怎样看出明牌扑克牌游戏机机的破战

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推荐没多少人知道的五款经典扑克牌游戏
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这里不推荐老的联众边锋还有现在的QQ那些大家熟悉的游戏,什么双扣炸金花的就靠边站了,这些人所共知,不用我来介绍了。
这里介绍一些有趣一点的扑克牌游戏,偏一点,有新意的。
记住,一如既往的,重磅的,雷人的东西,都是压轴的……
1、柯南纸牌:漫画迷的游戏
这游戏与Windows中的纸牌游戏玩法一样, 只不过是更换了部分牌面的图片为《名侦探柯南》的图片,还有新的背景图片,如果你玩腻了普通的纸牌的话来换换这款柯南纸牌也不错。虽然玩法上没什么新意,但在同类游戏中,无疑会成为漫画迷,尤其是柯南迷的首选,如果你不是,那就不必去看了。
2、泳装女郎乐翻天:你是否是个合格的好色男
这是打着扑克牌幌子的游戏,其实它只是纸牌,每张牌面没有红方黑桃,都是一些泳装美女。这个游戏测试的是,你是否是一个好色男,同时,你的记忆力如何。因为在你翻过一张牌后自动盖上,过一会儿边上会陆续出现你翻过的牌面,让你在一堆牌里找相应的牌。哪个泳装女郎是会让你过目不忘还是大失水准? 只不过这个游戏,玩一次尚可,玩多了就无味了,玩就一个字,我只做一次。
3、德克萨斯扑克:一伙人的游戏
欧美最流行的德克萨斯扑克游戏,是有上百年历史的扑克玩法。是一个斗智、斗勇的游戏。有违这个帖子的推荐原则,之所以,是因为有天涯网友称其为天涯部落最火的款在线游戏。当然,我觉得此网友有些自作多情了,这游戏无论如何不可能是最火,我玩天涯也玩这游戏,但这游戏绝不可能超过大话西游魔兽这样的游戏,如果说一些小型游戏中最火的,倒有可能。该网友这么说,可能是“部落”的特性决定的,一帮人嘛。这是多人游戏。
德克萨斯扑克牌的“hold'em poker”游戏综合了该游戏规则的魅力,令普通玩家也能轻松上手。游戏将包括和电脑对局的“单人模式”、借助DS无线功能展开最多4人的“多人对局模式”。
4、司马TA扑克牌尚智游戏:职场白领的休闲生活
我没想到联想也出游戏了,并且巧妙包装,称之为玩物尚智。
确实,此款游戏除了具备一些常规扑克牌游戏的轻松休闲外,扑克牌上的格言是其最大特色,很多格言让白领群体感到心有灵犀的微妙,称其为白领的知音也不为过。可惜的是,联想将自己定位的高端消费群体划为了游戏用户。要知道,白领们都很忙,虽然游戏不错,但得他们有时间来玩啊。
几句司马TA的经典语录,从扑克牌上摘下来的:
你的上司越忙,你的饭碗越危险。
低调做员工,高调做工作。
记住,不可替代的是工作本身,而不是你。
我们能干脏活儿,但是不能让人觉得我们就是干这个的命。
5、空当接龙:虽然你失望了,但这仍是经典
是的,作为一个纯粹的纸牌游戏,它确实不够经典,就是将咱们平常玩的游戏搬到了电脑上。然而,它曾在游戏不多,或者网络时断时续的年代,陪我们这边代人多少时光啊。它像扫雷一样,是我们那批2000年之前那些电脑用户经典。
即使现在,它仍可用来打发时间,因为它简单,在工作空余或等人时就可以来一盘,如果你的笔记本没有无线上网,那它在火车上也能陪你打发无聊的旅程。
当然,这游戏大家都是知道的,但你们都忘了。但别忘了我们的时光。
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猥然不动 Lv.7, 积分 6423, 距离下一级还需 3577 积分
只知道第五
你就像黑夜,拥有寂静与群星。你的沉默就是星星的沉默,遥远而明亮
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猥震海内 Lv.9, 积分 41403, 距离下一级还需 18597 积分
换背景和牌背面就算经典……?
