?&/p&&p&这个其实是个大家形成了错觉的伪命题,暗黑2的单机,绝大部分玩家玩的还是角色养成体验,很少有人会在通关之后真的去刷刷刷,事实上,由于不刷刷刷可能都不太容易通关,所以很多玩家都没有通关过地狱难度。而战网上,以刷刷刷为主要游戏方式的玩家确实占多数,但是这也是受PVP玩法对稀有物品追求驱动的。这也是暗黑3为什么如此令人失望,其实比较本质的原因是暗黑3的PVP实在是陀shit,而PVE是完全消耗不了核心玩家刷刷刷的产出,所以才会出现,拍卖行二十块钱买一圈,顶自己玩几百个小时的糟糕体验。而暴雪也确实在引入了大秘境这样的变相PVP玩法之后,有效的缓解了玩家特别是核心玩家的抱怨。&/p&&p&如果对PVP是数值养成游戏核心驱动没有疑问了的话,那以此为基础,再次考虑付费设计,其实结论和现在的市场现状是一样的,付费大头还是在PVP及其变相玩法的人群中,那我为什么要说这一大堆呢?我想强调的其实是生态的重要性,如果一个游戏站在巅峰的人全部是大R,而且他们的排行严格按投入排序,那这样一款游戏会秒秒钟暴死,如果这样就能赚钱的话,直接在市中心挂一块排行榜,谁花钱多谁排前边不就行了么,还做什么游戏啊。&/p&&p&事实上,大R也是人,他们也追求新鲜的体验和有趣,只有当投入的钱与实力的关系有不确定性时,花钱才有持续的乐趣,这就是我说的有质量、有趣的氪金。&/p&&p&而这样有质量有趣的氪金,其实是建立在一定的策略性上的,在现在市场上流行的游戏中就是怎么花钱最有性价比,或是我想达到一个标准应该怎么付费最好。但是,如果策略性仅仅限于这样的怎么花钱,那维度就太少了,而且门槛太高,设计稍稍失当,就会导致支付能力不足的玩家退出竞争。&/p&&p&因此,很重要的一点是,永远不要让付费成为唯一的提升手段,甚至都不要让付费成为直接的付费手段,所有的游戏内容都应该是可以通过花费时间接触的,而且有足够的技巧空间加速这个过程,而且这种玩法应该作为游戏的主流玩法设计,确保大多数人在这么玩,付费走捷径追求结果的大R应该是少数,同时,这样的设计才能给他们足够的优越感,让他们花的钱有价值,同时也可以等待更注重技巧的玩家去探索游戏,发掘新玩法,从而不断的呼唤大R回来重新付费,而且最重要的是,玩家自行探索出来的内容,大R付费的时候不会觉得运营团队在坑钱。&/p&&p&还是DNF,DNF从来不会直接卖装备,只会销售深渊卷,不仅给氪金玩家提供了赌博性质的与游戏核心玩法紧密结合的游戏内容,还为刷刷刷这种无趣的玩法赋予了额外的意义,我相信,对于绝大部分玩家来说,他们都会忽视完全同质化体验的副本而认为刷深渊是个刺激的玩法。DNF后期其他的一些主要付费手段,节日礼包里边是装备附魔宝珠和称号,开箱子玩法里边是强化卷,宠物。而想打造一个强力游戏人物,任何人都离不开游戏的核心玩法,都要去刷刷刷。甚至这些刷刷刷提供的奖励要比付费能够获得的更好,80级版本的镇魂武器,要吊打直接花钱能买到的粉装,而其他强力的远古套装和SS装备都要去刷。而基于出色的格斗玩法,镇魂图这样的挑战内容即给了土豪堆装备秒杀的玩法,也给了玩家靠技术通关的空间,一个完全无氪金的玩家,只要选择合适的职业与流派,也可以通过一些土豪直接付费跳过的子系统逐步提升实力,并通过技术弥补装备的不足,体验到所有的游戏内容,而正是有大批这样的玩家的深入发掘,才会探索出各种各样的最优解,这些结论很多时候反而会激励土豪的氪金。&/p&&p&总而言之,&b&DNF付费设计最出彩的点就是给各个维度的玩家都提供了适合他们的游戏内容和追求,即保证了大部分玩家的游戏体验和留存,也没有让大R无可追求。&/b&这样精密出色的设计是随着游戏更新在多年内一点一点探索完善的,能不能摘桃子就各凭本事了。&/p&&p&现在再把上面的表拉过来看一下&/p&&img src=&/v2-db0c233f186faf0afdc4a168ccbf1b2a_b.png& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&128& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/v2-db0c233f186faf0afdc4a168ccbf1b2a_r.png&&&p&简单解释一下,新玩家阶段的目标就是把游戏核心玩法传达给玩家,这个部分不建议过早的加入氪金成分,什么首充之类的手段都是双刃剑,如果对游戏有一定信心和野心,完全没必要杀鸡取卵。过早的设置数值上的硬卡点更是鼠目寸光,但是如果让游戏前期一点难度都没有,又是本末倒置。总而言之,&b&对于新玩家,最重要的就是游戏好玩&/b&,对应到研发就是游戏核心玩法的持续打磨,子系统的有机结合以及包括关卡设计等在内的有趣的玩法引导和教学。&/p&&p&对于游戏中期,付费设计应该以增值服务为主,一方面控制低氪金欲望玩家的竞争压力,另一方面分流不同氪金能力的玩家。这个部分的重点在于,大R跳过的系统和小R玩的系统不应该是同一个系统,小R玩的系统应该对于大R来说也是有价值的,只不过大R付费走了另一个系统快速提升实力从而暂时忽略了小R正在游玩的需要时间的系统,这样才能真正起到降低小R压力的效果,否则只是让玩家产生不符合他们氪金能力的氪金欲望而已,是造成流失的重要原因。