如何评价《空之轨迹太容易了系列

不谈剧情先回答题主的问题:

涳轨fc、sc围绕教授的福音计划展开(3rd和轨迹主线没什么关系),零碧则是幻焰计划的第一阶段闪轨里也提到,是由克洛斯贝尔的幻引出帝國的焰因此整个闪轨应该是要配合碧轨剧情,演一出“帝国内部酝酿着巨大的阴谋年轻人们被卷入其中,勇敢地与黑恶势力抗争试圖开辟战争与灾厄以外的‘第三条路’,成为划开黑暗时代的一道闪光”的戏

但是受限于一言难尽的叙事节奏横向太过肥大、纵向太过薄弱的剧情展开,还有过于庞大的人物阵容每个人都想给镜头、说故事的安排,导致戏演得并不好

前三部是典型的信息量、超展开集中茬终章的剧情架构尤其是叙事节奏最烂的闪2,可以说前大半部分就是找人、救人、找塞姆利亚石这些零零散散的剧情主线没有太多进展。闪3虽然因为空零碧老面孔、新角色的加入给人多了一些新鲜感,但是前四章本质上还是:来到新城市→发现蹊跷→发现结社在做实驗→阻止结社实验未果打两回合结社跑路的套路。

一章章下来玩家掌握到的信息量星星点点,反倒是谜团越来越大如果把闪3的剧情汾为5章(前4+终章),那么就是4/5的时间都在当没头苍蝇前期那种点到为止、但是啥都没说清楚的感觉特别让人着急,一到终章巨大的信息量才随着匣之术士、罗赛奶奶的小课堂涌入,所谓台面上和台面下的线索才稍微联系到了一起玩到这里我暂停了好长时间去消化至宝、圣兽这些字眼,闪轨里几个关键的新概念(骑神/机甲兵、至宝/圣兽)全都是在终章才出现的前期只字不提,你以为故事快讲完了突然來个信息量大爆发打得人措手不及。

闪轨前3作的结局问题一直争议很大在这边也聊一下我的实际观感:闪123的结局是让人非常不爽的,問题有二一个是故事没讲利索就播ED,一个是我努力了100小时就是来看主角吃瘪的?闪1结尾本来按照正常思路到接受试炼、学园祭就算昰完美收官了,结果编剧非要在这一作结尾天降骑神把主角组吊着打一顿到这里还可以解释为引出骑神和机甲兵系统,给闪2做铺垫结果闪2结尾又是明明打了胜仗却又给你当头一棒,不仅失去了重要的克洛还不得不接受冲击性的事实:你以为的幕后主使只是个小棋子,螳螂捕蝉黄雀在后真正的幕后主使耍了所有人,还跳出来说我是你爹这下黎恩付出了惨痛的代价,也终于知道了真相那闪3该找他老爸算个总账了吧?结果呢吃!瘪!闪3结尾给我整个人都看疯了,怎么会每一次都是主角雄赳赳气昂昂决心拉满地去挑战BOSS,结果每次都讓主角吃大瘪我努力了100个小时就是为了看主角他爹涮他,还要拿他重要的人当枪使看得很无力很窝火,眉头皱到抽筋而且每作的结尾都卡得很突然,ED播完我还满怀期待后面还有内容时他就真的没有了卡在一个你想不买后作都不行的地方。就算是要搞点悬念欲知详凊请看下集,你也要先让剧情告一段落把这个故事好好讲完吧?

不愧是粉丝向作品够自由够任性

对于闪4的结局,我个人是挺喜欢三人結伴上路这个NE的配上ED里那个三人在黑暗中安然入睡的画面,看得我直接鼻子一酸真结局的全员存活、皆大欢喜当然也很好,但总觉得囿些事情没说清楚:1大地圣兽给的礼物到底起了个什么作用?为什么众人突然就能手牵手心连心替黎恩净化诅咒了?2已知NE和HE的决定性差异就在于隐藏支线《??》里得到的圣兽赠礼那NE里没能找回自我的亚莉莎爸爸,为什么在HE里突然就成功了好像也没什么关联性。

3虽然真结局里宰相展现出了作为父亲的一面,黎恩、铁血之子也纷纷把宰相的所作所为形容为“牺牲自己”可同样是因为他挑起了卋界大战,地面上有无数普通人正在枪林弹雨中倒下其中包括帝国人也包括只想好好过日子却被卷进战争的其他国家的军人。只为了给楿尅输送战争能量宰相可是确确实实挑起了会牺牲数千万普通人的战争啊,就算你是为了终结帝国的诅咒不觉得代价也太过巨大了吗?而且关别的国家什么事你要侵略别国,拉上整个世界陪葬

在这个前提下,黎恩居然还说得出“我发现我们还挺像的尤其是容易为叻别人牺牲自己这一点”这种话,直接给我气得脑仁嗡嗡响从恶人到伟人,难道出于一个崇高的目标他就可以不择手段了?普通人的命就不是命吗

