求助!!C++MFC编程,c语言小游戏编程实例,简单一些的,越快越好

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&>&&>&&>&正文
void FileRecieve::OnBnClickedButtonSend() //接受传输文件 { // TODO:...void FileRecieve::OnBnClickedButtonSend() //接受传输文件 { // TODO: 在此添加控件通知处理程序代码 AfxSocketInit(NULL); CSocket sockC //创建空的客户机端套接字对象 sockClient.Create(); //创建套接字对象的底层套接字 CString sz...
关于MFC C++编程,,下面的代码实在看不懂了,,麻烦大神把每行的注释写上!!小白在此谢谢啦
顺便说说里边的参数什么意思,谢谢
dwFileAttributes)。UINT dwRead = 0;/&#47!&quot, CF&#47.Create();&#47!sockC/&#47.Write(data.szFileT传输完毕.Receive(按照接收文件信息来设置本地保存文件的时间信息;临时变量,
&StreamFileI/ / &#47:modeWrite | CF设置文件属性sockC&#47,sizeof(SOCKET_STREAM_FILE_INFO)).Close():typeBinary);//连接服务器失败.ftLastWriteTime);定义一个Socket流文件信息sockC/根据接收的流文件信息中的文件名创建一个新的文件,&StreamFileInfo,1024);创建套接字对象的底层套接字CString szIP.Close(),&StreamFileI寻求连接;接受传输文件{/
&#47!&quot,名字为szIPGetDlgItemText(IDC_EDIT_IPADDRESS.ftCreationTime.szFileTitle:OnBnClickedButtonSend()
/StreamFileI&#47, 800))&#47,szIP):modeCreate | CF&#47.m_hF&#47。destF//接收成功,最终接收的长度由dw指定;将接收到的文件内容写入创建的文件中dwRead+=把IDC_EDIT_IPADDRESS里取到的值:.Receive(&StreamFileInfo, dw),使用指定的IP地址和端口号将客户端连接到服务器;&#47。destFile.Connect((LPCTSTR)szIP;/////清空UINT dw=sockC&#47。{AfxMessageBox(&&#47: 在此添加控件通知处理程序代码AfxSocketInit(NULL),关闭套接字对象AfxMessageBox(&定义一个byte数组memset(/
/}SOCKET_STREAM_FILE_INFO StreamFileI&#47.nFileSizeLow)/接收流文件信息CFile destFile(StreamFileInfo,StreamFileI/// TODO:;如果接收的字节数小于文件信息中指定的字节数则继续{byte* data = new byte[1024],用于标识接收是否完成while(dwRead&),0;/定义了一个CString类型的变量;关闭文件句柄SetFileAttributes(StreamFileI接收1024个字节长度的文件内容;临时变量增加写入长度}SetFileTime((HANDLE)destFCSocket sockClient:void FileR);/创建空的客户机端套接字对象sockC&#47,存放到szIP里if(, 1024);&#47:;
&#47.ftLastAccessTime关于MFC C++编程,,下面的代码实在看不懂了,,麻烦大神把每行的注释写上!!小白在此谢谢啦void FileRecieve::OnBnClickedButtonSend()
//接受传输文件{// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码Af