那换苍井空岂不是?
It's not who you are underneath , but it's what you do that defines you.
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第二个类似的游戏有很多,不过第四个没见过
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猥然不动 Lv.7, 积分 5674, 距离下一级还需 4326 积分
都是电脑上的,纸牌还是大家聚在一起玩才有乐趣
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这样啊,知道了
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我玩扑克了。。。。
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
水精灵【稀有成就】
我很喜欢水,因为这就是我存在的意义...(累计发帖10000即可解锁)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
心心相印-钻石心【稀有成就】
夫妻结婚后好感度达到10颗心的可以购买 详情见事务所和粉红区说明
管理团队【光辉事迹】
猥皮大本营管理团队特有的红色令牌。象征权力与责任的契约之证。(担任过论坛各级版主)
日常【光辉事迹】
(续《我的业余生活》3)人参啊……(在线时间超过10000小时)
略疼【稀有成就】
(续《我的业余生活》2)我在那里…消磨了大量的… (在线时间超过5000小时)
浮云收藏家【稀有成就】
已经收藏到这么多浮云了吗,不错嘛!(累计获得5000朵浮云)
浮云鉴定砖家【光辉事迹】
浮云对你来说,已经没有秘密了!(累计获得10000朵浮云)
银质奖杯【稀有成就】
差点就是第一名了! --不甘心的菲尼如是说(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第二名)
铜质奖杯【普通成就】
好歹有个名次,哈哈哈哈哈(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第三名)
金质奖杯【光辉事迹】
比赛第一,友谊第二!(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第一名)
快看我中奖了【稀有成就】
啦啦啦我中奖咯!我告诉你这事儿是要刷脸的,谁叫我生得一张天生中奖的脸呢咩哈哈哈~(参与论坛正版游戏抽奖并成功抽中)
成就猎人Rank.D【普通成就】
你已经踏上了成就收集的不归路,5个成就怎么可能满足你的需求,继续努力吧! (获得累计超过5个成就--不包括负面成就)
成就猎人Rank.C【稀有成就】
随便玩玩就拿到这么多了,SO EASY,妈妈再也不用担心我的成就 (获得累计超过10个成就--不包括负面成就)
幸福の四叶草【稀有成就】
女孩纸是要拿来疼的,女孩纸是要拿来爱的,女孩纸的专属,基佬们可别嫉妒(づ ̄3 ̄)づ╭?~(妹纸节粉兔子专属永久绝版成就,除此之外再无其他途径可获得)
PS4国行首发纪念【稀有成就】
首发购入国行PS4!我们共同见证了这一刻的到来!
XBOX ONE首发纪念【稀有成就】
首发入XBOX ONE的软饭,我有X1我自豪!(参加XBOX ONE专区首发自爆活动,即可获得此成就)
PSVR首发纪念
首发购入PSVR!(参加PS4专区PSVR首发自爆活动,即可获得此成就)
论坛贵宾【光辉事迹】
曾为论坛做出过杰出贡献的版主、会员所持有的徽章。象征丰硕成果的华美之证。(获得“论坛贵宾”头衔)
海贼王的宝藏【光辉事迹】
想要我的财宝吗?想要的话就给你吧,去找吧,伟大航路,我把世界的一切都放在那里,ONE PIECE! (在猥皮大本营的加油站一次性充了500汽油)
邪恶贵族的继承【史诗成就】
有爵位,领土,和美丽的未婚妻,那又如何?我的一生只为复仇! (在猥皮大本营的加油站一次性充了200汽油)
大少爷的修养【稀有成就】
土豪什么的才不符合我的身份,我是品行端庄努力上进的绅士。嗨,baby……人生是需要relax的~~(在猥皮大本营的加油站一次性充了100汽油)
小千金的癖好【普通成就】
作为大型玩具公司董事长女儿的我,只有在给小樱做漂亮衣服的时候,才能让我体会到作为一个有钱人的好处 (在猥皮大本营的加油站充过5汽油)
S·P·Y【稀有成就】
呵呵想揭下我的面具看看我的真实身份吗?知道的人都死光了哦……(同时列名于3个以上用户组)
菁英组长【稀有成就】
特殊用户组组长所持有的黑色令牌。象征着团队协作的光辉之证。(担任过特殊用户组组长/负责人)
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扑克牌游戏全揭密
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没有数据!