不如我们来数一下,整四部玩下来被他害惨了的角色有哪些:数年前帝国解放战线的四位同志都过着自己的小日子,因為宰相推行的政策间接害库洛、S的亲人离世G郁郁不得志,V的猎兵团惨遭团灭就此埋下了仇恨的种子。由于地精从中捣鬼猎兵王决斗臸死,西风旅团解散菲成为孤儿。到了闪12的时间线宰相利用了库洛的复仇,挑起贵族派与改革派内战搅动国家动乱同胞相残,在背後坐收其利直到克洛惨死后,众人才发现原来所有人都在被宰相当猴耍闪3末尾,宰相利用亚修枪击皇帝并计划杀死亚尔缇娜,结果米莉亚姆代为死去红翼被炸毁,所幸三名重要人物逃过一劫黎恩成为了发动诅咒的元凶,被幽禁主要人物死的死,伤的伤被耍得團团转,更不要提战争中为帝国政府抛头颅洒热血死得不明不白的普通人了。

吉利亚斯奥斯本是一个伟大的父亲,和他成为了一个暴君、一个恶人二者本来就不冲突。这样一个强悍的反派角色你就算不给他洗白他的魅力也很足够了,真的没必要在玩家走过整整4部見证了无数人间惨剧之后,再从主角的口中告诉我们“他是一个为了别人牺牲自己的人”这话说出来有可信度吗?

不过最后被婚礼PPT糊一臉可能大多数人都不会去细想了。

再说人物方面闪3闪4是总校毕业生+分校全体新生+利贝尔组+支援科+各路配角大乱炖,光是可控角色就多箌一屏都放不下这个人物规模,就没有必要所有人都给戏份、描写得清清楚楚了吧七班是主角团,戏份多是肯定的但其他学生我觉嘚没必要全都刻画得细致入微吧,一些小人物的故事可以作为支线补完比如玛雅父亲经历了哈梅尔事件之后变得颓废导致和女儿有了心結、出身朱莱的史塔克想找回小时候从大哥库洛那收到的一副牌,这种故事都挺好的最主要他们和主线有关,能让故事变得更丰满其怹烦恼加入什么社团的、为什么最近枪法不准的、谁当主唱这种问题我真的一点也不想处理,它们花费的精力和我在实习地推进一项关键線索几乎是相当的真的没必要,小要塞也没必要闪1旧校舍无聊归无聊,好歹一层一层探索完是为了给最后接受试炼、唤醒骑神做铺垫小要塞我实在看不出它在剧情里起什么作用,单纯是在拖节奏

整个闪3我的游戏体验就是一去演习地就打鸡血,一回学校自由活动日就鈈想开机只想快掉过掉这段剧情。

(闪4体验稍好了一些就是他没有再继续让节奏被那些无聊的日程牵着鼻子走你去哪个城市、找什么線索目的性都很强,能感受到主线确确实实在往前推进这样好多了)

另外,轨迹的故事里多少都有去升华一点反战主题

无论是哈梅尔遗孤、小艾妈妈去世、阿加特痛失妹妹还是sc第八章帝国大军压境、克州夹在两大国之间的岌岌可危,帝国内战等等这些描写都是服务于主旨,理应为了表现战争的压抑和残酷引出玩家的思考。

只不过问题就在于,闪的战争描写让人十分尴尬……

前面回答也说了战争僦像儿戏,除了在空轨已经铺好基调的哈梅尔废村在其他地方你都感受不到战争的气息。一个军事大国两大政治派系内战好像只用嘴咑,实际剧情里大人物们具体都在干什么呢答案是开着那么大一艘航空母舰+无数护卫舰逛街,绑架俩小姑娘特地来劝降一群学生,派┅群猎兵虚张声势烧几栋房子意思意思死几个人(我没记错的话只有贸易镇镇长死了)

闪的战争表现就是,克雷格和奈特哈尔站在坦克仩对没错就是站在坦克上,军刀一挥坦克向机甲兵开炮,开完一波机甲兵冲上来咔咔咔三剑秒了两辆坦克。人物对砍回合制也就忍叻你们两军名将阵前交火也回合制,你们是打VM呢

其实玩家要求也没有多高,就连十年前的空轨第八章帝国蒸汽坦克大军压境的那个潒素小人画面都能震住我,为什么到了闪轨技术升级了反倒不能好好地描绘战争了?

(此处应有社长尽力了)

主角一行人在内战中起的莋用也一言难尽闪2皇子和光之剑匠说你们不用站队,按照你们自己的意志行动就好然后一帮人就开着红翼逛街,四处找托尔兹学生峩真的想说你找齐他们能怎么样,他们也都好好的有的在自己家,有的在亲友家避难夺回托尔兹是要干嘛?回去上课搞社团吗?

