有没有一个游戏中有黑市小游戏,还有叫暗夜武士的人物,还可以派兵

&img src=&/v2-afa531cd5ccb874d300bb_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-afa531cd5ccb874d300bb_r.png&&&p&The Last Night 《最后的夜晚》(暂译)这款游戏最初的概念试玩版是2014年时由一对兄弟Tim & Adrien Soret花了6天时间完成的。一款使用Flash制作的横版游戏。&/p&&p&如今,其最新的演示已经在E3上展示,因其独特的2D3D混合的表现手法,在今年E3上被不少外媒称为本届最佳像素游戏&/p&&p&本作是一款以科幻惊悚片为主题的游戏。&br&&/p&&img src=&/v2-530b4d3f33a817d8b1bde1f9af0eca22_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-530b4d3f33a817d8b1bde1f9af0eca22_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏吸取了电影化平台游戏的精髓&br&&/p&&img src=&/v2-c07e6c37da6efb83cfe946_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c07e6c37da6efb83cfe946_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&3D建模像素风&br&&/p&&img src=&/v2-8d79caea5b2_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-8d79caea5b2_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&充满了对生机勃勃的未来的深深向往&br&&/p&&img src=&/v2-2be37ed4cb13f5d78e939d7affec326b_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-2be37ed4cb13f5d78e939d7affec326b_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&采用后赛博朋克风格的设计&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-95ec8e77c559a476cd060b4_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-95ec8e77c559a476cd060b4_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8ecfe5d625cc_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-8ecfe5d625cc_r.png&&&p&&br&&/p&&p&画面中人物以及车辆背景等初看好像都是平面,但是随着视角的移动却以立体的形式呈现,甚至当远处射来光线的时候还会展现出3D美术效果才会有的发光的轮廓。&br&&/p&&img src=&/v2-3c35e341adf_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-3c35e341adf_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-afa531cd5ccb874d300bb_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-afa531cd5ccb874d300bb_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-9c828b75bf6fb_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-9c828b75bf6fb_r.png&&&p&&br&&/p&&p&如果不细看,很难发现这么华丽的画面、超逼真的光影特效是由像素块一块一块组成的。&br&&/p&&img src=&/v2-e0ed90a7d9d939dacd28_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e0ed90a7d9d939dacd28_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-89c88cdf9a5605bbc94477_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-89c88cdf9a5605bbc94477_r.png&&&p&&br&&/p&&p&本作发行日期预计为2018年, 登陆Xbox One/PC平台,支持中文。&/p&
The Last Night 《最后的夜晚》(暂译)这款游戏最初的概念试玩版是2014年时由一对兄弟Tim & Adrien Soret花了6天时间完成的。一款使用Flash制作的横版游戏。如今,其最新的演示已经在E3上展示,因其独特的2D3D混合的表现手法,在今年E3上被不少外媒称为本…
&img src=&/v2-0a693cc3160bdc515924_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-0a693cc3160bdc515924_r.jpg&&&p&《看火人》设定在美国怀俄明州的荒野中,玩家作为志愿火警瞭望员,唯一与外界的联系方式是一个步话机。但是,当一些奇怪的东西吸引你的注意后,你离开了瞭望塔,开始探寻周围完全陌生的野外世界。你要面对各种难题,并且当机立断的做出选择。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ad051d861eb42cef8ec1_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ad051d861eb42cef8ec1_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-3feffbbbfc1_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-3feffbbbfc1_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&日出日落,风景如画&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b976f73c73b001156fcfba_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b976f73c73b001156fcfba_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-edddc4bcc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-edddc4bcc_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏画面是典型的绘画风格,整体的氛围非常出色。 &/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-631c7bff71eaae49a35aa4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-631c7bff71eaae49a35aa4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aeccddcbca_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-aeccddcbca_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&每一帧都可以做壁纸!艺术气息浓郁&br&&/p&&img src=&/v2-0a693cc3160bdc515924_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-0a693cc3160bdc515924_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ac3a72f9b796e192b158_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ac3a72f9b796e192b158_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&离开瞭望塔后,需要处处小心哇,就算任务失败,也是可以拿来做一张壁纸的。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-03de23bb3bd_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-03de23bb3bd_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4b8da0bdfb0dd0f9e319907a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-4b8da0bdfb0dd0f9e319907a_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&《看火人》是Camp Santo工作室开发的一个独立游戏,登陆PC和PS4,其中PS4版支持1080P和30FPS输出标准。&/p&
《看火人》设定在美国怀俄明州的荒野中,玩家作为志愿火警瞭望员,唯一与外界的联系方式是一个步话机。但是,当一些奇怪的东西吸引你的注意后,你离开了瞭望塔,开始探寻周围完全陌生的野外世界。你要面对各种难题,并且当机立断的做出选择。 日出日落,风…