&b&这个阶段要加入攀比性质的玩法,但是应避免短视的制造玩家间仇恨关系,反而应该推动建立玩家间的合作关系,给大R展示自己的机会,也让小R在游戏的生态中有不可替代的价值,同时通过良性社交给有潜在付费欲望的玩家产生付费欲望的机会。&/b&这个阶段应该是游戏的主要阶段,处于这个阶段的玩家ARPU较低,有上限,但是如果做的好的话,可以保证出色的留存和DAU,从而保证这个部分的收入仍然是大头。&/p&&p&对于游戏后期,小R应能通过更多的系统周转体验到绝大多数的游戏内容,大R们应该和中R组成有良性互动的社区,重视培养社区意见领袖的土壤,他们对游戏的研究将有效提高中R大R的付费欲望和游戏乐趣。对于极少数“老子有的是钱”的土豪,应该给他们提供少数单纯的付费变强,高门槛,性价比尚可的系统,比如DNF的异界气息装备强化(红字装备),梦幻西游的修炼,无等级。目标是在给土豪足够的消费空间的同时通过消费量级的直观巨大差距降低消费能力较低的玩家的反感。也可以设计一些系统让玩家从大R氪金上获益,比如小R可以抱大R大腿,或是大R氪金的必要条件中包括从小R处收购材料。而PVP的深坑,要更加强化高门槛,性价比要低,但氪金之后可以产生质变。总而言之&b&,后期氪金曲线不应继续追求平滑,要保证游戏体验有段落感,阶段性圆满感,推迟疲劳感的来临。&/b&&/p&
首先申明,个人设计游戏的目标暂时可以概括为以下三点:1.能为不同层次的玩家提供他们喜爱的游戏内容,2.能满足设计者的表达欲。3.能获得商业上的成功。以下讨论都建立在这三个目标之上。 先看一个表格,横轴是玩家对游戏的熟练程度,纵轴是玩家的氪金能力…
&p&昨日(10月31日),神游科技宣布,神游机将于2016年12月底正式终止服务,神游加油站所提供的各项服务将全部终止。&/p&&br&&p&这是一家几乎已经被遗忘的公司,成立至今14年,经历过单机游戏的没落、网络游戏的繁盛、手机游戏的崛起、主机游戏的破冰,却始终置身事外。&/p&&br&&p&我们不久前讲述过神游中国的故事,这篇文章很长,但值得一读,它记录了一整个时代。&/p&&br&&p&&b&神游中国&/b&&/p&&blockquote&作者丨大狗
&/blockquote&&br&&p&日,神游科技官方网站发布消息称,即日起停止DSi商店的iQue点卡充值服务。消息本身并不令人意外,很多人惊讶的是:这家公司竟然仍在运营。&/p&&br&&p&这是一家已经被遗忘的公司,这些年,远离公众的视野,游离于行业之外。当人们为微软Xbox One、索尼PS4的进入中国欢呼雀跃时,很少有人会记起它;当玩家为《精灵宝可梦》的官方中文化欣喜若狂时,也很少有人知道,这款游戏的简体中文版是由它汉化。&/p&&br&&p&成立至今14年,神游更像是中国游戏产业的一名旁观者。它经历过单机游戏的没落、网络游戏的繁盛、手机游戏的崛起、主机游戏的破冰,却置身事外。&/p&&br&&p&采访了五位在不同时间、不同部门为神游工作过的员工,用他们的记忆碎片拼出了这段历史。很多东西仅以传闻的形式存在,难以核实,因此,文字谈不上准确客观,只是为感兴趣的读者提供些许参考。&/p&&br&&p&因有匿名且隐去个人细节的要求,五位神游员工在文中未作区分,一律以“神游前员工”称之。&/p&&br&&p&&b&一、颜维群是谁&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 颜氏兄弟&/b&&/p&&br&&p&“颜今天也莅临会场,让我们有请他同大家见个面。”日,洛杉矶E3展前发布会,任天堂北美总裁霍华德·林肯向现场观众说道。&/p&&br&&p&掌声中,颜维群起身示意。&/p&&br&&p&在这场发布会上,任天堂公布了代号“海豚”的游戏机,即后来的GameCube。“海豚”图形处理器的研发团队ArtX公司,正是由颜维群领导。那时的他45岁,已经在硅谷闯荡十余年。&/p&&br&&p&颜维群生在台湾,有一位年长三岁的哥哥颜维伦。哥哥从小成绩优异,是父母眼中的优等生,颜维群讨厌被称作“颜维伦的弟弟”,所以从中学到大学,总是选择与哥哥不同的学校就读。&/p&&br&&p&1970年代,兄弟俩先后赴美读书,哥哥去了伊利诺伊大学,弟弟则在普渡大学拿到博士学位。颜维群的第一份工作是在惠普公司任研究员,两年后,他与哥哥颜维伦以及另外三人共同创立Cydrome公司,进军微处理器市场。颜维伦负责硬件,颜维群负责软件。&/p&&br&&p&这是兄弟俩的第一次创业。公司经营四年,人数最多时达到180多人,后因高性能工作站的兴起,产品失去竞争力,公司于1988年倒闭。&/p&&br&&img src=&/949b178adf0cb557ffb8e7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/949b178adf0cb557ffb8e7_r.jpg&&&p&&i&“我是在美国入的社会,对华人社会并非很了解。”创办神游前,颜维群一直在美国的硅谷创业&/i&&/p&&br&&p&“一般人上班吵完就算了,但我们是兄弟,他下了班又去我家里找我吵架,所以最后我们就决定各走各的路了。”