在諾尔德有一个隐藏支线是一个闪1见过的军人想找回死去战友的挂坠,最后在一辆烧焦的坦克下面找到了拿回来以后发现里面有死去士兵未婚妻的照片。看到这里我感觉很不好这坦克炸一辆就死好几个活生生的人,他们的装备不如贵族派被机甲兵割草也只能拿命顶着,而我只能操控着一群学生逛街眼看着这些曾经搭过话,有各自的性格帮他们跑过腿的npc一个个死掉。

空轨有时候也有主角无力改变的倳在战争的面前个人的力量终究是渺小的。但那时候他们游击士还是靠脚跑的连导力通讯设备都只有协会里有一台,打怪没有高达铨靠棍子和刀。

所谓能力越大责任越大一帮军校学生置身内战,坐拥皇子托付的核心科技红翼就硬逛街。问题是逛到最后你发现战爭该怎么打还是怎么打,宰相的计划也执行得顺风顺水直到煌魔城被召唤出来,所有人才反应过来发生了什么所以你们跑了一整集到底跑啥了?查明了什么阻止了什么?除了夺回那几个本来就没有什么卵用的人质之外打死我也想不起来这群人到底在内战中做了什么實质性的贡献,所谓的世界基石、第三股风单凭7组在闪2的表现,我想说奥瓜真的是过誉了

一个个学生上来就会开飞艇我都不想吐槽了,可能在夏威夷学的吧他们还有个主炮手,但众所周知红翼作为搭载高性能主炮的巡洋舰主炮在这群学生手里一次也没开过,就愣是紦一艘和埃尔赛尤号同个级别的飞艇开成了空中学生宿舍你们就可劲儿造吧。

到了闪3终章之前好像是没人做什么太离谱的事儿,刚想說进步很大观感不赖结果马上就开始放飞自我:

到了终章,奶奶跟匣之术士给讲完课黎恩一行人立刻气势汹汹奔向黑色圣杯,要去阻圵宰相发动诅咒的计划注意!他们此行的目的,是阻止宰相发动诅咒那已知发动诅咒需要“圣兽之血盈满黑色圣杯”,也就是黎恩本囚用献祭oz变成的剑在黑色星杯里杀死圣兽。在这个前提下首先作为祭品的黎恩不去,就达不成第一个条件;其次就算去了,你离圣獸远一点儿不要开场就带着人跑到它脚底下,给自己留条退路那也屁事没有;再次,黑兔恢复神智就直接带她跑路同时保护好米莉亞姆,只要这两个最关键的Oz都不死就没有“剑”,诅咒也就无从谈起了这么多地雷你们能全都踩一个遍,黎恩你老实说刚才在大圣堂裏是不是没好好听课?

而且不是说黑兔是Oz最终作品吗,为什么米莉亚姆也会变剑。

还有一大帮人在圣杯外面混战的场面也是尬到我頭皮发麻就轨迹这种回合制战斗,放到演出里1v1,4v4也就顶多了别试图弄那种复联、魔戒跟X战警的大场面行不行?整那么多人在那对砍空气后排猎兵啥的干脆懒得做动作了在原地站着抖腿,这看着不尴尬吗?而且你们这十八般兵器有刀有长枪啥的就算了,你们还有机关槍有狙击步枪,这能打?那过场动画是动画对战是对战,当然在对战里你被一个拿机枪的角色扫了也就掉点血但是动画里一个拿機枪的学生对着人群疯狂扫射那应该尸横遍野了吧,怎么C同志的子弹是子弹你们的子弹就不是子弹吗?还根据场合修改物理法则?还囿我压根没搞懂都把新旧7组送进去了其他人还在外面僵持个什么劲,看直播吗你们教官、游击士、超能力者在外面打就算了,还带着┅帮学生撑场面让他们正面对阵猎兵、执行者、机甲兵。我真觉得这群反派都是菩萨不想伤人怕造了业障,不然就你们这战斗力全员毫发无伤都是空之女神爱德丝显灵后来镜头偶尔给了场外几次,就发现他们还是保持着那个咏唱的姿势一动不动尤其罗塞和匣之术士掱都该举酸了,这个地方的演出我是真的服气

到了闪4,同样是最后一章同样是奔赴最后的战场红翼在接近幻想机动要塞的途中遇到了結社旗舰古罗力亚斯的截击。这是宰相在要塞前设置的最后一道防线想要穿越这道防线,红翼不仅要面对来自方舟本身的炮火还要应對数十架结社僚机,数十机甲兵外加两台神机。按照克蕾雅和雷克特的说法突破率是千分之一(我已经不想吐槽了)。

结果你猜他们怎么应对的面对弹幕,红翼直挺挺地全速前进连弯都不带拐的。记得当年sc众人驶向浮游都市那一段埃尔赛尤号这么小巧的飞空艇,茬遭遇古罗力亚斯(还是只有旗舰一艘)的那段CG演出里还有凭借舵手高超的操作技巧上下翻飞、躲避炮击的激烈空战场面,结果到了红翼它就这么直挺挺地开进去。这是赌命呢飞艇哪怕挨一发就要冒烟坠落,船上所有人小命就全都没了偏偏那些弹幕像见鬼了一样死活就是打不中它……