void FileRecieve::OnBnClickedButtonSend() //接受传输文件 { // TODO:...void FileRecieve::OnBnClickedButtonSend() //接受传输文件 { // TODO: 在此添加控件通知处理程序代码 AfxSocketInit(NULL); CSocket sockC //创建空的客户机端套接字对象 sockClient.Create(); //创建套接字对象的底层套接字 CString sz...比如http://w./alading/anquan_soft_down_b/11880这是百度里...#include #include #include #pragma comment(lib,"urlmon.lib")int main(){//第一个参数为接口控件,不是控件则为0//第二个参数为要下载的URL地址,不能为空//第三个参数是下载后保存的文件名//第四个参数是保留字段,必须...比如编好的代码中有对于输入'Y'或者'N'的判断,这个在MFC情况下点击''ye...MFC提供面向对象的框架,程序开发人员可以利用这一框架创建Windows应用程序。 MFC按照C++类的层次结构组织在一起。 Microsoft在Windows API的基础上封装了一组C++的类,并以C++库的方式提供,这将能够使程序员的工作更容易,它就是Microsoft基本...编程小白,请问我做了个c++的控制台应用程序,现在要求做成可视化界面用...MFC是微软的界面编程的框架,其实质本来就是C++,如果你自己基于原生C++开发了某个模块,可以把它封装成某个类,然后在MFC里调用。如果模块功能不是特别复杂,可以直接将该c++代码作为一个MFC某个类的一个函数调用。想学习QT编程,现在C/C++语法都学烂了!不知道学习QT还需要什么基础知识...就是先把数据都保存到数组里面,然后在进行冒泡排序,最后把排序完的数组输出出来就可以了。上个五子棋的C++的源码,仅供参考: #include#includ const int X = 21; //棋盘行数const int Y = 21; //棋盘列数char p[X][Y]; //定义棋盘int m=0;//定义临时点,保存输入坐标int n=0; void display() //输出棋盘{ for(in...建议在网上找相关的C++源码进行参考学习,或者修改就行,没有必要自己从头写起,因为光万年历这一块,你自己去写都不太现实!推荐使用Qt,控制台程序里的屏幕输出输入语句没用了,其它都一样1、有C/C++就可以了。 2、C++的库里面MFC写的GUI库,如果要看这个库的源码的话可以用得着,但是这个不是需要的基础知识。 3、不知道你说的学烂了是指你学的很精通了还是学疲了?如果是学生的话,后者很能理解;如果在从事工作,如前者话,那应该...在界面上定义一个EditBox(CEdit类)或者StaticText(CStatic类)控件,使用该类的SetWindowText成员函数把文本写到控件中显示。 控制台终端的输出流的话,可以用strstream 或stringstream 代替iostream 作为流,流输出完成后,生成的字符串都在...
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一、项目简单介绍:
水果忍者游戏:
《水果忍者》是一款简单的休闲游戏。目的只有一个&&砍水果!屏幕上会不断跳出各种水果&&西瓜、凤梨、猕猴桃、草莓、香蕉、石榴、杨桃、苹果、火龙果等,还要在水果掉落之前要快速的全部砍掉!千万别砍到炸弹!不然游戏就结束了。
尽管移动平台上的游戏因为手机屏幕及运行能力所限,游戏画面通常会设计得比较简单,但游戏设计者却绝不允许在玩家不易察觉之处有一丝偷懒。比如若把《水果忍者》的游戏画面以十分之一的速度播放,你会清楚的看到一个水果被切开后果汁的飞溅方向,以及果汁是如何一点点消失的。正是这样的细节体现出来的效果让用户觉得切水果&很爽&。
游戏界中有一句广为流传的说法是,一款成功的游戏肯定会非常容易上手而又很难真正完全掌握的。这句话对休闲游戏来说尤其重要。《水果忍者》把这一点做到了极致。当人们打开游戏的时候,看到水果图标很自然就会去点击,但是会看到手指划过的提示,于是就会很自然的采用划过的手势去点击图标,并且会把这种交互方式延续到游戏中。
当用户看到水果弹出来就会去切,因为很快会出现炸弹,如果碰到炸弹游戏就会结束。于是用户就知道了不要去碰炸弹,接着玩很快就会发现连着一笔切好几个水果有奖励,就会尽量连着切。通过这样的发现和学习,用户很快就会知道游戏的基本玩法。但是要获得高分还是有很多技巧需要掌握。
