国服的巫师之巫师昆特牌国服公测为什么金色卡会被单卡和特殊卡影响

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巫师之昆特牌中立史诗卡详解 全传说卡使用点评
来源:NGA巫师之昆特牌
作者:Segan
编辑:追风男神
大小:未知
类型:卡牌
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贝克尔的扭曲之镜
  将战场上点数最高与点数最低的单位点数互换,点数相同时随机选择
  “当你凝视深渊时,深渊也会反过来凝视你。”
  我能想到第一个使用这张牌的就是北方、或者怪物套牌铺场流这类套牌,针对性比较强的卡牌,因为这张牌可以影响金卡,因此用来针对怪物吞噬套的大章鱼(8点数,吞噬己方3只随从并获得它们的战力)实在是再好不过了。只要别注意在用的时候战力最高和最低的单位都在我方场上,那就十分搞笑了。
  目前还没有见人使用过这张牌。
  最终评分:65。
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第14页:贝克尔的扭曲之镜
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开发:CD Projekt RED
类型:卡牌
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巫师之昆特牌可怜的步兵铜卡作用性解析
巫师之昆特牌可怜的步兵铜卡作用性解析
作者:互联网
来源:互联网
发布时间: 13:49:19
今天来自的小编为大家带来的就是可怜的步兵铜卡作用性解析,或许还有很多玩家不是很了解相关内容吧,下面跟着小编来看看吧,希望本期攻略可以帮助到大家!
可怜的步兵(Poor Infantry)是一张北方领域阵营的铜卡。
I's a war veteran! Spare me a crown?
俺打仗是个老鸟!要雇我吗?
“有吃的没?我饿坏了…
Got any vittles? Hungry like a wolf, I am…”
“我撑不下去了……
Can't take it anymore..”
“你可以试试,但你赢不了。
You can try to win 'em all, but you won't.”
召出2个此单位的完全复制
Spawn an exact copy/copies of this unit.
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
状态:即将测试
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卡牌游戏内置《巫师3》的昆特牌在曝光集换式卡牌衍生作《巫师:昆特牌》
开发者:互联网
巫师之昆特牌
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类型:卡牌游戏评分: 8.0
大小:平台:
给大家带来的是巫师之昆特牌金卡哪些厉害 巫师之昆特牌怪物阵营金卡汇总,一起来看一下吧~
主要是为了帮助新手玩家和回归老玩家了解游戏基本套路,会提及一些常见套路,打牌思路,出牌顺序,点差,卡差,节奏等等方面的信息。
下面为具体内容:
评分规则:
主要是为了方便新人玩家有一个直观的参考系数来方便选卡。
因此在我给出评分时,会考虑新人玩家由于对于游戏策略不熟悉,而将卡牌的易用性加入评分中。
但卡牌得分不代表这张牌的最终强度! 在不同卡组里单卡的强度是不同的,所以无法得出一个普世的分数来定义一张牌。