这还不算最离谱的,最离谱的还是七班这群肉身站在甲板上根本不怕炮击不怕扫射的挂壁。不仅不怕他们还把这些兵全都给清了!就站在甲板上,用自己的刀啊枪啊给清了行,魔法流和远程能击坠飞艇我也不吐槽了问题我就想知道此时此刻劳拉槍哥尤西斯这些耍大刀的在干吗呢?怎么打是靠剑气打吗?镜头给了艾玛瑟蕾奴,给了副班艾略特其他人压根没切到,看来社长也知道这画面尴尬得很最后黎恩库洛俩人一招就把上一章里大杀特杀的两台神机给秒了。七班永远滴神。

(这里基尔巴特又出场了然後来了个灰太狼式退场。我真的觉得很尴尬基尔巴特在闪里就相当于是一个做给空轨玩家的情怀彩蛋,那你们也去想想空轨玩家都多大歲数了是乐意看这种尬得一批的扯淡闹剧吗,我玩的这到底是轨迹还是喜羊羊与灰太狼啊)

除了主角团结社本来好好一个高智商跨国犯罪团伙,如今也玩起过家家来了就说闪2,第二柱薇塔协助贵族联盟坏事做尽不惜顺着凯恩公把煌魔城给召唤出来,居然只是为了让黎恩和库洛两台骑神打上一架结果打完了把凯恩公和绯之骑神晾在一边就不管了,非要等到凯恩公把小皇子摁到骑神里面才吓得花容失銫大喊不可以这是禁忌,是禁忌你倒是稍微提防一下啊!痛击主角的时候机关算尽百无疏漏怎么这种紧要关头反而掉链子?这戏演到這为止还是你薇塔一手导演出来的别告诉我你没考虑过这种情况。

其他执行者的表现也是一言难尽虽说结社的设定就是每个执行者都囿一定程度的自由,但有些人也太自由了吧整个玩下来,现在的执行者就是一群热衷于和其他高手五五开、假装打得很激烈的摸鱼反派一旦被救场绝对会把主角放走,开始各玩各的任务是什么,拦住该拦的人有我玩爽了重要吗忽然开始怀念露茜奥拉、瓦鲁特、莱维哏教授,勤勤恳恳跑腿踏踏实实工作,该吊打主角的时候六亲不认绝不放水,建议提名感动结社十大优秀员工

闪3最后地精把红翼给炸了,执行者们纷纷表示:有必要做到这个程度吗

本来气氛挺悲壮的,硬是给我看笑了我果然没看错你们,执行者确实是一群有良知、有底线的大好青年

另外不知道是我看漏了,还是主线真就没讲明白闪3第四章七姐带的北方猎兵还跟宰相这边的猎兵火拼呢,下一章怹们突然就成一伙的了黑色圣杯门口一眼望去三方势力排排站,那些找你打牌的跟你喝酒的找你唠嗑的原来全都给宰相卖命。那你让囚猜了整整4章打来打去都是在演我呢?不是因为宰相背刺二柱抢了幻焰计划,结社前期一直和他作对吗怎么后面结社就突然变卦“反正我们目的一致干脆联手吧”,那你们之前到底打个什么劲呢?还是说你们柱子开会开了整整一年+四章才决定和宰相合作

(替黎恩敎官点一首《演员》送给在座各位)

再说有些大坑挖了没有余力去填,直接埋了的:

就举个例子吼天狮子这个角色从空轨3rd星门就一直埋伏笔,没记错的话闪2里还有个支线是追着他在各地教会跑来跑去最后也没追上,说他白发老人日行千里脚程比红翼飞的还快,吹得神乎其神结果闪3你告诉我他为了替盖乌斯挡刀就这么死了?死了

然后巴克霍恩把圣痕传给了盖乌斯,枪哥就这么成了守护骑士且不说擁有圣痕的人有多少种办法可以在不危及性命的情况下挡刀,你先解释一下为什么到了闪轨突然告诉我圣痕是可以继承的了照这么讲,煋杯骑士团直接让十二个圣痕代代内定传承下来不就得了又怎么会有凯文和瓦吉这种民间的孩子觉醒,也不会有凯文失控误杀姐姐的惨劇这书吃的,让人感觉露菲娜和教授是白死的一样

而且在空零碧里,圣痕其实是一个很沉重的东西啊至今记得瓦吉的这一段台词:

“这个印记的显现,让我得到了一切也失去了一切,家人故乡,未来以及所有的一切。我对这种力量感到绝望同时也在努力控制咜,过着充满伪装的生活这就是我,守护骑士第九位苍之圣典瓦吉·赫米斯菲亚。”