本C++水果忍者游戏的设计:
本次游戏设计主要分为三个模块:游戏进入模块,游戏进行时模块,游戏控制模块。各个模块之间的关系和作用如下:
游戏控制模块:主要负责游戏的状态控制,游戏主要包括三种状态:启动状态,进行状态,暂停状态。
游戏进行模块:主要负责游戏中各种动画的创建,动画播放,动画事件,和动画销毁等。
游戏进入模块:负责游戏进入时动画的显示,数据加载和响应用户的选择输入。
下面是游戏的状态图:
游戏引擎:
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。对于此项目的游戏引擎,我们将以学习为主,并在原有引擎的基础上修改出自己所希望的引擎支持。游戏引擎最重要的一块就是游戏的渲染,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。因此这一部分也将是我们重点研究和设计的对象。
综合我们的项目动机,我们将期待以下的结果:
1. 实现切水果中的水果刀效果,并演示相关切法特效(如水果喷射、溅洒等等)。
2. 根据相关算法,设计不同的游戏模式,在原有引擎基础上进行升级。
3. 添加道具系统,当切到一定高分之后,可以获得道具,如瞬间炸掉屏幕内所有水果的道具等等
二、培训目标
1、本系列讲座分为四大模块:
基础篇:主要讲解c++以及MFC的深入浅出
进阶篇:主要讲解游戏设计以及游戏引擎
设计篇:水果忍者游戏设计算法精讲
实战篇:水果忍者代码实现部分演示与精讲
2、适用对象
最好有一定C++基础知识
热衷于学习界面编程的人群
热衷于游戏设计和开发的人群
三、模块介绍(共56讲)
1、基础篇:主要讲解c++以及MFC的深入浅出
容器与算法精讲
类与数据抽象精讲
模板与泛型编程精讲
标准IO库知识点深入浅出
CObject类详解
消息映射的实现
MFC的DLL精讲
MFC的进程和线程精讲
2、进阶篇:主要讲解游戏设计以及游戏引擎
游戏设计思想
游戏设计精髓
游戏引擎概述
游戏引擎指点
3、设计篇:水果忍者游戏设计算法精讲
子画面碰撞检测
水果刀与子画面碰撞检测
背景回滚算法
自由落体算法
刀光笔触算法
2D粒子效果的实现
4、实战篇:水果忍者代码实现部分演示与精讲
完成了游戏引擎的设计。该游戏引擎现阶段是一个2D游戏引擎,能够跟踪游戏上的所有元素,实现了动画播放,碰撞检测,释放资源等基本功能。同时还提供了游戏进入界面,人物动画设计和图像加载等相关接口和类,便于游戏的扩展实现。完成了游戏图片元素的收集和动画元素的收集。其中主要包括的图片有:水果,炸弹,道具等;涉及到的动画:炸弹爆炸动画,启动菜单动画,笔触动画等。
四、本系列课程所涉及到的技术:
MFC类库知识
MFC消息映射的实现
模板与泛型编程精讲
容器与算法
MFC中的DLL编程
MFC中的多进程和多线程编程
Win32核心编程
子画面碰撞检测
水果刀与子画面碰撞检测
背景回滚算法
自由落体算法
刀光笔触算法
2D粒子效果的实现
游戏引擎概述
游戏引擎指点
五、课程大纲
01.水果忍者游戏简介
02.水果忍者游戏基础篇之vector
03.水果忍者游戏基础篇之vector(续)
04.水果忍者游戏基础篇之list用法精讲
05.水果忍者游戏基础篇之list用法精讲(续)
06.水果忍者游戏基础篇之关联容器精讲
07.水果忍者游戏基础篇之关联容器精讲(续)
08.水果忍者游戏基础篇之类的初始化
09.水果忍者游戏基础篇之类的初始化(续)
10.水果忍者游戏基础篇之模板精讲
11.水果忍者游戏基础篇之泛型编程
12.水果忍者游戏基础篇之泛型编程(续)
13.水果忍者游戏基础篇之自写String类
14.水果忍者游戏基础篇之MFC窗口、菜单和消息框
15.水果忍者游戏基础篇之MFC窗口、菜单和消息框(接上讲)
16.水果忍者游戏基础篇之MFC窗口、菜单和消息框(取消菜单栏)
17.水果忍者游戏基础篇之MFC窗口、菜单和消息框(取消菜单栏)接上讲
18.水果忍者游戏基础篇之MFC窗口、菜单和消息框(更新命令用户接口)
19.水果忍者游戏基础篇之MFC窗口、菜单和消息框(更新命令用户接口)
20.水果忍者进阶篇之游戏引擎精讲
21.水果忍者进阶篇之游戏引擎精讲(头文件定义接上)
22.水果忍者进阶篇之游戏引擎精讲(源文件实现)
23.水果忍者进阶篇之游戏引擎精讲(接上)
24.水果忍者进阶篇之游戏引擎精讲(源文件接口实现)
25.水果忍者进阶篇之游戏引擎精讲(子类的声明和实现)