&img src=&/v2-46fedc42eae89a1f088c1b889d86f746_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-46fedc42eae89a1f088c1b889d86f746_r.jpg&&&p&观极地大小情报,览游戏界二三事。极地游报将为你筛选游戏界的每日热点,给你带来业界重要资讯。每天中午我们饭点不见不散!&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《人中北斗》最新人设图公布&/b& &b&大Boss凶王翘兰花指&/b&&/h2&&p&近日世嘉公布了新作《人中北斗》,这是如空制作组的的一款动作冒险新作,《北斗神拳》主角健次郎将再次演绎一段原创的故事,设定在奇迹之城“伊甸”,这里是末世里唯一的娱乐地区,汇聚了人们希望和欲望,玩家将体验各种动作、探索内容,还有如龙系列的游戏风格内容。现在官方又公布了人设图,其中有个疑似大boss的人物叫凶王,名字一听就很邪恶,但怎么看怎么像个杂鱼呢?还翘着兰花指。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-93773aad3d0aa9148d3d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-93773aad3d0aa9148d3d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&唉,看到《如龙》,我就很想念我家的桐生一马大叔!&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《神界:原罪2》将提供全程语音 文字量超百万&/b&&/h2&&p&Larian工作室宣布他们的高期待RPG《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin 2)将会提供全程语音配音,总计文字量超过一百万,对话74000句。不仅游戏的所有主角拥有全程语音,游戏中的全部 1200个不同的角色和生物都将由大约80人左右的配音演员进行声音演绎。一次通关是不可能听遍全部语音的,想要探索每个NPC的故事和对话互动,需要多次通关。&/p&&p&《神界:原罪2》预计9月14日登陆Steam,售价133元人民币。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-01ac89e8cbce_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/v2-01ac89e8cbce_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&133?感觉自己赚了~~&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《最终幻想15》登陆Switch?田畑端:口袋版可行&/b&&/h2&&p&虽然《最终幻想15》可能不会登陆任天堂Switch,但最新推出的《最终幻想15:口袋版》可以。游戏总监田畑端在接受采访时说“肯定有机会,概率不是零”。他说:“显然,我们必须考虑将该作带到Switch的意义是什么,”他解释说。“玩家是否想要玩,以及对我们的团队来说是否是正确的事情。”现在,口袋版“实际上没有主机支持”。&/p&&p&口袋版将原作的主要故事分为十个独立篇章。将在今年晚些时候发布,第一章免费。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b33eac3a38c55d26ba84_b.jpg& data-rawwidth=&687& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&687& data-original=&/v2-b33eac3a38c55d26ba84_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&捞金不停不下来啊。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&2017年科隆展获奖游戏名单!任天堂成最大赢家&/b&&/h2&&p&2017年科隆游戏展已经结束,举办方最近公布了展出游戏获奖名单,任天堂《超级马里奥:奥德赛》成为最大赢家。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f2afd10c05ecab81e09a_b.png& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&698& class=&content_image& width=&382&&&p&&br&&/p&&p&嘿,马里奥确实好玩!!&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&虚幻引擎4重制《塞尔达传说:时之笛》&/b&&/h2&&p&《塞尔达传说:时之笛》是一款超越时间的经典冒险游戏。Mod制作者CryZENx使用虚幻引擎4重现了《塞尔达传说:时之笛》的部分游戏内容,让我们看到这部经典作品的核心设计在现代技术的重新演绎下依然具备深厚的潜力。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-46fedc42eae89a1f088c1b889d86f746_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-46fedc42eae89a1f088c1b889d86f746_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&&b&《骑马与砍杀2》设计师确认 本作支持多人MOD&/b&&/h2&&p&在科隆展期间,《骑马与砍杀2》的首席设计师Armagan Yavuz向外媒确认,这款中世纪策略游戏支持多人MOD。&/p&&p&Yavuz解释说:“是的,绝对支持。我们有一个比赛匹配系统,这可能不会支持MOD。但当玩家设定好他们自己的服务器时,他们将可以在多人游戏中使用MOD。”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fe86b6f34e54a59a3c3b1_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/v2-fe86b6f34e54a59a3c3b1_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&有MOD才让骑砍变成神作。&/p&
观极地大小情报,览游戏界二三事。极地游报将为你筛选游戏界的每日热点,给你带来业界重要资讯。每天中午我们饭点不见不散! 《人中北斗》最新人设图公布 大Boss凶王翘兰花指近日世嘉公布了新作《人中北斗》,这是如空制作组的的一款动作冒险新作,《北斗神…
&img src=&/v2-ec01f6b956be23aa048a6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ec01f6b956be23aa048a6_r.jpg&&&p&在今年的科隆电玩展中,THQ Nordic 公开了新作《BioMutant》(生化异变)的宣传影片,本作由《正当防卫》前开发团队组成新工作室 Experiment 101 带来一款开放世界武术风格的动作角色扮演游戏。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-babe43b7e72a29bcf2e43d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-babe43b7e72a29bcf2e43d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fe4dd43fa3c2a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-fe4dd43fa3c2a_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7589ebc34abfd52fe252c2dbab47f4cc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7589ebc34abfd52fe252c2dbab47f4cc_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&游戏提供一个末日后的世界,这是一个瘟疫横行于四处的蛮荒之地,神秘的「生命之树」正从根源感受到腐化与死亡,部落分崩离析,要让这个世界再度团结起来,还是持续堕落,都看玩家的旅程选择来决定。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d40e37e6af49c8add366a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d40e37e6af49c8add366a_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-367a2a2a6bac76e9d1b520_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-367a2a2a6bac76e9d1b520_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-383c420e4ba8dfbb48d69d503d5c113d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-383c420e4ba8dfbb48d69d503d5c113d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&《Bio-Mutant》具有独特的武术风格战斗系统,将提供玩家高自由性的角色配置,不只是武器、装备甚至是角色的基因突变技术,用以因应各种环境与战况。在游戏中透过相遇「宗师」来学习各种功夫,可以确保玩家的战斗永不过时。&br&&/p&&img src=&/v2-ce8383cce8e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ce8383cce8e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-89a070a0d07385eda91d79e7c3096f1b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-89a070a0d07385eda91d79e7c3096f1b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-71eac64da345bda8b02efad_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-71eac64da345bda8b02efad_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&除了基本的装备改装、製造以外,游戏最大的特征是让玩家改变主角的基因,但游戏环境有许多生化污染,会导致角色物理性的突变而出现螳螂爪子或者是有倒勾的蝎子尾巴,暴露在放射性区域甚至会让角色产生超能力的突变。