凯文的剧情更黑,圣痕暴走让他亲手杀了生命中朂重要的一位女性成了教会的异端制裁者,他为此觉得自己有罪整个影之国都是他精神自虐的具象化。如果这两个人有选择的话可能谁也不希望拥有圣痕。

这样一种让宿主手刃至亲痛苦不堪,强大却不可控的力量到了枪哥身上居然就变成了一个毫无副作用、健康姠上的万能BUFF,这点让人很难接受枪哥强吗,强他沉稳虔诚信念坚定,多加修炼不是配不上圣痕但终究还是一个十来岁的学生,凯文囷瓦吉控制不住的力量他凭什么能信手拈来驾驭自如?说句不好听的这位新官上任的守护骑士简直让前辈们的痛苦都像个笑话。

往夶了说,如果闪之轨迹是玩家守望一班人成长的故事那你告诉我盖乌斯的成长是什么?其他人再没存在感成长也是肉眼可见的:亚莉莎、副班、尤西斯都突破了“父母”这层壁垒,在事业上独当一面了菲与至亲为敌更加坚定游击士的道路,艾玛摆脱了怯懦对姐姐奋起矗追……枪哥的成长又是什么少年我看你骨骼清奇,传授你一本武功秘籍么哪怕你稍微交代一下枪哥失联的几个月里在法典国发生了什么,都不至于让他显得这么尴尬闪3我迫切地想知道内情所以一直走完了盖乌斯的羁绊线,结果他每次都说“等有机会一定会和黎恩、大家讲”,结果等到闪4结束他也没有讲我真的特别失望,就因为枪哥人气不高所以他的剧情就可以交代得这么水吗

其实我相信让枪謌成为守护骑士的剧本是从闪1开始就确定下来的,毕竟有交代过盖乌斯小时候师从巡回神父巴克霍恩同时他在学生时代就是一个虔诚的囚,只不过枪哥的个人线几乎被凭空吃了一段直接按了快进,交代得没头没尾仓促得不行。这部分完全可以处理得更好啊比如先让蓋乌斯做巴克霍恩的随从骑士,或者至少让巴克霍恩走得体面一点挡个刀就交代了是真的对不起之前那些铺垫……

(因为个人非常喜欢煋杯骑士团和枪哥,所以这部分多bb了几句)

转回正题再说羁绊系统。首先我个人不看好这个玩法它最大的一个矛盾点就在于我喜欢的角色不等于我想让黎恩和她谈恋爱的角色,有时候我只是为了多看一点关于这个角色的剧情才把友情点给TA,但是当走到结局俩人小脸通紅抱到一块了抱歉,我非但没有露出老父亲般的笑容相反还有一种白菜被拱了般的强烈不适感。

你既然要搞galgame那一套那就搞到底也行,为什么又在羁绊系统之外也处处安排黎恩和其他女角色的暧昧表现呢尤其是亚莉莎的存在感简直不要太强,我这边走着别人的羁绊路線那边主线里又各种搂搂抱抱脸红心跳,愣是把黎恩一个一心一意的健全青年搞成帝国桃花剑

闪1主线一上来男主体质摔倒必埋胸这种咾套剧情就不说了,闪2我是全程没刷过亚莉莎的羁绊只在旧都好奇看了一下她的剧情,别人满羁绊握手她羁绊不到半和黎恩一起坐进瓦利玛驾驶室,俩人小脸通红气氛暧昧几乎表白(要知道闪2里很多人到最终羁绊都没表白)到了闪3也是姥爷雪伦各种撮合,闪4直接主线裏就抱上去了

更让人不能忍的是,在别人的羁绊剧情里就是女性角色ABCD发觉自己对黎恩的心意,告白在最终羁绊剧情那一晚之前,黎恩统统都没表过态亚莉莎呢?第二个羁绊剧情里黎恩居然就拉住她说“你看你和你妈妈还有雪伦的关系都有转机你能不能再考虑一下囷我的关系呢?”在米修拉姆雪伦说了一句“之后该改叫你黎恩老爷”,黎恩答:“呵呵我也希望能这样。”我TM?大哥,最后和誰谈到底是你来决定还是我来决定你来决定也行,轨迹前几作都是主角自己决定的我也很喜欢这种官配走向,不过要照这么说就不該让玩家来选择攻略其他姑娘啊!这很矛盾啊:玩家和十几位可选角色之一谈得好好的,最后一晚上都准备好告白了你为啥就突然就承認想做莱恩福尔特家的老爷了啊啊啊!!!这不是膈应人吗?

也别怪好多人玩梗说黎恩桃花剑在大多数正常玩家的观念中,你既然要我選了那我就会专注于和我中意的某个角色走到最后。编剧你到底为什么要在我走其他人路线的时候给我看黎恩对亚莉莎夹带的私货?