而在本帖中,卡牌得分 & (易用性+稳定性+强度)/3
大致是以(泛用性越广,稳定性越高,对牌组构筑要求越低)则(相对得分越高)的规则来的。
如果想要找上分牌组的话,需要直接关注卡组强度和当前环境,就和单卡评分没啥大关系了,所以这个评分不是说这个卡牌能不能上高分哦。
很多评分都是我的主观评分,不一定准确,如果有一些想法和意见,欢迎在评论里进行友好交流。
1-2 = 逗比金卡,除非版本末期想要炒股骗布不然别选。
3-4 =少见,不稳定,或者仅适用于特定卡组对局,要不就是难以理解,很难用好。
5-6 =一般金卡,在对局里出镜率不错,在特定卡组里表现良好,在其他卡组里也能用。但是上限差强人意。
7-8 = 优质金卡,经常见到的金卡,要么是在特定卡组里有爆炸性效果,要么就是泛用性广,而且不是很吃卡组配置或者牌序。
9-10= 万 金 油,新人朋友你拿了肯定能用上,在任何卡组里都可以作为中坚战力,抽到它这局就多了一份把握。
得分: 7/10
部署:从牌组顶端各抽1张金色牌和银色牌。打出一张,将另一张置于牌组顶端。
简评:盖尔爷爷,曾经的怪物的标志金卡,拥有压缩牌库,提供小爆发等灵活功能,将他加入牌组可以提高稳定性。虽然看似从2战力间谍变成了1战力忠诚是增强了盖尔,但失去卡位能力的盖尔现在版本更像一张皇家审判。
在大部分卡组里都能塞进去,能够同时检索金卡和银卡使得他不会成为死卡,能够帮你找到合适局势的KEY牌而且控制自己的牌堆顶,但是大多数情况也仅此而已了。
值得一提的事他有着狂猎属性,所以在新手村专用的冰霜狂猎套里表现不错。在有使用冲锋号角类群体Buff的怪兽衍生物思路里,盖尔的爆发节奏会更凶悍。
得分: 9/10
部署:从对方墓地里复活1个铜色/银色单位。
简评:看门人,永远可靠的实用金卡。理论上来说,可以放进任何怪物卡组里,并且都能发挥很好的作用。偷别人墓地的单位的效果随着对局长度的增长,会有更强的效果,但在早期游戏会有卡手的危险。因此看门人往往会在第二局或第三局时才打出。
在对抗以群岛为首的墓地流派里拥有杀手级的表现,偷掉对手养大的大哥可以让对手痛苦不堪。随之带来的点数爆发也十分可观,不会亏节奏。
新人朋友如果三选一看到这张牌,拿了是绝对不会亏的。敌越强我越强的特性使得这张牌永远引领风骚。另外,该牌的残物标签仅会与新版铜卡鹿首魔产生互动。(使其+3强化)
得分: 8/10
部署:吞噬一个战力不高于6点的单位。若没有可吞噬的单位,则获得8点增益。
简评:大 口 吞,改版后的巨章鱼怪变得更加灵活,一跃成为了吞噬怪物的新宠,可以一下吞掉敌人的任意单位,甚至包括金卡,使得它在许多时候成为化腐朽为神奇的逆转神卡(女夜魔,希里,老矛头,蝴蝶咒语的克星)
提供一次吞噬机会,吞掉对手时带来的最大16点的追点能力,在没有单位可吞时也有至少12点的底限,这张卡对于吞噬怪物来说是堪比领袖牌的Key牌,一定要好好利用。这卡美中不足的地方就是在非吞噬系的怪物卡组里潜力被浪费了很多。
注意,如果有特别需要解决的麻烦单位(比如电叶),一定要算一算自己有没有能力制造足够伤害将敌人打到6点战力然后吃掉。还有很多时候,如果新人朋友觉得不了解对方牌组构成,该吃就吃,不要贪。
得分: 4/10
2回合后,己方回合开始时,将对方同牌最强单位移至己方半场。(同排最右端的位置)
简评:对于新手很不友好的牌,上限高的吓人,下限低的可怜。当她能触发效果时几乎能稳定拿下这一局,如果不能,对手提前让过,或者将自己同排所有单位全部移走,那这张牌就是亏到姥姥家了。