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-755ce16dd4a8d31cdfe5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-755ce16dd4a8d31cdfe5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ec01f6b956be23aa048a6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ec01f6b956be23aa048a6_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-83cea07aaf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-83cea07aaf_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&首支宣传影片揭露了本次的主角,一个以机器蚱蜢为伙伴的浣熊,具有接触到污染物能突变的特性,使用藉由废弃素材来制造的手枪以及电击剑,传达出了本作的游戏特色,目前游戏预计在 2018 年在 PC/ PS4/ XBOX ONE 平台,有兴趣的玩家可以至Steam 商店页面或者官网观看最新消息。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a8dc861fd67577d2ddb1d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a8dc861fd67577d2ddb1d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aca5ceda0c4acc7cb0b3f27f35713cd7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-aca5ceda0c4acc7cb0b3f27f35713cd7_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-766324fff33305a6cbd0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-766324fff33305a6cbd0_r.jpg&&&p&&/p&&p&&/p&
在今年的科隆电玩展中,THQ Nordic 公开了新作《BioMutant》(生化异变)的宣传影片,本作由《正当防卫》前开发团队组成新工作室 Experiment 101 带来一款开放世界武术风格的动作角色扮演游戏。 游戏提供一个末日后的世界,这是一个瘟疫横行于四处的蛮荒之…
这是个非常好的问题&br&&br&作为一个游戏美术概念设计师,我要从世界观和GAMEPLAY之间的关系,还有如何用视觉表现的角度来回答。&br&&br&&br&&br&第一部分,我将从世界观塑造的核心开始,举一些例子来说明游戏、影视、漫画、或者小说的世界观是如何被搭建出来的。文学塑造与哲学源头之间的联系。&br&&br&期间还会提到跟世界观紧密相关的一些游戏系统,比如【阵营划分】【职业系统】【属性相克】【数值系统】【功能性地点】。&br&&br&第二部分,我要 从游戏开发的角度,举例说明一下,世界观构造如何与GAMEPLAY相互关联,如何通过美术去视觉呈现。&br&&br&&br&-------------------------------&br&&br&&strong&一.分层来看构建架空世界观这个问题&/strong&&br&&br&请大家看我做的提纲:&br&&img src=&/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&br&*图中橙色部分就是游戏概念设计师的主要工作。&br&&br&&br&最核心的地方就是哲学上的定义和描述,由此引申出来的我们所构建世界中冲突与矛盾的根源。&br&&br&比如:&br&魔幻题材游戏中常见的DND世界观(龙与地下城),其核心是光明与黑暗的对立,正义与邪恶的对抗,由此延伸出了9大阵营。&br&如下图:&br&&img src=&/9ce0b5088973bdd23c81d5aaab750fd2_b.png& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/9ce0b5088973bdd23c81d5aaab750fd2_r.png&&&br&&br&&br&&br&&br&&br&DND作为一个魔幻题材的“经典款”影响了后来无数同类题材的设定。&br&&br&再比如,科幻题材中比较常见的核心思想:智能AI与人,意识分离,虚拟现实,太空旅行,时间旅行,反乌托邦,控制论与电脑生化,毒品和生化,恐怖主义(特别是计算机恐怖),基因工程等等。其中每一点延伸出来的哲学思考,都能够讨论出一套完整的故事剧本,从而诞生出一整套架空的世界观。&br&&br&&br&既然我们有了世界观的核心,那么需要把核心中的哲学思考和矛盾冲突通过&strong&文学塑造&/strong&来表达出来。&br&&br&&br&&br&&br&关于文学塑造架空世界观,我们需要考虑到以下问题:&br&&br&1.题材。&br&&br&不同题材所延伸出来的世界观差别都很大,不同地区(东方&西方)文学当中的背景设定差别也非常大,其中不同题材文学塑造中所包含的内容也不同。&br&&br&比如西方魔幻世界观受基督教文化影响很深,出现的内容经常是光明与黑暗的对抗,其中有众神与天使,骑士与法师,地下城与龙等等。&br&&br&而东方武侠题材世界观受金庸古龙等小说影响非常多,经常出现的内容是英雄与大侠,男儿豪情壮志走天涯,帅哥美女儿女情长,朝廷与武林对抗,中原汉人与外来民族侵略对抗等等。&br&&br&在确定题材的情况下,我们才能进一步深入构造架空世界观的细节。&br&&br&2.人文。&br&我们所构建的世界观中,需要思考以下问题:&br&&br&国家是怎样的政治结构?&br&(不同价值观政权之间会导致战争,会影响经济构造,甚至主角们的吃喝住行穿。)&br&&br&社会是由什么样的阶层构建而成的?&br&(不同阶层之间的矛盾冲突,角色职业和职介划分等等)&br&&br&我们构建的世界处在哪个历史时期?&br&(史前还是中世纪?二战还是现代?未来还是文明覆灭之后的废土?这些都直接影响到世界观中的人们的科技和工艺发展水平,这一点非常重要,这关系着人们用何种兵器作战,是魔法 还是激光武器,靠风帆渡海还是靠虫洞穿越银河,卖装备需要靠电子货币还是需要支付银币,角色 受伤了需要靠牧师吟唱魔法治疗还是需要更换机械义肢,战场上出现的载具是战象还是多炮塔蒸钢陆地巡洋舰等等。)&br&&br&PS:关于科技和工艺发展水平对架空世界观构造的影响,我还写过这篇文章:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&大陆上都有哪些种族或者民族?&br&(魔幻题材的话,除了人类,还会有兽人,精灵,矮人,地精,亡灵等等。不同种族都有其不同的文化和社会构造。)&br&&img src=&/2cdb50dc0c60b6c10f042_b.jpg& data-rawwidth=&797& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&797& data-original=&/2cdb50dc0c60b6c10f042_r.jpg&&图:暴雪《魔兽世界》中的不同种族&br&从左到右分别是-侏儒,矮人,巨魔,亡灵,牛头人,暗夜精灵,德莱尼,血精灵。&br&&br&&br&&br&每个种族和政权各自的宗教是怎样的?文化是怎样的?&br&(直接影响到了不同种族的行事风格,也和国家的政治结构有直接关联。)&br&&br&&img src=&/d3d9b65c3b9f728a78ba_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d3d9b65c3b9f728a78ba_r.jpg&&&br&&br&图:冰与火之歌中九大族&br&&br&&br&&br&&br&关于世界观中的社会形态,还衍生出了一个很重要的概念,那就是&b&阵营划分&/b&,这对很多影视,动画,漫画,游戏中的美术表现至关重要,下面这段详细举例说明:&br&&br&传统DND题材游戏中,经常以民族,种族,信仰来划分阵营,作为延续DND思路进行设计的游戏,暴雪四大IP之一《魔兽》系列的《魔兽争霸3》中,就划分了4大阵营,每个阵营都有非常明显的特征:&br&&img src=&/583d804b72bdd52e10357c_b.png& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&769& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&/583d804b72bdd52e10357c_r.png&&&br&&br&&br&A.代表着正义力量信仰圣光代表着秩序的人类王国&br&&p&&img src=&/9cd410a8b4b4e5bfe762bea7c51c6ecc_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/9cd410a8b4b4e5bfe762bea7c51c6ecc_r.jpg&&虽然是架空世界观,但是人类社会的原型来自于欧洲中世纪,能够体现出人类这种神圣感和秩序感主要体现在兵种设定上,比如手持盾牌的步兵,高攻防的骑士,手持圣典和战锤信仰圣光的圣骑士。还有男巫这种牧师类型职业和女巫这施加DEBUFF和变形术的法师职业和猎法者这种法系杀手职业,法系职业来自于人类的盟友——高等精灵。另外人类还有矮人科技这种蒸汽朋克要素,手持燧发火枪的矮人火枪手,蒸汽动力驱动的攻城坦克和直升机,迫击炮小队等等。空军还有象征着自由的狮鹫和龙鹰。&/p&&br&&br&人族阵营整体风格可以用以下几个词概括:光明,正义,防守,坚毅。
&br&最能概括人类的职业是骑士和法师。&br&&br&&br&B.信仰自然信仰德鲁伊的文明 暗夜精灵&br&&p&&img src=&/1127cad642a3de4c2fb3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/1127cad642a3de4c2fb3_r.jpg&&暗影精灵是隐居在森林中亲近自然的种族,信仰德鲁伊教信仰月神。暗夜精灵这个阵营由月亮祭祀,女猎手弓箭手,德鲁伊等暗夜精灵,还有石头组成的丘陵巨人,半人马,角鹰兽,奇美拉等类人种族构成。暗影精灵的武器生产工艺非常先进,盔甲和武器造型优雅华丽。德鲁伊可以在人形和野兽形态之间切换。&/p&&br&&br&暗夜精灵阵营整天风格用几个词来概括就是:暗影,神秘,优雅,崇尚自然。&br&最能概括暗夜精灵的职业是刺客和德鲁伊。&br&&br&C.来自异世界的蛮荒游牧部落 兽族&br&&img src=&/fdc5ba206c529c24d04a_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/fdc5ba206c529c24d04a_r.jpg&&&br&兽人给我们的传统印象是暴躁、野蛮,他们倾向于先行动再思考,信奉萨满教。兽人的武器工艺十分落后,用兽皮和兽骨还有木料搭建帐篷,早期用石斧石矛作为武器,仰仗着自己剽悍的身躯与穿着如同铁皮罐头一般的人族士兵作战。兽族这个阵营是以半兽人(ORC)为主体,还有同样信仰撒满教的牛头人和巨魔和组成。兽人的骑兵坐骑为体格巨大的霜狼和科多兽,空中有骑着双足飞龙的兽人和骑着巨大蝙蝠的巨魔。兽人萨满会使用嗜血术为战士们施加BUFF,使其攻击和移动加速。牛头人萨满会使用各种草药粉尘还有灵魂链协技能分担伤害,并且能对刚刚阵亡的牛头人使用复活术。巨魔则会施展各种巫毒技能,群体治疗术,眩晕陷阱,变形术,响尾蛇守卫等等。&br&&br&用几个词来概括兽族就是:力量,勇猛,原始,嗜血。