中国什么时候正式确立游戏产业合法地位,游戏产业在中国的侦探 开端 电影又是什

4399游戏盒下载
时间:15-07-23
作者:4399小帅
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放眼近年来的中国经济,总体增速进一步减缓,稳定增长的新常态正式到来。国家经济环境的利好也带动文化产业发展迈进了新的篇章。国内游戏市场经过客户端游戏,网页游戏,手机游戏的三次潮流冲击,也逐渐发展成熟,成为全球游戏厂商关注的焦点。市场的繁荣与政策导向息息相关,2015年政策上的利好将为中国游戏产业带来新的灵感与激情,行业的新趋势也将为中国游戏人带来更多福利与机遇。
打击网络侵权的&剑网2014&行动是政策给游戏行业带来的春天
趋势1:主机游戏开启家庭娱乐新篇章
去年1月份国家在上海自贸区正式解除了自2000年起长达14年的游戏机禁令,这一举措令广大玩家感受到了国内主机游戏新时代的到来。而在今年的1月29日,国务院发布了《关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》,该通知细则中表示,将允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售。这一规定也预示着我国进一步放开游戏机及相关产品的生产销售业务。
不久前,李克强总理通过&证明你妈是你妈&的通俗比喻,强调了简政放权以及加快行政审批效率的改进意见。在游戏产业方面,国家新闻出版广电总局在对进口游戏的审批流程上也做出了诸多改进,以此提高进口游戏的过审效率。在2015年第一季度,Xbox One,PS4共有数十款游戏通过审核:《水果忍者体感版》、《最终幻想X-2》、《真&三国无双7》等经典佳作赫然在目。审批机制的不断健全,也将为国内主机游戏的发展提供更强劲的动力。
PS4和XboxOne的过审让主机游戏扬眉吐气
趋势2:规范市场提升游戏产业硬实力
近年来,随着游戏产业的蓬勃发展,IP(Intellectual Property),也就是知识产权,越来越受到国人的重视。《国家知识产权战略纲要》的颁布,代表国家在知识产权监管上的五年计划正式启动。国家对游戏产业知识产权监管的力度不断加强,正是为了激活国内游戏产业的自主创新能力,增强行业硬实力,实现从&中国制造&到&中国创造&过渡的当代发展理念。
此外,对于行业内部的低俗宣传、恶性竞争,国家新闻出版广电总局在年初也表示,政府主管部门将制定出台一系列相关行业标准,对游戏作品的审批和出版做进一步的规范管理。让国内游戏产业摆脱浮躁与混乱,将更多的精力投入到产品的创意和质量上来,无疑会对国内游戏产业的发展起到非常关键的促进作用。游戏产业的进一步规范,对于玩家而言,也将收获更加和谐、健康的游戏环境。
趋势3:流量改革助手机网游走向巅峰
4G网络对于移动游戏的推动作用雷声大,雨点小,其原因就在于4G网络有限的普及范围和高额的流量费用。今年3月,李克强总理就多次提及宽带提速和降低流量费的改革意见。工信部日前公布的网络提速降费总目标表示,到2017年底,将实现4G全面覆盖城市和乡村、宽带平均接入速率达到30Mbps、流量平均资费水平大幅下降三大既定目标。
通过廉价的4G移动数据流量,以及高速的城市WIFI网络,移动游戏全国范围内的网络环境将会有质的飞跃,这也预示着移动游戏市场将进一步扩大。随着流量改革的不断推进,端游中的组队大副本、团竞MOBA游戏等&重联网&玩法也将在移动端大放异彩,手机网游将再次迎来新的风口。
根据国外分析机构的预测,中国游戏市场很有可能将在1到2年内彻底超越美国,成为全球第一大游戏市场,年利润将于2018年上涨至328亿美元。放眼国内游戏市场的未来,随着各项政策地逐步落地,中国游戏市场也将从主机游戏,端游,页游,手机游戏四大方向继续大步前迈。其中主机游戏凭借&泛娱乐&概念将逐渐占领中国家庭的客厅,而手机游戏借助手机网游市场的利好,将成为中国游戏产业的重要组成部分。在国家政策带动的行业新趋势下,国内游戏从业者如何顺势而为,取得更加辉煌的成绩。在今年的7月召开的ChinaJoy上,我们将一起见证。
(本文由ChinaJoy和4399手机游戏网联合策划)
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2014年中国游戏产业报告(摘要版).doc 146页
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2014年中国游戏产业报告
(摘要版)
《2014年中国游戏产业报告》(摘要版)调查和编制人员名单
中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司
中国版协游戏工委(GPC)
国际数据公司(IDC)
中国游戏产业网
编委会主任
编委会成员
1、“中国创造”是中国民族游戏产业发展的大战略 5
2、大力发展绿色网络游戏是中国网络游戏产业的大趋势 8
第一部分 调查介绍 11
调查背景 11
报告术语 11
1、游戏定义及分类 11
●电子游戏的分类 11
2、游戏产业链各环节定义 13
调查方法 14
1、数据采集方法 14
2、数据分析方法 15
3、质量控制方法 15
4、中国游戏用户构成分析 15
第二部分 中国互联网环境 16
1、中国互联网发展情况 16
2、中国宽带发展概况 16
第三部分 中国游戏行业分析 17
第一章 中国网络游戏行业状况 17
1、中国网络游戏用户数 17
2、中国网络游戏市场实际销售收入与预测 19
3、中国网络游戏行业特征与发展趋势 23
4、中国网络游戏行业的驱动和阻碍因素 26
第二章 中国自主研发网络游戏行业状况 30
1、中国自主研发网络游戏企业数量 30
2、中国自主研发网络游戏数量 30
3、中国自主研发网络游戏行业从业人数 30
4、中国自主研发网络游戏行业特征与发展趋势 30
5、中国自主研发网络游戏行业的驱动和阻碍因素 33
第三章 中国自主研发网络游戏海外市场状况 34
1、中国自主研发网络游戏海外市场实际销售规模 34
2、中国自主研发网络游戏海外市场特征与发展趋势 36
3、中国自主研发网络游戏进入海外市场驱动和阻碍因素 37
第四章 中国PC单机游戏行业状况 37
1、中国PC单机游戏市场实际销售收入 37
2、用户喜欢的PC单机游戏类型及用户获取PC单机游戏的方式 38
3.中国PC单机游戏行业特征与发展趋势 40
4、中国PC单机游戏行业发展的阻碍因素 41
第五章 中国手机网络游戏行业状况 42
1.中国手机网络游戏实际销售收入与预测 42
2. 中国手机网络游戏行业特征与发展趋势 42
3.中国手机网络游戏行业驱动和阻碍因素 43
第四部分 中国游戏产业相关的二级市场 44
第一章 中国网络游戏虚拟物品交易市场状况 44
1、中国网络游戏虚拟物品交易市场规模 44
2、中国网络游戏虚拟物品交易市场特征和发展趋势 45
3、中国网络游戏虚拟物品交易市场的驱动和阻碍因素 46
第二章 中国网络游戏内置广告行业状况 49
1、中国网络游戏内置广告实际销售收入 49
2、中国游戏内置广告的主要形式 49
3、中国网络游戏内置广告行业特征 50
4、中国网络游戏内置广告行业发展趋势 50
5、中国网络游戏内置广告行业的驱动和阻碍因素 50
第五部分 中国整体游戏用户构成分析 52
1、中国整体游戏用户性别构成 52
2、中国整体游戏用户年龄构成 52
3、中国整体游戏用户职业构成 53
4、中国整体游戏用户收入构成 53
5、中国整体游戏用户受教育程度 54
附录1:2014年中国游戏产业年会“金凤凰奖”名单 54
附录2:2014年度China Joy展会优秀游戏评选“金翎奖”名单 62
附录3: 上市网络游戏公司2014年财务报表 66
中国游戏产业大事记(2014年) 102
附录5:中国游戏产业大事记(年) 112
2014年是中国游戏产业发展史上的重要一年。在新闻出版总署实施“中国民族网络游戏出版工程”等一系列鼓励和推动民族原创网络游戏出版措施的带动下,越来越多的中国游戏企业开始重视自主研发,不仅产业环境有了明显改善,国际影响力也得到了进一步提升。2014年中国网络游戏用户数达到4017万,比2013年
正在加载中,请稍后...2007年度中国游戏产业年会专题论坛文字实录
2007年度中国游戏产业年会专题论坛文字实录
  2007年,游戏产业不仅继续保持了高速的经济增长态势,游戏企业的社会责任感也进一步更加增强,整个产业的社会效益提高到一个新的高度,实现了多赢的局面。在此大环境下,此次游戏产业年会也开设五个专题型论坛,通过业内专家、企业、媒体等不同人群的不同视角,进行精彩讨论进步总结游戏产业的发展经验。
奥运绿色网络游戏论坛主持人: 陈振宇参与嘉宾:郝向宏: 青少年网络协会秘书长曹约文: 台湾昱泉国际总经理李新科: 北京游戏学院&& 王 琰: 盛开娱乐总经理沈绮云: 北京师范大学教授王 伟: 国家体育总局办公厅信息处处长刘 俊: 冰冻娱乐副总裁吴 军: 久游网副总裁杨海龙: 上海EA总经理梁咏伦: 中青基业总裁朱 克: 17173总编
主持人:各位大家下午好,我们的奥运与绿色网络游戏论坛现在开始了,请台下各位听众把自己的手机开到振动位置,否则打扰嘉宾的发言,我是本次论坛的主持人,我是陈振宇,我下面给大家介绍论坛上半场的各位嘉宾,第一位是我们郝向宏秘书长。然后是台湾昱泉国际的曹约文总经理,北京游戏学院的李新科,盛开娱乐王琰总经理,北师大的沈绮云教授。刚才我简单给大家介绍了一下今天到台上的各位嘉宾,下面我想请各位嘉宾逐一对自己和自己代表的企业和机构进行一个详细的介绍,嘉宾介绍的时候也要扣一下绿色的主题,在介绍产品、企业、工作的时候都把绿色介绍一下。我们先从郝向宏介绍。
郝向宏:我是中国青少年网络协会郝向宏,在推动和谐网络、绿色网络与主管部门进行的工作,下一步我们将结合青少年需求,特别在绿色网络方面竭尽全力,为青少年创造一个绿色的网络空间。
曹约文:各位对昱泉很陌生,先介绍一下我们在台湾昱泉我们上海也很久了,大约也8年多的时间了,如果各位很早玩过金庸的《笑傲》都是我们公司发展的,看看我们能不能够迈向更健康、快乐很正确,绿色也是愉快的标志,希望今天跟很多的前辈和同业多多学习。
李新科:我是北京汇众益智的李新科,我们做一个项目叫游戏学院,主要做游戏人才的培训,我们培养了学院有1.8万学生,应该来说中国这些游戏公司里面大部分都有我们的学员,我们培训过程中非常注重有关绿色的概念,我们的学生入学的时候都要签一个自律公约,用你学到的技术只能开发绿色的游戏,不能开发色情暴力的游戏,我们也是在绿色网游做的贡献,谢谢大家。
王琰:大家上午好。其实今天很高兴有这么一个机会跟大家包括一些长辈老师分享,我是盛开娱乐有限公司的副总,是盛大的一家副股子公司,智能交互实验室,我们要把这些技术如何转化成实际的商业化的产品,按照这条主路走我们主要在开发一些基于视频类、语音类的游戏,我们有一个口号“自然交互、健康娱乐”,我们希望大家脱离鼠标键盘也能玩游戏,这个也是我们的主攻方向。谢谢大家。
沈绮云:各位朋友大家下午好,刚刚赶过来,迟到了,我叫沈绮云,是师范大学的老师,已经退休了,这么多年一直在关注互联网和青年少健康成长的话题,其实我的背景专业和这个主题没有什么关系,今天被邀请参加这个会我还是非常的高兴,因为我们实际上是在做推动我们中国文化事业和文化产业这么一个事,我们的文化事业和文化产业关系到我们综合国力的竞争力,也是落实我们科学发展观国家国策,大家正是在参与非常重要的工作就是繁荣我们的文化,我觉得这个是在座也包括我们在内肩负着一个非常重要的使命。同时在物质生活得到充分满足以后,文化的需求精神的需求已经上升到一个非常高的高度,形式在变,社会在变,在当前人民群众对文化精神的需求越来越强烈,我记得2000年我们国家定的指标人均GDP应该是350美元,按照国际标准到达这个标准恩格尔系数就要降低30%以下,咱们这个需求就会转移到文化精神这些方面来。给大家提供更多更好精神的产品,从现在来看这个差别还是非常大,预计总量(文化产品消费)& 1.4万亿人民币,文化包括文化产业包括网络文化,包括网络游戏产业在内的发展空间非常非常大,任务也是非常的重,从文化产业的发展实际上我们承担跟政治、经济各方面都有关系的,我还是非常高兴加入你们队伍,来共同为繁荣我们中国的文化而努力。谢谢!
