今年最火的动画片游改动画,是怎样创造游戏ip"反输出"的巨大成功

《菲丽丝的工作室》新预告 游戏中的环境展示_扑家汉化平台_扑家汉化组_扑家吧
  光荣旗下最新JRPG游戏《菲丽丝的工作室 不可思议之旅的炼金术士》在《苏菲的工作室》发售不久后就公布了。开发商Gust慢慢地透露着新作的消息,包括游戏将登陆PC。
  《菲丽丝的工作室》的主角菲丽丝是一个可爱的女孩子,正在进行横跨大陆的冒险。她将进入大陆的不同地区,每个地区都有不同的气候风貌。当然,没有一帆风顺的旅途,菲丽丝必须在旅行的过程中解决各种问题。
  预告片中展示了雪山、树林、山洞甚至海底的风貌,快戳上面的链接看看吧~
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网络视听许可证动漫IP和互联网游戏关系:IP的真相是什么?
虎嗅注:本文作者为上海世纪华创文化形象管理有限公司总经理孙剑。按:说白了,IP的原本拥有者稳赚不赔躺着赚钱,但买IP的人却不一定稳赚不赔,IP的有效市场转化需要很多条件,如果不具备这些条件拿在手里也是烫手的山芋;IP也分三六九等,卖得贵的、知名的其实不一定能做成成功的手游,便宜的被低估的也不一定就没有价值;IP的授权范围用得好你可以花少量银子四两拨千斤、用不好或者看不清即使重金投入也会被原版权所有者玩残,别看那些吃肉的,多打听打听那些挨揍的;IP能够锦上添花,但是别指望靠它雪中送炭,做好自己的产品理解好用户需求才是王道!记得两年前在香港品牌论坛上,跟亚洲诸多的品牌专家做过这么一段说明。我曾经问他们说:“依云矿泉水跟农夫山泉矿泉水你认为有什么区别?”其实没有任何区别,他们都是用反渗透技术制造的矿泉水。“为什么依云价格比农夫山泉贵?”它最后的秘密是什么?文化内涵,除了这个几乎没有一点不一样的地方。最后一个杠杆,和最后一个竞争,其实就是文化内涵,或者说跟文化内涵非常有密切关联的IP。下面以代理的角度跟大家分享一下动漫IP和互联网游戏的关系。IP的真相是什么?去年到今年我见到很多游戏界的大佬,他们都跟我讲IP的问题,结果我发现他们基本不大知道什么是IP。有一个原作者或者有一个原版权通过电视电影出版等一系列的方式,进行传播给终端的客户然后形成了一个IP,但IP真正的内涵是什么?是它的文化诉求的表达。这种文化诉求的表达对于消费者的生活方式是有映射的。其实这才是IP。接下来我分享一下动漫IP的形成。首先一定会有一个创意,之后对此有一个思想,有一个品牌定位,然后开始做作品,通过互联网、电影院、电视机、媒体建立品牌观,建立之后可以进行延伸产品,形成所谓产业链,以上这些都取决于一点,就是你是不是IP。所以有一个创意,变成一个作品,有一个作品产生一个影响力。这个影响力变成了IP。作品不等于IP,作品跟IP中间还有相当大的距离。作为一个非常冷静的IP人,我一直在看最近游戏对IP的献媚,以及一些乱象。乱象一,品牌是授权方手中的财产。如果授权方不懂市场,也不了解产品,进行广泛的授权,眼光很短浅的话,最后其实吃亏的还是他的IP。第二种乱象,IP只是企业手中的工具,签下IP马上换皮,马上做这个产品的实现,并不追求产品本身的格局。第三种中介满天飞,忽视了前面提到的整个日本版权结构中间可以看到的权利完整度。第四种就是大家都是IP,节目,电视剧,游戏,综艺节目,有点知名度的都来授权。它是不是已经有丰富的文化内涵,有没有完整的影响力,是否已经变成一个有文化内涵的品牌?所以在今天IP市场中间,要有非常成熟、稳定和清晰的IP战略。日本的动漫IP是如何看待中国互联网今天跟海外IP所谓对接的时候,首先你要对整个日本IP的构造有所了解。它是非常庞大的,有动画公司、原作、出版社等非常复杂的机构构成整个权利方。这些权利方组成独立运营或者委员会。所以当你无数次到日本参加展览会,无数次跟你认识的公司握手,无数次跟留学生交谈,无数次跟日本曾经工作过的游戏公司合作。当你无数次跟他谈一个品牌的时候,其实你并没有离开这个品牌,也许你根本没有搞清楚他背后整体的概念。业界中非常出名的企业家曾问过我很有代表性的问题:“日本的动漫IP是如何看待中国互联网的?”首先,中国是庞大的国家,而且是GDP飞速发展,有宏大人口红利的地方。第二个我们是一个盗版的大国,而且政府对于盗版监管是非常不利的。同时盗版成本是极低的。另外,哪怕做正版的企业,也很难给日本版权商一个明确的数字。