&br&最能概括兽族的职业是狂战士和萨满。&br&&br&&br&D.光明的反面 代表着邪恶势力的不死族&br&&img src=&/56cdc97e84_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/56cdc97e84_r.jpg&&不死族由各种亡灵不死生物为主体构成,还有侍奉巫妖王耐奥祖的暗影教派人类侍僧,蜘蛛王国的蛛网怪,和来自遥远世界的恐惧魔王们。不死族的建筑由侍僧用魔法召唤而来,处处弥漫着阴森的死亡气息。地面主要兵种由食尸鬼,蛛网怪,骷髅士兵,人类丧尸,尸体碎块拼凑而成的憎恶,抛射尸体碎块的投石绞肉机。空中有石像鬼,法师克星的十胜雕像,由巨龙尸骨复活而成的冰霜巨龙。法系单位有可以召唤骷髅士兵的死灵法师,可以释放夺取敌人肉体技能的恶灵女妖。由光明正义的阿尔萨斯王子堕落而成的死灵骑士,会施展与圣骑士复活术类似的终极技能,操纵死尸。大法师安东尼在生前曾问过吉安娜:圣骑士复活的士兵与死灵骑士复活的死尸有什么区别?吉安娜回答不上来,但是当她知道真相之后已经泣不成声。(答案是重量差了21克,这21克是灵魂的重量,阿尔萨斯在临走前留给吉安娜的纸条写着“我对你的爱净重21克”。)&br&&br&用以下几个词可以概括不死族:邪恶,亡灵,黑暗,诅咒。&br&最能概括不死族的职业是:亡灵法师和死灵骑士。&br&&br&&br&&br&现代或者未来科幻题材还会以政治制度来划分阵营, 比如高达中代表自由民主地球联邦和代表集权的吉恩公国。&br&&br&地球联邦&br&&br&&br&&br&&br&构成世界观的人文部分很有一个重要的内容,那就是&b&【职业系统】&/b&,这对于游戏设计来说也是至关重要的,早期RPG(角色扮演)游戏就从DND世界观中获得灵感划分了以下几大职业:&br&A.战士
C.牧师(奶) D.盗贼(刺客)E.射手&br&&br&在描述职业系统之前,我需要在这里简单说明一下RPG游戏中的【攻防数值系统】。这些衍生与传统的DND游戏数值,DND原有数值为力量,智力,感知,魅力,体质,敏捷。&br&在RPG游戏中,会有多项数值指标决定了角色的职业定位,也在世界观的人文部分左右着角色的性格和外观塑造,主要有以下几项数值:&br&&br&A.HP(生命值):这项数值决定了角色的耐打程度,HP清零的时候意味着死亡,在一般RPG游戏当中,HP是可以通过道具或者治疗法术来回复的,某些MT职业还会附带有HP自动回复的被动技能。&br&B.MP(法力值):法师和牧师等职业释放魔法的时候需要消耗法力值,一般情况下法力值在一段时间是可以自动回复的,也可以通过道具回复。其他非魔法职业也有类似的数值,比如战士类职业的体力值,怒气值等等。在某些RPG游戏当中,这个数值还被简化成了技能使用次数,比如精灵宝可梦和早期的最终幻想。&br&C.攻击力:角色的杀伤数值,在大多数RPG游戏中,这个数值还会受攻防双方的属性影响,战士、弓箭手、刺客等职业的技能一般为物理攻击,法师和牧师等法术类型职业的技能则是魔法攻击。&br&D.防御力:角色的防御数值,一般RPG游戏当中,角色的技能实际杀伤力=攻击力 - 一定系数的防御力,防御力一般由BUFF和DEBUFF还有装备和个人初始属性决定。当然这个数值也受角色属性的影响,很多游戏中防御力也分为物理防御力和魔法防御力。&br&E.敏捷度:这个数值一般决定了角色的移动力和对技能的闪避能力,一般射手和刺客等职业的敏捷度都非常高,而且敏捷度高的角色都经常给人一种很轻巧轻便的感觉。&br&&br&下面详解一下各种职业的特征:&br&A.战士&br&B.法师&br&C.牧师(奶)&br&D.盗贼(刺客)&br&E.射手&br&&br&&br&&br&&br&3.地理&br&一般我们构建世界观的时候都会习惯于绘制一张地图,这上面注明了不同国家和种族的分布,资源的分布,各大家族都在哪里,城堡和地下迷宫,山脉和河流,大陆和海洋,天堂和深渊,空间站与虫洞等等。这些都是为了剧情冲突做铺垫。&br&&br&比如冰与火之歌当中的地图:&br&&img src=&/edeb8d57b2f6_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1146& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/edeb8d57b2f6_r.jpg&&&img src=&/b9ccf3b73771dfbd6cc4ef_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&1247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/b9ccf3b73771dfbd6cc4ef_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&4.物理定律。&br&&br&这个也是影响世界观构造的重要因素之一。这是构造架空世界的基本规则,就好比用了哆啦A梦的假如电话亭。&br&&img src=&/877d1cb24d131d7ad1ce47_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&/877d1cb24d131d7ad1ce47_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&魔幻题材中经常需要思考世界观中是否有魔法存在,关于魔法的来源是怎样的,高魔还是低魔,是否有众神和魔鬼存在。&br&&br&科幻题材中需要思考的因素也非常多,比如人类是否可以超越光速,是否可以进行时间旅行,是否存在一些虚构的物质,人类是否有超能力等等。&br&&br&比如高达的世界观当中,就存在一种米诺夫斯基粒子,这种粒子可以干扰电子通讯,使大多数超视距攻击手段失效(比如导弹),从而诞生了在战场上极具接近战优势的人形机甲兵器。&br&详情见:&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DsNojfMQvwh-yTUN9k-wFecmFSHqeHuNfjzX6yykyuhqX018RwDQbb2Q3oyOVUzp9wydD27Eu3pqBfnG_GpJ90K& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&米诺夫斯基粒子&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&对于世界观内的物理规则,在各种RPG游戏中还诞生了【属性相克】这一系统:&br&&br&这一系统把攻防双方的 攻击属性 和 防御属性 做了相克的规划,比如攻击一方的技能属性克制防御一方,那么攻击方的攻击效果会有加成,如果防御方的属性对攻击方的属性有克制,那么攻击方的攻击效果会相应的削减。&br&&br&&br&&br&举一个经典的案例,DND题材魔幻世界观题材RPG游戏中的属性互克:&br&在手游智龙迷城当中,水克火、火克木、木克水形成了这种属性克制循环,另外还有光与暗互克。&br&&img src=&/825c6bfee472aace50e8_b.png& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&572& class=&content_image& width=&324&&&br&&br&任天堂经典IP《精灵宝可梦》当中,每一代出场可选的【御三家】,它们的属性也是水克火、火克草、草克水的这种相克循环属性。&br&&br&&br&&br&&img src=&/0de77be8ee5_b.png& data-rawwidth=&2073& data-rawheight=&3750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2073& data-original=&/0de77be8ee5_r.png&&&br&图:《精灵宝可梦》历代御三家,左草属性,中火属性,右水属性。&br&&br&&br&&br&&br&--------------------------------------------------&br&&br&&br&&br&&strong&二.世界观与游戏核心玩法的关联,如何进行视觉表现,优秀的美术概念设计案例分析。&/strong&&br&&br&说到游戏中的架空世界观,不得不提到拥有众多金字招牌IP的暴雪,必出精品的暴雪在塑造架空世界观与玩法的融合可谓达到了业内教科书的级别,下面我们通过解析《星际争霸2-虚空之遗》来详细说明&strong&世界观构造是如何通过玩法来表现的,如何通过美术概念设计表达出来。&/strong&&br&&br&星际争霸2相当于是对星际争霸1的IP再包装,在原有世界观基础之上,丰富了很多细节设定,在虚空之遗DLC中,为了丰富剧情,把原来的星灵(俗称神族)细分出4大阵营。这种划分,也是为之前剧情中出现的星灵兵种作背景上的描述。&br&&br&&img src=&/4e1bd579c60e79a26177b_b.jpg& data-rawwidth=&842& data-rawheight=&225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&842& data-original=&/4e1bd579c60e79a26177b_r.jpg&&图:从左到右--艾尔星灵, 净化者,奈拉齐姆,塔达林&br&&br&&br&&br&&strong&艾尔星灵(关键字:防守,神圣,荣耀,受禁忌约束,圣骑)&/strong&&br&这个就是最原初出现的星灵种族,在故事中代表着正统,信仰造物主,艾尔星灵称自己为神之长子,作战单位被称作圣堂武士。艾尔星灵通过【卡拉】把整个族群的意识全部连接在一起。在兵种构成上,艾尔星灵更偏向于防守,理念类似于DND世界观中的圣骑士。&br&&br&&strong&净化者(关键字:机械,人工智能,科技感,不易损坏,防战士)&/strong&&br&剧情中,艾尔星灵发明了把意识通过转换成数据的方式,来打造一直由机械构成的又具有人格智能的军团。这样就丰富了一些艾尔星灵中的作战兵种背景资料,解释了甲虫,巨像,自爆球,母舰核心,折跃棱镜,巨像等等这些作战单位的来源。在战役模式中,净化者的作战单位由于机械护甲的属性,前排轻型单位更加坚固,而且可以被母舰亚盾之矛的修复光线治愈。净化者的狂热者单位也带有复活的被动技能,在收到打击HP归零时,这个技能发动,被打散的肢体就会重新聚合在一起恢复如初,这个技能120秒CD。&br&&br&&strong&奈拉齐姆(关键字:暗影,古老习俗,不受禁忌约束,进攻性强,隐身,灵活,刺客)&/strong&&br&这是一群不愿把意识连接到【卡拉】的星灵,不肯收正统星灵各种禁忌的束缚的一群被放逐者。他们自称为奈拉齐姆,也就是黑暗圣堂武士。这是星际争霸1中星灵兵种黑暗圣堂武士(俗称隐刀)的来源。奈拉齐姆社会中保留着很多星灵的古老习俗,行事风格黑暗,作战单位如黑暗圣堂武士,追猎者,海盗船等等,进攻性强而且灵活。&br&&br&&strong&塔达林(关键字:集权,邪术,邪神崇拜,原始本能,奴役,黑暗,术士)&/strong&&br&在故事中,塔达林是一群很早以先脱离正统星灵去寻找造物神萨尔那加的狂热信徒。由于信仰黑暗萨尔那加——埃蒙,塔达林的社会 表现出对力量的狂热崇拜,这是一个集权社会,塔达林有一套层级严格的社会体系:升格之链。从埃蒙开始一层层往下,上一级的塔达林拥有对其下的塔达林的绝对命令权。塔达林不重视自身的科技发展,他们的舰队大多靠直接偷窃、改造和复制主流星灵的科技产品而来。