页游强调特效怎么写硬广 英文

新浪科技讯 7月27日消息,根据《中国游戏产业报告》(以下简称&报告&)的数据显示,月,中国游戏用户达到4.89亿人。其中,客户端游戏用户规模达到1.38亿人,同比增3.1%;网页游戏用户规模达到2.7
易观智库发布的《2015中国移动市场年度综合报告》显示:在2014年,中国广义网络游戏市场规模达到1097亿,其中,移动游戏的市场规模就达到了293.5亿。而随着智能手机的渗透率不断提高,移动游戏也迎来了一个快速发展
随着手游领域发展进步,整个市场逐渐趋于理性,2014年市场上出现了诸多由端游改编的手游大作,如《梦幻西游》、《天龙八部3D》等,凭借着既有用户的人数优势以及有效的市场宣传,取得了优秀的成绩。端游移植
新浪科技讯 1月17日消息,趣游CEO张海对新浪科技表示,在页游市场虽然已经没有人口红利而言,但只要用好的产品提高ARPU,还是能在今年实现整个页游市场的增长。 近几年,过去山寨换皮、三俗营销的页游
[摘要]页游时代的渠道独大在手游刚刚爆发的2013年也顺延了下来,但到2014年,这股风气正在改变。
记得2012年的CJ,那时的页游独领风骚,手游刚刚初露峥嵘,而到了2013年CJ,开始慢慢转变,终于到了2014年,
37游戏总裁李逸飞
【TechWeb报道】10月29日消息,37游戏成立于2011年,那时候正值中国页游蓝海向红海过渡,而借助页游星火燎原的涨势,37游戏用短短三年时间就走完了其他厂商可能要走五年、甚至更多年才能完成的道
页游的好时光,只有那么短短的2-3年。
这是因为移动时代的到来造就了手机游戏的火爆,以至于在像ChinaJoy这样的大型娱乐展上,参展公司如果不摆出一副&已在手游市场有所布局&的姿态,会被同行或者媒体抨
巨人网络与37游戏达成页游业务合作
【TechWeb报道】9月9日消息,巨人网络与37游戏今日联合宣布,已就页游业务达成战略合作,双方将共享优质资源,制作网页游戏。据悉,双方首款合作产品将于近期推向市场。
作为全球的顶级的游戏娱乐盛会,今年的ChinaJoy同样吸引数了20多万游戏爱好者和几百家中外游戏厂商参展,精彩纷呈的活动、赏心悦目的showgirl让人回味无穷。以114啦网站导航著称的雨林木风这次也携合作伙伴及旗下手
7月18日消息,继《战龙兵团》之后游族网络再发S+级策略页游《大皇帝》,Q萌史诗战争与写实水墨三国齐上阵,再掀策略页游新热潮。本次首曝的三国题材《大皇帝》创新采用水墨写实画风,别具一格的画面配合创新玩法,迅
新浪科技讯 6月26日消息,巨人网络旗下页游中心趣乐游戏确认,该平台运营游戏《神女天下》今日11时正式公测。
《神女天下》是巨人首款水墨仙侠风页游,其研发团队来自巨人《暗黑三国》原班人马。后者出
5月26日消息,巨人网络页游《暗黑三国》墙内开花墙外香,出口韩国后成为该国页游收入榜冠军。巨人页游发行中心今日确认,由该项目原班团队打造的新作《神女天下》将在今年第三季度推出,有望成为下半年国内页游市场
巨人网络副总裁吴萌(腾讯科技配图)
腾讯科技讯 5月19日消息,巨人网络宣布成立页游发行中心,并公布全年新品计划,这是巨人今年继成立手游发行公司之后又一重要战略部署。巨人页游发行中心核心业务是发行、运营巨
巨人网络成立页游发行中心 副总裁吴萌为负责人
【TechWeb报道】5月19日消息,巨人网络今日宣布成立页游发行中心,核心业务是发行、运营巨人自研与代理的页游产品。由巨人网络85后副总裁吴萌担任负责人。巨人同时公
&雅虎收页游初创公司Cloud Party
1月26日,据PCWorld网站报道,雅虎日前收购了网页游戏创作引擎Cloud Party,目标可能是后者的人才。Cloud Party提供一款多玩家、3D游戏平台,无需插件即可直接在浏览器中运行。
活动时间: 19:30:00
活动地址:海淀南路36号海润艾丽华酒店ARIVA三层伦敦厅
活动嘉宾:虚拟运营商产业联盟秘书长邹学勇 、 蜗牛移动陈艳、 国美张一凡
无论是传统媒体还是新媒体,都是生意,生意的好坏由账...[]
你卖到100亿或者没到100亿,和食客又有多少关系?100亿...[]
不必刻意腹诽传统媒体和硬广,不必把互联网思维当万能...[]
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手游媒体:硬广一条路何时见天明