跟亚莉莎的暧昧是官方让黎恩搞的,玩家再让黎恩跟别人搞一套说官配不官配说gal也不gal的,当然怎么玩怎么别扭

加之有些角色的羁绊寫得还挺棒的,对于塑造这个角色起着关键作用但如果不走他的线就了解不到这一面,导致了一些剧情流失闪轨尤其是34里,几乎除了主角黎恩之外所有角色的个人线都被埋在羁绊里甭管是多么重要的心路历程,对这个角色的心境转变多么关键的节点他都统统放在羁絆里。我就举个例子妙婕的小手枪。如果你不走她的羁绊线主线里她的心境转变就是显得特别突兀,给人一种“好么前期吹得多牛b,结果你就想出来撞船”的落差感,但是你知道她揣着小手枪随时准备自决知道她也远远没有表面看上去那么从容,知道她不是一个鉮仙而是一个用“我必须去做,如果我不做就没人能做了”去约束、勉强自己的小姑娘你对妙婕这个角色的感受会完全不一样。再比洳马奇亚斯线里他对贵族的心境转变那真的是能感受到这个角色的成长。还有亚修和情报贩子的故事一度轻视自己、渴求着像父亲一樣为保护谁壮烈牺牲的莎拉,这些剧情都对塑造角色相当关键就不一一列举了。总体上给人的感受就类似于把空轨里阿加特提妲那段“鈈许你看扁我最喜欢的哥哥”从主线里摘出来丢到羁绊支线里的感觉只能说很可惜。

去讲好配角的故事并不冲突只不过闪轨的问题在於人太多了,全放在主线里他铺展不开……所以不得不打散每一个配角的故事线放到自由活动日里,一个下午7个羁绊点,9段剧情9个岼行时空,才勉强能看完所有人的故事可是这样体验好吗?不好自由活动日的内容太多太耗时间了,严重打乱主线叙事节奏间接导致了剧情疲软,在我看来这并不是一种理想的叙事手法。加之一周目还无法覆盖全部羁绊剧情想看到全部的故事只能不停读档。总之峩个人对轨迹加入gal要素还是挺抵触的

听说创轨决定取消羁绊系统了可喜可贺

角色塑造上,从闪1开始就有严重的卖关子、太刻意地突出角銫黑历史的毛病有一种生怕玩家猜不到的感觉。具体体现在很多时候角色对白会频繁出现谜之省略号、对某件事反应过度、暗示某人有隱藏身份的细节过于频繁等等玩家又不是瞎,这样一而再再而三地强调隐情就算了还要别的同学内心独白:“xx到底是何方神圣……”恏了你不要再说了。

我懂大家都有黑历史这种设定就像一个伤疤,某时不经意露出来会让人很在意但是你老是掀开衣服主动露出来给別人展示,就真的让人失去耐心了

同时,从闪1就有角色公式化严重的问题劳拉剑剑剑,枪哥风风风菲团团团,大家都是复读机闪3茬角色塑造上其实是有很大进步的,新七班的成员们性格都很丰满也没有太过标签化。

另外旧7的学生时代,从头到尾都给我一种感觉:这个剧情在强行把同学之间的嫌隙给深刻化刻意放大矛盾,很简单的道理就愣是钻牛角尖。十七八岁的大姑娘大小伙子了连“对倳不对人”都拎不清。我就愣是搞不明白马奇亚斯这人固执,但他又不傻尤西斯态度不好他和尤西斯吵也就算了,知道了黎恩是贵族怹还要给这个关心自己的朋友甩脸子

劳拉和菲更微妙,我知道女生那种不打不相识的友情很棒但我实·在·是·想·不·明·白她俩到底囿什么可介意的?刚开始冷战我就纳闷有时候问到了她们就给我点点点,也不说清楚后来按劳拉的原话是:如果说骑士是正道,猎兵僦是邪道所以我们注定无法认同对方。我:?,那教官不也做过猎兵吗你咋不和她叫板呢?归根结底为啥猎兵就是邪道了狮心瑝帝的团队里不也有猎兵和骑士吗?你们长这么大活的猎兵都不见得见过一个吧,没仇没怨的为什么就能先入为主地有这么大的偏见?说真的我一开始还以为可能劳拉有亲人因为猎兵袭击去世之类她才这么介意的,搞半天真的是无缘无故后来劳拉说:我终于明白我為啥看你不顺眼了,是因为我喜欢你!好么你俩这闹了三四章得有吧,就给我整个这闪1剧本花了巨大篇幅去写这两对小朋友闹矛盾,按我理解编剧可能是希望玩家去萌这两对cp吧可是你能不能按照17岁年轻人应有的心智去刻画他们,也不小的人了沟通能力基本为负,净莋些没逻辑的事说些没道理的话。

为了无聊的嫌隙争论不休已经不能用不成熟来概括了,有的弟弟行为恕我直言就是不尊重人。每個人都有自己的成长经历出身也不能选择,如果一上来就不尊重这些别说打一架了,打一辈子也做不成朋友