颜维伦说。&/p&&br&&p&颜氏兄弟从此走上两条不同的道路。颜维伦加入Sun Microsystem公司,专注于服务器研发,后晋升为Sun公司职位最高的华裔人士。&/p&&br&&p&颜维群则加入硅谷图形公司(SGI),投身图形技术领域。一度统治图形API天下的OpenGL标准,便是在这个“安静、内向、没事喜欢找东西设计的年轻人”的领导下开发的。&/p&&br&&p&1992年,颜维群升任SGI高级副总裁,主导完成了对微处理器生产商MIPS公司的收购,并兼任董事。短短一年内,他带领MIPS扭亏为盈,将业务拓展至消费电子领域。后来的任天堂N64游戏机的R4300处理器、索尼PS游戏机的R3000处理器,皆出自MIPS之手。&/p&&br&&p&1993年8月,SGI与任天堂签约,为后者的“Project Reality”项目开发图形处理器。这个“Project Reality”,就是三年后上市的N64游戏机。&/p&&br&&p&此时的颜维群已是SGI的第三号人物,任天堂这个重要客户被交到他的手上。以此为起点,颜维群与任天堂展开了长达二十多年的合作。&/p&&br&&p&&b&丨 与任天堂合作&/b&&/p&&br&&p&签约任天堂后的第二年,SGI创始人兼董事会主席吉姆·克拉克出走,创办网景(Netscape)公司,随后发布了著名的网景浏览器。&/p&&br&&p&“如果N64提前一年发售的话,可能就不会有网景浏览器。”网景的另一位创始人马克·安德森说。网景成立后的第一次会议,议题并非浏览器,而是任天堂。克拉克草拟了一份20页的产品规划书,为任天堂的N64游戏机提供互联网服务。&/p&&br&&p&之后的一两年间,包括颜维群在内的多名SGI高管陆续离职。与哥哥不同,颜维群喜欢将自己的想法和产品做出来,因此走上创业之路。&/p&&br&&p&他与克拉克再次合作,1995年,在网景旗下成立Navio公司,为游戏机、互动电视、智能手机开发互联网应用。微软的一名高管当时曾嘲笑这个想法:“谁会用自己的任天堂游戏机去打印商业计划书或是给祖母写信呢?”&/p&&br&&img src=&/8b2ab08a4abd182d21b216c0d194112a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/8b2ab08a4abd182d21b216c0d194112a_r.jpg&&&p&&i&1996年发售的N64游戏机,是颜维群与任天堂的第一次正式合作&/i&&/p&&br&&p&颜维群的目标客户之一正是任天堂。1996年9月,N64在北美首发。年底,有媒体爆料称,Navio将与任天堂合作,为N64开发互联网应用,提供联机对战、试玩下载、线上音乐、网页浏览等服务。任天堂社长山内溥也表示,“对Navio的巨大潜力很感兴趣”。&/p&&br&&p&报道称,双方有过多次接触,但最后未能走到一起。1997年,Navio与甲骨文的网络计算机公司(NCI)合并,改名Liberate公司,两年后在美国上市。&/p&&br&&p&“颜维群是一个精力旺盛、讨人厌的家伙,总是在鞭策大家尽力做到最好。”Navio的一名前员工写道,“这次合并,他考虑得很周到,员工们都得到了很好的照顾。然后,他就消失了。”&/p&&br&&p&完成与NCI的合并后,颜维群放下Navio,转回自己熟悉的图形技术领域。1997年年底,他拿到台湾宏碁的一笔投资,带领从SGI辞职出来的一群老同事,创办ArtX公司。&/p&&br&&p&这时的任天堂,因SGI高层的人事变动而对其失去信任,正在物色新的合作伙伴。与3DO、三星等厂商接触后,任天堂最终选择了颜维群领导的这家新成立的小公司。&/p&&br&&p&“任天堂看重的,并非公司对公司的交往,而是人与人的关系。”ArtX副总裁格雷格·巴克纳说道。&/p&&br&&p&&b&丨 创业印股票&/b&&/p&&br&&p&ArtX的初创团队约20人,一半以上来自SGI,当年参与N64图形处理器研发的核心人员。&/p&&br&&p&公司成立不久,任天堂便找上门来。“我们不太想改变既定方向,但任天堂提出的条件很有吸引力,这对我们来说也是一个巨大的机会。”ArtX创始人之一蒂姆·范胡克说,公司最初的方向是PC,而非游戏机。&/p&&br&&p&双方的合作惹恼了SGI,他们不希望失去任天堂这个“金主”,于是提起诉讼,状告ArtX,罪名包括不正当竞争、盗窃商业机密、违约等。颜维群也在被起诉名单之列。&/p&&br&&p&或许是因为任天堂的压力,数月后,SGI悄然撤诉。ArtX与任天堂正式签约,为后者的下一代主机“海豚”开发系统逻辑和图形处理器。&/p&&br&&p&1999年5月,E3展前发布会上,任天堂正式公布这台新主机,并向与会者介绍了颜维群和他的ArtX公司。&/p&&br&&img src=&/ebd2cce88d2_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/ebd2cce88d2_r.jpg&&&p&&i&N64、NGC、Wii三代游戏机的图形处理器,均由颜维群的团队参与研发&/i&&/p&&br&&p&2000年年初,NGC图形处理器即将完工之际,ATI公司以四亿美元买下ArtX。