主持人:特别提出中国网络游戏产业经过规模化的原创这么一个阶段之后进入一个提倡绿色产品绿色经营这么一个新阶段,我也知道郝向宏秘书长在推行绿色网游当中也做了很多工作,我们就请郝向宏秘书长对绿色网游的一个新阶段做一个讲解?
郝向宏:谈不上讲解,就是跟大家讨论,每个人的成长过程当中总有一些艺术作品或者总有一些事件令人难忘,游戏是一个天性,青少年最喜欢游戏,据我们调查一些青少年反应目前包括游戏在内的精神文化产品很黄、很暴力,这个比较流行。但是我们想能不能把它变成很绿、很创意。还有玩网络游戏耗费很大的金钱和时间,不少青少年反应玩这些网络游戏很贵、很沉迷,能不能把这样的游戏变成很好、很和谐,所以从这个角度来讲,我觉得推出绿色网络游戏不光是提升产业使之有一个被边远化、被妖魔化,或者说被部分媒体称之为下流化这样一个境地,上升为主旋律、主角色化这个方面转移,这个应该是网络游戏的使命,提出绿色游戏最早绿色怎么来的?最初党中央国务院提出未成年思想道德健康纲领当中提出来的,接着由共青团中央和新闻出版总署在2005年推出中国青少年绿色网络行动,根据今天游戏出版部门的战略考虑,将从2009年在中国民族游戏出版工程圆满结束以后,将正式起动中国绿色游戏出版工程。这个工程的推出一定会为这个产业带来更大广阔的前景,也会为这个产业所服务的青少年主体铺就绿色的网络阶梯,也能通过绿色网游蓬勃发展的让更多人美好的享受,让更多群体有诉说、良性的社区,同时也为我们每个人自由、美好的生活创造一个良好的环境,我最终希望把个别青少年说的很黄、很暴力便成很绿,很创意。
主持人:今天我们主题是绿色网络游戏,刚才我在论坛开始之前台下也有记者问到我,什么是绿色网络游戏?这个概念我觉得也是非常有必要在这个论坛上面听一听各位嘉宾的见解?所以关于绿色网络游戏概念我想先请沈老师为我们谈一下?
沈绮云:这只是一家之言,我的理解,我觉得绿色不是网络游戏才用,就是生态、蔬菜都用。我想绿色首先第一条一个底线无害,作为网络游戏是一种精神产品,它应该对青少年的产品对人的成长发展没有害处,这个是起点。我想现在网络文化产品必须得九条标准,这个就是起点。这是第一点。
第二点仅仅这个不够,有害而无益那也不是绿色,无害也要有益,笼统说应该说对青少年成长发展有一个促进作用,到底怎么个促进作用?这个里面按照促进青少年并不一定要结合课程,促进青少年的全面发展,身心健康,有利于青少年科学、文化各方面的提高。因为我是搞教育的,我记得联合组织对教育提出4个方面,第一就是要去学会学习,学习能力,一个是学会做事情,还有学会共处,在当前信息时代、网络时代,和别人共处共同完成工作,就是合作的能力。再一个就是生存,这个对我们文化、娱乐产品是不是也能够在这一方面有所提高。我想这个一个方面。最近十七大报告里面提出一个比较新的概念,要建设我们社会主义核心价值体系,这个应该是高一点的,都不是谈政治,这个对社会主义核心价值体系的理解包括4个方面,体现两个精神,一个是民族精神,还有一个时代精神。我们做了开发了很多民族游戏这里面是不是也弘扬了一些民族精神,同样《三国》怎么做,这个游戏主题给青少年提示了一些什么样的文化内涵,这个是很重要的。同时这里面也特别提到胡锦涛总书记提出社会主义荣辱观,这个也是非常实际更具体化了把我们传统的民族精神更具体了。而且又非常现实,有针对性。我觉得也是我学习的,我们通过一些娱乐产品既能够让大家享受一种快乐,而且也能够从中激发他的斗志,陶冶他的情操,让他从中领会我们民族的一些优秀传统,也把“八荣八耻”融合在里面,这个也是我理解绿色游戏它应该达到的高度。这个就是有益的几个方面,这是我理解的。另外我觉得因为现在针对青少年网络游戏,因为网络游戏也是非常好的游戏的类型,要不这么多青少年在玩,但是确实也反应了一些负面的东西,它是一个“双刃剑”,网络游戏现在反应最强烈就是成年问题,绿色网络游戏的规则设定上面当然也包括运营的一些规则,不仅要考虑经济效益,也要考虑社会效益,尽可能防止沉迷,大家玩但不要沉迷,一旦成瘾对个人对家庭对社会造成比较大的危害。
主持人:谢谢沈教授。沈教授发言非常具有政策的高度,也提到一个很重要的观点绿色的游戏不仅要无害,也要有创意,这个对绿色游戏开发总体还是提了一个很重要的要求。下面还请其他嘉宾对绿色网游概念的概念的见解?
李新科:我的概念大家都支持,我知道哪一个是不绿色的,不如说色情的,暴力的,格调低下这些一定是不绿色的,但是只要是游戏它肯定有它的特性。游戏首先最重要一点就是娱乐性,没有娱乐性就不称为游戏,在这方面我有很多体会。我们前3、4年的时间尝试了很多,比如说曾经想过用游戏引擎发展一些教育产品,把小学生的数学题做到游戏里面玩,都是失败了,现在小孩子非常聪明,他一看到就是你在骗我学习了,我玩游戏是为了娱乐,为了得到快乐,你把这些东西弄到里面去,是不是又让我学习,他就反感,所以这个游戏他也不玩,所以我觉得游戏还是要突出它的游戏特性,一定要从娱乐性,从游戏中带来快乐上面来着手。但是绿色也是很重要的,健康向上的、积极的、正确的文化观、价值观的引导,把这些东西做得非常巧妙,不要去灌输,不要强迫它们去学,就从这个角度来看还是要从娱乐性从游戏本身特性快乐这个角度来开发游戏,这样游戏才有人玩,游戏才能知道有它的市场价值,你想传播的一些东西通过游戏传播价值观也才能知道达到我们的目的。
主持人:还有哪位嘉宾愿意发言?
王琰:我从另外一个角度跟大家分享一下,游戏本身就是我们现在一种生活方式,或者是一种娱乐生活方式,我们既然选择了一种游戏,可能适合我们的,包括现在推出这么多游戏,这么多类型,我个人觉得这些游戏适合这个年龄段的人,它相对只要我们有一个判断力,我自己有一个审视力的话,我认为这款游戏适合我,我认为它就是健康的。当然这类游戏可能不适合青少年,10几岁以下,我是认为享受的主体和受众的主体不一样来定义是健康还是不健康。这个东西如果出来的,我们正常中国内的游戏它的绿色自然而然有一个规范。比如说一个级别单机板还好区分一些,网络游戏你在一定阶段你能玩这样的游戏,因为这个东西有需求的,为什么那么多游民玩这个游戏,可能它在虚拟社会能找到它的价值,这些对于成年完全可行的,所谓意识形态表面的、露了、色了,大家市面上开发的这么多游戏大多数都是传承我们中国民族,它是正面的,关键是我们选择的人,还有玩的出发点,其实绿色不绿色是相对而言的。
曹约文:大家讲的以上我都很赞同,在这里我认为我开始做教育游戏是为我儿子做的,所谓绿色游戏因为有几个很成功的经验,为什么大家还要来宣导,如果你做的东西告诉他我是学数学、学英文,小孩可能就不玩了,不玩了我们就没有经济效益,你有没有一个社会的责任价值观,孰轻孰重的问题。我觉得在这个社会上面我们是一个私企,我们一定会碰到这个问题。我举几个例子,我们在谈绿色的问题都说你不可以怎么样,我也有青少年在家,我如果在家跟他说你不要怎么样,他一定说我就怎么样,我觉得绿色游戏一个很基本的原则就是你要很好玩,有一个很基本的驱动力让他去玩。绿色游戏有一个很基本的,还是我现在只有《魔兽》可以选择,大家都是类似的,还是我有其他选择的,当然现在选择很多,像很多休闲的游戏《跑跑卡丁车》、《劲舞团》。我讲一个绿色很重要的,我们公司儿童教育也不是跟着课程走,我们台湾80%的小学生都会主动来玩,就是叫《千思网》的游戏,你来玩就来比赛,比赛就是你比赛单字,有点像托福的考试,每一个老师带着全班积极学英文,有很多公司都来支持这个游戏,当你选题的时候开发的业者你要开到小孩子娱乐那一块,你都觉得不好玩的时候,他也不会觉得好玩。我们做这个东西都会给200个小朋友或者500个小朋友玩过之后在会到市场上面,如果你再是绿色游戏,如果不好玩也是没有用的。任何的游戏可能都是这样,针对绿色游戏我觉得即使业者拿出良心来做,我们也需要所有的网民来回应。
郝向宏:刚才大家对绿色做了很好的提炼,我有感觉,昨天曹总举了一个例子你看《劲舞团》在游戏当中一定要在前面腰做得很大,前面做得很细,后面也做得很大,很漂亮,我说这个是不是就不是绿色的,她说不是这样的,对于绿色我们制订过《绿色网络游戏评测标准》,这个标准从静态的方面,它的暴露程度,砍杀程度做了一些标准,从动态角度也做了一些规定,人与人互动当中不能有谩骂呀,绿色形式是一个方面,关键是它的效果,在于他看到这款游戏是让你深发出一种对于美好生活的向往追求,还是看了以后觉得灰心丧气,自己发泄一下,重在效果。再一点绿不绿重在标准,什么标准?刚才王总提到网络游戏分级,对于分级大家可能有一个误解,是不是分级以后三级片就合法了,不是这样的。分级是针对现行国家、社会发质体制下所允许出版的游戏进行分级,这个更能针对青少年的特点。接下来在政府的文件当中已经规定对网络游戏要实行分级、分类的管理制度,游戏的分级势在必行。还有一个绿和不绿重在什么?刚才曹总说了重在游戏参与者他的感受,比如说我看到这样一个手,我觉得这个手挺健美的,但是有的人从这开始联想,联想到其他的地方。这个说明什么问题?游戏参与者的绿色素养如何也对于本身游戏产业绿色生态的构造发挥非常重要的作用,我们也下一步也将推动不光是要求游戏设计者、生产者、经营者绿色理念,包括网络游戏参与者包括青少年要有绿色的参与生态,我们讲绿色奥运,如果参与者都抱着绿色的心态,这个是主体和客体互动当中实现的绿色效果。
主持人:政府部门将对网络游戏进行分级感觉,这个分级已经提了很多年了,到底什么时候才能运用到游戏当中,大家可能还要进一步的关注。我觉得政府现在倡导绿色好游戏,绿色网游在短时间内我们对厂商的商业利益可能有一些削弱,可能从长期来看可能对厂商和自身的利益有一个积极的作用,更重要我们未来如何开发绿色网络游戏,如何去确定它的内容,这个最有发言权是我们的企业。可以从曹总角度谈一下游戏企业对绿色游戏选题和开发?