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棋牌游戏算法(7)
斗地主牌型基本算法升级版本
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& & & & & & & & & & &好久没更新博客了,前段时间和朋友一起开了一个公司 做APP,最后失败了。现在又开始做棋牌游戏了,最近在看网狐的源码,发现里面斗地主的基本算法太强大了,现在想想我原来的算法简直是弱爆了,分享一下 希望能对你有一点点帮助。以下主要涉及到判断牌型,牌型大小比较2块,如果你想了解更多关于棋牌游戏的东西请访问我的
大家写过游戏都会发现,每一种游戏牌的组成类型不一样的,比如斗地主判断牌型,和德州判断牌型就不一样,最近写德州扑克游戏发现其实所有判断牌型的算法都是一样的。
挑出牌出4张,3张,2张,1张出现的次数,然后各自组合看能出什么样的牌型,最后就能确定下来具体的牌型。下面是具体的代码实现。。。。
一.判断牌型
定义一个结构来表示每张相同牌的信息。
//分析结构
structtagAnalyseResult
//四张数目
//三张数目
//两张数目
//单张数目
cbFourCardData[MAX_COUNT];
cbThreeCardData[MAX_COUNT];
//三张扑克
cbDoubleCardData[MAX_COUNT];
//两张扑克
cbSignedCardData[MAX_COUNT];
//单张扑克
当我们需要判断牌型的时候,先分析牌把对应的数据存放到上面的结构体。然后根据不同牌型的规则来判断即可。主要通过下面2个函数.话不多说直接上源代码:
1.&&&&&&//分析扑克(参数:1将要出牌的数据,出牌的张数,out存放分析的结构体)
void CGameLogic::AnalysebCardData(constBYTE cbCardData[], BYTE cbCardCount, tagAnalyseResult & AnalyseResult)
//设置结果
ZeroMemory(&AnalyseResult,sizeof(AnalyseResult));
//扑克分析
for(BYTE i=0;i&cbCardCi++)
//变量定义
BYTE cbSameCount=1,cbCardValueTemp=0;
BYTE cbLogicValue=GetCardLogicValue(cbCardData[i]);
//搜索同牌
for(BYTE j=i+1;j&cbCardCj++)
//获取扑克
if(GetCardLogicValue(cbCardData[j])!=cbLogicValue)
//设置变量
cbSameCount++;
//设置结果
switch(cbSameCount)
BYTE cbIndex=AnalyseResult.cbSignedCount++;
AnalyseResult.cbSignedCardData[cbIndex*cbSameCount]=cbCardData[i];
BYTE cbIndex=AnalyseResult.cbDoubleCount++;
AnalyseResult.cbDoubleCardData[cbIndex*cbSameCount]=cbCardData[i];
AnalyseResult.cbDoubleCardData[cbIndex*cbSameCount+1]=cbCardData[i+1];
BYTE cbIndex=AnalyseResult.cbThreeCount++;
AnalyseResult.cbThreeCardData[cbIndex*cbSameCount]=cbCardData[i];
AnalyseResult.cbThreeCardData[cbIndex*cbSameCount+1]=cbCardData[i+1];
AnalyseResult.cbThreeCardData[cbIndex*cbSameCount+2]=cbCardData[i+2];
BYTE cbIndex=AnalyseResult.cbFourCount++;
AnalyseResult.cbFourCardData[cbIndex*cbSameCount]=cbCardData[i];
AnalyseResult.cbFourCardData[cbIndex*cbSameCount+1]=cbCardData[i+1];
AnalyseResult.cbFourCardData[cbIndex*cbSameCount+2]=cbCardData[i+2];
AnalyseResult.cbFourCardData[cbIndex*cbSameCount+3]=cbCardData[i+3];
//设置索引
i+=cbSameCount-1;
2.获取具体牌的类型 (实现原理就是 通过出来的张数 和相同的牌来组合牌型 看是否满足)
//获取类型