这次收购的成果之一是两年后的R300,即Radeon 9700,ATI凭借这枚图形处理器在与nVidia的竞争中占得优势。&/p&&br&&p&更重要的是,通过收购ArtX,ATI公司取得了进军游戏机市场的入场券。十多年来,他们为任天堂、微软的多款游戏机开发了图形处理器。&/p&&br&&p&ArtX被收购后,颜维群入驻ATI董事会,不久又成为MoSys公司的董事。MoSys是美国的一家存储器生产商,任天堂的NGC、Wii等游戏机所用的1T-SRAM存储器,即由其生产。&/p&&br&&p&2000年这一年,颜维群还参与创办了三家新公司——RouteFree、iKuni、iGware。这三家公司与任天堂有着千丝万缕的联系。&/p&&br&&p&RouteFree公司后改名为“BroadOn”,其不少知识产权均与任天堂的产品有关,包括Wii的动作辨识技术、Vritual Console的数字版权保护、Wii频道等。&/p&&br&&p&iKuni公司后改名为“AiLive”,与任天堂合作开发工具软件“Live Move Pro”,帮助开发者更轻松地创作Wii游戏。&/p&&br&&p&iGware公司则主打云服务,任天堂的DS、3DS、Wii、Wii U等主机所用的云技术即由其提供。&/p&&br&&p&颜维群曾对哥哥颜维伦说:“创业印股票比拿薪水有利。”这是他的信条。&/p&&br&&br&&p&2001年,在硅谷创业十多年后,颜维群将目光投向了大洋彼岸,那块既熟悉又陌生的土地。&/p&&br&&p&&b&二、为什么搭伙来中国&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 机遇与风险&/b&&/p&&br&&p&2001年,NGC在日本首发,任天堂新老两代主机开始交接。次年6月,山内溥退休,岩田聪继任,成为任天堂史上首位非山内家族的社长。&/p&&br&&p&正是在这个充满变数的节点,任天堂与颜维群决定合资成立一家新公司,将任天堂的游戏产品输出至中国大陆。&/p&&br&&p&这并非任天堂第一次试水中国。1990年代中期,任天堂的Game Boy系列,包括黑白GB、彩色GBC,曾经由香港万信玩具有限公司代理,在内地发售。行货GB使用中文封面,内含中文说明书,以及一张印有郭富城照片的年历卡。时值香港“四大天王”红遍华语歌坛,万信邀请郭富城为产品代言,拍摄电视广告,在内地电视台播放。&/p&&br&&p&不过,整个1990年代,任天堂的其它主机,FC、SFC、N64,从未以行货形式出现在中国大陆。&/p&&br&&p&在任天堂看来,这是一块有潜力的市场,但并不安全。&/p&&br&&img src=&/ad0bb0c59d82f98ea550dfe_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/ad0bb0c59d82f98ea550dfe_r.jpg&&&p&&i&1990年代中期,香港万信代理任天堂的Game Boy系列掌机,在中国大陆发售&/i&&/p&&br&&p&政策风险首当其冲。2000年,中国政府颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,第六条规定:除加工贸易方式外,凡面向国内的游戏机及其零附件的生产、销售及进口,一律禁止。&/p&&br&&p&水货和盗版更是一大痼疾。由南至北,深圳的东门、华强北,广州的大沙头、万国广场,北京的鼓楼一条街……遍布全国各地的电玩店,构成这块市场的主体。&/p&&br&&p&这些电玩店的柜台内摆放着PS2、Xbox、NGC等新一代主机,当时的PS2、Xbox已有成熟直读芯片,加装后即可运行盗版游戏。NGC尚无直读,所以价格虽便宜不少,销量却远不及前两者。&/p&&br&&p&有媒体统计,2002年,国内的PS2水货保有量约在20万台左右,NGC仅一两万台。销量最大的是GBA,约40万台,但玩家所用多为烧录卡或盗版卡带,正版卡带乏人问津。&/p&&br&&p&对任天堂而言,通过一家兼具代理和研发职能的中间商向这块市场输出自己的游戏产品,或许是最稳妥的做法。而且,这家中间商是任天堂熟悉的长期合作伙伴。&/p&&br&&p&“颜维群当时对这边也是寄予厚望的,毕竟这么大一个市场,十几亿人口,而且中产阶级要崛起。”神游前员工说。颜维群认为,游戏产业在中国大陆的腾飞,不需要二三十年,只要几年时间。&/p&&br&&p&与此同时,索尼也开始行动。2002年10月,索尼总裁安藤国威向外界披露将在中国大陆发售PS2。消息一出,国内各大电玩论坛,关于PS2行货的讨论铺天盖地。&/p&&br&&p&&b&丨 合作与分工&/b&&/p&&br&&p&2003年3月初,一则招聘启事悄无声息地出现在网上,招聘职位包括网络工程师、美术、英文和日文翻译、配音师等,工作地点在苏州。招聘单位的名称并未出现,只是含糊地称为“某跨国游戏软件公司所属中国总公司,资金雄厚,主要以研究、设计、开发制作三维动画应用软件及三维互动系统为主”。