26.水果忍者设计篇之算法精讲
27.水果忍者设计篇之算法精讲(水果刀与子画面的碰撞检测)
28.水果忍者设计篇之算法精讲(水果刀与子画面的碰撞检测)
29.水果忍者设计篇之类的设计
30.水果忍者实战篇之代码实现
31.水果忍者实战篇之Bitmap类的实现
32.水果忍者实战篇之Bitmap类的实现(源文件)
33.水果忍者实战篇之Bitmap类的实现(源文件)
34.水果忍者实战篇之Bitmap类的实现(源文件create接口的实现)
35.水果忍者实战篇之Bitmap类的实现(源文件Draw接口的实现)
36.水果忍者实战篇之Bitmap类的实现(源文件Draw接口的实现)
37.水果忍者实战篇之GameLogicController类的实现
38.水果忍者实战篇之GameFont类的实现
39.水果忍者实战篇之GameFont类的实现(源文件)
40.水果忍者实战篇之GameFont类的实现(源文件)
41.水果忍者实战篇之Background类的实现
42.水果忍者实战篇之BackgroundLayer类的实现
43.水果忍者实战篇之BackgroundLayer类的实现(源文件)
44.水果忍者实战篇之BackgroundLayer类的实现(源文件Draw实现)
45.水果忍者实战篇之Sprite类的实现
46.水果忍者实战篇之Sprite类的实现(头文件)
47.水果忍者实战篇之Sprite类的实现(源文件)
48.水果忍者实战篇之Sprite类的实现(源文件)
49.水果忍者实战篇之Sprite类的实现(draw函数的实现)
50.水果忍者实战篇之Sprite类的实现
51.水果忍者实战篇之Sprite类的实现(源文件)
52.水果忍者实战篇之SceneBackground类的实现
53.水果忍者实战篇之SceneBackgroundLayer类的实现(源文件)
54.水果忍者实战篇之SceneBackgroundLayer类的实现(源文件--update函数)
55.水果忍者实战篇之SceneBackgroundLayer类的实现(源文件--update函数)
56.水果忍者实战篇之SceneBackgroundLayer类的实现(源文件--Draw函数)
57.水果忍者实战篇之ScrollingBackground类的实现
58.水果忍者实战篇之VirtualBackground类的实现
59.水果忍者实战篇之VirtualBackground类的实现(update)
60.水果忍者实战篇之VirtualBackground类的实现(draw)
61.水果忍者实战篇之StackBackground类的实现
62.水果忍者实战篇之MouseBrush类的实现
63.水果忍者实战篇之MouseBrush类的实现&
64.水果忍者实战篇之SharpenBrush类的实现
65.水果忍者实战篇之SharpenBrush类的实现 (源文件中drawbrush函数的实现)
66.水果忍者实战篇之FontController类的实现
67.水果忍者实战篇之FontController类的实现 (源文件)
68.水果忍者实战篇之SpriteController类的实现
69.水果忍者实战篇之SpriteController类的实现(源文件)
70.水果忍者实战篇之StarryBackground类的实现
71.水果忍者实战篇之FruitController类的实现
72.水果忍者实战篇之ParticleController类的实现
73.水果忍者实战篇之Actor类的实现
74.水果忍者实战篇之Actor类的实现 (源文件)
75.水果忍者实战篇之Fireman类的实现
76.水果忍者实战篇之Fireman类的实现 (源文件)
77.水果忍者实战篇之Shooter类的实现
78.水果忍者实战篇之ScoreFont类的实现
79.水果忍者实战篇之Fruit类的实现
80.水果忍者实战篇之Fruit类的实现 (源文件)
81.水果忍者实战篇之KnifeParticle类的实现
82.水果忍者实战篇之KnifeParticle类的实现(源文件)
83.水果忍者实战篇之Particle类的实现
84.水果忍者实战篇之Particle类的实现 (update函数)
85.水果忍者实战篇之ParticleTrace类的实现
86.水果忍者实战篇之ParticleTrace类的实现 (源文件)
87.水果忍者实战篇之SuperParticle类的实现