这张牌在牌组构成里扮演的是战略性角色,要么在第一局迅速打出高爆发手段(三美女)确定对手没有应对手段(极少有这种情况),且己方点数领先时打出,逼迫对手放弃跟牌,带着卡差优势拿下第一局胜利。要么是作为最后一局倒数第二张手牌打出,祈祷对手没有应对手段,作为终结手段来赢下最后一局。
但是,但是,多数时候,一张势力锁,一个打4就能要了这种牌的命,所以仅有在对抗自闭型卡组时有奇效。另外这牌有野兽效果,,可以加速鹰身女妖的计时器然而并没有什么用
得分: 9/10
部署:使相邻单位获得1点增益,自身获得5点护甲。
己方回合开始时,若对方同排有至少三个3个单位,则苏醒。(老矛头:苏醒10点战力:部署:对最多5个敌军同排单位造成2点伤害。 己方回合开始时若对方同排单位不足3个,则沉睡)
简评:昏 睡 巨 人,可以接受的进场7点战力的节奏,而如果触发了苏醒效果,则面对敌人的是该卡高的可怕的上限,老矛头代表了昆特金卡的追点天花板,但是想要100%发挥它的效果要不少牌来配合。
这张牌的机制是允许他重复苏醒,睡眠,这个流程多次的。所以如果利用水鬼,畏惧者,卡兰希尔等移动单位的效果,可以手动控制敌军同排单位的数量,触发多次老矛头的2个部署效果,对敌人造成成吨伤害同时还顺便buff了身边的小单位。
只要这个环境里还有在同一排堆彻单位的卡组,老矛头就永远有用武之地,而且点数不会低。额外Tips:1,对阵护甲北方的时候如果打在护甲上则不一定赚,追点效果变差。 2,在从苏醒状态转回昏睡状态时会重新获得5点护甲。
得分: 6/10
部署:生成 3 只&暴怒的狼&,并在对方同排降下&蔽日浓雾&。
简评:不再能够自由选定雾的位置,但仍然是雾套核心金。随着小雾妖的削弱,林精的爆发能力显著下降,使得单卡节奏回归到一般水准的12点,在衍生物怪兽思路不再流行的今天,林精成了新版本中最失意的金卡。
不过,将林精打出在近战牌,算上雾招出来可以一次性在近战牌造出5个单位,加上后续接上的冲锋号角可以达到32点的爆发,仍然后续的雾的天气收益,总点数仍然可观。也许残物标签配合新铜卡鹿首魔是个还能玩的思路。
这牌没太多花招,在小雾妖套牌里还不错,在其他卡组里接近不可用。但是其实如果能利用浓雾控制对方的同排敌军单位点数,配合烧灼系效果也许有更高上限。
得分: 7/10
部署:将1个敌军单位移至其所在半场的同排,并在此降下&刺骨冰霜&
简评:被削弱的很厉害,但依然是狂猎霜套中的核心金卡,拉一个单位+1个免费霜,虽然看似单卡节奏比林精还差,但贵在他的每项能力都恰好填补了霜套的缺陷。
在霜套中利用拉怪效果可以配合老矛头等同排aoe效果达到点数高收益,自己狂猎的标签可以吃到狂猎长船的buff,拿在手里可以让尼斯里拉打7,除此之外没太多讲究,直白的卡。
得分: 0/10,无法评分
部署:在双方半场随机一排生成1只&战鬼&,但其墓地内需至少有1张铜色/银色牌。(战鬼1点战力:佚亡、坚守。部署:放逐本恻墓场中1张铜色/银色牌,若为单位牌,则吸收当前战力为自身基础战力;若为特殊牌,则获得4点强化)
简评:老实说,我从来没见过这张牌哪怕一次,有待开发非常逗比。 他的战鬼的具体机制我都不大清楚,总而言之别在Rank里用,安心等CDPR改吧。
得分: 6/10
部署:对1个[b]敌军单位造成 4 点伤害,若目标受&刺骨冰霜&影响,则伤害改为8点
简评:冰大锤玻尔多,狂猎霜套里的中坚战力,新人之友,如果在霜里9+8一共17点的战力差其实很可观。但是这牌也只能在霜套里用。
在霜套里作为主要去除手段,可以一锤敲死霜里绝大多数烦人的单卡,如果敌人有10点战力,且为同排最低战力,大锤哥一样可以配合霜的伤害来达到直接去除效果。