&/p&&br&&p&这家公司就是颜维群与任天堂合资创办的神游科技(iQue),注册资本2800万美元,颜维群占股51%,任天堂投入技术、专利、软件版权等无形资产,占股49%。&/p&&br&&p&神游的正式成立时间是2002年12月,其实2001年年底,颜维群已经在苏州成立筹备处。核心技术团队很快组建起来,游戏工程部由上海育碧前高管翁颖明领导,负责软件的移植、汉化及开发;下属的另一个团队,由陈永智领导,负责硬件及系统研发。双方相互协作,又保持着相对独立的地位。&/p&&br&&p&市场部等其它部门的员工,大多来自与游戏无关的行业,对游戏知之甚少。&/p&&br&&p&“与我进神游前想象的‘终于有同道中人’的期望落差挺大的。”神游前员工说。他从小受任天堂游戏的熏陶,因为对这家日本公司的喜爱而加入神游,但成立之初的神游,并无多少任天堂的基因。&/p&&br&&img src=&/ebbbb8d136c593ddd8cb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ebbbb8d136c593ddd8cb_r.jpg&&&p&&i&神游的员工办公区,拍摄于2003年12月&/i&&/p&&br&&p&那时的颜维群,每年大约有一半时间在国外。他缺席时,神游的日常管理由另一位来自台湾的副总柯鹏飞负责。柯鹏飞待人处事和和气气,是员工心目中的老好人,与颜维群的脾气截然不同。&/p&&br&&p&叛逆心很重、内向、讨厌炒作、做自己喜欢做的事、很少在外面啰啰嗦嗦……这些是颜维群对自己的描述。而他在神游员工眼中的形象,并不统一。&/p&&br&&p&有人视他为偶像,硅谷精英、技术牛人,公司的精神领袖;有人觉得他像老大,带着一群俯首称臣的“马仔”;有人说他是个精明的生意人,将自己包装成对中国游戏业怀揣理想的实干家;有人说他是个怪人,特立独行,很多观念和行为异乎寻常。&/p&&br&&p&神游内部,关于“颜博士”的八卦很多。比如,他饮食节制,如果无需会客,每天只吃一个苹果、一套营养补充剂。他出手阔绰,初到国内,见路边有人行乞,把钱包里的所有钱都掏给了对方。他不熟悉国内的习俗,员工结婚,请他喝喜酒,他问两万块钱红包够不够。他批评人毫不留情,开除人也绝不手软,召集中层开会时,前半场往往是骂人,后半场开始讲轻松的段子。他与当时中央的某位高官有些私交,后者支持神游机申报自主知识产权,所以,尽管神游是一家外资企业,神游机是一台由海外团队研发的游戏机,在国内上市审批时却一帆风顺。&/p&&br&&p&这些传闻真真假假,不过,有一点是大家公认的:颜维群与任天堂的关系非同一般,是少数能够与任天堂“掰腕子”的人之一。&/p&&br&&p&“颜老板在的时候,神游的财务、销售都是独立的,可以自己作主,不用管任天堂的规定。”神游前员工说。当时的神游,与任天堂只是商业合作伙伴的关系,不存在任何行政上的从属关系。&/p&&br&&p&打造神游自己的品牌,而不仅仅是作为任天堂的代理,这是颜维群的初衷。后来的神游产品在命名和包装上均以“iQue”取代“Nintendo”,可见其意。&/p&&br&&p&&b&三、为什么是N64&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 低价&/b&&/p&&br&&p&日,经过一年多的筹备,神游科技正式亮相,与任天堂发布联合公告,宣布将于10月中旬在中国大陆推出一款名为“神游机”(iQue Player)的游戏机,以任天堂的上一代主机N64为原型。&/p&&br&&p&外界原先猜测,作为任天堂的“马甲”公司,神游可能会引进任天堂的新主机NGC,与索尼将在内地推出的PS2竞争。没想到,拿出的竟是一台七年前上市、已经停产的机器,落后PS2整整一代。&/p&&br&&p&“旧游戏机的翻新版+老游戏的汉化版=日本进军中国的第一台游戏机。想到这点,作为一个热爱游戏的中国玩家不免感到一点悲哀,仿佛注定我们就是无法光明正大的第一时间享受到最新的电视游戏。”消息公布当天,一家游戏网站的编辑写道。&/p&&br&&p&有玩家表示理解,但更多的则是质疑。“中国玩家不会因为这是某某出品的游戏机就掏钱,虽然中国玩家手里没钱,不过我们已经充分享受到了各种最顶级的游戏。”一位玩家评论道。&/p&&br&&p&两天后的东京电玩展,神游机揭开面纱,再次出乎所有人的意料。N64主机与手柄被合二为一,成为一台外观与Dreamcast手柄有些相似的机器。因造型太过特殊,以至于实机图片发布后,很多玩家仍在为图中物体究竟是主机还是手柄而争论不休。&/p&&br&&p&神游机的游戏销售方式也与众不同,没有实体卡带,只有数字版。游戏存储在一张64兆的闪存卡“神游卡”上,可反复擦写。购买时,玩家需前往神游授权的实体店铺,使用“神游票”,通过店面摆放的自助服务机“神游加油站”,将游戏写入神游卡。&/p&&br&&img src=&/e0b49d360c72ee8b63cd3f8fc2df7bb5_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/e0b49d360c72ee8b63cd3f8fc2df7bb5_r.jpg&&&p&&i&2003年的东京电玩展上,神游机揭开面纱&/i&&/p&&br&&p&为何在中国大陆推出这样一台特殊的主机、采用如此特殊的游戏销售方式?