所以他们对整个中国市场是有戒心的,这点我觉得非常容易理解。第三个就是担心。因为只要是优秀的动漫作品,通过20年影响了两代人,它一定不是一个商业行为,而一定是艺术创作。当它变成艺术创作的时候,一定有内涵,所以日本版权商一定会担心与你的游戏合作能不能表现作品内涵,能不能提升传播价值。还有作品在游戏化过程中需要一些规范的行为,能不能被遵守。同时游戏类型和游戏收费模式是不是符合IP的价值。这是日本IP对于我们中国市场的担心。当然了,日本IP有一定职业性:第一个是坚守他的职业观,第二个对一个国家对整个IP运作有一个非常清晰的思维。IP价值如何界定大家感受到现在IP好像蛮值钱的,在讨价还价的时候,IP的类型也不一样,游戏的类型也不一样,怎么界定IP的价值?首先,用一个著名的IP,可以非常快速地降低获取用户成本,这是可以计算的。第二个方面,对提高游戏下载量的帮助。第三,对整个游戏的代入感和黏着度方面的贡献是多少。第四点,可以以什么样的速度利用这个IP从竞品中脱颖而出。第五个,与对方的合作能不能垄断这个IP,帮助你做长足的发展,这中间的价值是怎么衡量的。第六个,对创业公司来说,会考虑公司形象提升,考虑快速吸引资本市场关注。可以从这六点审时度势地研究IP对你公司的贡献。个人觉得对IP价值的认证有一个完整的计算方式或者一个完整的关注度,是比较的靠谱。现在IP似乎是一种交易,个人想提醒大家,付出几百万或者更高的代价,需要考虑除了这个名字之外还能得到什么?如何选择IPIP满天飞中其实有两个问题。第一有些IP不一定是真的IP;第二这么多IP怎么选。所以要从几个度里面来看。第一是知名度。《奥特曼》、《名侦探柯南》为什么是国民级?因为它们影响了两代人。25年左右的漫画出版,家喻户晓,大众熟知。其次就是传播度,这个作品有大使播出吗?有电影吗?有网络很持续的播出吗?有出版吗?等等,包括微信。还有就是说再去看它的拥有度。什么是拥有度?看它的延伸产品。高达是一部非常著名的日本科幻片,它的产品除了模型之外几乎什么都没有,这是你必须思考的。它的延伸产品也代表了他的接受度,也代表了他的拥有度。还有一个你要看它以前所有的商业成功的案例。举个例子,他跟麦当劳、肯德基合作过吗?他跟罗森、全家合作吗?他跟联合利华每年合作吗?这个成功度也是衡量他这个品牌对于商业成功度的把握。最后你还要看一些政府文化的认可度,他有电影、电视、音像制品、出版物相关许可的拥有。所以个人观点是,找IP不要找最热门、最昂贵的,一定要找最合适的,你的产品加IP到底是什么。比如《奥特曼》的产品,它有这么多的队员,这么多的武器,丰富的交通工具以及不同的基地,在这个1963年持续到现在的作品中,到底IP是什么?这个要做深层次的思考。IP跟游戏对接的关键接下来跟大家分享IP跟游戏对接的关键,这就是如何成功,拿了IP如何赚钱的关键。有个观点,我觉得讲的非常对,“在拿IP之前先做好自己”。有几个要点,第一个,你产品的定位是不是有充分的市场分析。第二个,你自身在做功能设计的时候是否有明显的缺陷。第三个,你做这个产品的游戏类型是否符合当下市场需求。接下来,无论是你自己的发行方还是合作的发行方是否拥有专业、成熟的销售团队。接下来协调非常重要,你是不是有从容完整的开发和推广计划。日本游戏开发周期,一年零两个月的时间,似乎确实是太慢了;但中国一般是四到六个月,似乎也觉得太快了。一个优秀的产品是需要完整的进化和从容的完善的。最后才是你的游戏是否符合IP的内涵。所以IP一定不是雪中送炭,一定是锦上添花。成功的前提是适合的IP;成功的基础是IP和企业要有互相的信赖度;成功的平台是IP加优质产品加优质发行加渠道支持;成功的关键是IP加产品符合顾客的生活方式。恰恰传递的品牌价值,这个品牌价值被现在的生活方式所推崇,这才是IP的真相。
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IP的本质是文化认同
比如《奥特曼》的产品,它有这么多的队员,这么多的武器,丰富的交通工具以及不同的基地,在这个1963年持续到现在的作品中,到底IP是什么------这么有喜感的
想多了,国内在IP的经营和制造上已经做的很不错了。关于国外的引进,举个最简单的例子,华纳在瞄中国市场,想将自己的IP授给中国,但是狮子大开口。记录登录状态一个月
还不是新浪会员?今年最火的游改动画,是怎样创造游戏IP“反输出”的巨大成功?