如果带冰狗+霜,就可带。反过来说,则不可用。
一天写了两个帖子,差点累死
尽快更新了很多新人朋友们想看的怪物阵营金卡,希望能够有所帮助。
下次不出意外应该是中立阵营的金卡了。有很多卡,所以会写挺久,这两天内是不会写完的。
全阵营都写完之后可能会整合到一个帖子里,方便后续入坑玩家讨论。
巫师之昆特牌金卡哪些厉害 巫师之昆特牌怪物阵营金卡汇总的有关内容在这里就给大家介绍的差不多了,还想了解更多巫师之昆特牌金卡哪些厉害 巫师之昆特牌怪物阵营金卡汇总信息的朋友敬请关注铁骨网,小伙伴们可不要错过了。
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巫师之昆特牌卡牌特殊效果一览 特殊效果解读说明
发布时间: 11:19 () 作者:bdwk5411 编辑:夜雨
巫师之昆特牌是由巫师3中的卡牌游戏独立出来的一款卡牌类游戏,拥有巫师世界观为背景,每张卡牌都有其特色,那么小编为大家带来巫师之昆特牌特殊效果解读说明。
&特殊效果解读说明:
友军(Ally)
己方场上的单位。
注:若未强调包含金色,则仅指代非金色单位。
伏击(Ambush)
打出后背面向上,基于特定条件翻开。
注:伏击状态下的单位不计算战力,也不会几乎被任何卡牌效果所影响。锁定(Lock)效果可以翻开伏击牌,解除其特殊效果,但是保留其战力。中立银卡赛浦利安&威利则可以直接无视一切直接消灭一张伏击牌。
护甲(Armor)
为单位吸收一定数额的伤害。
注:可以抵挡伤害,但是不计算总战力。无法抵挡基础战力削减效果。
放逐(Banish)
从对局中移出。
注:在战场上被放逐的卡牌不会进入墓场,也不会触发遗愿(Deathwish)。当单位的基础战力变为0时,会被放逐。
会师(Bond)
位于战场且每次有同名牌被打出在己方战场时触发。
注:被打出的牌不仅会为场上的同名牌触发会师效果,也会为自己触发一次会师效果。先后打出三张同名牌,总共会触发1+2+3=6次会师。
增益(Boost)
提升单位的当前战力。
注:提供绿字战力。
英勇(Brave)
若打出时总战力低于对方,则触发。
注:英勇在你打出该牌,计算了该牌的基础战力后才会进行结算。比如你落后对方12点,你打出杰洛特(10战力,英勇:获得3点强化),你会打出13点的杰洛特。而如果你只落后9点,则会打出10点的杰洛特。
僵持(Clash)
双方均没有放弃跟牌时触发。
吞噬(Consume)
摧毁1张卡牌(若其在墓场中,则放逐),吞噬者获得其战力。
注:获得战力若无特殊说明,以增益(Boost)形式提供绿字战力。
倒数X(Counter X)
特定条件触发时倒数-1。单位从战场被移除时重置倒数。
注:具有&倒数&效果的牌在倒数为0时,会触发特定效果。
招募X(Crewmen X)
当拥有&新兵&(Fresh Crew)能力的单位打出在相邻位置时,触发该&新兵&的能力X次。
注:PTR中&招募&被翻译为&装填&(Reload),而&新兵&则被翻译为&被装填&(Reloaded)。个人认为这种翻译更加贴切一些。在北方领域的卡牌中,通常攻城技师类单位拥有&装填&效果,而机械类单位则拥有&被装填&效果。将机械打在攻城技师旁边可以对敌方拥有更大的杀伤性效果。
伤害(Damage)
降低单位的当前战力。
注:降低单位的战力至红字战力。
遗愿(Deathwish)
卡牌被置入墓场时触发。
注:与炉石亡语类似,被返回手牌的单位不触发遗愿,被放逐的单位不触发遗愿。
贬损(Demote)
将单位牌变为银色(若原本为铜色,则变为铜色)。