任天堂社长岩田聪给出了三个理由:收入水平低,物流不发达,盗版泛滥。&/p&&br&&p&神游机的零售价为498元,远低于水货市场一两千元的PS2、Xbox、NGC,甚至低于水货GBA的价格。数字版游戏省去了实体卡带的生产、包装、运输和库存等成本,每款游戏的写入费用48元,也远低于当时国内正版主机游戏的价格。&/p&&br&&p&岩田聪、颜维群曾在不同场合表示,只要神游机在中国大陆取得成功,未来将把它推广至其它收入水平较低的国家和地区。&/p&&br&&p&可惜,神游机首战即遭遇惨败,未及推广,也因此成为罕见的中国大陆独占的游戏机。&/p&&br&&p&&b&丨 防盗版&/b&&/p&&br&&p&价格并非唯一的考虑因素。&/p&&br&&p&“我在选机种的时候,有两方面的考量。第一是iQue自己研发的机种,一定会与国外的机种有某种相容性,这样的话我们可以有开发更高端的软件的可能,我们会保持这个相容性。”颜维群说。&/p&&br&&p&N64可能是颜维群最为熟悉的一台游戏机,也是当年他与任天堂的合作起点,将其改造为一台新机器,添加更多扩展功能,这对颜维群手下参与过任天堂两代主机研发的美国团队而言,并非难事。游戏阵容方面,以数百款现成的N64游戏为储备,未来将其移植往神游机,可解后顾之忧。N64在中国大陆从未真正流行,虽已落后于时代,但也算是一块空白市场。&/p&&br&&p&“第二,不管是研发还是引进,有一件事情对我非常重要,就是因盗版软件而产生的后果。”颜维群说。&/p&&br&&img src=&/9a99669aebecc78b920ba3e52e5f0479_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&955& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/9a99669aebecc78b920ba3e52e5f0479_r.jpg&&&p&&i&虽然改造自N64,但神游机的软硬件自成体系,与N64并不兼容&/i&&/p&&br&&p&盗版是所有游戏厂商在进入中国市场前都会放在首位考虑的问题,颜维群将其细分为三个层面:一是如何打击盗版,“这是政府的考量,不是我的考量”;二是盗版对公司的正常经营会造成怎样的后果,“也不是我最主要的考量,因为盗版在全世界各个角落都会发生,只是程度多少的问题”。&/p&&br&&p&颜维群说,他最关心的是第三个层面,由盗版带来的“不良的极端软件”——“如果我们引进的机型在国外已经有很多不良的极端电子软件的话,这些极端电子软件经过盗版的渠道进入游戏市场,我等于是负了一份我不能负的责任。这是我当初在挑选相容的机种时最大的考量。”&/p&&br&&p&很难判断,这番话究竟是出于政府公关的需要,还是有针对性地指向神游机的竞争对手,抑或是自己真实的想法。不管怎样,神游机的防盗版技术颇为严密,每台主机均有独一无二的数字签名,游戏运行时需从闪存卡读取至内存,加之出货量少,时至今日,神游机及其游戏仍未被破解,没有盗版,也没有模拟器。这意味着,今天的玩家如果想玩《塞尔达传说:时光之笛》和《纸片马力欧》等14款官方汉化的N64游戏,仍然需要拥有一台神游机,并购买正版游戏。&/p&&br&&p&神游机的软硬件自成体系,防盗版的同时,也更利于监管部门控制其发布的内容。由此可以理解,与之同期上市的PS2国行为何采取严苛的双向锁区政策。&/p&&br&&p&&b&四、神游机怎么卖&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 家庭游戏&/b&&/p&&br&&p&2003年11月,神游机在上海首发,成为2000年国家颁布“游戏机禁令”后,第一台在中国大陆正式发售的游戏机。&/p&&br&&p&同月,索尼在北京召开发布会,披露PS2国行的消息。这款型号“SCPH50009”的主机定价1988元,是神游机的四倍;游戏定价168元,是神游机游戏的三倍。它的上市之路一波三折,经历一次突如其来的延期后,于次年年初低调发售。&/p&&br&&p&当时,游戏机在中国大陆尚无合法身份。以国外游戏机名义引进的索尼PS2选择“电脑娱乐系统”为官方名称,而神游并不避讳“游戏”二字,作为拥有自主知识产权的“国产游戏机”,神游机的官方称谓是“三维互动游戏系统”。&/p&&br&&p&神游机上市后,颜维群在接受媒体采访时,多次提及一个“数学问题”:中国有95%的人视游戏为洪水猛兽,另有5%的超级玩家已与国际接轨,两者的矛盾难以调和。他说,神游的使命,就是努力解开这个几乎无解的数学问题。&/p&&br&&p&这席话打动了不少玩家,尽管心存疑问,但他们为神游与任天堂在联合公告中所写的那句宣传语深信不疑——“中国电视游戏产业今天腾飞”。&/p&&br&&img src=&/be43cbc96f9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/be43cbc96f9_r.jpg&&&p&&i&神游的商场专柜,摆放于商场的玩具区或文体用品区&/i&&/p&&br&&p&如何缩小“95%”与“5%”之间的鸿沟?