塔达林的作战单位表现出来的风格和DND世界观当中的术士很相似,黑暗风格的强大法术,通过DEBUFF削弱敌人,极端残忍,如果有需要便会动用杀敌800自损1000的自残招数,虽然这样很浮夸,但往往都是能够扭转战局的屠龙之技。&br&&br&&br&&br&&br&&strong&在战役当中,以上这四大种族的兵种是可以在每一局战斗之前进行可选搭配的,通过不同的种族兵种搭配,可以满足不同风格的打法,或者保守,或者激进,或者风骚,或者无脑等等。针对于不同水准的玩家可以通过这些小的组合变化出无数有趣的玩法。玩家还可以根据每一个战役关卡的内容,对战术进行调整来降低通关难度。&/strong&&br&&img src=&/eecd96f07_b.jpg& data-rawwidth=&1557& data-rawheight=&887& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1557& data-original=&/eecd96f07_r.jpg&&图:作战兵种搭配选择界面&br&&br&&br&&img src=&/b840eec9b7c1e41f7aa6e3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/b840eec9b7c1e41f7aa6e3_r.jpg&&图:&br&左上角是未做任何改版的原初狂热者单位。&br&右上是战役模式中的艾尔版的狂热者武器从双手刃改为了可以进行AOE攻击的长矛。适合对付大量前排轻甲单位。&br&左下角是奈拉齐姆版的狂热者,拥有一个眩晕冲锋技能,更偏向于进攻。&br&右下角的是净化者版的狂热者,拥有一个长CD复活技能,护甲属性被改为机械护甲,更加坚固,更偏向于防守。&br&&br&&img src=&/924f46a35f91e1ef44704afeb3e394d9_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/924f46a35f91e1ef44704afeb3e394d9_r.jpg&&&br&&br&图:&br&左下角,艾尔版的不朽者,拥有一个刚毅护盾,在被集火的时候开启,可以更好的保护自己不被秒杀,可以克制高伤害兵种,超级肉盾。&br&右上角,奈拉齐姆版的不朽者,射程比艾尔版的更远,拥有一个短CD连射技能,可以利用技能对空和对付高HP单位,把这个单位从肉盾变成了远程DPS。&br&左上角,塔达林版的不朽者,比奈拉齐姆版拥有更远的射程,AOE伤害,但是攻击硬直时间较长,单体生存能力较差,容易被近战单位贴脸A死,需要其他前排单位配合的超级大后排。&br&&br&&br&举一个实际关卡的例子:&br&比如邪神寄体这关&img src=&/0b89f698e13df0d9dfc5dc7_b.jpg& data-rawwidth=&1274& data-rawheight=&860& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1274& data-original=&/0b89f698e13df0d9dfc5dc7_r.jpg&&&br&&img src=&/12c62db544c5b3ef264d1e_b.jpg& data-rawwidth=&1361& data-rawheight=&838& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1361& data-original=&/12c62db544c5b3ef264d1e_r.jpg&&这是一个有难度的关卡,需要摧毁具有多个高HP的虚空碎片水晶,并且每片区域的水晶附近都有大量的敌军驻守,并且源源不断的被传送出来,如果一次没有打掉,下一次来的时候还有那么多敌军。&br&&br&根据兵种搭配,有2种极端的打法&br&超级保守:艾尔星灵+净化者&br&前排单位全部都都用净化者版的狂热者,搭配艾尔版哨兵给友军不断的回复护盾,后排用不易被秒杀的艾尔版不朽者,空中再搭配艾尔版的航母,可以为友军修复机械单位。这种打法更适合操作能力较弱的新手,通过高防御的单位搭配来应对这种消耗战,无需太多复杂操作,直接A上去就能赢了。&br&&br&激进进攻:塔达林+奈拉齐姆&br&前排单位用超高攻击力并且带有静置技能的塔达林隐刀,搭配可以往后排闪烁奈拉齐姆追猎者来轮流吸收伤害,大后排就用超高DPS的塔达林版不朽者和塔达林巨像,搭配可以锁定目标使其多遭受30%伤害的塔达林版哨兵,在带上几个具有心灵控制技能的奈拉齐姆版执政官,可以在关键时刻控制敌军高级单位来减少己方损失。这种打法能够在很少的时间内结束战斗,但是对细微操作水准要求非常高,APM不到200很难驾驭,不过为了获得关卡的挑战成就,就必须用这种高难度的极端兵种搭配。&br&&img src=&/0d2ca3fdeca7b6cb7f1b_b.jpg& data-rawwidth=&1244& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1244& data-original=&/0d2ca3fdeca7b6cb7f1b_r.jpg&&图:超高单体伤害的塔达林巨像+具有超远程AOE伤害的塔达林不朽者。&br&&br&仔细观察就能明白,这是战士、奶、法师、刺客四大职业相互搭配的问题,实际上就是一个DND风格RPG核心玩法套用在RTS上的案例。&br&---------------------------------------------&br&&br&&strong&以下我们在从美术角度来谈谈这四大星灵种族的视觉风格来源,暴雪是如何做细节概念设计的。&/strong&&br&&br&&br&&br&&br&----正在写,没写完---
这是个非常好的问题 作为一个游戏美术概念设计师,我要从世界观和GAMEPLAY之间的关系,还有如何用视觉表现的角度来回答。 第一部分,我将从世界观塑造的核心开始,举一些例子来说明游戏、影视、漫画、或者小说的世界观是如何被搭建出来的。文学塑造与哲学源…
&img src=&/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_b.jpg& data-rawwidth=&1287& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1287& data-original=&/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_r.jpg&&&p&——你们可以先阅读我关于关于塞尔达历史的&a href=&/p/& class=&internal&&上篇文章&/a&,作为预备知识。应读者要求,如果你们还没读过旗舰去年写的&a href=&/p/& class=&internal&&任天堂模式的秘密&/a&,可以去读一下,了解一下任天堂“用第一方游戏降低第三方开发风险”的思路;里面的观点我这次就不重复啦。&/p&
&p&能够领袖业界、走在所有人前面的塞尔达回来了,以荒野之息之名。&/p&
&p&现在回忆起来,包括我在内的大多数人,恐怕之前对这款塞尔达都没有多少期待:它看起来不过是另外一个黄昏公主、天空之剑式“惯例”的塞尔达而已。我们都非常清楚,一款优秀的3D塞尔达应该是什么样的,我们觉得自己能猜到这个游戏的设计大纲和制作结果。任天堂要做开放世界,甚至还专门定义了一个新词汇“开放气氛(Open Air)”的提前表态,反而更增添了我们这些老兵们的担忧:这怎么看都是一个老牌公司要追上时髦时代的勉强努力,我们都深知要改变一家公司的设计和制作基因有多么困难。&/p&
&p&&b&任天堂,要做开放世界?&/b&&/p&
&p&开放世界!还有沙盘!这可是欧美游戏设计师们一代又一代、筚路蓝缕,用一款又一款的GTA、上古卷轴、辐射们堆积起来的伟大类型,任天堂你们这些做惯了旧塞尔达那种精巧的庭院式迷宫的人,真能搞定这个类型吗?你们做出来的,八成只是又一个假装开放世界的时之笛吧?更糟糕一点的预期,可能会猜测它们会把这个游戏的世界做成类似尼尔:机械纪元那种,空有美丽地图却没有足够内容填充的游戏,或者变成一个带着炸弹炸遍两千五百块隐藏墙壁的体力劳动世界。&/p&
&p&之前任天堂在超级马里奥跑酷上的表现,已经让这家老牌大厂显得有些对新时代水土不服;而Switch这台主机,早在发售之前,几乎就沦为了一个笑话。你现在搜索“任天堂 NX”而不是“任天堂
Switch”,恐怕还能看到这些笑话。只要是去任天堂总部看过这台主机的友商,对这台主机就没有哪怕一句正面表态。在发售日将要到来之前,这款主机的第三方列表仍然空空荡荡,没有几个第三方厂商肯把自己的游戏赌在这个前途暗淡的系统上捆绑着一起首发。基于安卓系统深度开发的背景(正式版本的系统是基于FreeBSD,并不是安卓,但是直到正式发售前大家都认为是安卓或者定制的Linux)让它看起来就好像一块必将失败的游戏用平板电脑:我们已经看过了太多失败的游戏用平板电脑,忍不住会觉得,也许这条路是彻底失败的,在主机市场已经失败了这么多次的任天堂肯定会再失败一次。抢先拿到Switch的IGN编辑甚至急不可耐地根据自己之前留下的印象,给这款主机打了个6.7分(后来改成了7.0分),这个分数几乎可以说是个断言,他觉得这玩艺谁买谁就是[屏蔽字]……&/p&&img src=&/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_b.jpg& data-rawwidth=&1164& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1164& data-original=&/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_r.jpg&&&p&当荒野之息和Switch正式发售后,这位编辑从IGN离职了。&/p&
&p&随着发售日逐渐逼近,抢先体验的游戏媒体和从业人员们逐一拿到《塞尔达:荒野之息(Breath of the Wild)》并试玩后,一切都开始悄悄改变了。塞尔达不再是那个已经开始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款没人看好的代号NX的安卓平板(我补充一下,现在各位虽然可能不太清楚,但在Switch证实规格之前,大多数信息确实是说它是一款定制安卓的),而是一颗“你决不容错过,错过后悔终身”的冉冉升起的启明星。游戏和主机的发售日定在2017年的3月3日,正是在游戏开发者会议(GDC)期间。在GDC期间的闲聊中,所有人都在传说,虽然现在只是3月,而2017年无疑将是个佳作频出的游戏大年,但最佳游戏现在就已经钦定了:它就只能是荒野之息,决不可能是别的。人们都在说,如果你是一个游戏媒体,给荒野之息不打满分,那肯定要对不起自己的良心。人们都在说,如果你是一名游戏设计师,如果你不为荒野之息而震撼,那你或许可能没有脑子。不少嗅觉灵敏的开发者已经开始谈论,我们有没有可能给Switch开发一款游戏?我们有没有可能把我们目前开发的游戏,用最快的速度放到Switch上?天啊,我们再不行动起来,就要错过这班车了,伙计!Switch一定会成功的!&/p&
&p&(根据任天堂的财报,截至到日,Switch在极度缺货的情况下,销售了274万台;而荒野之息的Switch版竟然销售了276万份,平均每台Switch主机要卖出不止一份荒野之息!)&/p&