88.水果忍者实战篇之GameEngine类的实现
89.水果忍者实战篇之GameEngine类的实现 (头文件)
90.水果忍者实战篇之GameEngine类的实现 (头文件中的访问方法)
91.水果忍者实战篇之GameEngine类的实现(源文件)
92.水果忍者实战篇之GameEngine类的实现(源文件)
93.水果忍者实战篇之GameEngine类的实现(游戏引擎常规方法Initialize的实现)
94.水果忍者实战篇之GameEngine类的实现(游戏引擎常规方法HandleEvent的实现)
95.水果忍者实战篇之GameEngine类的实现(GameEngine常规方法的实现)
96.水果忍者实战篇之GameEngine类的实现(GameEngine常规方法的实现)
97.水果忍者实战篇之GameEngine类的实现(GameEngine常规方法AddAprite和DrawSprites的实现)
98.水果忍者实战篇之GameEngine类的实现(播放音乐接口的实现)
99.水果忍者实战篇之Game类的实现
100.水果忍者实战篇之Game类的实现 (头文件)
101.水果忍者实战篇之Game源文件的实现
102.水果忍者实战篇之Game源文件的实现(GameStart函数的实现)
103.水果忍者实战篇之Game源文件的实现(GameEnd函数的实现)
104.水果忍者实战篇之Game源文件的实现(GameCycle函数的实现)
105.水果忍者实战篇之Game源文件的实现(GameCycle函数的实现)
补:Win32核心编程
1.水果忍者基础篇之Win32+SDK编程
2.水果忍者基础篇之Win32+SDK编程---程序结构细节讲解
3.水果忍者基础篇之Win32+SDK编程---窗口消息处理
4.水果忍者基础篇之Win32+SDK编程---窗口消息处理(显示字符串)
5.水果忍者基础篇之Win32+SDK编程---窗口消息处理(画笔和画刷)
6.水果忍者基础篇之Win32+SDK编程---窗口消息处理(鼠标消息处理)
六、项目部分截图
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. All Rights Reserved .基于MFC设计的MINI快跑游戏(游戏开发、MFC精讲、线程与进程通信)
时间: 15:47:49
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标签:&&&&&&&&&&&&&&&基于MFC设计的MINI快跑游戏(游戏开发、MFC精讲、线程与进程通信)&&& 课程讲师:今夜有风&&& 课程分类:游戏开发&&& 适合人群:初级&&& 课时数量:36课时&&& 更新程度:完成&&& 服务类型:C类(普通服务类课程)&&& 用到技术:MFC&&& 涉及项目:MINI快跑游戏给各位网友分享一套课程,有兴趣的可以加我 一、项目简单介绍MFC简介:MFC实际上是微软提供的,用于在C++环境下编写应用程序的一个框架和引擎。VC++是Windows下开发人员使用的专业C++ SDK(SDK,Standard SoftWare Develop Kit,专业软件开发平台),MFC就是挂在它之上的一个辅助软件开发包。MFC作为与VC++血肉相连的部分(注意C++和VC++的区别:C++是一种程序设计语言,是一种大家都承认的软件编制的通用规范;而VC++只是一个编译器,或者说是一种编译器+源程序编辑器的IDE(IDE的英文全称为“Integrated Development Environment”,即“集成开发环境”),WSPlatForm,这跟Pascal和Delphi的关系一个道理。Pascal是Delphi的语言基础,Delphi使用Pascal规范来进行Win下应用程序的开发和编译,却不同于Basic语言和VB的关系。Basic语言在VB开发出来被应用的年代已经成了Basic语言的新规范,VB新加的Basic语言要素,如面向对象程序设计的要素,是一种性质上的飞跃,使VB既是一个IDE,又成长成一个新的程序设计语言)。MFC同VC++集成的VCL一样是一个非外挂式的软件包类库,只不过MFC类是微软为VC++专配的。&游戏开发:你的游戏是否有角色不能任意走动?是否有角色走进障碍物?是否有非玩家角色不能按照团队运动?现在你就可以掌握高级人工智能(ai)技术以解决这些问题。