曹约文:绿色游戏我讲一个全世界软体赚最多钱如果华尔街评论最好,我们这边没有金融专家在这里,评论最有创意就是《任天堂》,我想很多人都在玩,它的东西从早期都是非常健康的,也非常好玩的。像我刚才提到我们公司昱泉做《千思网》,就被微软看中,被微软的英文名字全球发行,圣诞节的时候在美国上市,这是一个美国很传统的游戏,你在放假的时候可以玩,每一次10块钱,我们在当地没有办法收钱,我们就去美国收钱,去欧洲收钱,这个也是一个不错的法子。这个方式如果你从乐趣来讲这件事情,我觉得它是比较容易被去做的,我本身在业者,我在推动分级制度很多年没有成功的人,没有一个小孩子今天拿到盒子他不会觉得我今天该不该看,实际上我觉得穿得那么少很好看,胸部那么大很好看,哪一个男生不好看。我觉得这个事情青少年不会知道,父母也不会知道,其实我就很想我们在场的来宾你今天看哪一个是绿色网游,我是讲真的,我们并不是说针对哪一个公司,你大部分看比较可爱你会不会觉得比较像,比较健康。
李新科:这个只是一个表面现象。
曹约文:我今天在讲分级制度,你在看到那个图的时候你就要给它一个标识,像我们公司出的东西,我一定会表明它一定是几岁到几岁,我的意思是说实际上我们在看的时候不知道他是几岁的,像我们业者希望赚更多的钱,我今天给小孩子,我在做宣传的时候我还是要摆一个很辣的POSE,为什么呢?这样才会容易吸引到注意力。赛车实际上是一个非常好的运动,但是赛车的时候要有赛车女郎,这样它就不绿色了。我回到王琰最开始提的事情,分级制度我们应该强调的,可能从反沉迷系统里面下一个业者自律要从自己的分级开始。
主持人:谢谢曹总。我昨天特意做了一下功课,我看了盛开的企业介绍,里面特别提到自然互动健康娱乐的原理,请王琰讲一下。
沈绮云:我想补充一点绿色还有一个整体的观点,就是这个游戏文化的东西,它不光是一个产品,这个是不是很健康,是不是很好,这个很好玩,很健康,但是你玩的方式方法不好,成瘾了这个怎么办。我们接触一些成瘾的一些孩子由于玩这个也成瘾了,应该在这个过程当中倡导健康、绿色的网络游戏的文化,这个也是我们现在的任务,因为这个就是一个系统的,一个是要提供产品,一个是要提供很好的管理,还有一个就是包括里面的环境,还有玩家的心态,玩的方式方法,还有他真的像某些人说的,作为玩游戏就是作为它整个一个,什么都不要了,那就很难了。这个是全社会的责任,不光是厂家,就是要引导、教育,来构建我们绿色网络游戏文化的环境。当然我强调不光是绿色还是游戏,当然它还是游戏,当然它是绿色的,它形成这样一个环境,它的文化,网络文化、游戏文化它也应该是一个健康、绿色的,这个不是一家的责任,就是大家来努力构建,才能够做好这个工作。
主持人:如果能够成为一个主流这样一个文化,它是否健康,是否绿色也是很重要的一个属性,谢谢沈老师。
王琰:其实盛大投资在05年这个有一个起源,其实盛大当时在做家庭娱乐,这样他里面会包罗万象,当时有一个初衷我们中科院自动化研究所,专门针对智能、人工的一些技术,其实也是沉淀了很多年,包括语音识别、运动捕捉,这个技术跟国外领域的技术完全不成上下的,中国也有很多的这样的研究成果,当时跟盛大也有这样的访问,能不能把这样一个科研成果转化成产品、商品,当时成立我们为什么说“自然互动,健康娱乐”,也是一个健康的口号,自然互动整个公司采用这种智能的技术,通过感官通道或者是动作通道,我们并不是通过PC用手去玩,我们的产品还有很多,不光是网络游戏,它就是通过一种可以不用手去玩的载体。我们现在有一类PSP我用我的肢体,我的头部两个人三个人都可以,把你的影像反应在游戏画面中,这种游戏玩家的沉浸感非常的强,玩起来非常的好。这个项目已经得到国家863的重视的,这个也是国家很为重视健康和绿色游戏平台或者游戏技术开发的一个重点。另外我们还有一类的产品基于一种投影技术,这个东西它不基于PC,它更多反应在健身场所、娱乐场所还有一些科技场馆,展览展示场馆,如果大家这些年参加很多展会的话,我们申请专利产品也下来了,我们内部叫互动系统,其实它是一个影像捕捉技术产品。这个东西可能在一些商场或者娱乐场所大家应该能看到,它是投影在地上、墙上或者LED上面,人影走过去或者你的动作被它捕捉到,它的影像发生很大的变化。其实这里面我们技术在开发过程中我们更多希望技术成熟之后,我们希望更多的网络游戏公司在它们开发产品里面能够用到,这个我们在跟盛大还有智冠都有几次探讨,我们在创建一个角色的时候,虚拟社会可能需要人物,但是有一些用户我的脸是不是就可以置身于导师身上,或者这个法师就是我的脸,这个负责背景也是其中的一个技术,我们希望把这个用到游戏中间,它也是一个真实人和虚拟社会的一个交流,这个技术现在基本上接近成熟。整个这些技术我们打造几类这样的产品,目前也在边锋棋盘类的游戏上面也有一些广告,有一款《蓬蓬乐》游戏,它就是类似于这样的游戏,几个人可以同房间一起玩,大家可以感受一下。健康娱乐这块我们通过这些技术我们去走健康、康复医疗这方面工程化的东西,这个在08年我们会努力推进。正因为我们这些东西因为跟绿色跟健康要动起来,不仅仅是趴在电脑前运动的,我们要运动,这个是跟奥运题材,我们公司这些科技产品已经被奥组委纳入在奥林村和奥克匹克公园里面有400多平米的展览,里面基本上80%都是我们盛开娱乐那几种产品的一个表现,当然会结合很多奥运的元素和主题。另外20%包括今天在座有没有做体育类网游的,休闲类的网游,你们都可以进来,因为在十几天的竟技场上,这些奥运健儿也一定会来到这个场馆,这些人可以在那放松,休闲,也可以把国产休闲类的游戏,或者在国内很盛行的体育类游戏放在这个场馆里面,让中国的玩家和世界的健儿一起竞技。所以我们公司绿色健康仍然沿着这个方面一直走下去,包括盛大也是,一直给予很大的支持。
主持人:刚才大家也谈到自己在绿色产品开发方面的一些经验,但是我想我们来倡导一个绿色网络游戏的环境,有一个前提很重要,我们的游戏用户要有绿色的网络游戏去玩,这些游戏从哪里来,这个就涉及到绿色网络游戏的开发问题,我们有没有绿色网络游戏的开发人才,这个人才有没有绿色观点,这个问题请李总这边说一下?
李新科:刚才我们谈绿色网游包括绿色网游方面的选题我发表一下观点,大家都知道游戏是一个虚拟世界,我们生活在现实世界里面,游戏是一个虚拟世界。我的观点是绿色也好,网游也好,这里面玩家没有什么选择的,如果说不绿色那一定是厂家的责任,一定是开发者的责任。再引申一步就是厂商心态是不是绿色,或者厂商的老板是不是绿色,我想开发的游戏不是绿色的,我想那个厂商的老板也不是绿色的,在座都是绿色的,因为意识形态虚拟社会的规则是由开发者厂商决定的,这个地方就引申到游戏人才、游戏开发的重要性。中国从中国制造到中国创造这么一个转型过程中,每个省特别这些开放城市发达地区都面临一个产业升级,以前的中国制造人工资本上升,环境的污染等等造成它们不好做,需要升级,需要从制造到创造,那游戏包括一些数字娱乐就是很好的风驰。游戏包括动漫,跟中国制造是一样的,它是一个劳动密集型的产品,是智力密级型的劳动产业,最重要的资产就是人,对于游戏和动漫厂商来说我相信都是这样的,它真正是一个智力劳动密集型的产业。这个产业要想得到一个好的发展,我们要开发一个绿色的网游绿色的游戏也需要人来完成的。人才的问题其实每次会上都太探讨这个问题,这个也是永远的话题,游戏人才开发缺乏不是中国缺乏,全国都缺乏,美国、欧洲、日本、韩国这些国家目前来说也没有什么很好的人才培养的模式,我去考察过一些,大部分在大学里面设了一个专业,这是好的。很多就是一两个教授带一两个人做了几门课。游戏人才培养目前是世界的难题,意见高等教育里面本身就没有游戏专业,现在陆续出现了一些游戏专业,包括我们公司帮助大学开设了一些游戏专业,由于受到教育体系的影响,企业里面的高手进不去。我们知道游戏厂商需要是真正技能比较强的人才,游戏厂商就算是大的厂商也面临一个激烈的游戏竞争。游戏厂商其实对人才问题这几年都在谈,互相挖墙角,都是很痛苦的事情,况且你要付出很大的代价。我想在人才培养这一块确实我认为应该引起全社会的重视,大家都在这方面多做一些贡献。我们公司在人才培养这方面做了三年多的时间,有一些体会,有一些实践,最早做的时候很辛苦,我们在全国40多个校区有200多名的老师,这个师资队伍形成非常的难,我们不断给他做培训,到现在为止做了30多天教师培训班,师资这块其实也很难的。我们游戏厂商能给教育培训机构大家做一些相互之间的交流,技术这方面交流也是很重要的,游戏厂商如果能参与到这些培训过程中来,提出你们的需求,甚至把你们一些优秀的研发人员输送到大学里面去。目前游戏培训一定是要注重技能,我们的培训过程中这点体会非常深,在培训过程中你还像大学式的学4年,学了很多理论,到企业里面照样没有用,这里面一定要强调技能,学生从进校门,我们差不多10个月培训,企业里面实际的环境,企业里面用到最新的技术,企业里面工作流程工作规范都要在教学当中体现,这样培养出来的人才才是真正企业需要的人才。还有一点我要强调,涉及到大学生就业,这是一个很沉重的社会话题,我们这几年500多万大学生毕业,有很多找不到工作,我们在做培训过程当中我意识到,往往不仅是技能问题,还有一个心态问题,学生从小学可能缺了很多课,他只是在学知识,但是对社会了解很少,对企业需求了解很少,往往在一些职业素养包括一些最基本的东西上面,跟人交流等等这方面都要去提升,所以对我们培训机构来说其实除了技能之外在学生心态、职业素养、交流,包括你跟面试官如何去沟通,这是我对人才培训的一些体会,谢谢大家!