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  在即将过去的2013年,手游江湖群雄并起,发行量近千款,足以笑傲端游与页游;应用商店更是热闹非凡,资本与大鳄竞向出手。而在年初被很多人寄以厚望的手游媒体领域却依然像当下的季节一样——看似每天都是晴天,但却总被雾霾遮挡,看不到阳光。
  作为从业者,和许多周边产业或其它类媒体的朋友聊过,最后发现,解释手游媒体终会归纳成一句话:就是手机游戏界的17173。但最后往往是明白了别人,糊涂了自己。
  以17173为代表的游戏媒体,其实早已从最初的媒体发展成为集代理、发行、联运以及媒体为一体的产业平台,用时髦的话说,早就平台X.0了,而手游媒体,还处于媒体0.1小时代。
  谈到17173就避不开一个词:硬广,这也是在17173们进行完品牌塑造后实现其赢利最为重要的手段,于是作为榜样,它也成为目前众多手游媒体们共同,甚至是唯一的“商业模式”,但恰恰是这种商业模式让手游媒体们陷入了向左还是向右的尴尬境地。向左,去做下载,众多商店成了越不过的大山;向右,去做一个联运或发行,却发现海水深不见底。于是乎,众多的媒体们选择沿着纯媒体这条路一直走下去,但目前看来,沿途虽然热闹,但属别家欢喜,路的前方是漆黑一片……
  众所周知,手游与页游、端游最大的区别在于:手游对于渠道的依赖可以说是超重度,而对于游戏本身的品牌塑造、市场营销在目前的国内市场来看基本等同于0,当然,造成这种状况的原因是多种的,但其中最根本的一条就是手游的“生命周期”,相比较端游几年甚至上十年的生命周期,一款手游如果能在一年后依然存在于各大商店的推荐位,说明这款游戏已经称得上相当成功了,因为与它同一时间的无数兄弟姐妹早已相忘于江湖……
  短暂的生命周期,糟糕的用户粘性,下载与卸载一款游戏对于用户来说仅在一指一念间,在这种情形下,开发商当然是以迅速收回成本,赶快将利润最大化为操作准则,至于什么游戏品牌塑造,什么媒体营销反倒是画蛇添足了。
  开发商无法进行品牌塑造,也不需要搞什么媒体营销,那么在整个产品生命周期中,媒体更多的是属于“鸡肋”的角色,食之,无法在短期内带来实际的商业价值;弃之,少几次露名的机会总还略有些可惜;于是现状就是:通稿帮忙发,谈钱伤感情。
  和很多手游开发商聊过这个话题,他们不是不愿意投硬广,主要是投的价值不大,或者是随意找个几家投了,反正其它家即使是为了充内容也会免费抄稿发稿的。其实对于众多土豪手游开发运营方们来说,仅是投入个几十上百万的媒体营销费用在其整个产品的推广投入中占的比例相对较低,投与不投其实也并不是一个需要过多思考的选择,但为什么众多手游媒体依然是“有商业模式但却没有任何的商业价值”呢,其实除了实际存在的行业客观原因外,另一个很重要的原因就在于媒体自身。
  媒体无品牌,内容无特点!这几近是所有手游媒体的共性,手游产品在现阶段可以不去考虑品牌建议,但媒体一定从诞生之日起就要进行自己的品牌塑造。微信有一句广告语说的特别好:再小的个体,也有自己的品牌。媒体的自我品牌塑造不仅可以拓展自身在行业中的曝光度与影响力,更重要的是,在品牌塑造过程中,你可以更合理的进行内容规划和建设,找清自己的定位,建立自身的媒体特征。
  我们随意翻几个手游媒体的网站,基本上都是这样的情形:媒体通稿式的行业新闻、大同小异的游戏攻略、改头换尾的游戏评测、袒胸露乳的社区论坛……更有甚者,写着本站原创图片却打着别家水印,如此没有媒体基因与职业操守,何谈媒体服务,何谈让开发方信任呢?
  作为一个媒体,坚持不是错误,坚守值得赞扬,但不论是坚持还是坚守总不能唱独角戏,总得让用户认可,或者纯粹一点,总得让花钱方认可。努力想办法让自己成为某一方面的“品牌”吧,或专门提供攻略、或专作行业媒体、或专作游戏推荐……现在好在业内无老虎,总还是需要猴王的,300亿左右的手游市场,难道真还滋润不了几家媒体,所以抢先占个山头,竖起王旗,这个时候,我们再来谈商业模式与赢利模式,也许会发现,单纯的广告销售也变的不那么困难,谁说不是呢~
  与手游媒体从业者共勉:不论任何一个行业,只要它能形成一个产业链,那么其中的一环必然属于媒体。
  最后再泼一碗冷水:手游有移动互联网的显明属性,如果只是简单的复制端游戏媒体的服务或模式,很难得到手游戏玩家认可,所以在你进行媒体的品牌塑造过程中,如何建立手游媒体的核心服务(或功能)便成了最终成败的关键。
  加油!诸位,希望在路上共同见证旭日东升!
