3DS:求告知一个系统可用性需求的Proxy

使用多个代理和行为――3DMAX 官方中文教程
使用多个代理和行为
提供了大量的专门工具来处理多个代理和群组,在本课程中将会介绍。同时也会探究一些新的行为。
本课程的知识是建立在前一课程的基础上。如果尚未完成课程,请在开始本课程之前先完成该课程。
运行 3ds Max,或重置程序,然后用第一课程所讲的方法添加一个&代理&和&群组&对象。
在工作区的中心附近添加一个小盒子,然后围绕它添加一个大球体。这两个对象应该大致同心。
可以打开一个已经包含这些对象的 MAX 文件。从 3ds Max 路径中的tutorials\character_animation\crowd_basics 目录里打开文件 crowd_basics01.max。
使用散布对象工具创建几个代理的克隆体,将它们放置于大球体的表面并指向盒子。
选择&群组&对象,然后转至&修改&面板。
在&设置&卷展栏中,单击&散布&按钮打开&散布对象&对话框。
在&散布对象&对话框 &&克隆&面板中,单击&要克隆的对象&按钮并选中 Delegate01。单击&Select&关闭该对话框。
将&数量&设置更改为 9。
单击&生成克隆&按钮。
此操作创建九个代理的副本(共十个代理)。它们现在都是看不见的,因为都处在与初始代理重合的位置。
在&散布对象&对话框 &&位置&面板 &&放置相对于对象&组,选择&在曲面上&。
在同一组中,单击&栅格/长方形/球体/曲面/图形&按钮并选中 Sphere01。
即使正在使用球体来散布代理的克隆体,也无须选择&球体内部&。这是因为只要放置克隆体于球体的表面而不是整个体积。
在&位置&面板底部的附近,单击&生成位置&按钮。
本软件将在球体表面随机散布代理的克隆体。
代理分散于球体的表面。
代理的克隆体会沿着大球体的表面随机的放置。它们都指向同一方向。下一步,对它们进行重定向使它们都指向小盒子。
在&散布对象&对话框中 &&旋转&面板 &&注视目标&组,选择&选定对象&。
此操作使按钮可用。
在同组中,单击&选定对象&按钮并选中&Box01&。
单击&生成方向&按钮。
现在,这些代理克隆体都指向盒子。
代理指向盒子。
单击&确定&关闭&散布对象&对话框。
选中大球体,按下 DELETE 键将它从场景中删除。
在第四课中使用这个设置。
将文件保存为 crowd_basics03a.max。
下一步使用两个行为,&查找&和&排斥&,使一半的代理朝着小盒子的方向移动而另一半朝着远离它的方向移动。
选中群组对象。在&设置&卷展栏中,单击&新建&添加一个&查找行为&。
在&查找行为&卷展栏,单击顶部的按钮(当前标记&无&)并选中长方体。
盒子的名字出现在按钮上,表示此对象会被应用了行为的代理所查找。
在&设置&卷展栏上单击&行为指定&。
可以一次对一个代理指定&查找&行为,但是无须此操作。群组允许将代理分组并为整个组指定行为。
在&行为指定和组合&对话框中 &&组合&组中,单击&新建组合&,点击&确定&。
此操作添加一个组,其默认名为 Team0。可以通过点击组框顶部的名字来为其改名。
将组名改为 Seek Team。
下一步,为&Seek Team&指定代理成员。
单击&添加成员&按钮。在&选择代理&对话框中单击 Delegate01,按住 SHIFT 键单击 Delegate05 选中前五个代理。单击&确定&退出。
代理的名字出现在&Seek Team&的名单上。
在&指定设计&组中 &&组合&列表,单击&Seek Team&进入&行为&列表单击&查找&。
单击&新建指定&垂直按钮创建指定。
使用&行为指定和组合&对话框创建一个&排斥&行为。
在&行为指定和组合&对话框中 &&指定设计&组,单击&新建行为&按钮并选择&排斥行为&。单击&确定&。
该行为被添加至&行为&列表。还需要使用命令面板来修正行为。进行操作时此对话框保持打开状态。
在&设置&卷展栏上,在列表中选择&排斥&。
&查找行为&卷展栏被&排斥行为&卷展栏所替代。
在&排斥行为&卷展栏上,指定 Box01 作为排斥对象,在&查找行为&中使用同样方法指定。
在同一卷展栏上的&半径&组中,禁用&使用半径&。
此操作使&排斥&行为可以在任意距离应用而不只是指定半径。
返回到&行为指定和组合&对话框。创建一个新组使之包含从 Delegate06 到 Delegate10 的代理。将其重命名为 Repel Team。