主持人:下面我们要谈重量级的话题就是防沉迷系统,我这边有一个数据,防沉迷系这里有82款游戏基本上都有防沉迷。从实施效果来说也是相当的满意,今天我们台上座的嘉宾代表教育届的,也有企业的,想请大家对于防沉迷系统的一些看法或者实施刚才当中的一些见解和建议。
郝向宏:防沉迷系统最直接的点就是青少年网络沉迷的现象,根据号中国青少年网络协会发布网络成瘾比例在13.2%,事隔两年多之后,我们将在本月18号发布第二次中国青少年网络成瘾报告,这个里面会有一些数据的对比,但是从总体上面来讲,这个网络沉迷的比例一定程度上面减轻了。为什么减轻了?其中很重要的措施就是政府部门认真贯彻全国人大修订的《中华人民共和国未成年人保护法33条》规定。这一点在防沉迷系统当中得到非常好的体现。可以这么说防沉迷系统的出台对于构建一个绿色的网络环境起到政府层面非常重要的信号政策和措施导向。这个在所有开发网络游戏全球国家当中是第一个这样的防沉迷措施,也是最为强硬的防沉迷措施,因为它规定不论是国内还是国外,只要是网络游戏只要在我们国家运营,就要安装防沉迷系统。但是在实事过程当中防沉迷系统要与网络实名制,要与网络用户相配合,这些不是做到很及时,所以也出现了一些换号,换身份证等等的一些现象。在个别游戏个别玩家当中是可以部分的破戒防沉迷系统,这也正说明防沉迷系统是一个好的措施,但更是一个需要完善的措施,这个措施的完善将会季节助推绿色网络游戏环境绿色网络文化这样一个环境和文化的形式,这是我的一些基本看法。
曹约文:反沉迷系统我基本上是赞成的,我觉得目前实施也非常好。我讲一下之前我们在做的给12岁以下儿童在做的,实际上没有防沉迷系统之前我们就做成45分钟,我们认为12岁的小孩子45分钟之后就让他休息,并不是说把你的经验值就扣掉,就是45分钟提醒你要休息,我们要做游戏的方式是用会合制,是你玩一玩10分钟20分钟30分钟你就结束了,你的积分到这里,你的排名就结束了,我们的服务器10点钟就关闭了,那个时候我们就开始做几个,第一个刚才我们提到实名制的安排,我们45分钟和实名制是挂在一起的,我们实施是在5年前就做了,在政府没有任何的规定之下。我们做的时候实际上要跟你的内容有关系的,但是我认为当制订这个规定的时候如果我们做网游都有什么你不可以,而到最后这个游戏不好玩了,这个游戏是没有价值的,也就不叫做游戏了。在这个里面防沉迷之外,时间之外,内容是我们最重要考虑的阶段,像我们选择题材,刚才沈老师讲的部分,跟我今天的核心价值是很有呼应的,你要带一个什么样的世界观,其实我们在玩的时候都只有名字,上去的时候你是在玩一个世界,在这里你允许什么样的情景发生。讲一个题外话,这个我们讲给在外面玩游戏的,如果我是的亲朋好友他们的小孩子爱玩游戏,如果他们很沉迷,真的不可自拔,你来我们公司上班,来做游戏,你爱嘛?来,让你24小时都在测游戏,测到你吐,每一个都很有效,所有的小孩他不能做了,我说你来,全部给我管没有关系。
主持人:他们能坚持多长时间?
曹约文:就是测试游戏,还要写报道,当你把这个东西当成很认真工作,认真分析起来的时候回去真的不来的,屡试不爽,我们做青少年这个测试已经很久了,基本上在这个上面我是赞成的,但是对于开发内容上面是我们更关注的方向。
主持人:谢谢曹总提供给我们这样一个措施。
李新科:防沉迷系统非常好,我觉得非常有必要,技术上面也正在不断的完善,我相信都能达到它的目的。但是有一点防沉迷系统是防的沉迷的人,如果它已经沉迷了,道高一尺魔高一丈,你防的话他还有很多办法去破解。我讲的观点是如何让他不沉迷,要他在开始树立一种正确的世界观,其实都可以做到,我们家长也好,老师也好,如果你不让他玩越不行,他已经在上学了,同学之间都在玩游戏,如果不让他玩他就落伍了,他在同学之间没有话语权,这样不可以,家里不让他玩,他去网吧玩,去网吧玩就更不好了。一定要通过教育的方式通过引导的方式形成一个好的游戏习惯,知道玩长了对他的视力对他的精神健康都是不好的,只有从它的内心意识到我不能沉迷,玩游戏就是一种娱乐,而不是一种负担,不是玩了以后玩物丧志,不能自立了。所以我认为配合防沉迷就是教育工作,从我们家长从我们老师从我们身边任何人一个做起,让他树立正确的游戏观,能够让他管住自己,再加上我们的防沉迷系统,一定能营造绿色健康的游戏环境,谢谢大家!
王琰:防沉迷系统我觉得它是一个中国国情下的产物,其实防沉迷系统你防得住吗?我们现在设计这么多方案,这个方案一直在改良,其实这个东西对于企业来说是不好的,从经济利益上面来说一定有损失的,但是企业很拥护,希望这个产业在中国能够走上良性的运转。为什么防沉迷系统为什么在国外没有,中国的教育从根上像我们小时候,突然来琼瑶小说的时候我会去看,晚上被窝里面打手电筒去看,男孩子看武侠小说,就是那个年代所需要的,就像网游一样,我们从小没有接触过太多的游戏,我们中国教育没有让游戏普及在我们生活中、学习中,他来就会让大家用猎奇的心理去看它,无形当中就会引诱一些自立力不强的孩子。我们希望最终没有防沉迷系统了,这个也是我们所希望的。国外的一些厂商中国为什么会有沉迷这个产物,他们觉得都不可思议,当时可能是一个澳大利亚的一个人,如果我从小玩就不会沉迷,我衷心希望以后在中国防沉迷系统是辅助,而不是政策手段。
沈绮云:去年年底修订未成年人保护法国家采取措施防止网络沉迷,我想防沉迷系统从技术上面来防止成瘾的一个措施之一。如果仅仅是这个是远远不够的,我是赞成的,至少反应政府社会的一种声音,一种态度,要引导青少年要正确的来利用互联网,正确的对待游戏。你没有分级你只能肩负,否则就剥夺一些成年人的权利,当然我非常同意李总的说法,最重要就是教育,可能郝总可能更多就是家庭各方面做了很多工作。我想更多谈一下从学校教育这个角度,一个是呼吁,一个是预防成瘾,这个预防成瘾还是要从认知、行为两管齐下。他明白自己应该怎么管理自己,应该给自己定理目标,一个责任。另外一种社会责任感,孩子们在社会化的过程当中,它应该逐渐明确他的社会责任,他对家庭的责任,怎么样来管理自己,控制自己。还有就是约束自己的行为,我们不能用堵的方法,就是要输导,游戏也不能不让他玩,我们现在80%的青少年都在玩游戏,不能堵,但是他要认识,有一种认识应该怎么样去对待游戏,怎么样去对待网络。我觉得学校教育非常重要的一点就是要引导,不仅给他计算机知识,网络知识,一些技术,还有非常重要引导我们的孩子们怎么样去看待网络,用互联网去促进他们自己的发展,这个是带有长久性的。这个是我们现在想通过学校的工作调动学校的教师、校长们的积极性、责任感,能够在学校里面对孩子有一个引导,因为现在媒体太发达了,跟我们以前不一样的,怎么样使用媒体这个是非常重要的,国外有一个素质教育叫媒体教育,对信息的鉴别,这个是很重要的,但是我们现在一些高校已经作为研究项目在做,但还没有普遍推开,我想在学校里面这个应该也是一个比较重要的措施,让他从认知上面再从行为约束上面。如果是这样的话,我们可以最大限度降低青少年成瘾,但是消灭不好说,降低是完全可以的。这几年来各方面的努力我觉得教育力量不容忽视的,是非常主要的,是一个主阵地。
主持人:沈老师我是不是可以这样理解,造成沉迷有两方面的原因,一个过去企业缺乏自律,游戏产品上面的缺陷。再一方面游戏玩家缺少对游戏科学的观点造成了游戏沉迷的现象,真正防沉迷要求我们企业自律,更加关注自己的社会责任。同时对我们游戏玩家进行教育。
沈绮云:实际上成瘾有多方面的,有一些心理上面的障碍,好学生受到一些挫折他进到游戏里面去来发泄,在学习上面本身受到挫折或者是家庭不和谐,网络给他提供一个逃避现实的场所,这个也是一个很重要的原因。有人说主要的原因在家庭,我认可这个,可能不能说全部。所以我们要了解我们的青少年,了解未成年人。青少年接受信息学校也有,我现在防那些孩子他要是高中生,你真的让他一个礼拜不上学了,网吧去玩他肯定功课就不行了,然后学校老师再不理应试教育再不重视他,不去关心他,不理解他,不给他一些及时的援助,家庭又一味的埋怨,进一步就把他赶到网吧去。这个要客观正确的采取措施,家庭怎么做、学校怎么做、社会、媒体怎么做,只能多方面共同努力,降低是完全可以做到。现在看一些抓的比较紧的学校没有成瘾,一个都没有,所以我觉得现在已经这么两来多方面的工作形式一些社会舆论,从技术上面交接也在做,可能做得还不够,可能因为学校一些客观原因,我们尽最大的努力去做。
主持人:防沉迷系统是中国的首创,这个可能跟中国的国情有关系,对于主管部门来说对于我们企业来说这个都是需要一个边摸索,边总结不断尝试探索更为合理更为适合我们发展的这样一个道路,防沉迷系统是一个长期的工作,也非常感谢沈老师对于沉迷的现象很多的解释,对于教育方面的一些要求,这个都是对我们媒体来说对于我们关于游戏行业都是很好的一个提示,非常感谢!下面还有一些时间留给我们现场各位听众,大家有没有感兴趣的问题就绿色网络游戏这样一个概念,来提一些问题。
嘉宾:我是中央电视台10套科技频道,这两天正好做这个节目的制作,我的问题不太关注沉迷的问题,我发现沉迷的问题是少数孩子的问题,另外它比较复杂,它不光是游戏的问题,我觉得现在我们最关注就是网络游戏本身它作为一个文化的产品,它会给孩子们尤其是未成年人的孩子带来什么问题。现在大家把网络游戏作为娱乐产品,就我观察其实它是文化产品,为什么它这么快就国产化了,为什么这么快就把它民族化了,因为在文化上面是中国人接受它,包括东南亚人接受它,还是文化产品。这个文化产品流行当中文化的倾向,我希望业界对未成年人做一些引导。我也采访学校,学校的老师说我不了解游戏,但是班级里面80%的人都在玩游戏,家长不知道,但是我们不了解游戏,我们不知道这个游戏里面给孩子们灌输什么东西,你能不能给我介绍一下游戏里面一些好的价值观是什么?或者说是主流的价值观是什么?什么样的游戏我们作为老师可以引导孩子们去玩?怎么样向学校的孩子们或者学校的老师推荐这个东西,这是我的问题?