注:变为银色的金色卡牌在被置入墓场时仍为银色,可以被一些复活卡复活。
部署(Deploy)
卡牌被置入战场时触发。
注:与炉石不同,不从手牌打出也可以触发。
摧毁(Destroy)
将单位置入墓场。
注:当单位战力为0时被摧毁。
丢弃(Discard)
将卡牌从手牌或牌组置入墓场。
佚亡(Doomed)
单位牌:被摧毁后放逐自身。特殊牌:触发能力后放逐自身。
注:通常来说,领袖卡、复活卡以及一些效果很特殊的牌(如操作者)会拥有&佚亡&词缀,防止在一局游戏中被多次重复利用。
将牌组顶端的牌置入手牌。
力竭(Effort)
先前触发能力每影响1张卡牌,便触发1次该效果。
敌军(Enemy)
对方场上的单位。
注:若未强调包含金色,则仅指代非金色单位。
新兵(Fresh Crew)
打出在拥有&招募&(Crewmen)能力的单位旁边时触发。
注:见&招募X&(Crewmen X)关键词
打赌(Gamble)
猜测对方牌组中1张铜色/银色单位牌的战力是否大于5点。
注:中立金卡&刚特&欧迪姆&具有的独特关键字。打出这张牌后,可以选择&大于5点&或&小于5点&(没有&等于5点&的选择)。打赌结束后,被选中的卡牌将会展示给玩家,从而让玩家了解结果。
治愈(Heal)
完全恢复一个受伤单位的战力。
注:将红字单位重置回其基础战力。
最强(Highest)
战力最高的单位,如有重复则随机选择之一。
注:目前国际服的不完整汉化版的&灼烧&,&杰洛特&伊格尼法印&,&蔽日浓雾&三张卡翻译有误,这三张卡都会影响所有战力值为最高的单位,而不是随机选择之一。
锁定(Lock)
禁用选定卡牌的能力,或将伏击牌翻开。
注:单位在返回手牌再次打出,或从墓场中复活后,锁定效果会被解除。但是单位进入墓场时锁定效果不会解除,一些会在墓场中触发的能力也不会生效。
最弱(Lowest)
战力最低的单位,如有重复则随机选择之一。
注:目前国际服的不完整汉化版的&&与&倾盆大雨&翻译有误,这两张卡都会影响所有战力值为最低的单位,而不是随机选择之一。
调度(Mulligan)
重抽单张或多张卡牌,包括金色牌(除非另作说明)。
指令(Orders)
己方领袖牌被打出时,在其效果结算前触发。
晋升(Promote)
变为金色牌,直至本局结束。
此局结束(Round End)
此局结束时触发。
坚守(Relentless)
该单位无法被收回手牌。
坚韧(Resilience)
本局结束后留在场上。
(Retaliation)
当自身受到伤害但未被摧毁时触发。
注:基础战力削减不被视作&受到伤害&。
重置(Reset)
将该单位的战力重置为其基础战力。
天气(Resistant)
该单位不会受某种特定的天气效果所影响。
注:该关键词目前已从游戏中移除,目前没有任何已知单位牌具有天气免疫效果。
复活(Resurrect)
从墓场打出。
揭示(Reveal)
翻开手中一张或多张卡牌,使其对双方可见。
护盾(Shield)
使单位免受一次战力削弱效果。
生成(Spawn)
将该卡牌加入对局,并直接打出。
翻开(Spring)
揭示1张背面向上的伏击牌并触发其能力。
注:被&锁定&(Lock)效果翻开的伏击牌不会触发能力。
间谍(Spying)
位于打出者的对方战场的单位被视作间谍单位。
注:状态为间谍的卡牌在其边框顶部会有一个红色眼睛的标志,便于识别。
强化(Strengthen)
提高单位的基础战力。
注:提供白字战力。
召唤(Summon)
从牌组中打出特定卡牌。
注:若牌组中没有相应卡牌,则召唤效果不触发。
计时X(Timer X)
每回合计时-1。计时归零后,在回合开始或回合结束时触发。