颜维群的解题思路是“家庭游戏”。&/p&&br&&p&与同期上市的PS2国行相似,神游机将目标用户定位于大众而非核心玩家。不同的是,PS2国行瞄准的是有一定经济收入的群体,神游机则强调家庭游戏。&/p&&br&&p&“儿童没有直接消费力,用游戏打动他们不是问题,关键在于能否赢得父母们的信任。”神游前员工说。这是颜维群反复强调“健康游戏”的原因。&/p&&br&&p&例如,在解释主机与手柄一体化的设计时,颜维群给出的原因并非控制成本,而是:“这种造型,小而灵巧,在家里好收也好管。小孩如不知节制家人也很容易去约束他,并可以让他慢慢养成自我节制的习惯。”&/p&&br&&p&“全家同乐”是神游主推的另一概念,但并不成功。神游机只能供一人游玩,若要实现多人同玩,玩家还需购买一台类似路由器的“共游盒”,并依游戏人数另购数个“共游机”(即手柄)。不含神游机,一台共游盒、一个共游机的售价为398元。&/p&&br&&p&“现在回头再看,我认为主机游戏还是应该先抓住核心玩家,透过核心带动非核心。因为主机游戏的门槛高,学习成本也高,不抓核心玩家抓什么?手机游戏正好相反,可以用非核心带动核心,甚至可以放弃核心。”神游前员工说。&/p&&br&&p&&b&丨 加油站&/b&&/p&&br&&p&非核心玩家虽然基数庞大,但用户获取成本反而更高,无论宣传还是渠道,都成问题。&/p&&br&&p&神游机不存在水货概念,与水货无利益冲突,因此,从一开始,神游即选择与水货渠道合作而非抵制之。电玩店、电脑城作为水货和盗版的集散地,数量众多,相对分散,虽难于管理,但进场费用低,导购也更为专业。&/p&&br&&p&然而,进展并不如预期般顺利。神游机上市后,在全国七座城市铺设销售网点,除上海和广州外,其它城市大多仅一两个点。&/p&&br&&p&经销商利润太低,是销售网点难以铺开的原因之一。神游机采用代销模式,经销商无压货风险,但利润微薄。上海地区的电玩店,每售出一台机器的利润约20元,每烧录一款游戏的利润为3元,远低于其它的水货主机和游戏。&/p&&br&&p&另一原因是神游加油站。“神游加油站是我坐在家里面的客厅,喝着茶,看着墙想出来的,逼出来的。”颜维群说。他希望以“官方烧录”的方式取代实体卡带的销售,防止盗版的同时,降低游戏的发行成本。&/p&&br&&p&不过,销售网点的铺设难度和成本也因此大幅提升。神游加油站相当于一台配有摄像头、液晶屏、烧录设备、刷卡设备的电脑终端,每台的成本据说在8500元左右。很多对神游机持观望态度的商家,不愿占用自己的店面摆放加油站。而且,加油站的发放并非免费。商家从神游处领取加油站,必须先支付15000元押金,待机器返还后再予以退款。&/p&&br&&p&很长一段时间,包括北京、深圳在内的多座城市,虽有神游机的销售点,却没有一台加油站。&/p&&br&&img src=&/f2bbc1d42d7de5_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/f2bbc1d42d7de5_r.jpg&&&p&&i&经销商从神游处领取神游加油站,必须先支付15000元押金&/i&&/p&&br&&p&神游机采取主机捆绑游戏的策略,一款预先烧录在神游卡中的《马力欧医生》、一张48元的神游票,每台主机相当于捆绑两款游戏,售价598元。因无处“加油”,玩家若要购买《马力欧医生》以外的其它游戏,需将神游卡寄回神游总部进行烧录。&/p&&br&&p&在网络游戏已经兴起、宽带开始普及的2003年,必须亲自前往实体店烧录游戏,已显得有些麻烦,而将神游卡寄至数百公里外的另一座城市烧录,更令玩家难以接受。&/p&&br&&p&直到神游机上市一年后,2004年10月,“神游在线”(iQue@Home)启动,玩家可以使用USB数据线将神游机连接至电脑,用神游票的兑换码在线购买并下载游戏,才免去了前往实体店刷卡烧录的麻烦。&/p&&br&&p&神游在线及神游票的数字销售模式,与网游点卡有异曲同工之处。购买充值卡,通过互联网下载游戏,这在当时的主机游戏市场上堪称创举,任天堂后来引入的在线商店及点卡,与之一脉相承。&/p&&br&&p&事实上,颜维群为神游在线规划的蓝图,并非仅限于神游机。他的目标是将神游在线扩展为一个庞大的数字销售平台,类似“任天堂版Steam”,将任天堂不同主机的游戏汇集于此,包括后来的小神游、神游DS,以及胎死腹中的神游NGC、神游Wii。可惜这张蓝图只完成了一个小角。&/p&&br&&p&因使用率不高,神游加油站亏钱不少,积压的机器据说以每台300元的价格处理给了内部员工。而神游在线至今仍在运营,今天的玩家依然可以使用神游票在线购买神游机游戏。&/p&&br&&p&&b&丨 神游盒子&/b&&/p&&br&&p&颜维群在公司内部称,神游机的目标是卖出100万台,届时,神游的身价将逾10亿。&/p&&br&&p&“当时听着是在鼓舞团队,现在再看就明白了,这是资本运作的目标。”神游前员工说。&/p&&br&&p&然而,现实与理想相差悬殊。