&p&上一次我们在塞尔达系列中看到这一景象,恐怕还是时之笛的时代。魔力假面是个好游戏,但它只是个强化的时之笛;风之杖是个满分游戏,但它只是个更好的时之笛;黄昏公主能满足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上时之笛,甚至都说不上更好;天空之剑可能是整个Wii平台上最好玩的游戏,但它只是体感版本的塞尔达。我们一直在玩更美、更有趣、更复杂、更有想象力的时之笛,但他们都仍然是时之笛的影子。&/p&
&p&但人们谈起荒野之息时,不再说它是时之笛,不再说它是三角力量,甚至不再说它是塞尔达,而说它是荒野之息。这是一款完全不一样的游戏,它带着俗称“杀手级应用”的魔力。如果VR或者AR领域有一款同等设计水平、带着同等号召力的游戏出现,核心玩家可能早就人人买了一台VR丢在家里了。&/p&
&p&我本人当时就在旧金山的GDC上,同样嗅到了空气中的这股躁动。受到这样的气氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美国贩卖游戏的专业商店)和Target(美国常见连锁超市)的点,问清楚了到货数量和抢购开始时间,确认了他们不会提前发号或者排队后,安心回到旅馆,定了个凌晨四点半的闹钟,准备去排6点正式开售的队伍。&/p&
&p&当我冒着旧金山凌晨不到5摄氏度的寒风,经过漂浮着流浪汉们抽过大麻味道的街道,到达Target门前时,出现在我眼前的景象是这样的:&/p&&img src=&/v2-1e67c85d05e629bb8541ebfaf2d42fcd_b.jpg& data-rawwidth=&5312& data-rawheight=&2988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5312& data-original=&/v2-1e67c85d05e629bb8541ebfaf2d42fcd_r.jpg&&&p&由于在GDC会场周边的Gamestop早就被抢光了,超过两百个傻笑着的美国任天堂粉丝从那边转战过来,他们的队伍从超市里面一直甩到外面,绕了一个大圈,一直甩出街角的尽头。于是,我想了想,连咖啡也没有买,直接原路返回了旅馆。第二天早上我起来的时候,发现亚马逊上现货Switch和荒野之息的套装已经要额外加120美元了。问题不再是Switch和荒野之息到底能不能取得成功,而是这两样东西什么时候能降到合理的价格……&/p&
&p&当我最终顶着将近500块人民币的加价买到价格还算“合理”的Switch时,那已经是两周以后的事情了。花了这么多钱,我的心里其实是有些反感的,还隐约带着一些怒气:不就是个塞尔达吗,任天堂你欺负我们没见过不成!&/p&
&p&在大约七个小时并耗光了一块两万毫安的充电宝后,被迫将Switch插回充电底座时,我不得不得不承认:是的,我确实没有见过。&/p&&p&作为一名游戏设计师,在打通Switch版《塞尔达:荒野之息》的过程中,我一共两次忍不住几乎流下眼泪。第一次是在我爬上第六座高塔,点亮了海拉尔二分之一的地图的时候,那基本意味着这个游戏教程部分的结束;而第二次是我最终收集齐一百二十个神庙宝珠,并打倒最终BOSS加农以后。第一次的眼泪是为了居然有团队可以做出如此完美的前五个小时的开放世界体验,我几乎找不到初期的这段旅程中有哪里的设计是错的;而第二次的眼泪是……好吧,我留个悬念,等后面再说。&/p&
&p&从很久很久以前开始,旗舰都是要打通一款游戏才写设计笔记的,从来就不讲究什么时效性。我估计,在你们看到这篇文章的时候,应该已经看过很多很多关于荒野之息的文章了,对这款游戏提供的前所未有的探索感和自由度,对这款游戏做出的真正的开放世界,已经听得耳朵都要起茧子了。但我要说,荒野之息做出的最大的设计突破,并不是游戏“自由”的体验,也不是那个开放世界。&/p&
&p&&b&从未有任何一款游戏的初期体验如此流畅&/b&&/p&
&p&在我看来,荒野之息令我敬畏的地方,是那近乎完美的基础游戏设计和初期游戏体验。没有做过游戏设计的人,可能无法想象制作“满足绝大多数玩家的初期体验”这件事情到底有多难:这个世界上有太多的“小白玩家”,比你能想到的最弱智的玩家还要弱智;这个世界上又有太多的老鸟高手,他们打过的游戏比绝大多数普通游戏设计师见过的游戏还多,游戏技巧更是高过几乎所有哪怕是水平最高的游戏设计师。要设计一套初期体验同时满足这些人,该有多么困难!即便是在塞尔达长达三十年的历史中,也从来没能成功满足过“小白玩家”这个群体的需求,这也是他们一直同大多数中国主机玩家擦肩而过的根本原因。塞尔达系列太复杂了、太难了、太需要想象力了,它虽然号称是个连小朋友都能玩的游戏,但无论是三角力量、时之笛、风之杖还是黄昏公主,满满都是能让你摔手柄或者卡关的设计,哪怕是游戏老手也可能一个思路没转过来就不知道该如何进行;相比于同时代的其他游戏,它的卖相又显得那么朴素,甚至可能会显得有些无聊。&/p&
&p&但荒野之息和之前所有的塞尔达都不同,它是个初期游戏体验几乎完美的游戏,我甚至找不出这段设计中的任何缺点。没有冷场,没有卡关,没有难以理解的内容,但又不缺乏难度和挑战性。从林克在山洞中醒来开始,你可以自由探索这个世界,你所看到的、经过的每一个场景的每一个角落,都是有设计师的设计意图蕴含在内的。在你自由探索这个世界的前五个,甚至十个小时内,差不多每十分钟你就能通过自己的操作,发现至少一个意料之外的设计惊喜。这样庞大复杂的设计内容,却是以最精简、克制的教程呈现手法展现给你的:荒野之息中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,但几乎每个玩过荒野之息的人都会承认,在游戏前期,不管你选择怎样的出行道路,你在任何时候都不会有“游戏缺乏目标,不知做什么是好”的感觉,也不会有“这个地方我不知道怎么通过”,或者“为什么又死了我不想玩下去了”的感觉——这恰恰是之前所有塞尔达系列游戏,对新人或者语言不通的玩家最容易出现的三种状态。荒野之息彻底解决了这个问题,不光比以前的塞尔达系列做得好,甚至比一切其他开放世界游戏都做得更好。&/p&
&p&从这个角度来说,荒野之息即是塞尔达,又不是塞尔达。我们曾经以为,那些经典塞尔达的关卡设计和教学设计已经相当完美了,很难再覆盖更多玩家了;但荒野之息告诉我们,任天堂的设计师当然还可以将游戏打磨得更好。&/p&
&p&是的,远远超出预期的更好。&/p&
&p&这才是荒野之息相对于整个塞尔达系列做出的最大设计突破,也是这个游戏所达成的最大的设计成就:它设计出了完美的游戏前期段落,并且提供了简单易懂的游戏目标。它不再容易卡关,看起来也不再那么难,它彻彻底底征服了这个隐隐困扰塞尔达系列数十年的问题,交出了一份前所未有的答案,告诉我们一个游戏的初期设计到底可以到达怎样令人难以置信的高度,竟然可以同时满足从全新玩家到资深老玩家几乎所有人的需求。&/p&
&p&那么,他们到底是怎么具体实现这完美的前期体验的?荒野之息最令人感到敬畏的地方正在这里。他们可不是通过让设计师反复修改教程段落来做到这一点的,而是通过“改善游戏整体系统设计”的方式,来达成“让初期上手体验不停提供惊喜”的目标的!&/p&
&p&什么?改善游戏整体系统设计,竟然能够强化游戏初期体验与上手难度?这根本不科学吧,一般来说不是乱七八糟的系统越多,要教玩家学会它们就越困难吗?每个网游设计师都苦于怎么让玩家学会更多的成长线、让他们填更多的坑,你居然说荒野之息做了一大堆系统,反而有利于新玩家掌握游戏?&/p&
&p&没错,一般来说,确实是系统越多,教学越难;但荒野之息也确确实实是通过增加系统设计的广度和深度来改善初期体验的。这中间的秘诀在于两点:首先,游戏中每个系统都拥有丰富的深度和外延;其次,大多数设计出的挑战都设计有多种办法可以让玩家完成或者绕过去。&/p&
&p&荒野之息的系统设计是多样而有深度的:在荒野之息的开发记录片中,他们管这套设计叫做“化学引擎”,强调“系统之间的相容性和变化性”。如果我们用传统的设计拆解方法,可以将这个游戏的各个模块分解成“攀爬系统”、“烹饪系统”、“战斗系统”、“潜行系统”、“装备系统”、“火焰系统”、“冻结系统”、“雷电系统”、“风力系统”、“天气系统”、“气温系统”、“炸弹系统”、“暂停系统”、“磁力系统”、“冰块系统”……等等。&/p&&img src=&/v2-05fde8c9fe_b.jpg& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&/v2-05fde8c9fe_r.jpg&&&p&我刻意没有省去每个模块后面的系统两字,是因为每个模块本身真的是一个复杂的系统:就以火焰为例吧。你第一次听神秘老人讲课的时候,就只是拿着树枝将火焰从一个火堆传到另外一个火堆而已。但仅仅在新手的大高地区,你就能学会火焰系统的另外五、六个互动用法:用金属物品互相撞击会产生火花,用金属物品撞击燧石也会;放在火堆旁边的所有食材都会变成烤制食材(顺便说一句,光烤制不同的食材,任天堂就制作了整整四十七种成品,每种食物都有自己的建模和效果,至于食材本身和料理种类那都是上百种的庞大数量,为了这么一个小小的特性,简直是工作量的挥霍);点燃草地以后,火焰会沿着风向一路烧过去,烧光路上的所有敌人;普通弓箭穿过火堆就会变成火箭,可以用于点燃爆炸桶;木制武器可以点燃提高威力,但也会损失耐久度;在水边不能点火……随着你离开新手区,不停解开一个又一个神殿的谜题,你会发现火其实还有更多神奇的解谜方法。&/p&
&img src=&/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_r.jpg&&&p&攀爬就更是一个了不起的设计,我从未想过攀爬居然真的可以成为一个有趣的独立系统:我以前见到过的攀爬元素都单一而乏味,例如刺客信条。而荒野之息里的攀爬,比真实世界的攀岩神奇得多,它几乎适用于一切表面,可以爬上所有的建筑物、山坡,在各种角度、各种情况下寻找正确的落脚点以恢复体力。而游戏中几乎所有有高度的物体,从树、塔楼、雪山到城堡,几乎都有专门制作的攀爬设计,还有无数隐藏要素同攀爬系统挂钩:怎样到达、到达后怎样行动、怎样最节约体力和料理地行动都充满了设计细节。就算只是像这样一一列举每种系统的用法,就足以在荒野之息的攻略本里写上几十页;而像这样的系统,在塞尔达里面足有十几个,每个都有对应的后续深度设计。&/p&
&p&而在整个新手区,乃至荒野之息前中期的世界里,绝大多数的地点附近,设计师都会准备对应这些系统的至少两三种解法。如果你在大高地或者大高地附近的区域看到有一个敌人营地,你可以估计到通常会有不止一种系统的解法给你准备在附近。这些解法可能是可以用磁力搬动的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待点燃的草原和合适的风向,可能是可以用弓箭射落的吊桥或者灯火,甚至就是一个设计好给你爬上去飞降或者投掷炸弹的高地……由于游戏系统实在是太丰富了,在游戏前期,你甚至看不到哪怕一个设计完全重复的营地。甚至就连荒野上可能也插着几个锈蚀的金属长矛,等待着雷雨天发挥引雷的威力。甚至就连看起来都是唯一解的神庙,其实也隐藏着很多“秘密解”:所有的需要放置重物的东西,你都可以使用手中的装备来代替;所有需要通电的东西,都可以用金属武器代替;登峰造极的是某个运冰的神庙,不管是用高尔夫还是用气球,都比正儿八经解谜题简单很多……确实是把多样解法设计到了一定境界。反过来,只要你看到一个地方,觉得可能发挥出某种系统的效果,这种愿望也有很高概率成真。如果你一眼望去,觉得某个可疑地点可以爬到顶端、用火烧毁或者用磁力吸取,设计师很可能确实会在那里丢个宝箱、隐藏的种子或者神庙作为你的报酬。你甚至可以将游戏前五个小时的游戏流程看作一个巨大的教学关:直到你遭遇了那几个有些难度、需要一定数值门槛才能点亮的高塔,你才会开始体验到这个游戏的难度。塞尔达往日的难度和卖相不足,就被荒野之息用这种暴力而漂亮的手法解决了。&/p&