将&排斥&行为指定给&Repel Team&并关闭对话框。
在&求解&卷展栏中单击&求解&来求解摸拟。
一半的代理向盒子移动而另一半则相反方向移动,但它们都保持在自身的平面上。可以使它们在三维中移动。
如果曾在上次课程结束处尝试过第三个建议,可能会了解修复这种情况的方法:禁用代理中的&约束到 XY 平面&开关。但是无须对每一个代理均操作一次。
在&设置&卷展栏上单击&多个代理编辑&。
出现&编辑多个代理&对话框。可以使用这个对话框来同时对几个代理应用改变。
在&编辑多个代理&对话框中 &&要编辑的代理&组,单击&添加&按钮。
在&选择&对话框中,单击&全部&,然后单击&选择&。
此操作将场景中的所有代理添加至&要编辑的代理&列表。
注意:不能在&编辑多个代理&对话框中处理组。不过,&行为指定&对话框允许在组中创建命名选择集,&选择&对话框允许指定选择集。
在&常规&组里禁用&约束到 XY 平面&。
启用相邻的复选框,&设置&。
此操作确保退出对话框的时候使设置改变生效。
单击&应用编辑&按钮。
此操作关闭对话框并使改变应用于所有指定的代理。
再次求解模拟。
这一次代理移进三维。一半的代理直接移向盒子,而另一半则转向并直接移开。使用了查找的代理在它们到达盒子之后继续查找,持续的围绕盒子运动。
将文件保存为 crowd_basics02a.max 以备下一课程使用。1535人阅读
3D technology(2)
VR代理:将一个面数非常多的物体转换成面数较少的物体,只在渲染时进行计算,所以代理不会真正存在于场景中,可以节省大量的系统资源。
VR代理模型是对模型的面数进行精简,做成VR代理后无法再对模型以及材质进行修改,所以在导出代理之前要事先给好材质,最好把物体塌陷,并把材质合并成一个多维子材质,再保存这个材质球。将VR代理模型导入新环境后再读取保存的材质球并赋予物体就不会出现丢失材质的情况了。
使用步骤:
1、安装VRay
2、选择需要转换为代理的所有模型文件,将其塌陷成一个文件(如转换为可编辑多边形,然后“附加”为一个对象文件)
3、材质不统一时,还需要选择刚才塌陷出的对象,在材质编辑器中用吸管工具吸出一个“多维子材质”材质球,等在新环境中导入代理物体时再赋给它。但是要注意在使用VRay渲染器时才会正常显示多维材质。
4、选择模型文件,右键菜单中选择“VR-网格物体导出”,存储.vrmesh文件即可
5、使用代理模型文件。如果是在原环境中,最好将代理模型与原模型做对齐。如果是新环境,就无所谓了。在创建面板&几何体 下拉列表中选择VRay,点击“VR 代理”按钮,在场景中点击,出现浏览窗口,选择刚才的代理文件即可导入。
6、如果前面保存了多维材质,还需要将其重新赋给代理模型才能正常显示原来的材质。
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排名:千里之外
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  常见的问题:
  1、盟卡可以用来建立代理服务器么?
  可以,盟卡属于软AP模拟网卡,记得将你的盟卡软件管理客户端设置为“PSP上网模式”就行。当然不需要自己建立服务器,本机开启代理后,3ds就可以直接连pc端了。
  2、为什么我在进入房间的时候会出现错误或者提示找不到房间?对方明明还没满员啊?
  如果经常出现这个错误就证明至少房间内有一个人与你的信息是冲突的,目前除了挂代理或者在路由器内指定你的3ds作为dmz地址(路由器停火区)以外,暂时还未有其他解决办法。
  3、为什么我在游戏中经常见到别人瞬间移动?&
  证明至少联机双方有一方的网络状态极端差,联机的时候尽量确保本地网络没有人使用迅雷、bt或者观看视频这类大量占据网络带宽的行为。如果本体或者对方均没有被占据大量带宽还是经常有非常卡或者瞬间移动的现象,也就只能是网络结界或者是gfw的结果了。
  4、3ds的代理只能用http么?
  http、socks都可以。
  5、代理是什么地区的都可以吗?
  当然是日本地区的代理最佳,毕竟这游戏目前服务器是在日本的。不过在连接成功以后,属于点对点连接,所以一般来说只要不是网络结界太大的双方,不使用代理直接联网都是没问题的。
  6、我可以给其他主机用代理吗?