转变(Transform)
变为另一张牌。
注:原卡牌将视作被放逐,移出本场游戏。
联军(Trio)
当一排有三个此单位时触发。
回合开始(Turn Start)
在其拥有者的回合开始触发。
回合结束(Turn End)
在其拥有者的回合结束触发。
老兵(Veteran)
在第二局和第三局开始,且此牌位于手牌,牌组或墓场时被触发。
注:受到坚韧效果留在场上的单位不会在第二局和第三局开始时触发老兵特效。
削弱(Weaken)
降低单位的基础战力。
注:降低白字战力。基础战力为0时单位会被放逐。注意目前国际服的不完整汉化版的&赛浦利安&威利&翻译有误,这张卡会削弱(Weaken)目标单位的战力,而不是伤害(Damage)目标单位
更多精彩尽在 专题:
巫师之昆特牌
Gwent:The Witcher Card Game
发行商:CD Project RED
平台:PC,PS4,XBOXONE
类型:休闲益智(PUZ)
发售日期:日(山岳试炼)这几天我们试了试《昆特牌》,或许你想来看看我们的一些建议 - 机核 - 微信公众号文章
&这几天我们试了试《昆特牌》,或许你想来看看我们的一些建议
这几天我们试了试《昆特牌》,或许你想来看看我们的一些建议
日06时40分来源:
导语:《巫师之昆特牌》的封闭测试已经在10月26日开始了。经过一段时间的开发,万众期待的昆特牌已经接近完成,机核也是在第一时间拿到了封测的资格。不管你是一位巫师的老玩家,年迈的昆特牌手;还是老练的卡牌玩家,想初涉昆特大坑;抑或是久闻昆特大名,试图尝试一下,希望这篇文章都会为你的威伦牌王之路起到一些帮助。这是系列的第二期,我们对昆特牌的系统和一些机制做深度的解析。
▋卡牌收集
虽然已经和传统的TCG相差甚远了,但是这类电子版卡牌游戏的一大魅力仍是其中的收集卡牌,也就是“开包”的过程。
今后,你们会对这个界面又爱又恨的
《巫师之昆特牌》中的开包系统和绝大多数的电子卡牌游戏一样,收集的部分由“开桶”和“合成”组成。在界面的右上角分别有三个图标,最前面的就是你当前的“金币”,每100金币就可以买一个卡包;第二个“旗帜”就相当于炉石中的粉尘,不同稀有度的卡牌需要不同数量的“粉尘”来合成,最高的金色卡牌需要800点制作一张;最后一个卡桶就是你拥有的“卡包”数量,你可以在商店界面打开它们。
从左到右分别为:金钱、粉尘和卡包
接着上边说的,我们从每一张卡的卡面来了解昆特牌的卡牌特色。
▋卡牌卡面
首先昆特牌最容易混淆的就是卡牌的颜色与卡牌稀有度的概念。昆特牌的金银铜色并不完全代表它的珍惜程度,而真正的稀有度标示在卡面的右下角。从最高到最低分别为“金色”、“紫色”、“蓝色”和“白色”,所以对于非酋来说,在昆特的世界里蓝天白云依旧不是梦。
比如这张很帅的杰洛特,虽然是金边卡,但它的稀有度是紫色史诗
每张卡外边框的颜色只关系到游戏的机制。在每一套牌组中,金色边框的卡最多放4张,银色的卡最多放6张。除此之外,昆特牌像《Duelyst》一样,每一套牌还有一个额外的领袖(Leader)牌,它们拥有不同的“英雄技能”,所有的领袖牌必定都是金色稀有度。(如果像Monster的初始领袖那样打入场内的话,卡牌也是视作金色卡牌。)
领袖牌都必定是金色稀有度
再往下看,卡牌上标有的数字就是这张卡牌的“力量值”,一般来说力量越大就越强。但是昆特牌没有费用系统,所以同种颜色同种稀有度的卡牌之间不会有特别大的强弱区别,往往力量强的卡牌是白板比较多,而力量低的卡可能有相当强的特效。