自2008年在中国公测,凭借常年全球网游营收前五、斩获五亿注册玩家的成绩,DNF一度被认为最赚钱的经典网游之一。腾讯动漫和腾讯游戏联合出品的唯一官方动画《阿拉德:宿命之门》已播出大半,全网播放量已经突破4亿,不仅席卷整个二次元,也创下了游戏改编动画的新纪录。
在动漫市场繁荣且竞争激烈的背景下,作为今年最具人气的游改动画,《阿拉德:宿命之门》为二次元动漫及整个泛娱乐产业提供了值得借鉴的样本。而且值得注意的是,《阿拉德:宿命之门》也是腾讯动漫首个以经典游戏为起点,跨国打造的全平台IP案例。
游戏IP“反输出”动漫必将诞生越来越多的爆款,论对经典IP的改编和重塑,《阿拉德:宿命之门》可以为当下的泛娱乐产业带来哪些思考?
内容爆发的风口,
国漫内容步入“IP衍生”时代?
无论是近两年一跃而起的国漫行业标杆《狐妖小红娘》,还是新世代少年热血漫代表《一人之下》,国漫制作愈发精良,国漫中坚群体也正在呈指数增长趋势。在今年年初文化部颁布的《关于“十三五”时期文化发展改革规划》中提出:要加快发展动漫、游戏领域。而在今年7月举办的CCG EXPO2017(第十三届中国国际动漫游戏博览会)上,国漫内容的崛起也再度成为亮点话题。可以看到,凭借移动互联网时代下的政策内部助力,辅以国内二次元文化的巨大牵引力,近年来,国漫内容正逐渐进入以IP为核心的高速发展的时期。
在此背景下,优秀作品的诞生以及作品形态的呈现方式便显得尤为重要。于是便出现了漫画改编动画、游戏改编动画、小说改编动画的混乱局面。当漫画、小说、COSPLAY及游戏遍地开花,在泛娱乐产业链中,如何通过IP衍生,为国漫寻求更多新形势来“破局”就显得尤为重要。
从《阿拉德:宿命之门》的案例来看,具备改编价值的游戏IP,往往是经过用户验证的情感载体,本身拥有庞大的世界观和丰富的故事性,对动画而言,这是一个潜力巨大的市场,其改编的创作空间更大。也难怪游戏IP的改编能够在二次元市场中脱颖而出,成为新的改编热点。
作为一代游戏玩家心目中“经典中的经典”,DNF在中国直接带火了“格斗”的网游品类。经过9年时间的发展,其用户量突破了5亿,而这为动画改编提供了庞大的用户基础。但更值得借鉴的是《阿拉德:宿命之门》背后团队的“工匠精神”。
从内容的改编到最终产品,《阿拉德:宿命之门》呈现了超一流的制作水准。
顶尖制作团队跨国合作,
《阿拉德:宿命之门》是一部“情怀之作”?