BYTE CGameLogic::GetCardType(constBYTE cbCardData[], BYTE cbCardCount)
//简单牌型
switch(cbCardCount)
returnCT_ERROR;
case1: //单牌
returnCT_SINGLE;
//对牌火箭
//牌型判断
if((cbCardData[0]==0x4F)&&(cbCardData[1]==0x4E))returnCT_MISSILE_CARD;
if(GetCardLogicValue(cbCardData[0])==GetCardLogicValue(cbCardData[1]))returnCT_DOUBLE;
returnCT_ERROR;
//分析扑克
tagAnalyseResult AnalyseR
AnalysebCardData(cbCardData,cbCardCount,AnalyseResult);
//四牌判断
if(AnalyseResult.cbFourCount&0)
//牌型判断
if((AnalyseResult.cbFourCount==1)&&(cbCardCount==4))returnCT_BOMB_CARD;
if((AnalyseResult.cbFourCount==1)&&(AnalyseResult.cbSignedCount==2)&&(cbCardCount==6))return CT_FOUR_LINE_TAKE_ONE;
if((AnalyseResult.cbFourCount==1)&&(AnalyseResult.cbSignedCount==2)&&(cbCardCount==6))returnCT_FOUR_LINE_TAKE_ONE;
if((AnalyseResult.cbFourCount==1)&&(AnalyseResult.cbDoubleCount==2)&&(cbCardCount==8))returnCT_FOUR_LINE_TAKE_TWO;
returnCT_ERROR;
//三牌判断
if(AnalyseResult.cbThreeCount&0)
//三条类型
if(AnalyseResult.cbThreeCount==1&& cbCardCount==3) returnCT_THREE ;
//连牌判断
if(AnalyseResult.cbThreeCount&1)
//变量定义
BYTE cbCardData=AnalyseResult.cbThreeCardData[0];
BYTE cbFirstLogicValue=GetCardLogicValue(cbCardData);
//错误过虑
if(cbFirstLogicValue&=15) return CT_ERROR;
//连牌判断
for(BYTE i=1;i&AnalyseResult.cbThreeCi++)
BYTE cbCardData=AnalyseResult.cbThreeCardData[i*3];
if(cbFirstLogicValue!=(GetCardLogicValue(cbCardData)+i)) returnCT_ERROR;
//牌形判断
if(AnalyseResult.cbThreeCount*3==cbCardCount) returnCT_THREE_LINE;
if(AnalyseResult.cbThreeCount*4==cbCardCount) returnCT_THREE_LINE_TAKE_ONE;
if((AnalyseResult.cbThreeCount*5==cbCardCount)&&(AnalyseResult.cbDoubleCount==AnalyseResult.cbThreeCount))returnCT_THREE_LINE_TAKE_TWO;
returnCT_ERROR;
//两张类型
if(AnalyseResult.cbDoubleCount&=3)
//变量定义
BYTE cbCardData=AnalyseResult.cbDoubleCardData[0];
BYTE cbFirstLogicValue=GetCardLogicValue(cbCardData);
//错误过虑
if(cbFirstLogicValue&=15) return CT_ERROR;
//连牌判断
for(BYTE i=1;i&AnalyseResult.cbDoubleCi++)
BYTE cbCardData=AnalyseResult.cbDoubleCardData[i*2];
if(cbFirstLogicValue!=(GetCardLogicValue(cbCardData)+i)) returnCT_ERROR;
//二连判断
if((AnalyseResult.cbDoubleCount*2)==cbCardCount)returnCT_DOUBLE_LINE;
returnCT_ERROR;
//单张判断