  当然行的,ccproxy实际上就只是本机建立http、socks代理服务器的一个软件,目前psp、3ds、psv、ps3、xbox360、wiiU等都可以利用这个办法借助电脑进行代理,当然了和上述一样,如果你手上有一个稳定的代理服务器地址,可以直接在proxy内指定代理服务器,就不需要自己搭建了。&&&&[3]&
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游民, 积分 2, 距离下一级还需 28 积分
精华0帖子威望0 点积分2 点注册时间最后登录
我在办公室wifi一直无法上eshop,但是使用手机共享的wifi就可以上
但是由于流量不够无法下载游戏
这时我想到了以前psv下载速度很慢采用电脑代理的方式
因此尝试使用SKFU'S VITA PROXY实验,
虽然这个软件说是PSV用到,但是使用后发现果然能够进入eshop并且下载速度很快
而且不需要回传
具体的使用方法和下载地址就转载论坛里的一个帖子吧
cjameslynn的《PSV专用代理SKFU's VITA Pr0xy 1.10,加快商店下载速度,好东西大家一起分享》
电脑的设置按照上贴即可
3ds中选择已经设置好的wifi连接中更改proxy即可使用
圣骑士, 积分 3983, 距离下一级还需 1017 积分
精华0帖子威望0 点积分3983 点注册时间最后登录
支持一下心得~~
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)论文关键词:VrayP3dsmax大场;论文摘要:随着人们对视觉要求的不断提高,行业对3;1影响3dsmax制作速度的问题分析;对3dsmax制作质量提出更高的要求,就意味着需;为追求更好的效果,现在业内基本使用全模型渲染,全;在早期的制作中,动画的渲染采用的是3DSMAX自;但随着高级渲染器的引人,这一渲染流程得到优化,高;3VrayProxy工
论文关键词:VrayP3dsmax 大场景 优化
论文摘要:随着人们对视觉要求的不断提高,行业对3dsmax的制作质量也提出了更高的要求,而全模型渲染正是满足这一高要求的方法之一。随着全模型渲染的应用,如何在有限的计算机资源条件下,加快制作流程,顺利完成项目,成为业内需要解决的问题。作者通过多年的实践经验,把自己汁VrayProxy工具的原理及应用技巧的研究做讲解,为以上问题提供一种解决办法。
1影响3dsmax制作速度的问题分析
对3dsmax制作质量提出更高的要求,就意味着需要制作更精细的模型,更真实的灯光,更复杂的材质,更逼真的特效,更精确的运动等等。这不仅仅是简单的环环相加,而是会成倍增长项目的制作周期和渲染输出的时间。并且场景的面数超出计算机的承受的范围,还会造成死机,文件破坏等严重情况。以建筑动画制作为例。一个完整的建筑动画,需要有建筑主体,建筑配景,绿化和景观。建筑的面数关系到建筑的外观和成像的质量,是不能进行大量精简的。通常我们精减面数都会在配景和绿化上想办法。通常建筑动画中的绿化,采用贴图代替模型;建筑动画中的配景采用几何体代替模型等方法来节省面。
为追求更好的效果,现在业内基本使用全模型渲染,全模渲染是指在场景中的每个物体都使用模型,这样出来的视觉效果更趋于真实,但模型效果越接近真实,那么所用的面数自然也就越多,占用计算机的资源也就越大。大量的面数显示会给显卡增加很大的负担。在操作的时候视图会延迟,往往只需几分钟的操作步骤,有时需要等上十几分钟甚至更长的时间才能计算完成。严重的时候会造成死机和3dsmax自动弹出的现象。
3dsmax渲染流程现状
在早期的制作中,动画的渲染采用的是3DSMAX自带的灯光系统和默认渲染器配合进行输出。这种制作方式有着速度快的优点,但是因为场景中的光线是制作者按照物理现象模拟出来的,所以渲染的效果还是不够真实。特别在大场景中,需要打很多的灯光,程序较为复杂。
但随着高级渲染器的引人,这一渲染流程得到优化,高级渲染器是基于一种算法来计算场景中光线的物理现象,所以渲染的效果更加的真实,灯光的设置也只需按照实际灯光布置即可。正是如此各大制作团队纷纷选择高级渲染器进行项目的制作。而在众多的高级渲染器中,VRay凭借其在渲染质量和速度之间找到了良好平衡点的优势,得到业内的认可并被广泛应用。
3 VrayProxy工作原理
Vray是由著名的Chaos