卡牌左侧的颜色代表了该张卡所在的阵营。蓝色的北方王国,绿色的松鼠党,紫色的史凯丽杰,红色的野兽,还没有加入的尼弗迦德和中立卡。不同的阵营有各自的被动技能,阵营的卡只能用在该阵营下,中立则能用在所有牌里。
目前封测只有四个阵营加中立
在往下也会标明卡的种族和可能有的特效,种族可能会与不同的卡有联动。除生物卡之外,剩下的就是“Special”卡了,基本上法术和天气等卡片全都算作“特殊卡片”。
▋卡牌特效
接下来要说的是整个卡牌游戏最有乐子的地方,就是每张卡牌独有的卡牌特效。相比起原作中的昆特牌,《巫师之昆特牌》里加入了大量的卡牌效果,极大地提高了卡牌的博弈性和对抗性。
在有一些卡牌的力量数值下面,我们可能会看到一些图标,这些不同的标示就表明它们有着独特的效果。
首先是长久持续特效。在卡牌的左侧标示为一团火焰。拥有这样特效的生物只要存在在场上就能发挥效果。例如:“每当你使用一张特殊牌就加力量”、“只要在雾中就会每回合加一力量”等等。
对一回合只能固定出一张牌的《巫师之昆特牌》来说,能持续发挥效果的卡牌显然是特别强的,所以游戏中的这些卡一般来说力量都比较低。
死亡后触发特效的“亡语”
之后是死后发动的特效。在卡牌的左侧标示为一个骷髅。这样的卡牌特效和《炉石传说》中的“亡语”一样,在卡牌被送入墓地的时候会发动效果。
要说所有的变动之中,我认为墓地系统的加入是最令人欣喜,也是昆特牌走向独立和成熟的标志。不仅仅是在生物被击杀后进入墓地,因为昆特牌三局两胜的特殊机制,昆特牌的“亡语”利用空间比想象的要大得多。
在教程中,我们得到的信息只是“生物在力量被降到0的时候即会被移入墓地。”而实际上在每轮结束,下一轮开始的时候,清空棋盘时候实际上也是将双方打出的所有卡片移入墓地;翻找卡堆中的卡片时,没有明确注明“放回牌堆”的情况下,均是将被放弃的卡牌放入墓地。这两种机制是特殊的将卡片送入墓地的方法,利用好的话能起到很大的作用。
计时启动的特效
再下来是倒数计时的特效。在卡牌的左侧标示为一个标有数字的沙漏。有这样标示的卡牌在登场后会进入一个回合倒计时,倒计时归零时效果启动。
这样的卡牌类似于一个倒计时,往往登场就会产生一种压迫。但是因为昆特牌中要解掉一张特定的卡代价很大,所以倒数计时的卡不会设计的过于强大。因此我们把倒数计时的卡看作是对方带来的威胁,不如看作是一张自己延时启动的大特效。
随后是永久会留在场上的特效。在卡牌的左侧标示为一个拳头。有这样标示的卡片在所有小轮结束的时候不会移入墓地,而是持续留在场上。
因为是按轮结算,并且每回合只能出一张牌,可想而知有这种特效的牌在前两轮登场会产生何种震慑力。而同样的,这些卡牌在身板上不会有太大优势,并且在把它放入卡组时,你得付出可能卡手的概率。
喜闻乐见的必须打在对面场上的间谍牌
最后一种就是大家喜闻乐见的间谍特效。在卡牌的左侧标示为一个眼睛。顾名思义,这样的卡在打出后必须放置在对面的场上,为对面增加力量。
虽然没有了过去间谍卡那样万金油般的过牌引擎,但是这种牺牲自己的力量点数换来更大利益的卡牌在这次的封测中出现了。很明显,这些卡的效果都格外强大,但是打出它们的时机和考量都应当更加仔细。
▋隐藏效果
除了以上这些标在卡面上的效果外,还有两种非常常见的效果并不会以视觉的形式呈现,只以文字说明,那就是登场即发动的特效和将卡伏盖在场上。
类似于游戏王中的陷阱卡
登场即发动的效果与《炉石传说》中的战吼特效一致。在《巫师之昆特牌》中,大量的“战吼”卡牌被加入了游戏中,这样一来游戏的“牌序”、“伏笔”就都有了,昆特牌从原先单纯的比大小变成了真正有来有回的卡牌游戏。另一种“伏盖”卡则是在登场时一定要先盖在场上,这样一来和“间谍”效果一起,两种特效组成了《游戏王》中陷阱卡一样的机制。“陷阱卡”埋设得当的话基本上就宣告了一轮游戏的胜负。