if((AnalyseResult.cbSignedCount&=5)&&(AnalyseResult.cbSignedCount==cbCardCount))
//变量定义
BYTE cbCardData=AnalyseResult.cbSignedCardData[0];
BYTE cbFirstLogicValue=GetCardLogicValue(cbCardData);
//错误过虑
if(cbFirstLogicValue&=15) return CT_ERROR;
//连牌判断
for(BYTE i=1;i&AnalyseResult.cbSignedCi++)
BYTE cbCardData=AnalyseResult.cbSignedCardData[i];
if(cbFirstLogicValue!=(GetCardLogicValue(cbCardData)+i)) returnCT_ERROR;
returnCT_SINGLE_LINE;
returnCT_ERROR;
二.判断牌型大小 &(其余不说,请你细细的看代码吧,如果不懂可以联系我 讨论 讨论!)
//对比扑克
bool CGameLogic::CompareCard(constBYTE cbFirstCard[], constBYTE cbNextCard[], BYTE cbFirstCount, BYTE cbNextCount)
//获取类型
BYTE cbNextType=GetCardType(cbNextCard,cbNextCount);
BYTE cbFirstType=GetCardType(cbFirstCard,cbFirstCount);
//类型判断
if(cbNextType==CT_ERROR)
if(cbNextType==CT_MISSILE_CARD)
//炸弹判断
if((cbFirstType!=CT_BOMB_CARD)&&(cbNextType==CT_BOMB_CARD))
if((cbFirstType==CT_BOMB_CARD)&&(cbNextType!=CT_BOMB_CARD))
//规则判断
if((cbFirstType!=cbNextType)||(cbFirstCount!=cbNextCount))
//开始对比
switch(cbNextType)
caseCT_SINGLE:
caseCT_DOUBLE:
caseCT_THREE:
caseCT_SINGLE_LINE:
caseCT_DOUBLE_LINE:
caseCT_THREE_LINE:
caseCT_BOMB_CARD:
//获取数值
BYTE cbNextLogicValue=GetCardLogicValue(cbNextCard[0]);
BYTE cbFirstLogicValue=GetCardLogicValue(cbFirstCard[0]);
//对比扑克
returncbNextLogicValue&cbFirstLogicV
caseCT_THREE_LINE_TAKE_ONE:
caseCT_THREE_LINE_TAKE_TWO:
//分析扑克
tagAnalyseResult NextR
tagAnalyseResult FirstR
AnalysebCardData(cbNextCard,cbNextCount,NextResult);
AnalysebCardData(cbFirstCard,cbFirstCount,FirstResult);
//获取数值
BYTEcbNextLogicValue=GetCardLogicValue(NextResult.cbThreeCardData[0]);
BYTEcbFirstLogicValue=GetCardLogicValue(FirstResult.cbThreeCardData[0]);
//对比扑克
returncbNextLogicValue&cbFirstLogicV
caseCT_FOUR_LINE_TAKE_ONE:
caseCT_FOUR_LINE_TAKE_TWO:
//分析扑克
tagAnalyseResult NextR
tagAnalyseResult FirstR
AnalysebCardData(cbNextCard,cbNextCount,NextResult);
AnalysebCardData(cbFirstCard,cbFirstCount,FirstResult);
//获取数值
BYTEcbNextLogicValue=GetCardLogicValue(NextResult.cbFourCardData[0]);
BYTE cbFirstLogicValue=GetCardLogicValue(FirstResult.cbFourCardData[0]);
//对比扑克
returncbNextLogicValue&cbFirstLogicV
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