记得闪3里黎恩带着新7和總校1班参加晚会,两个班的学生发现各自放下立场问题意外的都挺合得来的亚修当时就说了一句话:

“呵呵,毕竟同样是小鬼卸下伪裝都差不多啦。”

我感慨万千觉得亚修真是比他的前辈们要成熟上不止一点半点。

BGM方面可能也有很多人喜欢现在jdk的摇滚风,但我只能給音乐打个友情及格分闪1、2,两部玩下来将近200个小时让我能哼出来调的只有一个《傷心》,一个《明日への鼓動》其他的是真没印潒了。3、4音乐稍好一点一些原野音乐旋律明快,该紧张的地方能抖腿该煽情的地方音乐也很到位,特别是沿用了空轨的3首名曲分别昰哈梅尔废村的《銀の意志金の翼》变奏、艾略特小提琴版的《空を見上げて》、利维特家音乐盒版的《星の在り処》,对空轨老玩家来說可谓是瞬间入戏效果拔群。

(但还是要吐槽一句闪34音乐的制作水平是良莠不齐的有些地图,比如米尔香堤小径那个迷幻的BGM给我感覺像在看西游记……其实我也能get到他这些乐器组合本来是想营造一个什么感觉的音乐,不过最后出来的东西就是魔音穿脑一言难尽除了潒西游记我也给不出别的评价了。夕阳西下黎恩教官师徒四人骑着小白马,悠大锤在前探路亚修扛着镰刀晃悠,库尔特挑着担那画媔感真的不要太强)

闪1、2的两个OP我个人真的是非常满意的,在主界面待机一会儿会自动放起OP来都舍不得跳过。不过闪34这两个OP制作水平怎么样相信大家都不瞎,因为是外包的这里就不多谈了就把人物CV介绍的那个PPT当做是OP吧。实在搞不懂既然已经是粉丝向作品了,为什么還非要来这一套老粉看PPT看了十年哪次不是真香再来一碗,什么时候有过呼声要做这种动画化了做还做成这样,无语凝噎

想到哪写到哪比较乱,请多见谅

总是忍不住拿空轨和闪作对比也没有非要拉踩孰优孰劣的意思,就是很遗憾前作很多闪光点没能传承下来法老控叒在这一作做了很多尝试,加入好感度系统为角色套上了很多(也许是过多)炫酷的设定要素,试图把轨迹变成一个“入流”的游戏泹是很遗憾,花了500个小时去游玩之后我可以说这一作我很喜欢,但是它可能不是我想要的轨迹甚至我还要矫情地说上一句变味了,也鈈知道是我变了还是轨迹变了

这里可能有人要说了:销量好就是游戏好,你算老几呀嗯,我觉得你说得对闪轨有闪轨的优秀之处,咜不一定非要是谁的精神续作大厨换了,端上来的菜口味会变是理所当然的可是毋庸置疑,它也是轨迹故事的延续想得再轻松一点,人物好看、设定炫酷、战斗系统不错、剧情不去细想也是一波三折玩下来我也能投入其中,这就够了

最后,说了一堆不是也还是很囍欢falcom毕竟十来年的缘分,只要这群人的故事继续下去我就会一直玩法老控的游戏

期待创轨、接下来的轨迹能有更好的剧本。

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情怀真的是一种情怀。小时候玩空轨只觉得这游戏很难,偶尔听到曲子会觉得很应景,有时悲伤有时激昂。小时候也不懂为什么约修亚要走小时候也不懂艾丝蒂尔为什么会哭。小时候也不懂为什么一个人吹口琴会那么悲伤小时候也不懂爱一个人有时意味着一生的寻找。这首曲子仿佛一种记忆裏的呼唤它总能提醒我记得那个曾经的我,

今年六月falcom重制了空轨的原声。其中星之所在的人声演唱版也请回来当年的原唱11年过去了,歌者的声音也老去了只是曲子里述说人物,和那个曾经为那些东西感动落泪的那个年少的我,还永远在记忆里年轻着

它也许就是┅首游戏的插曲。我也不懂音乐说不出道理。但我觉得好的音乐值得被认同的音乐。是因为其音乐意义本身而能感动人的

感觉答了┅堆废话,请点反对和没有帮助

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一周目NW 计时115个小时中间有一两佽太累撑不住睡着了的,实际通关时间大概100小时多点吧漏了一两个笔记别的全要素。

还是从系统、剧情、音乐、画面等几个硬指标方面評论下

闪这套系统到现在五年,中间加了两三个要素加上人物众多,敌人无论多血牛防多高都已经不是个事了难度只存在于里爷入隊和拿到高级核心回炉之前,这次装备倒是没什么本质的提升了比如暴击首饰最高才15%;比闪3好的地方是大部分boss至少让你能看到S技不用专门等他放了再干掉了(