主持人:哪一个嘉宾愿意回答这个问题?
曹约文:我先回答这个,因为我是做游戏的。我想分几个部分,我们在分析的玩家在这个上面,实际上它到底有什么好处,我好高兴你这样问这个问题,就是讲一些游戏的正面,我们在做游戏的时候我们做一件事做网游你要做一个世界观,实际上它在传递文化,在这个世界上你允许什么行为,这个是业者来规范的,不是警察来规范的。这是第一件事情。第二件事情有些游戏讲求团队合作,比如说像足球呀、排球呀,它是一个团队合作,包括最血腥的CS,现在网吧最红,最红火的,大家在玩的时候实际上它讲的是一个团队合作,但是它也有它的负面,不是都是正面,它有它的正面是团队合作。第二个对一些外表条件比较差的人,例如他长的比较矮小,他没有别人帅,他也不会穿衣服,我没有办法建立自己的自信,或者我在某一个游戏里面我是一个帮助,我没有带多少人,我手下带200人,或者我在这个游戏里面我专门帮人解决问题的人,或许他是一个药师,或者是法师,我每天只有上学背书包,我跟人互动学习是比较差的,他进入这个里面他建立一个自信心,对人尊严的自信心,在网络游戏里面是可以看清楚的。再有一些历史性的游戏他可以学到一些知识的,我讲一下我们公司最近在做一个历史的游戏,宋元明这个时期在穿什么衣服,发生什么事件,他和历史有什么呼应,很多的时候都是所谓教育、道德,我们是需要大家一起来努力的,而不是学校努力,科技努力,不是这样的。刚才我们讲到游戏是有正面的,它可以学习知识,我有一个朋友他非常担心他的小孩子非常的差,最后我跟他说你都不玩国内,他到国外去,他的英文很好,还没有上高一他可以用英文在网络上面跟别人自由的交谈,有一些事情是超乎家长和学校的想象。
李新科:其实我觉得游戏现在确实作为新兴媒体,它确实要起到这么一个传承文明和文化的责任,现在小孩不能要求像我们以前看书去学习,它有很多途径,玩游戏看动画片都是一个很好的途径,游戏里面有什么世界观他就是什么,所以这里面我在05年写了一本书《中国游戏产业突围》,其中有两个章节就是讲游戏、道德与文化,这个是一个阵地,如果我们不来占领,国外的游戏就占领了,日本人开发的《三国》跟中国是不一样的,它的价值观都不一样的,所以我们还是要做出适合中国的的游戏,不同的年龄不同的性别不同的玩家适合的游戏,这样才能真正起到在文化、道德传承的方面。
嘉宾:比如说现在孩子看很多包括日本人的动画片,有讲到《西游记》,比如说学校或者业界能不能对中国文化的形象做一些评价,这样给孩子有一些参考,孩子玩一个游戏,他就接触这样一个世界观。
主持人:你这个问题很好,因为我们上半场已经结束了。我再做一下总结,我们今天提到要以绿色游戏为方向,提倡更加绿色,让游戏用户不仅从游戏当中得到快乐,让游戏行业被社会广泛的接受,促进我们整个社会文明的和谐,这次我们论坛最重要的目的,非常感谢今天台上的嘉宾,也感谢台下所有的听众,上半场的论坛就结束了,谢谢大家!
主持人:我们下半场论坛开始了。我们下半场论坛的时间是一个半小时,持续到五点半。我们下半场的主题是奥运,我们会请到相关的部门和相关的企业来台上,我首先跟大家介绍一下今天到会的嘉宾,首先是国家体育总局办公厅信息处处长王伟处长。然后是冰冻娱乐副总裁刘俊先生。上海久游网吴军总裁,上海EA杨海龙总经理。中青基业梁咏伦总裁。还有是1713的副总编朱克。我们今天下半场聊的话题是围绕奥运这样一个话题,今天非常有幸请到国家总局王伟处长。企业如何抓住奥运商机能谈一下吗?
王伟:大家好,很高兴能在这里和大家进行交流,刚才主持人的问题实在太大了,企业如何抓住奥运商机实在太大了,网游和奥运有一些相通的地方,也是在进行学习当中,因为上午的大会我也一直在听,一直在学习。奥运会我们今年进行了倒计时,国家体育总局上上下下也在做准备工作,包括中国广大大众也都在无微不至关注着奥运,也希望我们的运动健儿能在家门口取得优异的成绩。所谓企业来说怎么利用奥运来抓住这个机会,借助奥运这个东风给我们企业有一个什么启示。作为我们电子竞技来说,电子竞技是一个新兴的体育项目,我不知道这个在座各位是不是了解这个电子竞技,包括各位嘉宾是不是了解电子竞技,下面我先给大家简单介绍一下电子竞技,就是网络游戏的一种提升,就是从网络游戏我们选择内容健康的、对抗性强的、观赏性强、操作性强这样的项目这样的游戏软件来作为我们电子竞技的器械之一,应该说网络游戏和电子竞技应该有相同之处,都是用硬件、软件、网络这个来体现,软件作为电子竞技这个项目来说,我认为它应该是器械之一。网络游戏就是人和机之间,网络游戏就是人到虚拟世界当中我去扮演一个角色,网络游戏我利用高科技的手段进行人和人之间的对抗,它是在固定的时间固定的地点利用体育统一的规则,最后产生胜负。所以我们说现在从事电子竞技不管他叫玩家了,我们管他叫选手,或者是爱好者,或者是运动员。对这些从事电子竞技项目这个人群当中我们是给他称呼先有一个区别。作为电子竞技我们从立项以来,我们在项目设置我们分为对战类和休闲类两大类,对于对战类我们有7个项目,可能大家比较了解就是《魔兽争霸》、CS,这个是比较流行的,参与人群比较广泛。还有4个体育内容的,EA4个产品。再有一款就是《实况足球》。现在我们作为体育项目来说对战类是7个,其他所有体育内容我们都可以称为休闲类的。从立项包括到目前做这些比赛,实际上电子竞技这个体育从现实到虚拟世界的拓展,最初我们设立这个项目的口号就是让“让数字演绎世界的精采”,这是这个项目的基本特征。我们也是在一些社会压力下面,不是所有人都认为电子竞技是一个体育项目,所以我们也在做一些宣传,通过电子竞技运动员他们展现给大家正面、健康的形象来宣传这项运动,包括去年第二届亚洲市内运动会,应该是国际综合性的运动会,他已经把电子竞技列为正式的项目,它电子竞技设立三个小项,我们电子竞技作为中国代表团的一员,我们三个小项都参加了,我们包揽了三个奖牌。领导也没有想到电子竞技你们这一来能拿了三块金牌,为中国体育代表团作出突出贡献,所以领导也高兴没有想到打游戏也能拿金牌。我觉得不管我们从事哪一个职业,从事体育运动当中哪一个项目,都一样能够为国争光。我们电子竞技作为体育项目之后,我们也是怎么能够培养这些孩子,我从玩家到运动员的转变,我们通过建立国家队给他们进行集训,不管是为期几天,时间长还是时间短,你都可以看到这些孩子他是在成长,他们自己觉得我从打游戏到参加电子竞技这项运动,我是在成长的。所以我们在集训上面给他们进行系统的爱国主义,包括集体主义以及外事的教育,你作为一名运动员,你该接受的基本素质的教育我们都要对他们进行。所以通过短短几天的集训,他们就感觉到了我是一名真正的运动员了。我就有这个义务我作为一名电子竞技运动员,怎么想社会向广众宣传这个运动,你们的形象一定要注意你们是运动员,从玩家到运动员的转变一定要牢记,因为4天正好赶上一个国际上大的比赛,我来的这几天是不是会耽误我训练,还是学到了,我学到了我没有学到的东西。电子竞技还是要有一个过程,这么一项新兴的运动,通过亚洲的运动会,这项新兴的运动逐渐被国际体育组织认可。2008年它叫世界传统体育运动会,中国没有参加过,08年是第四届,在韩国的釜山,这次在韩国大家有知道韩国电子竞技发展的程度,这次在韩国他把电子竞技和极限运动两项运动也列为世界体育运动会的正式项目。我们电子竞技也逐渐在被国际体育组织认可,而且这个应该是世界群体协会主办的,而且还得到国际奥委会的支持。通过电子竞技包括我们整个游戏产业,我想应该会有更加美好的明天的。作为在座的各位企业家们也一样,我觉得通过奥运,我觉得体育不是说只是一个奥运,它是永久的,永恒的东西。永恒的东西它必须要有新鲜的血液来注入,每一项事业都是需要的,所以我们电子竞技也是,作为体育项目新兴的一员,我们也需要在座各位的支持,给我们创造出更多体育内容的游戏软件来。因为电子竞技立项以来,刚才我说的7个项目都是国外的产品,作为体育电子竞技我们对战类的项目都是国外产品,所以我们一直在呼吁我们自己软件开发企业能不能开发出一款我们民族原创的体育内容的,我们把我们的这款东西推向世界,让世界体育竞技爱好者都打我们的游戏,我也一直在呼吁。我也了解到在座各位都有体育内容的产品开发出来,也非常感谢各位对体育事业的支持。
主持人:非常感谢。除了王处以外,其他4位嘉宾都来自企业的代表,4位嘉宾都介绍一下自己的企业和自己的产品。
刘俊:我介绍一下我们的公司,我们是一个很年轻的公司,我们今年7月份运营才开始做,我们游戏开发从05年开始做,我们今年在4月份会有第一款赛车游戏上市,这个跟王处说到的,现在电子竞技汽车游戏都是国外的,我们当时选择做赛车游戏这样一个题材,可能国内大部分成功的网络游戏都是RPG的游戏,可能都是以时间作为主要的诉求,玩家玩的时间越长,你的能力越高,你的技能就越强。在国内做休闲类可能注重人的技巧,你通过实践锻炼,你通过很熟悉这个游戏,你才能玩得更好。从竞技游戏来说,之前说到魔兽、CS这些游戏都比较强调技巧性,也是一个比赛基础。我觉得玩游戏很重要一点大家主要在做一个竞争,人和人比,在一个比较公平的环境之下去比赛,如果违反公平原则的东西就是要被摒弃的。其实网游也是一样的,如果违反公平也是大家都不喜欢的。我们在做赛车游戏也是在考虑这个问题,做赛车游戏也是一个奥林匹克的精神。今天上午也谈到健康的问题,如果要一个很好的竞技游戏真的走向世界,我相信国内的产业大家公司都在考虑这个问题怎么使用游戏,真正能够走向世界,我想大家都在想如果一个游戏真正走到一个竞技的层次,这个游戏必须要有一个非常广泛的群众的基础,很多人都在尝试,很多人都在玩这个东西,我们也在摸索这个事情,包括我们游戏自己也卖到海外去,在台湾、香港,包括欧洲、美国都有在谈。只有在一个游戏得到一个非常广泛的认知这可能才是一个竞技的基础,这个可能还有点难度的。