&p&&b&水下的冰山:创新设计的诅咒&/b&&/p&
&p&我不吝于使用最高级的形容词来描述荒野之息的系统设计令我感到的震撼,这可能会令部分读者感到有些夸大其辞:不就是些火、冰、雷、风之类的基础元素排列组合吗?这种系统做几十个能有多难,至于你用这么夸张的词汇描述出来吗?我已经在不止一个地方看到过有人用轻蔑的语气说“元帅老是把一些很浅显直白的事情用夸张的语气说出来啊”或者“旗舰总是说一些玩过游戏的大家都知道的事情啊,对玩过游戏的人来说一点实际内容也没有”。&/p&
&p&但这些最高级形容词绝对是不过分的。基于我本人游戏设计的过往经验,我深知要制作出一个原创设计,要整个团队付出多大的努力,以及抛弃掉多少不成熟或者被实践证明不可行的想法。对每个原创游戏设计来说,玩家们最终看到的成品,只是无数设计方案被斟酌、裁剪、重组,甚至制作然后抛弃后留下来的结晶,其中每个设计细节可能都数易其稿、反复修改到美术设计师们沉默,程序设计师们流泪。原创游戏设计就好像一座冰山,玩家们最后看到的部分,就如同飘浮在水面上的冰山尖顶;无数被抛弃、被否定的设计,就如同在水下那更为庞大的冰山身躯一般,支撑着那小小尖顶的存在。更多的时候,由于资金、工期、团队、技术等各个方面的压力,游戏设计师往往不是在冰山中寻找最美丽的那块切面,而是在所有选择中选择看起来最不坏、甚至只是比较不坏的那个作为答案。一些在国内做惯了那些“高速、高效”项目的程序员和美术们往往会抱怨策划老改设计,却不知道这才是原创设计的通常面目:或许只有完全克隆别人设计的游戏,才能做到一次成型、一点都不修改——反正照着那个“什么什么游戏”抄实现就对了嘛!(而且还经常有抄也抄不对,抄袭也要返工的情况发生……)只要你试图制作一些能带来前所未有体验的东西,那就必然会碰触到水面之下的那些冰山。我不知道有多少游戏项目,最终就像泰坦尼克号一样撞沉在这些冰山之上——我自己手里就撞沉过好几个,我见过的、听说过的在这些冰山上撞沉的项目则数以百计。&/p&
&p&如果光用文字描述那座冰山,可能会有些干涩,我拿荒野之息中一组实际的设计,来举例说明游戏设计和“可能被抛弃了的游戏设计”之间的区别。作为林克的四大异能之一的“结冰”能力,由下面这几个设计元素组成:所有的水面上(无论横竖)都可以结起冰块,冰块可以攀爬,是个高度、宽度都大约相当于两倍林克身高的立方体。冰块最多可以同时存在三块,更多的冰块产生时,会破坏最早产生的冰块。结冰能力同样可以用于打碎已经存在的方形冰块,但是不能打碎其他形状的冰块。冰块不可以移动,所有移动的冰块都会瞬间碎裂。在游戏中见到这组设计时,大多数玩家会得出结论,这是个实现的很自然的、和水面互动的异能。它可以延伸出很多用法:例如水里有荆棘不能用火焰烧掉时,可以用冰块制造出道路爬上去。当有水幕沿着水平平面流下时,可以造出横向延伸的冰块当作通向高出的落脚点。当林克遇到泥潭时,可以使用冰块制造落脚点。当敌人使用冰块类武器攻击时,可以用这个异能破坏敌人的冰块……等等,在游戏中提供了至少不下十种的冰块用法,这些已经很庞大的内容就是“水面上的设计”。&/p&&img src=&/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_b.jpg& data-rawwidth=&1277& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1277& data-original=&/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_r.jpg&&&p&然而,作为游戏设计师,我却可以看到隐藏在水下的,更多可能被抛弃的设计。为什么冰块上限是三块,而不是两块、五块乃至无限块?为什么再次使用技能是拆毁,而不是将冰块变作一种攻击武器?为什么一定要是从水面上竖起的方形冰块,而不是凭空生成的冰块、或者像炸弹技能一样拆分成不同形状、高度的冰块?为什么冰块技能不能彼此叠加,提供林克通向更高高度的桥梁?为什么不设计出一个可以移动的冰块技能,就好像冰舟一样供林克搭乘?更进一步思考,为什么一定是冰?他们为什么不设计一个随时可以生成木块、铁块甚至力场块的技能?为什么不设计出一个能够随时生成空中落脚点的凭空生成方块的技能?为什么只有在步行的时候才能使用这个技能,如果允许在跳跃中或空中使用是否可行?为什么冰块不能移动,不能像其他技能的目标一样,静止后予以攻击然后飞出?为什么结冰技能不能对所有的冰使用?我只用了大概15分钟,就构思了关于“结冰方块”这个技能十多套不同的设计实现方案,并且想出了其中六七套劣于现有设计的理由。剩下的设计则各有优劣,我难以断言说它们的设计就劣于现有方案,可能需要实际制作并试玩后才能决定;其中有些可能有技术难点,但也有些的技术难度乍看上去和现有的方案其实相差无几。现在,你们可以假想自己退回到荒野之息“结冰方块”异能定案之前的时间点上,重新审视这个技能的设计,从中挑选出最后的定稿。你们要面对的很可能不只是十多个可行的方案,而是数倍于此的不同选择:毕竟,荒野之息的设计师人数要更多,他们也更加专心致志于此。这就是那“水面下的设计冰山”——它们之中的很大一部分,或是在2D的验证版中,或是在3D的验证版中,可能都被实际制作出来过。我甚至可以将荒野之息中的这些设计留作习题,供各位读者思考:例如,攀爬的体力消耗和恢复为什么要设计成现在这个样子?在每个角度斜面上的动画和林克的性能为何要如此设计?跳跃和攀爬之间的设计关系是否只有他们实际使用的这一种?我们最终看到的版本里,林克只有四种基础异能:炸弹、磁力、静止、结冰,但这很可能是一个庞大、多变得多的异能库最后留下的决定。&/p&
&p&是的,荒野之息的游戏设计,就仿佛一块美丽的由冰做成的钻石,它有许多个经过仔细考虑的切面,每个切面都经过游戏设计师和开发人员通力合作、竭尽全力雕刻而成。对于一般玩家,看到的只是“啊,这是一块多么好的钻石”,对于我们这些同样做游戏的同行来说,看到的却是“天啊,把钻石切割成这样,他们要反复尝试和抛弃多少种设计选择!”荒野之息水面下那块冰山到底有多大、有多么复杂,我简直无法去估计。当我听到荒野之息的监督青沼英二在访谈中说“这个项目用了300人团队和接近四年时间,其中有很多我的管理责任,它本来不应该用这么久的”的时候,我的内心其实是崩溃的:什么?你说荒野之息居然只用了不到四年开发?你们只用了不到四年就完成了水面之下的冰山,找到了这么一整套正确、美丽、克制、契合的设计方案,还把这么巨大的内容量开发完了——居然还要嫌进度慢了?&/p&
&p&荒野之息前五个,乃至十个小时的体验,完完全全是内容制作和设计创新的胜利。当然,另外一组救济措施,战斗中可以暂停使用道具也极大降低了游戏的门槛:这个设计让哪怕是操作不好的玩家,也能依靠不停吃料理和更换武器来战胜强敌。实在不行,任天堂还有第二道数值保险:你还可以去升级防具呢。荒野之息的设计,让动作RPG的成长回到了它的本源:所有的数值、系统,都是为了让操作不那么好的玩家能够尽情体验游戏而存在的。如果你的技术够好,完全可以靠三格血、不暂停,连续经过五场BOSS战打垮加农,世界最快的速通录像就是这么干的。&/p&
&p&&b&冒险感觉的秘密:前所未有的关卡设计&/b&&/p&
&p&接下来,我要开始讨论“自由的冒险感”了。很多人都说荒野之息,乃至于塞尔达系列都是“难以形容”的系列:它看起来就是那么简单的一些设计要素的堆叠,却显得前所未有的好玩。我在上面探讨了“惊人的初期体验”,它的本质是“庞大的系统设计与多样化解决方式的叠加”;那么,接下来,我要荒野之息设计理念的深处,来探讨
“自由的冒险感”真正的设计秘密:他们到底是怎么做到这一切的?&/p&
&p&对这个问题,很多人已经急不可耐地要说出答案:自由的冒险!探索感!那肯定是“删除任务列表”!在很多评论荒野之息的人看来,事情确实是这样的:他们玩过荒野之息后认为,类似“任务列表”、“Checklist”之类的设计,从一开始就不应该存在,让育碧沙盘、上古沙盘、辐射沙盘、巫师沙盘、魔兽沙盘们变得这么无聊的罪魁祸首,就是地图上那些问号,和玩家任务列表里的任务;你看,荒野之息去掉了列表,游戏变得多么好玩!&/p&
&p&确实,如果你用传统的、任务导向式的设计来看荒野之息,会觉得这个游戏几乎没有新手引导和任务列表可言。游戏的第一个任务是“爬上高塔”,这个目标已经远在一般游戏的几张地图之外,路上要经过两三波敌人和一个神庙。第二个任务就直接跳到了“解开四个神庙”,这四个神庙分布在初期地区“大台地区域”的四条边上,如果是规模小点的独立游戏可能整个游戏也就只有这么多内容了。你所能获得的第三、四、五个任务,也就是游戏接下来的主线任务了:“去海拉尔城堡打败加农”、“解开加农对四大神兽的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家现在可以笑出声)。而抛开那两个几乎等于游戏通关的任务,里面最简单的“前往卡卡利克村”对一般玩家来说,也是至少需要一个小时的漫长任务——如果你路上被各种各样的野外地点骗走,那就更不知道要多少个小时了……对比其他游戏的初期几个任务,荒野之息的“列表”确实可以说是“不存在”的。&/p&
&p&然而,这个核心设计选择,真的是塞尔达:荒野之息得到如此高评价的原因吗?我们之前所沉迷的、热爱的所有那些有任务和列表的开放世界游戏和沙盘游戏,难道设计师就都这么愚蠢,在至关重要的这个核心问题上做出了错误选择吗?&/p&
&p&我还是要提出一个小小的问题,来寻找这个观点中的漏洞。这个问题是这样的:如果我们把某一代刺客信条、上古卷轴或者辐射的Checklist列表彻底从游戏中删除掉,这个游戏真的会变得和荒野之息一样好玩吗?&/p&
&p&答案当然是否定的!在绝大多数开放世界游戏中,一旦去掉了最起码的地点提示,大多数玩家就什么都找不到了。发现地点本身,就构成了一个关卡开始的仪式,它是传统开放世界中不可割裂的一部分。我不能说这些经典的游戏缺乏开放世界中的关卡设计能力,因为要设计一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”这两个目标本身就是矛盾的。一个游戏画面越好、世界越细致、内容复杂度越高,要让玩家发现所有设计细节的难度一般也会直线提高。在一个画面比较抽象的2D游戏中,玩家很难遗漏任何岔道或者箱子;但像辐射4、巫师3或者上古卷轴5这种游戏中,哪怕对着问号或者地点进行搜索,我也经常要找半天。而且,从游戏的本质上来说,你还不能将所有的箱子、地点都暴露在外。让我们设想这样一个开放世界游戏,所有的箱子和剧情点都放在小山包上,还有大大的箭头或者光柱往下指着——天啊,虽然这样确实不需要那张任务列表了,但这一幕简直蠢爆了。&/p&
&p&我终于说到荒野之息另外一半令人叹服的地方了:荒野之息可能是开放世界类游戏有史以来,第一个找到“用关卡设计代替任务列表”方法的游戏。任天堂并没有发现怎样制作一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”的灵丹妙药:他们是完全用自己的关卡设计技巧来解决这个问题的。在任天堂的设计师设计荒野之息每张地图的同时,他们就在思考,怎样让玩家自然地、不需要过多指引地来发现这个世界中众多设计出来的地点和秘密。&/p&
&p&他们想出了一个可以说是极其平凡,本质上又非常了不起的答案:“高度”。&/p&
&p&&b&冒险气息的设计秘密:从京都和海拉尔开始&/b&&/p&