与漫画不同,动画作品需要巨大的初期资本进入,而资本的介入也很大程度上影响着动画最后的质量。对于《阿拉德:宿命之门》这部动画作品而言,无论是从主创阵容,还是细节把控,都可窥见腾讯动漫在制作上的诚意。
《阿拉德:宿命之门》由腾讯动漫负责整体动画监制,腾讯游戏与Neople参与故事内容设定,日本知名动画制作公司SUCCESS公司和DANGUN PICTURES团队制作,并邀《龙珠》、《圣斗士星矢》、《数码宝贝》的制作人员分别担纲导演、人设、美术等关键环节。
除此之外,音乐制作阵容也让广大用户很乐意“买单”。动画OP《Keep On Fighting》由国内知名音乐监制梁翘柏谱曲、二次元歌姬祈Inory演唱。而动画ED《黎明的翅膀》则由凭借《大鱼海棠》印象曲《大鱼》为观众熟知的歌手周深演唱。其中动画推广曲《AWAKEN DAY》上架QQ音乐后,更是占据歌曲品类巅峰榜榜首长达12周,成为最具人气的游戏音乐。
DNF游戏在4年前对1-59级副本剧情进行了一次重置,在游戏中将早期玩家熟悉的场景悉数替换——被誉为DNF最大更新的“大转移事件”在事后看来无疑延长了DNF的发展,虽然这次更新不同玩家有不同声音,但不得不承认“大转移事件”后游戏剧情开始变得厚重且因果线索更为明确。在这次更新之后,开始有更多的玩家关注游戏剧情。
而《阿拉德:宿命之门》则另起一条时间线,舞台设置在未发生“大转移事件”的未来200年后的阿拉德大陆,颠覆了游戏中阿拉德大陆被摧毁的设定。主角阵容以学生的身份从校园开始展开一段全新的传奇之旅。可以说,《阿拉德:宿命之门》在游戏史诗和校园日常之间,找到了平衡点。
在动画上线当日,《阿拉德:宿命之门》全网播放量就已突破1600万。并在播出期间取得了百度风云榜第一的成绩。截至目前,动画全网播放总量超过4亿次,每集的平均播放量超过了2500万次。可观的数字背后,体现的是这部动画幕后的“硬件”精细雕琢与粉丝的9年积淀,以及带来的的巨大商业价值与反哺能力。
据了解,在动画播放期间,DNF的衍生品周边商城销量比以往上涨80%-100%。带动了几百万DNF端游用户的回流,不仅直接刺激了整体游戏活跃度和付费表现,更在二次元群体中产生了巨大的影响。而这一成绩与《阿拉德:宿命之门》的高口碑密不可分。目前《阿拉德:宿命之门》在豆瓣上的评分突破了7.5分。
不仅在流量和口碑上获得成功,《阿拉德:宿命之门》还将影响力辐射到文化领域:不仅有以DNF文化为核心的社会事件的爆发,如“死肥宅”事件;也有以岚缘为代表的骨灰级玩家以DNF世界观为背景创作的漫画《勇士的意志》的出现。
从游改、漫改到IP分成,
腾讯动漫开发IP衍生新形式?
对于腾讯动漫而言,围绕手游、影视的改编授权一直是近两年的发力方向。今年五月,“比翼新电影计划”首次举行发布会,腾讯影业正式宣布十部网络电影片单并发布海报。十部作品全部改编自腾讯动漫热门IP,背后则是由腾讯影业领衔,爱奇艺、二十世纪福斯国际制作 。
从《双生灵探》、《无罪之城》到《猎魂师》、《我是杀手女仆》、《不结婚》《花悸》《末世人间道》《灵契》《私人英雄》和《白门五甲》。基本涵盖了悬疑、惊悚、动作、玄幻、爱情、喜剧等当下最受年轻观众群体喜欢的题材类型,其中最受关注的,则是累计已超过21亿点击的超人气都市玄幻动作喜剧《灵契》。
在暑假期间,这十部优质网络电影已陆续杀青,基本保持着每周更新一部的频率,在爱奇艺视频平台独家播出。
除了漫改电影的内容衍生开发方向之外,腾讯动漫也在对扶持优质内容输出端持续发力。在2017年暑期,腾讯动漫引入了大批知名作者,并通过不断加大对内容创作者的分成力度,鼓励优质的动漫内容的输出。就在近日,一批分成总额超过2000万元的内容创作者收益分成的名单被公布。这些分成IP作品包括《银之守墓人》、《妖精种植手册》、《从前有座灵剑山》、《降灵记》和《超游世界》等。
目前看来,腾讯动漫的泛娱乐IP开发路线已经很清晰:以动画作为整体IP开发的起点,在二次元人群中进行营销,为其后的三次元开发做IP孵化。按照漫画、动画、手游、真人网剧、电影的顺序去开发。而以《阿拉德:宿命之门》为开端的游改动画的成功经验,也让动漫与游戏产业看到了这一新形势的可行性。从内容出发、驱动包括游戏在内的更多经典IP动画化,也将会成为由腾讯率先旋起的“未来趋势”按钮。
一直在泛娱乐产业深耕的腾讯动漫,用《阿拉德:宿命之门》打开了经典游戏改编动画的突破口。通过高品质制作,不仅重新唤起了老玩家的热血回忆,也成功在二次元“圈粉”。未来是否会有更多的经典游戏被改编成动画上映?至少这一次的探索会为整个游戏产业打开一个新的方向。
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