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在即将过去的2013年,手游江湖群雄并起,发行量近千款,足以笑傲端游与页游;应用商店更是热闹非凡,资本与大鳄竞向出手。而在年初被很多人寄以厚望的手游媒体领域却依然像当下的季节一样——看似每天都是晴天,但却总被雾霾遮挡,看不到阳光。作为从业者,和许多周边产业或其它类媒体的朋友聊过,最后发现,解释手游媒体终会归纳成一句话:就是手机游戏界的17173。但最后往往是明白了别人,糊涂了自己。以17173为代表的游戏媒体,其实早已从最初的媒体发展成为集代理、发行、联运以及媒体为一体的产业平台,用时髦的话说,早就平台X.0了,而手游媒体,还处于媒体0.1小时代。谈到17173就避不开一个词:硬广,这也是在17173们进行完品牌塑造后实现其赢利最为重要的手段,于是作为榜样,它也成为目前众多手游媒体们共同,甚至是唯一的“商业模式”,但恰恰是这种商业模式让手游媒体们陷入了向左还是向右的尴尬境地。向左,去做下载,众多商店成了越不过的大山;向右,去做一个联运或发行,却发现海水深不见底。于是乎,众多的媒体们选择沿着纯媒体这条路一直走下去,但目前看来,沿途虽然热闹,但属别家欢喜,路的前方是漆黑一片……众所周知,手游与页游、端游最大的区别在于:手游对于渠道的依赖可以说是超重度,而对于游戏本身的品牌塑造、市场营销在目前的国内市场来看基本等同于0,当然,造成这种状况的原因是多种的,但其中最根本的一条就是手游的“生命周期”,相比较端游几年甚至上十年的生命周期,一款手游如果能在一年后依然存在于各大商店的推荐位,说明这款游戏已经称得上相当成功了,因为与它同一时间的无数兄弟姐妹早已相忘于江湖……短暂的生命周期,糟糕的用户粘性,下载与卸载一款游戏对于用户来说仅在一指一念间,在这种情形下,开发商当然是以迅速收回成本,赶快将利润最大化为操作准则,至于什么游戏品牌塑造,什么媒体营销反倒是画蛇添足了。开发商无法进行品牌塑造,也不需要搞什么媒体营销,那么在整个产品生命周期中,媒体更多的是属于“鸡肋”的角色,食之,无法在短期内带来实际的商业价值;弃之,少几次露名的机会总还略有些可惜;于是现状就是:通稿帮忙发,谈钱伤感情。和很多手游开发商聊过这个话题,他们不是不愿意投硬广,主要是投的价值不大,或者是随意找个几家投了,反正其它家即使是为了充内容也会免费抄稿发稿的。其实对于众多土豪手游开发运营方们来说,仅是投入个几十上百万的媒体营销费用在其整个产品的推广投入中占的比例相对较低,投与不投其实也并不是一个需要过多思考的选择,但为什么众多手游媒体依然是“有商业模式但却没有任何的商业价值”呢,其实除了实际存在的行业客观原因外,另一个很重要的原因就在于媒体自身。媒体无品牌,内容无特点!这几近是所有手游媒体的共性,手游产品在现阶段可以不去考虑品牌建议,但媒体一定从诞生之日起就要进行自己的品牌塑造。微信有一句广告语说的特别好:再小的个体,也有自己的品牌。媒体的自我品牌塑造不仅可以拓展自身在行业中的曝光度与影响力,更重要的是,在品牌塑造过程中,你可以更合理的进行内容规划和建设,找清自己的定位,建立自身的媒体特征。我们随意翻几个手游媒体的网站,基本上都是这样的情形:媒体通稿式的行业新闻、大同小异的游戏攻略、改头换尾的游戏评测、袒胸露乳的社区论坛……更有甚者,写着本站原创图片却打着别家水印,如此没有媒体基因与职业操守,何谈媒体服务,何谈让开发方信任呢?作为一个媒体,坚持不是错误,坚守值得赞扬,但不论是坚持还是坚守总不能唱独角戏,总得让用户认可,或者纯粹一点,总得让花钱方认可。努力想办法让自己成为某一方面的“品牌”吧,或专门提供攻略、或专作行业媒体、或专作游戏推荐……现在好在业内无老虎,总还是需要猴王的,300亿左右的手游市场,难道真还滋润不了几家媒体,所以抢先占个山头,竖起王旗,这个时候,我们再来谈商业模式与赢利模式,也许会发现,单纯的广告销售也变的不那么困难,谁说不是呢~与手游媒体从业者共勉:不论任何一个行业,只要它能形成一个产业链,那么其中的一环必然属于媒体。最后再泼一碗冷水:手游有移动互联网的显明属性,如果只是简单的复制端游戏媒体的服务或模式,很难得到手游戏玩家认可,所以在你进行媒体的品牌塑造过程中,如何建立手游媒体的核心服务(或功能)便成了最终成败的关键。加油!诸位,希望在路上共同见证旭日东升!
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