神游机首批生产5000台,后追加生产了两三批,总销量约在8000台至12000台之间。其中很大一部分是出口至俄罗斯等周边国家,在这些消费力较低的地区,神游机颇受欢迎。&/p&&br&&img src=&/0fe724bcb0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/0fe724bcb0_r.jpg&&&p&&i&神游盒子之于NGC,正如神游机之于N64&/i&&/p&&br&&p&神游机未能回本,研发中的“神游盒子”也因此被取消。&/p&&br&&p&神游盒子是NGC的改造型号,正如神游机之于N64。神游机上市时,神游盒子已开始研发,以NGC的架构为基础,对部分性能作了提升。项目取消时,神游盒子正处于测试阶段,外观造型等工业设计尚未开始。&/p&&br&&p&与神游机相似,神游盒子放弃了光盘和卡带等实体存储介质,使用在线购买和下载游戏的方式。&/p&&br&&p&“如果不是因为神游机销量不佳,老任的中国实验就是这么一条路走下去了,以后的行货主机都会以这个形式推出,直到最后全球都采用同一标准。”神游前员工说。&/p&&br&&p&明年年初,任天堂将要发售的代号“NX”的新主机,据传将取消实体存储介质,仅支持下载。十多年前的神游机、神游盒子,以及神游在线,已经在实践这条路。&/p&&br&&p&&b&五、哪些产品收入过亿&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 小神游&/b&&/p&&br&&p&神游机陷入泥沼之际,小神游成为了公司的转折点。&/p&&br&&p&2004年6月,神游推出小神游GBA,捆绑简体中文版《超级马力欧2》和《瓦力欧寻宝记》;四个月后,又以688元的价格推出小神游SP。这两款小神游的外观、内部构造与海外版完全相同,区别仅在于机身上的铭牌“Nintendo”被替换为“iQue”。&/p&&br&&p&年底,配合小神游SP的上市,神游又推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版小神游SP,并发起“小神游SP设计大赛”、“iQue情侣秀”等活动,国内玩家第一次感受到了这家公司的诚意。&/p&&br&&p&价格适中,便于携带,易于藏匿,可以随时随地玩游戏,掌机的这些特点很适合神游的目标用户——学生。当时的水货市场上,GBA、GBA SP多为翻新机,全新机的价格与拥有正规售后服务的小神游相差无几。而且,小神游没有锁区或防盗版的限制,既兼容美版、日版等海外发行的游戏,也可以运行盗版卡和烧录卡。在官方中文游戏寥寥无几的情况下,这是国内很多玩家选择行货的前提。&/p&&br&&p&“技术上做不到防盗版和烧录卡而已。”神游前员工说,“不过,这个销量上的成功我们是预测到的,因此备货时就大胆得多。”&/p&&br&&p&小神游上市后,成为抢手货,很快夺回被水货垄断的掌机市场。2005年,小神游销量逾20万台,公司营业额首次破亿。2005年6月,神游官方宣布:“当iQue的GBA和SP行货上市以后,类似的水货产品在市场上已经绝迹,大家看到的所谓水货均是翻新机。”&/p&&br&&img src=&/489939aef6a4682bfede4a_b.jpg& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&/489939aef6a4682bfede4a_r.jpg&&&p&&i&“小神游SP设计大赛”的获胜者崇子,后来流行的“潘斯特”头像表情同样出自这位女孩之手&/i&&/p&&br&&p&也就是在这时,神游的市场定位发生了一次转变。&/p&&br&&p&神游最初倡导的是“全年龄”,即“不受年龄限制、适合家庭健康娱乐”。小神游上市后,颜维群希望引入步步高的营销模式,于是将步步高的一名前营销负责人“空降”至市场部。在后者的布局下,神游开始复制步步高做学习机和复读机的经验,全面转向低龄市场。&/p&&br&&p&“当时,全公司都围绕着低龄化战略忙碌起来。工程部被要求开发低龄游戏,市场部被要求围绕儿童重新包装产品和投放儿童媒体,销售部被要求进入玩具渠道。”神游前员工说。&/p&&br&&p&尽管投入了不少资源,但反馈不尽如人意,数月后,颜维群又将其辞退。不过,步步高的一些观念就此保留下来,例如教育软件的开发。&/p&&br&&p&“所以,有时候我们在外部看到的是一个组织的定位发生变化,真的深挖起来,往往就因为某个关键人物的偏好性决策。”神游前员工说。&/p&&br&&p&&b&丨 神游DS&/b&&/p&&br&&p&小神游系列的总销量在50万台以上,七成左右经水货渠道售出。由于生产线在国内,即便产品定价低于水货,神游也有能力为经销商提供高于水货的利润空间。&/p&&br&&p&不过,水能载舟,亦能覆舟。一年后,神游DS上市时,水货渠道反成阻力。&/p&&br&&p&小神游成功后,NDS的引进很快被提上议程。2004年年底,NDS日本首发前夕,任天堂社长岩田聪、任天堂综合开发部部长竹田}

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