&p&这个不起眼的点子,很可能来自于他们的生活经验:任天堂总部所在的日本京都,是一座有着严格建筑物高度控制的多山城市,在这座城市里,摩天大楼并不像其他大都市那样常见,熟悉这座城市的人们可以用远处的山和高楼而非导航软件来辨认自己的方向。荒野之息的开发记录片中说,他们是根据京都地图的比例来制作这张开放世界地图的;在他们选择京都地图作为荒野之息地图的设计灵感的时候,可能也就一同想出了“使用高度进行导航”这个出色的设计点子。&/p&&img src=&/v2-8e7a750cce_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/v2-8e7a750cce_r.jpg&&&p&这是一张京都地图的俯瞰图:你能很容易地看出,它就是荒野之息海拉尔地图的倒置版本。你能够明显地看出,这张地图上右侧的海丽亚河(Hylia River)正是桂川,而左侧雷根西亚河(Regencia River)是鸭川,左上方的塔纳加大裂谷(Tanagar Canyon)无疑则是宇治川,海拉尔城堡则坐落在南区正中。如果你沿着雷根西亚河,也就是鸭川的方向前进,可以在河边看到一座名为“悟山”(Satori Mountain)的山峦,它的位置正好也几乎对应任天堂现实中在京都鸭川河畔的总部。嗯,你当然也能猜到这个“Satori”的来源:任天堂过世的前任社长岩田聪(Satoru Iwata)。&/p&&img src=&/v2-6b73e83b1d9_b.jpg& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/v2-6b73e83b1d9_r.jpg&&&p&在荒野之息中,我们能看到和京都那严格的高度控制类似的景色:整个海拉尔大陆也被分成了十四个区,中央是个大平原,四角是山脉。而在每个区域里,都有一座日夜散发着黄色光芒的高塔矗立在那里——当你点亮它们后,这些高塔就会变成蓝色。但一般玩家可能很难注意到的是,这些高塔的光芒和相对位置,都是经过技术加工的:即便你远在数公里之外,或者是在大雨或是深夜之中,这些本来应该被距离优化掉的高塔,也会在你的视野中强行出现,散发着吸引你去探险的光芒。这是这些高塔经过了充分设计考量的明显证据:任天堂的游戏设计师们,甚至计算过玩家在哪些区域中,理论上应该能看到哪些高塔,并以此来进行远景的加工。这十四座高塔,还担负着打开十四张区域地图的任务:虽然游戏从来没有给你任何一个任务要你“登上十四座高塔”,但每当你到达一片地图全黑的新区域时,你的第一反应就是举起望远镜,寻找这些高塔在哪里,他们成了指引我们前行的第一道地标。&/p&
&p&荒野之息整个游戏的地标系统,就这样由高度最高的高塔和山脉顶峰开始,逐级降低,构成了一个庞大而复杂的引导体系。当你登上高塔之后,拿着望远镜环顾四周,几乎一定能看到三个或者四个被设计师设计为“明显”的神庙,这些黄色或蓝色的发光神庙和高塔一样,光芒会穿透所有的天候障碍物,吸引玩家前往;他可能还会看到周围的一些制高点和建筑物。这些地点和在塔顶点亮的地图对照,构成了玩家探险的第二级目标物:明显的可探索地点。为了确保玩家能够自行找到可探索地点,游戏设计师特意设计了一个技术实现相当复杂、但是用起来却非常舒适的望远镜系统,以便你可以在地图和望远镜之间对照同一个地点的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是马,而是滑翔伞和传送;滑翔伞鼓励玩家不惜一切代价爬往高处,而传送则鼓励玩家去点亮每一个他见到的高塔和神庙。这无疑是一个比上古卷轴式的“传送地点”设计复杂得多的地点体系,它其中每一级别地点上下分明、排列有序,全都浸透着关卡设计师的心血。&/p&
&p&在这“明显”的级别后面,还隐藏着第三级别的地点:“隐藏”的地点。在整个游戏的120个神庙中,大概只有40-50个可以称为“明显”,剩下则都不同程度的隐藏了起来,供玩家们自行探索。这同样是个非常了不起的设计选择:他们不仅让一部分点特别明显,还让另外一部分点特别隐藏。而这些隐藏地点还有不同隐藏程度的设计,让玩家的冒险过程能感到明显的层次感。有些明显的神庙,就直接坐落在路边或者马厩边,只要你走过去就能点亮;比他们低一些的级别,玩家能看到光芒,但需要克服各种各样的困难才能到达,例如在水域中央、群山顶端或是荆棘环绕;再低一些的级别,可能只有一两抹微光透出,玩家必须想尽办法绕路、寻找山洞或者使用炸弹才能进入;最隐藏的那些神庙,坐落在人迹罕至的地方,在你到达之前没有丝毫提示,甚至要完成一个解谜任务才会出现。其他开放世界游戏,或许也有120个地点,但这120个地点的隐藏程度都是相差不多的;而荒野之息中,虽然看起来只有14座塔和120个神庙,但它们需要的探索精神是完全不同的,可以分成至少五到六个级别。我强烈建议荒野之息的玩家自己去寻找这些神庙,并在寻找过程中体会到任天堂的关卡设计师放置每个神庙位置时的设计考量。&/p&
&p&更进一步,在这些隐藏的大地点下面,还有隐藏更深的“小地点”。荒野之息中这些小地点的设计,可以说相当过分,过分到了大多数开放世界游戏不敢这么做的程度。大多数的宝箱和种子都位列在这些小地点当中:设计师希望把它们藏起来,但又不希望藏得太严实。同样,这些种子和宝箱也设计了不同的隐藏等级,石圈谜题、金属方块配对谜题在很远之外就能眺望发现,而石块、炸弹之类的隐藏地点则需要你步行移动时一直注意着路边所有的可疑物品,部分埋在水中和土中的箱子更需要你经常打开磁力异能来搜索一二。即便是这些“隐藏”地点,关卡设计师也尽心尽力地准备了提示,几乎没有一个地点完全是没有提示的:茂密的森林中可能有唯一光秃秃的树,荒凉的山崖上可能有凸出或者凹陷的平台,就算是广袤的平原上,草皮的分布可能都是隐藏地点的线索。荒野之息的关卡细节到了如此程度:游戏中的每一座山的每一面,几乎都有“设计最低需要体力值”:游戏中虽然有这么多山,但是哪座山最低需要多少体力才能爬上去,都是经过关卡设计师设计的。如果视觉效果不满足这个设计的话,他们会准备上升的气流或者歇脚的平台给玩家——没错,荒野之息的关卡设计量之大,就是大到如此程度!哪怕是最不起眼的一座山峰或者一片树林,从里面望远处能看到什么,从外面向里看又能看到什么,都经过精心的设计和摆放。无论你在海拉尔大陆的哪个角落驰骋,关卡设计师的意图都一直偷偷地伴随在你左右,无声地指引着你去完成那张看不到的“地点列表”。&/p&
&p&他们还克服了无数制作上的技术难题。利用高低差设计地图,意味着开发团队要对地图优化的技巧极其自信:大多数游戏中,远景地图往往都要为了性能考虑优化掉,导致远景模糊一片。而“望远镜中标记打上地图”的定位系统,对技术团队也是一个相当有难度的考验:正常来说,只要玩家手抖一下,远处的定位坐标可能就会差之千里。这意味着,所有通过望远镜和林克在飞行中观察到的地点,都需要经过技术团队和关卡设计师的双重优化,以确保每个标记点都符合玩家标记时的意图,能够对他们操作时错误的标记点进行智能修正。根据宫本茂透露的信息,荒野之息的开放世界得到了制作异度之刃(Xenoblade)的Monolith Soft的全力技术支持,Monolith Soft投入荒野之息开发的人员超过一百人——在这款游戏之前,异度之刃那张在巨神身上的世界地图公认是游戏地图设计的最高成果之一。&/p&
&p&没错,荒野之息可不是什么“回到原点的感动”、“重返无知的喜悦”、“最纯真的孩童乐趣”——你肯定已经看过无数篇这种感想了。那些都是玩家对此的描述,忘记它们吧。作为一名游戏设计师,我看到的是横绝当世的关卡设计技巧,数倍于其他游戏的内容量,业内顶级的技术实现能力和精巧无比的细节设计。塞尔达决不是所谓“抛弃任务列表”的减法,而是本质上极其惊人的加法:任天堂是用关卡设计和游戏设计,来实现了别人使用地点列表、文字和脚本完成的工作!这才是荒野之息“前所未有的冒险感”的真相。&/p&
&p&&b&荒野之息的评分战争和其中值得讨论的争议设计&/b&&/p&
&p&荒野之息当然不是完美的,它同样有着很多问题和争议。在欧美最大的综合评论站Metacritic上,一度爆发了围绕着荒野之息的大规模用户战争,它的评分一度低落到7.3分这样匪夷所思的程度——没错,这已经不是评分了,而是一场战争。一场表明你态度的战争。在这里只有0和10,没有中间地带:你投10就说明你认为荒野之息是有史以来最好的游戏,否则你只能投0。即便是欧美,不同主机爱好者之间的战争也是惨烈而残酷的;塞尔达系列的忠实粉丝和跟风粉丝之间的战争或许更为残酷。荒野之息前所未有的高媒体评价,激发了从任天堂黑、老塞尔达忠实粉丝到反开放世界主义者(别笑,或许我国玩家很难理解,但他们真的存在,而且是个很大且合理的群体;确实有很多人认为精美的线性关卡才是游戏设计中最伟大的成就)在内所有人的怒火,大量的0-2分倾泻在Metacritic上以表明态度。&/p&&img src=&/v2-b62efaa7f3d91d5f1e66fa_b.jpg& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&/v2-b62efaa7f3d91d5f1e66fa_r.jpg&&&p&现在,我们仍然能看到这片残酷战场的遗迹。随着时间的推移,荒野之息的用户分数正在缓慢回升,目前大概在8.3分左右,但我估计它可能永远也回升不到9.0分了,这和高达97分的媒体综合打分形成了鲜明的对比。这当然不是一个合理的分数:很多玩家打0分只是基于气愤和冲动,他们只是为了让荒野之息的评价降低才打出这样的分数。但这并不意味着他们的意见就是全然胡说八道的。其中确实有些人只是为了打低分而肆意发泄,但也有些人确实说中了荒野之息中值得争议的部分设计。&/p&
&p&首当其冲的责难是“迷宫内容过少、长度过短、设计质量过低”。是的,如果你单看绝对数量,这个评价并不过分:荒野之息的主线内容并不多,只有四个神兽迷宫(而且每个迷宫的谜题相对传统塞尔达都很简单),每个迷宫一个BOSS,外加最终BOSS所在的海拉尔城堡。就算初代塞尔达,也有八个迷宫呢。但如果你从游戏制作的角度看,说迷宫内容过少——这简直完全是胡说八道!如果以纯粹的谜题设计制作量来看,荒野之息很可能是塞尔达历史上最多的!除去大概20个左右的战斗神庙,剩下100个神庙几乎没有一个可以直接取得,一定要解开一个或者多个谜题(对那些内部没有谜题的神庙来说,一般外部都有差不多同等甚至更难的谜题);而14个瞭望塔其中也有一半需要突破谜题和敌人的阻碍才能到达。除此以外,那四个可变的神兽迷宫每个里面至少都有五个小机关谜题等待玩家解开,还有相当庞大的最终迷宫海拉尔城堡。如果你再把900个种子里面较难的部分也算作谜题,那整个游戏谜题的数量恐怕要超过五百。而且这五百个谜题里面,不乏设计极为精巧的高级谜题,或者解法自由令人拍案叫绝的开放式谜题,设计质量也是极高的,你在每个视频站上都能找到一大堆荒野之息谜题的另类解法。&/p&
&p&但我也能理解为什么玩家会有这样的抱怨,这确实是荒野之息在结构上的缺陷之一。虽然荒野之息绝大多数设计都有循序渐进的后续内容,但唯有谜题缺乏这种升级空间。绝大多数构思精妙的谜题,你就只能在它登场的那个神庙见到一次或是两次,后面再也没有运用的机会。那些神庙中的谜题,很多看起来就像教学,让人极为期待能在后续的大迷宫或者后期内容中见到这些谜题的高级版本——但是并没有。缺乏深度,这无疑是荒野之息整体结构上的一大缺憾。我很能理解为什么设计师做出这样的选择:这是一个开放世界,你设计这种“需要前置教程”的关卡,就意味着可能有很大一部分玩家卡关,这恰恰是以前那些塞尔达令很多轻度玩家敬而远之的原因。但对游戏整体的结构来说,这还是
“意犹未尽”的——就好像武侠小说里,主角千辛万苦练成了一身神功,出山却听说天下的恶徒早就被讨伐光了的感觉……我前往四个神兽迷宫的时候,神庙谜题进度已经过半,确实有种武功大成、轻取仇人项上首级的感觉。四神兽迷宫的设}

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