▋游戏的基础机制与思路
每一种卡牌游戏想要打好都必须从它的获胜机制开始思考起。《巫师之昆特牌》的获胜条件只有一个就是比大小,那怎么在比大小中战胜对手呢?要么自己的点数一直压着对方;要么不停地削减对方的点数;要么想办法消耗干净对手的资源。
送给对面一个12的“死亡之翼”,但肯定能有特殊的战术配合
点数上的压制和自己点数的保护更多的是一个经验问题,在打得多了,卡牌熟悉了的情况下,只需稍微思考就能理解怎么保护自己的生物,怎样扩大自己的优势。《巫师之昆特牌》最大的特色是三局两胜的制度,由此而来的消耗对手资源的思路才是赢下整个一大场比赛的关键。
另一个《巫师之昆特牌》不同于其他卡牌游戏的特点是:你不能空过。除非你选择结束本轮,否则双方必须一人一张出牌。如果说通过“田忌赛马”放弃小轮的方式来消耗对手资源是大处,那在小轮中用自己“没那么重要”的牌骗出对方“比较重要”的牌就是小处。
▋构筑思路
《巫师之昆特牌》同样是不固定卡牌数量的卡牌游戏,构筑自己的套牌同样很有说法。
首先,一套卡牌应能将它所在阵营的被动技能和领袖卡的技能优势发挥到最大。例如野兽阵营的被动是每轮结束的时候会随机留下一张生物牌在场上,所以很明显制造大生物的套路适合它;史凯丽杰阵营的被动是第二、三轮开始的时候自己所有地方的生物(手牌、牌堆、墓地)会获得原始力量+1的效果,所以它很显然是一个打后期的阵营。
第二步是寻找自己职业卡中适合当核心的卡。普遍情况下阵营的专属卡是会比中立卡稍稍强一些的,其中也会存在一些能够将整个体系串联起来的卡。(一般来说卡组会不止一个核心以防卡手)
能够直接从牌库拉牌
第三步是围绕核心构筑卡组。尽量放入单卡强度不低、并且能与多个效果联动的卡,并最终将卡组的卡牌总数控制在一个合理的范围。一般来说卡组数量越多卡手的可能性越高,不过也会有例外,例如卡组与牌堆的互动性高等等(能从卡组直接把卡召唤到场上、能将卡从卡组弃入墓地)。
这样一套完整的卡牌就组出来了。但是因为一些恶性BUG导致我无法开包..所以我现在的卡几乎就是基础卡,目前我也不能给出太多的卡组建议,我就单举一个史凯丽杰几个小配合的例子吧。
配合领袖技能能够快速成长
初始的史凯丽杰领袖卡的主动技能是召唤两个负伤的单位,这样一来最适合它的阵营专属卡就是每有一个己方生物受伤便会增加力量的“Clan Tuirseach Axeman”,由此可以打出一波配合。
史凯丽杰有能将自己墓地中的卡重新打出到场上的牌,并且史凯丽杰的被动是每轮卡都会变强,适合后期。所以“Birna bran”这张卡能在过牌的同时把“希望它死”的卡埋入墓地。
and play it代表战吼特效也能再发动一次
初始的史凯丽杰有两张“Light Longship”,它们力量较大且不受雨天天气影响。明显围绕史凯丽杰的天气是雨天为主、雾气为辅,刚巧将单位复活的卡力量就是1,所以它也算是一张“免疫雨天”的牌吧。
下面这段视频是我试玩的一局人机对战,卡非常少并且网络也不太适合匹配,所以就只是作为演示以上那些小特效吧。
结语:到这次封测为止,《巫师之昆特牌》已经基本接近完成了。整个大的构架已经不会有太多的改变,接下来的就是Debug和一些卡牌平衡性的调整。国服的《巫师之昆特牌》测试也即将开始,并且中文化的也在紧锣密鼓的进行当中。机核会在今后的更新和测试中继续更进,希望那时候能和大家在威伦相遇,“来打把昆特牌吧!”对了,记得找导演算账,他开出了Ciri。
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