吴军:首先感谢大家,从上午到现在大家非常的累,我是来自久游网,我们今天谈的是网络游戏和奥运会,大家肯定有一个疑问网络游戏和奥运会有什么关系?从我们角度来说奥运对中国人特别是中国企业,中国网游企业到底有什么作用?大家都清楚号这个应该是载入世界的一刻,中国人自己办了一次奥运会,奥运会在目前来看在我们很多青少年,特别是一些年龄比较低的一群人里面还没有到全民兴奋的状况。我记得那个时候在申办奥运,我们成功一刹那那个是万众瞩目,全国各地都在搞游行,大家都去兴奋,爱国主义到了高潮。现在真正马上要开了,我反而觉得参与度各方面热情反而没有当初那么高。作为我们一家网游公司来说,我们也希望通过我们的一些作品、一些产品,把中国半年一遇的奥运良机传送给我们的网游玩家。我介绍一下久游网,久游网目前是世界上最大的音乐游戏,一个叫《劲舞团》一个叫《超级舞者》,我们还有包括赛车类的、球类、运动类、极限运动,还有最近推出的宠物类的。我们的游戏遵守绿色、休闲为主体的一个游戏群。我们在奥运的同时,和信息产业部共同一起搞了一个加“数字奥运”大型活动,这个大型活动是由8大部委包括信息产业部为主体搞的活动。我们是其中音乐、舞蹈类运动类、球类唯一的指定的。我们还要搞一些运动类、舞蹈类、还有足球一些电子竞技的一些大赛,这个电子竞技以奥运会为契机。我们希望在还没有感受到奥运热情的这么一群玩家更切实更能真正体验网上的奥运会。目前来看我们从2007年我们已经举办了一次活动,包括我们的舞蹈类已经在上海举办了决赛,包括像飞车的,赛车类我们也举办了一些比赛,现在效果特别好,在每个网落都引起比较高的参与度。在某一个地区的决赛的时候出现人山人海的状态,可能只有1千人的位子,挤进来3千人。我们劲舞团的比赛不用动员大家都非常踊跃的参与。整个就形成了“数字奥运”带动以数字以娱乐游戏把奥运会的宗旨带给大家的目的。所以我们在2008年还会继续这么一个宗旨,我们希望跟各界各个合作伙伴,包括各个领域,与奥运有关的企业共同合作,我们目标希望能够把我们这一次中国人自己举办奥运会这么一个重大的世界性的活动,把网络游戏能够做的全力奉献出来。
主持人:谢谢吴总。
杨海龙:大家好,我是来自EA中国的。先给大家介绍一下EA公司,EA公司是全动互动的营运商,并且在中国也有非常多的产品,通过各个渠道在大家电脑中的留存,和大家分享快乐的时光。EASPORTS它的影响力有多大,我想说一下2007年福布斯做过一个调查,第一名和实际运动有关的,包括阿迪达斯,在电子竞技包括体育游戏领域EASPORTS也非常荣幸登上第5名的宝座。这个品牌的价值等同与20亿美金的金额。EASPROTS覆盖的体育项目,包括足球、篮球、高尔夫、美式篮球、赛车,目前大家喜欢的游戏都在EASPORTS都称为竞技的项目。在非凡品牌上面我们有几大类的游戏品牌,一个是真实的游戏,大家所能看到操作真实的足球比赛,真实的球员、真实的俱乐部来游戏,还有一个足球经理人游戏和街头的游戏。另外在网络游戏方面EA,特别是EA中国希望在中国市场给中国玩家带来更加多的惊喜。我们去年跟中国第九城市签署了FIFA& ONLINE游戏。它引用了FIFA的引擎,并且整合了全球顶尖的国家对俱乐部,在FIFA& ONLINE在韩国18到19岁男性80%都是FIFA& ONLINE的用户。还有一个《NBA& STREET& ONLINE》,这个是一个街头的网络游戏。我们相信在今年这款游戏也会跟中国的玩家有机会接触,所以从以上这些数据中看,EA中国会把EA& SPROTS作为最重要的品牌,在2008年最重要年份带给我们广大的玩家,和中国的玩家并且深入的发觉攫取游戏中更多更有价值的内容和合作的方式。
梁咏伦:大家下午好,我叫梁咏伦,大家有可能认识我,有些可能也遗忘我了。我是光通的总裁。因为中华网收购也是我一手促成的。我为什么坐在这里,其实有一个故事,我在光通的时候就是中信泰富就是负责网络电子这一块的总裁。中信泰富跟体委一个合作,当时我的老板和我的同事也有负责这么一个项目。去年的年初有一个计划书放在我的台上,说我对这个项目的意见,这个项目就是如何发挥中国的电子经济,结果就促成我坐在这里。当时我跟一些投资人说了另外一个故事,世界上的电子经济的市场,大家看韩国有45亿美金的市场,如果大家玩网络游戏,其实在一个竞技的的领域上面,你去打PP本身就是一个电子经济,在这个领域上面我们中国有4千多万的游戏加上竞技的爱好者。占全世界20%,这个是一个非常大的领域,在这个领域上面怎么出现商机,我们企业怎么去参与,怎么去支持让全世界非常认同电子竞技这么好的一个活动,其实我们分析一下,电子竞技在我们中国的缺陷和面临的问题。首先第一点就是我们的群众是比较少的,有一些人是内网的游戏,它可能慢慢给网络游戏一些爱好者所覆盖。所以现在我们在中国领域上面我们电子竞技的定义给大家的感觉是什么,这个定义我们必须从新来做。第二个我们现在所有在电子竞技上面都是一些内网的游戏,我们怎么把内网游戏扩展到休闲游戏,网络游戏、棋盘游戏,这个是一个能扩大的空间。第三个就是盈利模式,盈利模式在中国来说,因为在海外电子竞技的一些平台,包括EA也有,尤其非常成功,原因是因为他们有很多的盈利模式出来,包括产品与EA合作广告呀,第二他们可以在电视台做节目,把这个节目做成非常有趣,有娱乐性的一些节目,所以这个情况下他们产生盈利模式,所以很多商家很多企业都会支持这个电子竞技。我们有三个领域可以扩展中国电子竞技的发展,第一我们从新要把电子竞技定义,要把它变成一个娱乐,当中我说了一个很简单的观点给大家看,现在我们在韩国在国内包括CEG、WEG,这些全体它们在寻找电子界的明星,寻找打竞技最好的一个选手出来,但是选手只有一个,冠军只有一个,或者是有5个,10个,都是他们一直在玩的一个群众的竞争,没有办法电子竞技扩大到很大的上面。包括一些不同等级的,不同种类的,包括群体的,性别的,年龄的,它们爱好可以把它分组进行比赛,这样对它来说它会变成一个常规性的东西,不是说是要主办才会参加,参加之后只有一个第一对我太遥远了。第二点我们要把我们的产品扩展,国家这边也是,体委这边也多多支持,更多的进行我们的电子竞技。第三就是我们渠道的建设,包括视频、包括电视台,包括地方渠道都可以多多支持电子竞技的活动。我说完这个故事包括我们公司一些中信泰富的一些背景,我们投资方投资1亿5千万的美金,其实我们在当中运作的时候碰到的问题也非常的多,当时在我个人包括我团队包括投资方、老板,都与电子竞技如何在中国发展都持有一个非常大的信心。我们为什么叫中青基业,我们希望通过团中央网络中心的资源包括我们叫中青网络家园利用网吧来推动网络竞技,我们可以在不同的渠道,在渠道上面大力推动电子竞技,在年龄上面我们对青少年作出一个教育,把电子竞技怎么去利用团中央影响力去推动这个事情,我希望在座各位抱着非常热情,非常有期待性的去看我们的电子竞技怎么在中国发展。谢谢大家!
主持人:我也发现一个有意思的,虽然我们4位嘉宾都来自企业,企业也有一些不同的地方,有各自的特点,冰冻这边是一个休闲网络的开发和运营商,吴总这边是休闲社区的运营商,杨总这边是跨平台的运营商,梁总这边应该是电子平台的运营商。下面的问题针对4位有一些针对性,请4位分别回答。奥运是我们这次论坛的关键字,请吴总这边谈一下,你这边跟我们的数字奥运是一个合作伙伴。
吴军:我刚才已经介绍了久游网我们今天要推一个“休闲游戏社区”这么一个产品,我们2008年开发一个新的游戏,这个不是游戏,其实是一个3D游戏社区的模拟城市,在这个里面会包容很多各种各样的休闲游戏,包括赛车、音乐、舞蹈、格斗、球类的游戏。这个社区本身我们目的就是要建立一个让你能够在一个地方玩多种跟体育有关的休闲游戏的场所。所以我们在2007年跟信息产业部合作搞“数字奥运”一方面我们要运用好奥运的商机,也是对中国民族的机会,我们觉得不光是一种商机,其实对企业来说也是另外一种机会,我们必须参与,作为中国企业我们必须参与。所以我们提前合作了“数字奥运”。另外一点我们从产品上面,结构上面怎么能配合。从网络游戏本身企业来说,它很难配合到奥运里面,我们在这个想法上面我们提前把我们跟体育有关的休闲游戏我们肯定会注入到一个大的社区里面,这个社区本身它具有一个互动性,三维立体的效果,将来我们在2008年奥运会举办的同时,当你进入到我们集团里面,你会发现我可以跟奥运选手一样,我今天可以比赛这个,明天可以比赛那个,都跟不同的人比。我们久游网我们的经验来说,我们不光从奥运本身可能从一些商机上面或者商业上面,或者是一些名誉上面参与到里面,更实质我们要从产品结构、产品的功能转化,怎么能配合到奥运,能真正让奥运这个概念融合到公司的一些产品实际运营过程。另外我觉得奥运说点题外话,我个人觉得奥运不光是2008年的事情,我想可能会延续到10年20年,中国这一次2008年奥运无论从经济上面或者是文化上面会影响中国今后5到10年的发展。作为不管是什么行业的企业,我们一定要用自己独特的方式或者是能够适合自己企业的方式参与到奥运大的活动中去,我相信只要你切身结合自己的特点参与进去的话,一定能收到很好的成绩。
主持人:谢谢吴总。刚才吴总的谈话联想到上半场盛开娱乐他们进入到奥运村的产品,我们一直在谈奥运商机,如何把握这个机会今后的产品为企业取得相应的利益,这个也是我们企业去探讨不断去完善的这么一个工作。下面要问到刘俊总这边,冰冻游戏第一选择赛车的游戏,为什么会选择呢?