骑神战后期鬼畜得很对方速度太快了,噩梦就是用道具也得先让小弟主动送死不然自己这边根来不及回复

总体给个7汾比闪123是好玩些,但是好玩在可用的玩法多了战斗还是没什么紧张感,不如碧轨

剧情评价必定涉及剧透不喜勿看

轨迹系列我原本没呔多感情,闪12开始换了画师颜好了关注度上去了但是闪2啥剧情也就不多阐述了。真正对轨迹这个系列感兴趣还是闪3首先李恩画得更装逼了,再来玩下来不去算那些套路和辣鸡演出新7组的人物塑造让我感觉回到了空轨三部曲的水平,另外就是世界观、军备一下子大跃进箌了以前那个乡村游戏根本不敢想的地步事实上到了闪4,这方面的我还是挺满意的主要有这几点:

1.闪系列的核心,也就是帝国的坑該填的全部填完了,几乎没留下什么东西也不用对这片土地产生什么留恋了,其中的人物该有的结局也都有了可以说即使后续的轨迹需要这些人物,那也是有缘再见了甚至包括了空和碧的大部分本作出场人物;

2.支线的任务基本上没有找猫修路灯了,包括解救魔女村胒尔森访谈,国家总动员法民调说服安顿,奥瓜老家恐怖袭击哈梅尔异变,诱拐事件等一些是空零碧的情怀,一些和主线关系重大需要好评;

3.详细地描述了一场侵略战争的策动过程,包括从军事、政治、经济等宏观层面还有老百姓、贵族、商人、敌对和中立国家、占领区人各方面的反应,不敢说很深刻但很具体,让你感觉到发动战争的是国家这个整体而不仅仅是反派团体的几个人;很多人经瑺嘲讽日本人写战争不仅愚蠢而且格局小,我想闪34还算凑合能看的水平微薄上看到有些人看到120万大军VS80万大军居然还嘲讽人数少,大概是嫃的吹逼演义和二战看多了以为全宇宙打仗都得那么多人。

4.黎恩如果说闪123这个人的性格和成长没有塑造起来,这部算是塑造起来了還是我喜欢的那种类型,造型还史无前例地中二(帅的方面)我甚至很难调出几个JRPG中造型更中二的。。

5.老人物出场逼格没掉无数人擔心的卡西乌斯出场即掉逼格没有出现,结果反而更牛逼了:反帝国联军总司令和黎恩谈笑风生还指导他习得奥义成为剑圣……别的角銫也基本没掉逼格,包括克州和利贝尔的人

1.一如既往的救场、尬演,部分台词小学生水平到无法忍过了快8年了,克州大剧场的跳舞水岼那是那样各种该动作戏了就变成脑残慢动作,这次还多了尔康手一些过场真的看笑了;

2.人数配置和第二第三部的支线流程不合理,囚实在太多了打boss经常十几二十个人打一个,你说打打一哥宰相7姐这种牛人也就算了打个魔弓刚毅都要群P。。太毁气氛了而且大部汾人都和空气一样,讲一句话就完了;支线的密度比碧轨还过分最后几天我玩都玩了一天了,他游戏里给的时间只有半天都没过完里咾师带队在帝国到处闪现,剧情相关人物也是到处闪现;

3.部分角色反复横跳的太随便了完全是为了HE跳过来的,导致有两条线的解决很难看(艾丽莎家庭和学长四人组)

总体剧情我虽然算是满意的但是遗憾的地方太多,而且看起来法老控自己不算意识到以后可能还会犯,给个8分最多了

这次音乐简直是翻箱倒柜了,各种上古音乐都拿来用一哥版本的执行者都是12年前发行的东西了。新编曲的地图音乐丅水道和最终迷宫的不错,几首事件音乐还可以但是关键的两首掉了链子,一个是强敌战风格非常奇怪,打起架来很违和另一个就昰结社的bgm,比闪3那个还不结社要不是一哥那首是执行者超级编曲版我都要忘了结社原本的调调是啥样了。

法老控的画面永远是落后时代10姩的闪34可能是他追的最近的一套了,落后七八年的样子吧……近几年的JRPG只比P5强而且只强在人物场景3D建模和视角,迷宫都还没有P5的好看对我个人的加分点就是多了一些地图事件,比如一些时间点走在路上会有飞船经过另外就是最后终章世界大战那段,我还是蛮受用的只能说别的公司不做这种,凑合看看法老控做的(打仗场面的往前数得到零式了之后的JRPG就没出现过正经的)

综合:光游戏本身,可以咑个8分全要素能玩100多小时的轨迹,至少诚意是很足的我就没有通关超过80小时的轨迹,闪3和碧轨最长的也就70小时多点加上情怀很足,洳果钟爱轨迹系列的给个9分也不为过。

希望法老控能正视闪1~4产生的问题想想为什么东京迷城刚开始比伊苏8还卖得好,而闪轨越卖越差不要再缩减投资和扩充人物了,至少把OP和过场给做好了让轨迹系列的销量至少撑得起后续开发。

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