Group公司开发的渲染器,而VrayProxy是它其中的一个工具。VrayProxy工具是让3dsmax在渲染时从外部文件导人网格物体,这样可以在你的工作中节省大量的资源。打个比方,一个场景需要很多高精度的树模型,而在制作过程中过多树模型会占用大量资源。此时我们可以将树导出为VRay代理物体,然后再由VRayProxy工具把代理物体导回到场景当中,此时场景中的模型只是外部模型的一个代理物体,没有面数,不占用资源。我们利用这种技术可以渲染上千万甚至更多的面,这远远超出3dsmax自身的承受范围。并且还可以加快工作流程。有效的避免因面数过多,造成操作视图延迟或无法渲染、自动弹出的现象。 4
VrayProxy的使用方法
因为Vray渲染器是第三方插件,所以需要先安装才能使用,每个Vray渲染器都有对应的3dsmax版本,只有对应的版本才能正常安装。VrayProxy工具是Vray1.5版本引人的新功能,所以需要安装Vray 1.5或以上版本才能找到。第一步打开3dsmax渲染菜单中的渲染设置面板,在“公用”选项卡下找到“指定渲染器”展卷栏并在“产品级”里选择VRay渲染器。第二步在场景中选择需要代理的模型,在“脚本输人栏”中输人“doVRayMeshExport}”或在模型选取状态下点击鼠标右键选择?`VRay
meshexport”工具,在弹出的“VRay
export”面板中的”Folder”栏设置保存路径。并在“File”栏输人导出代理物体的名字,点击“OK”完成保存。第三步在3DSMAX的主工具栏的“创建面板”下找到“几何体”并在下拉菜单中找到\模块,点选“Vrayproxy\工具,在场景中点击鼠标左键,会弹出代理物体选择对话框,选择刚才导出的代理物体,就完成了创建。
VrayProxy使用技巧分析
使用代理物体通常是在场景模型建立完成之后渲染测试之前,所以保持场景模型原来位置很重要。在VRaymesh
export面板中我们可以通过勾选Automaticallycreate
proxies选项来解决这一问题。Automatically createproxie,选项是自动把场景模型替换成代理物体,并保持模型位置不变。对于由多个模型组成的物体,比如树是由树干、树枝、树叶组成。我们需要先把模型塌陷成一个物体,再进行代理转化。这样可以更有效的节约资源。
对于2个或2个以上物体的转化,我们可以在通过在VRay mesh export面板中勾选Export as multiple files选项,实现把多个物体合并成一个代理物体。
在新版本的Vray1.50.sp2渲染器中,原模型无论面数的多少,其代理物体在场景中的显示面数为1万个。我们可以通过2种方式进行设置达到优化的目的。 第一种:进人代理物体的“修改”面板找到“Display\选项栏,这里提供了三种显示模式来控制代理物体的显示面数。\,让代理物体以BOX的形状显示在视图中,占用面数为12个三角面。\让代理物体以原来物体的形状显示,面数为默认面数1万个。\让代理物体以点的形状显示,显示面数为1个。
第二种:\mesh
export”面板的“Faces
inpreview',栏,该参数是控制代理物体在显示模式为\状态下,场景中的显示面数。
VrayProxy使用问题分析 使用Vray代理物体,必须使用VR渲染器渲染,不然不能得到正确的渲染结果。模型一旦转化为代理物体后,是不能进行修改的,所以转化代理物体应该在模型确定之后。模型转换成代理物体之后是不能进行材质的设置,而且创建的代理物体是没有材质的,所以要在模型转换之前把材质设置好,并保存材质已备调用。对于在场景中重复出现的模型,比如树木,花草,路灯等,我们只需对一个模型进行转换,然后对它进行关联复制。关联复制方式优点在于不管你复制多少份,所占用的内存是相同的,这样就避免了因为内存溢出而出错的情况。代理物体种类不宜过多,通常把场景中重复较多的物体进行代理,因为代理物体的种类多也会占用很多资源,减慢速度。
业内应用全模型渲染的情况下,因面数过多造成制作流程速度降低,制作成本的增加,一直是业内急于解决的问题,而合理的运用Vray代理物体工具,为解决这一问题提供了有效的方案。
三亿文库包含各类专业文献、外语学习资料、高等教育、专业论文、应用写作文书、中学教育、幼儿教育、小学教育、行业资料、生活休闲娱乐、32VrayProxy在3dsmax制作中对大场景优化管理方式的应用研究等内容。 
 VrayProxy 工具是让 3dsmax 在渲染时从外部文件导...一个场景需要很多高精度的树模型,而在制作过程中过...我们可以通过 2 种方式进行设置达到优化的目的。 第...  论文关键词:VrayP3dsmax 大场景 优化 论文摘要...工具的原理及应用技巧的研究 做讲解,为以上问题提供...这种制作方式有着速度快的优点,但是 因为场景中的...}

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