刘俊:本身RPG游戏本身竞争比较激烈,休闲游戏也是国内网络游戏相对的空缺点,包括我们在做这个游戏在做海外谈判的时候,我们也感受到海外谈判进展也比较顺利。另外赛车从题材来说是世界能认同的题材,本身这个赛车游戏大家是玩家的运动性,本身的规则很简单,不需要做任何的教育,从这个角度来说,我觉得选择赛车游戏等于有一大块群众基础。另外我们也考虑到我们如何强调我们的不同点,比如说我们这个赛车游戏我们做很多自由拼装,玩家很个性的拼装自己的赛车。整体上面来说选择赛车游戏它有一个很广泛的群众性,另外也考虑到不同点和差异性。从竞技角度来说我们玩竞技肯定会关注冠军,关注赢的人,从另外一个角度奥运也是一个全民参与,大家都要去,毕竟本赛赢总归是一个金字塔,因为我们是一个新的游戏还没有上市,我们也会关心我们怎么让跟多的人参与到比赛里面来,关于到这个赛事里面来,怎么样不同层面的人都能在比赛和竞技中获得不同的乐趣。从另外一个角度来说即使失败的人他也能得到收获,也有所得的,这个也是我们所考虑的问题。
主持人:我也是查到一些相关的问题,我知道中青基业前面有很多动作,包括收购一些网吧,包括跟联众的合作,相关的动作是不是都跟你刚才说的电子竞技有一些联系呢?
梁咏伦:非常的对。其实当中我也说到,分享一下当中的困难,其实电子竞技在大家心目中一直认为魔兽、CS,这个就是我在做市场调研的一个感觉。我们要从新再做这个东西我们要做得专业性一点,首先是游戏的规则,不同种类的规则,种类的定义我们希望在这边跟各个政府的部门进行紧密的合作,把这个规范先弄好,第一就是我们所谓定义、规范。第二个就是我们所谓要活动,要推广电子竞技,在推广过程中电子竞技不但是在网上一个电子竞技,是在网上更实体的体验。我们在室内运动坊有一些游戏给到运动员的体验,首先不只是在网上我们要推广这个平台,其实在网上我们也要结合网民比较集中的地方,比如说网吧,也通过学校,我们能针对包括中青网络家园我们能针对16到18岁的青年,所以我们拨开了站线,我们把电子竞技再放到网吧里面去,再放到电子上面去,我们就收购了一个联手网吧的公司,我们希望通过它们的影响力在各个网吧里面设立电子竞技的专区,希望在专区里面每天晚上每周末不同种类,我们公司会设置一些好的电子竞技的种类,所以我们第一步在开展之前我们希望通过比较快速的方式能打进市场,我们就先收购了网吧的领域,而且往后电视台视频,这边也是我们能够从大家生活的环境当中各个不同接触点上我们能够把电子竞技方式来介绍给大家,而且我也呼吁一下,因为我们公司是一个电子竞技平台,绝对不是我们在做网络游戏运作者或者是发展商,所以这边所有发展商所有公司包括所有传媒都是我们公司合作伙伴,这个事情我希望大家聚起来的力量,希望把电子竞技做得更好。
主持人:第4个问题就问到EA这边了,EA在市场拓展方面也有很多值得我们学习的经验,EA把自己的产品推进了学校,跟俱乐部跟传统的体育行业有很多合作,所以想请你这边做一个介绍?
杨海龙:我这边可能更多想跟大家说一下EA在这么多年以来如何在体育运动品牌上面在游戏开发和内容制作上如何取得如此领先的地位,如何在市场推广当中又能够让EA& SPROTS扎根。从开发上面我们拿FIFA来举例,这个是国际足联授权EA来开发的产品,这个从源头上面给EA游戏提供一个非常高的地位的授权,通过FIFA的授权,EA可以得到真正世界队的球员。另外EA在全球有一个非常大的团队,它们主要作用就是跟世界顶级联赛谈授权合作的意向,各位在游戏中看到五大联赛最顶级的。我们在《FIFA& ONLINE& 2》,大家玩FIFA的游戏大家觉得是真实的游戏,就是在真实的赛场和真实的球员做真实的比赛。另外在营销的方面EA一直会和各个体育品牌展开共同联合的营销。比如说EA在游戏中会使用到阿迪达斯的一个产品,比如说大家看到飞火流行的足球,这个就会在FIFA& ONLINE可以体现。通过足球品牌的厂商可以对游戏本身一个扩展,也体现了游戏真实感觉的增强。现在是FIFA是全球6个赞助商之一,都取得巨大的成功。另外像NBA比赛当中,包括运动员的球衣、球鞋也得到的一些授权,比如说市场营销方面EA和NBA让玩家设计球员球衣的推广活动,如果哪一个玩家球衣设计的好,就可以把它放在NBA这样一个游戏里面去体现,同时它也可以真正获得NBA这些大球星的亲笔签名。EA在市场营销当中都紧密结合在真实体育当中的合作伙伴,组织者、合作伙伴,和真实的球员,让大家感觉EA&& SPORTS是一个淋漓尽致的体育竞技。另外全球有很多体育明星跟EA签约,整合营销的工作更会推动EA& SPORTS在中国有更好的发展。刚才陈主编也问到一个问题,我们在中国会怎么做,我们这里会考虑很多本土化的东西,今天我们推广FIFA& ONLINE,我们如何把中国的足球,中超,包括中国的球星结合到游戏中去。大家可以在游戏当中可以看到一些中国球员的身影。另外EA也跟国家有关单位一起在过去几年中参与了推广建立中小学生阅览室的工作,在这个过程当中也把EA足球游戏、篮球游戏提供给广大中小学生来玩,所以对于学生来说既起到益智的作用,也真实了解体育运动的技巧,包括现场球员球星的状况,所以得到教育部门的非常的支持很欢迎,所以这个也是EA怎么样在中国本土能够更好的结合并且扎根在中国进行业务的发展一些非常好的案例,提供给大家做参考。
1713朱克:这里有一个问题奥运讲究公平的原则,我前一段时间在玩FIFA& ONLINE,发现一些问题游戏加入一些道具,对竞技公平性有一些影响,所以想问一下,你们对公平性的看法如何看的,如何解决玩家有一些意见,我玩不过那些会花钱的人?
杨海龙:我可以先拿FIFA& ONLINE来跟大家看一下,其实FIFA是一个体育游戏,它更注重在操作性方面会对比赛解决有一个决定性作用,如果大家研究过这个游戏,其实发现把每个球员的属性分析的非常的细,包括一个球员防守、组织、进攻,总共拆下来有29项,而在所谓刀具销售过程当中,其实我们每一个可能出现的刀具对这个属性影响值最多不会超过3.在23×100,2300个数值中,你刀具提供进攻可能只会提高3个点,在公平上面是微乎其微的。这个包括我们在内测当中都会发现,真正的高手往往都会选择相对来说比较差的,没有什么特色球员照样把你很快涮掉的那些人,当然我们也会提供给那些足球感兴趣的人,这个为什么我们有一些辅助的刀具参与进去,也是提高游戏的普及度和参与感。其实在整个运营过程当中我们会有分频道的设置,这个都从游戏设定中都会考虑的。
刘俊:我们也会做赛车游戏,我们的游戏是自由拼装,玩家可以自动拼装赛车,基本上玩家在同一个等级级别下面它的赛车能够达到的属性基本上比较接近的,其次我们会用不同的赛道,因为我们赛车可能有7种属性,就造成玩家有的赛车比较适合跑直道,有的赛车比较适合跑弯道,这样玩家根据自己的技巧程度来选择,这样整体上面来说包括我们测试的结果基本上整个游戏还是在一个比较公平的环境之下。你刚才谈到收费高这个问题,我们整体做游戏设计,首先我们游戏提供很大一部分刀具并不是跟属性相关的,它可能是展现玩家个性化的刀具,比如说人穿的衣服,比如说车的造型。另外就是跟属性相关我们会对它产生的一些效果,包括它可能是一个比较平衡的体系下的属性的调整,并不会对游戏公平性产生非常大的影响,其实从运营游戏的角度来说,如果我们做一个完全靠金钱来支撑的游戏,其实本身对这个游戏的运营也是一种破坏,如果这个游戏本身失去一个公平的竞争的话,这个游戏生存的基础点就失去了。在这点上收费刀具是作为厂商是一个利益点,根本上它不能破坏游戏本身的公平和公平。
主持人:在今天论坛开始之前,因为我们今天这个论坛主题是奥运和绿色网络游戏,我一直担心这个论坛关注人比较少,但是事实证明无论是嘉宾的发言还是台下观众都非常的关注,非常的精采,我们在08年结合奥运的契机我们把绿色奥运网络游戏结合的非常好。我们绿色奥运网络游戏论坛就到此结束了,非常感谢台上的嘉宾,也非常感谢台下的观众,谢谢大家!
中国游戏市场论坛
活动地点:苏州国际博览中心VIP2—1主持人: 多玩网创始人& 李学凌参与嘉宾:姜跃平: 腾讯公司广告平台和产品部总经理樊路远: 支付宝(中国)网络技术有限公司总裁助理陈念端: In Game Media总裁冯 青: 北京酷动传媒广告有限公司副总裁陈以胜: 广州盈正信息技术有限公司首席战略官李 涛: 上海宝酷网络技术有限公司(5173)首席运营官王育林: 中视网元娱乐科技有限公司COO张岳平: 联想集团中国服务器业务客户总监刘 鹏: 索尼爱立信开发者世界中国区经理高 丽: 苏州工业园区科技发展有限公司副总经理宋 辰: 上海晨路信息科技有限公司总经理
主持人:游戏论坛现在开始了,有请腾讯公司的姜跃平先生!& 支付宝公司的樊路远先生!陈念端先生!分众传媒(创世奇迹)的冯青小姐!中视网元的王先生!5173的CEO李涛先生!
我们今天下午的市场论坛的上半场开始了。我们支付宝的樊路远对于支付宝和网上交易的支付渠道做一个介绍。他说大家都比较了解支付宝,就不用再介绍了。每个人先简单的介绍一下自己,和对市场的看法。
张岳平:大家好!今天非常荣幸能够代表腾讯公司参加这个市场论坛,腾讯公司的网络游戏事业起步也在业界不是最早的,但是我们是业界从一开始就比较注重开拓游戏的市场价值,其中重要的一块是在开拓游戏的广告市场方面的价值。在从2005年的8、9月份我们第一次的广告合作是跟宝洁公司在当时腾讯已经比较流行的桌面游戏—棋牌游戏做了合作,到现在已经有两年多的时间,在这两年多的时间里,在游戏广告里面我们的业绩取得了非常大的发展,尤其是在2007年,腾讯第一次提出了全新的在线营销的理念体系,叫MANA,每一个字母代表了服务的营销精髓。
我们根据品牌的差异,提供一个差异化的营销服务,在这个理念体系的指导下,我们在2007年到现在为止,可以说在我们的广告服务已经扩展到了腾讯的游戏的几个不同的平台,从我们起家的休闲游戏平台的DISPLAY,及QQ堂的情景互动的营销,再到我们现在说的场景直入的IT游戏,用不同的广告形式来给客户服务,不仅能够满足品牌广告组推广品牌的美誉度,打造品牌的理念和情感,而且能够帮助广告组利用游戏本身的特性直接拉动它的销售量,通过道具互换的方式,可以说,今天腾讯游戏的广告的服务范围已经从行业上来说,已经扩大到了各个行业,尤其是IT行业,像这些企业都取得了非常满意的效果。另外在食品饮料品行业、在服装行业、医疗行业都取得了非常好的成绩。
我们跟他们有密切的合作,希望在08年,进一步提高我们的营销,立足于游戏平台的营销服务产品的质量和水平,为客户更好的服务!谢谢!
樊路远:大家好,我是来自支付宝的樊路远,很高兴有幸参加这次游戏的论坛,我想讲的就是说,我相信我们在座的主流的运营商跟支付宝建立了合作的关系,包括多玩网游戏网。我想为什么游戏厂商愿意跟我们合作呢?也是因为阿里巴巴的战略,我们永远不进游戏行业,但是我们永远提供这个载体,因为支付宝帮助我们线下的用户,很便捷的在现场可以购买到所有市场上推动的平台,我想,未来我们在B2B的行业解决方面上,来投入更多的人力和物力,为大家做好信息流和资金流的最佳的平面。谢谢大家!
陈念端:大家好,我是In Game Media的陈念端。按照公司的规模和发展历史来说,我们公司是比较新的,从传统的广告公司出身,我们公司从现在来说很难说做过什么,我们的理想是网游经过8年的发展,现在是一个快速增长的产业,当中看到很大的机会,就是媒体业务的发展,我们的目标是希望能够在游戏运营上,还有网游中间起一个磨合的作用。我们发觉到IGA的概念还是很陌生的,我们希望我和我的团队,从以前的广告公司出身的,希望可以参与这个领域的发展,从广告组或者广告需求的角度来协助游戏运营商去比较规范、比较策略性的规范他们的广告资源,我们的目标不仅仅是销售广告,而是希望真正能够为这个产业,为网游做一些努力,谢谢大家!
冯青:大家下午好!我是北京创始奇迹广告有限公司互动传媒的冯青,非常高兴今天能够有这样的机会和这么多位来讨论今天的话题,其实,这是一个全新的行业,也会有任重而道远的感觉,互动传媒隶属于分众传媒(创世奇迹)集团,是目前国内最领先的广告的平面公司,我们拥有独立的技术研发的平台,同时我们致力于整合国内具有影响力的网络游戏产品。现阶段的新媒体发展速度是非常快的,为开辟更多的网络游戏,网络内置广告的全新的营销空间,基于简单的介绍,大家已经能够听出分众传媒(创世奇迹)在市场上的优势,我们拥有非常丰富的市场客户资源和市场开发的能力和独立的技术平台,我们自己有一个独立研发的系统,为客户提供独立的技术解决方案,可以提供非常完善的广告发布以及管理的系统。
接下来是一个比较成熟的媒体整合的能力,其实我们拥有非常好的跟国内目前最大的棋牌类网络游戏独家合作的经验,除了QQ之外,我们跟国内最早的在线游戏厂商有长达2年以上的独立合作的经验,这也让我们做了很多前期的广告营销的能力上和经验上的储备。
最后一点,其实目前从营销团队上来讲,我们在北京、上海、广州以及深圳都有自己非常成熟的营销团队,其实大家知道,IGA是一个非常新的概念,新的产品在市场上推广是需要一个漫长的过程,在整个过程当中,可能需要上游的游戏厂商、下游的品牌客户,以及处在中间的新媒体的代理公司,都要作出很大的努力,都要经过很长的磨合的过程,才能在这个行业当中做出一个比较辉煌的成果,谢谢大家!
王育林:大家好,我是来自中视网元的王育林,07年中视网元在游戏这个行业挺活跃的,每一次参加这个活动,我觉得挺好的,我觉得自己非常重要的,我要不来参加这次的活动的话,我觉得游戏产业的年会会变成网游产业的年会了,因为我来了才算是一个完整的游戏产业年会。实际上,单机游戏现在国内的情况好象不是特别的景气,中视网元经营的情况怎么样?总体的情况还是不错的,我们做了这么多的事情,有几百万的参展费用,和更多的市场费用,这些钱从哪来?跟今天的主题挺贴近的,我们应该走在网游的前面,我们走的更早一些,因为毕竟利润率和处境有点艰难,我们看得更重一些,我们估计今年的活动和市场行销的70%都是通过合作的方式来进行的,其中包括像硬件的、食品、服装、体育类的很多的合作伙伴,因为单机游戏做了这么久,它的品牌是很重要的,目前国内还没有达到这样的程度。
另外,08年的单机游戏的发展,我们规划是更看准单机游戏的数字发行这块。因为有很多游戏平台会有支付保障的支付通道,国内目前的网络条件和互联网使用的熟练程度,应该来说,数字发行在国内具备了一定的基础,实际上现在的单机游戏的用户群,应该还是一块非常大的市场,我们希望08年在这块能够取得不错的成绩。谢谢大家!
李涛:大家好,我是5173的李涛,大家对5173应该有一定的了解,主要从事网游道具的交易行业,包括游戏的跟踪服务,我们对5173的定位,第一个是一个网游交易的平台,5173成立在2002年,到现在已经有5年多的时间,在5173成立之前,本身存在这样的市场,内在的客户的需求,我们是为这个需求而生的。
第二点是一个很大的用户社区,已经超过了1000万,我们最近的数字是在1500万左右。
第三,5173是一个很好的渠道,因为5173本身有一个合作伙伴叫做5914,通过人上门去代办的合作,能够使得我们很多支付的难题得到了很好的解决。
5173的第四个定位是网友市场里面非常重要的参与者,为了达到整个绿色网友的环境,我们和一些其他的技术商和发行商成立了一个联盟的组织,本身上游的金酷游戏是游戏的开发商和运营商,我们是一个下游的枢纽出现的,通过各方面的全方位的合作,我们能够很好的为整个旅游文化网友的合作的搭建作出我们应有的贡献,今天参加这个盛会是非常的高兴,在这里可以认识到很多媒体的支付的伙伴,今后我们携起手推动绿色网游的发展。
中视网元王育林:在单机市场里面我们是最大的
主持人:各位都大概做了一个自我介绍了,我先代大家问一点问题,一会如果各位听到的一些问题,可以随手举手来向我们的嘉宾来提问。
我先问一下中视网元,因为游戏是网络游戏占领了很大的一个江山,单机游戏慢慢被大家认为是一个已经离开主流的市场,我们知道07年的时候,你们的业绩成长的很不错,你讲一下,现在的单机市场年营业额有多大?正版的销量有多少?盗版的数量有多少?你们和肯德基的合作,比如买一个鸡翅就能够送一个游戏,你们是怎么合作的?
王育林:单机游戏的数据不是特别的准确,我自己估计应该07年一年的产业应该在1亿左右的规模。
主持人:营业额只有1亿吗?
王育林:差不多,指的是正版游戏没包含的营业额,如果算上盗版,大概的量是5倍左右的规模,如果是所有的盗版都算上的话,应该量就没有办法统计了,因为再加上网络上的传播就很难讲了,但是对于中视网元来说,肯定不会像网游那么辉煌,但是感觉也挺舒服的,因为在这个行业里面,最起码我们觉得我们是最大的,因为几乎所有的优秀的产品都在我们的手里。
另外一点,这几年因为国内的游戏环境比较好,所以,大家购买正版游戏的欲望实际上是在增加的,网络的传播虽然说是一种免费的盗版的行为,但实际上也起到了打击传统盗版的作用。有人说,很多原来做传统盗版生意的人现在活不下去了。
主持人:你是怕实体的盗版还是网络盗版呢?
王育林:传统的盗版对我们的影响会更大一些,因为有相当多的玩家他们愿意花钱去买正版游戏光盘去玩的,但是他们不知道是真正的盗版还是盗版,很多玩家收藏的渴望是很强烈的,这块来讲有5倍以上的空间,之前年终的时候我们跟一些用户,包括我自己从国外数据做了一个比较详细的数据的推广,国内单机游戏的市场大概是50亿的规模,就是07年的时候。但实际上这其中的正版大概是一亿多一点,因为单机游戏,很多是引进的游戏,游戏的品种分得很细致,很多游戏的品牌很经典,有很多的用户是很多年的,所以寻找合作伙伴的时候是非常的好做的,一下子就可以找到,包括NBA.比如我们在做比萨的合作,还有做的《忍者神龟》是必然联系在里面的,我们的合作方式就是你去买比萨的套餐,就拿到游戏的优惠券,可能有一个抽取的过程,你拿这个证在网站上就可以领取一套游戏了,我们也会和合作伙伴做一些活动,这类的活动包括像服装我们做了很多。
主持人:占你们的营业额的百分比有多少呢?
王育林:我们没有算正版游戏,应该能够占到30%左右。是收入,不包括共同做的市场推广的隐性的成本。
5173李涛:虚拟交易很难通过价差赚钱
主持人:我们请5173李涛您再讲一讲,因为我有一个朋友,他以前是很想做网游装备买卖生意的,他曾经管理过超市,他跟我说了几个问题,我们管超市从来没有管过网游这么多的产品,网游的产品比超市的产品多10倍甚至100倍,他说网游的产品是不稳定的,超市的产品的价格是稳定的。第三个我们的供应商是长期很好的合作的,你们做网游的交易,供应商的眼神有点怪怪的,5173是怎么解决这些问题的?
李& 涛:我觉得恰恰是整个网游道具交易方面的一个重要的特点,第一个是即时性,它的价值是交换价值,只有人愿意买,有人愿意卖,才可以形成一个真正的交易。在这方面,最重要的有几点,第一个是因为它是一个全新的行业,我们要做的就是仔细的倾听用户的声音,为用户提供他们需要的东西,我们为大量的用户,提供了很多个性化的服务。它的库存量可能非常大,每个区里面有很多的东西,用传统的方式,大家进行管理的话,难度非常大,我们提供了一个VIP的服务,无论是统计报表等等我们都}

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