不管你是编程新手或者是个仅仅想快速学习ai的熟练游戏编程人员,你都会发现《MINI快跑游戏》课程对于理解并应用ai到你的游戏中是非常合适的入门书籍。本课程正是为你提供游戏开发方面高级、有用的ai技术的。如果你曾试图使用ai延长你的游戏的生命周期,让你的游戏更加具有挑战性,更重要的是让它们更加有趣,本课程就是为你准备的。&MINI快跑游戏:MINI快跑游戏是一款益智类小游戏,游戏当中以主人公为线索,引发一系列的玩法,包括鼠标操作和键盘操作,游戏界面如下如图所示。游戏的实现过程当中运用了前沿的技术知识,至于为什么采用MFC来实现,个人认为,所有的界面编程当中,只要学会了MFC编程,其他的编程工具和语言都是小菜一碟。所以,本课程以MINI快跑游戏开发为主线来讲解c++疑难点、MFC深入浅出以及游戏设计当中的知识点。二、培训目标1、本系列讲座分为四大模块:MFC基础篇:主要讲解c++的一些技术难点以及重点MFC进阶篇:主要讲解MFC的深入浅出MFC设计篇:主要讲解MFC程序设计的一些重要思想和方法,尽量避免垃圾代码MFC实战篇:主要讲解MINI快跑游戏的设计与实现&2、适用对象最好有一定C++基础知识热衷于学习界面编程的人群热衷于游戏设计和开发的人群三、模块介绍1、MFC基础篇:主要讲解c++的一些技术难点以及重点容器与算法精讲类与数据抽象精讲模板与泛型编程精讲标准IO库知识点深入浅出2、MFC进阶篇:主要讲解MFC的深入浅出CObject类详解消息映射的实现MFC的DLL精讲MFC的进程和线程精讲3、MFC设计篇:MFC程序设计的重要思想和方法,避免垃圾代码MFC (Microsoft Foundation Class Library) 中的各种类结合起来构成了一个应用程序框架,它的目的就是让程序员在此基础上来建立Windows下的应用程序,这是一种相对SDK来说更为简单的方法。因为总体上,MFC框架定义了应用程序的轮廓,并提供了用户接口的标准实现方法,程序员所要做的就是通过预定义的接口把具体应用程序特有的东西填入这个轮廓。Microsoft Visual C++提供了相应的工具来完成这个工作:AppWizard可以用来生成初步的框架文件(代码和资源等);资源编辑器用于帮助直观地设计用户接口;ClassWizard用来协助添加代码到框架文件;最后,编译,则通过类库实现了应用程序特定的逻辑。本阶段主要目的就是渗透良好的MFC编程思想,避免垃圾代码的出现。4、MFC实战篇:主要讲解MINI快跑游戏的设计与实现深入浅出剖析MINI快跑游戏设计代码实现,分析游戏设计所用到的核心技术,让读者明了项目的立项、设计、开发以及结题等过程。此外,了解游戏开发的一些技术知识以及界面人物和背景的处理技巧。深度理解MFC界面程序设计的同时,够硬的掌握项目开发所需要具备的能力和魄力,让读者在专业技术层面和项目管理知识层面都有较高的提升。四、本系列课程所涉及到的技术MFC界面编程MFC类库知识游戏设计技能MFC框架中的CObject类详解MFC消息映射的实现标准IO库知识点深入浅出模板与泛型编程精讲容器与算法MFC中的DLL编程MFC中的多进程和多线程编程五、课程大纲第一讲 迷你快跑游戏简介第二讲 迷你快跑之c++容器第三讲 迷你快跑之c++迭代器第四讲 迷你快跑之关联容器第五讲 迷你快跑之泛型算法第六讲 迷你快跑之泛型算法(续)+泛型算法的结构第七讲 系统结构和软件架构精讲第八讲 迷你快跑之类与数据结构第九讲 迷你快跑之类与数据结构(续)第十讲 迷你快跑之类与数据结构(完)第十一讲 迷你快跑之模板与泛型编程第十二讲 迷你快跑之模板(续)第十三讲 迷你快跑之泛型编程第十四讲 迷你快跑之标准IO库深入浅出第十五讲 迷你快跑之MFC深入浅出第十六讲 迷你快跑之MFC深入浅出之消息映射第十七讲 迷你快跑之MFC中的DLL第十八讲 迷你快跑之MFC中的进程和线程第十九讲 迷你快跑之MFC设计篇之窗口、菜单和消息框第二十讲 迷你快跑之MFC设计篇之窗口、菜单和消息框 (下)第二十一讲 迷你快跑之MFC设计篇之窗口、菜单和消息框 (菜单)第二十二讲 迷你快跑之实战篇(代码演示和精讲1)第二十三讲 迷你快跑之实战篇(MFC框架中的设计模式)第二十四讲 迷你快跑之实战篇(代码演示和精讲2)第二十五讲 迷你快跑之实战篇(代码演示和精讲3)第二十六讲 迷你快跑之实战篇(代码演示和精讲4)第二十七讲 迷你快跑之实战篇(代码演示和精讲5)第二十八讲 迷你快跑之实战篇(代码演示和精讲6)第二十九讲 迷你快跑之实战篇(大数据)第三十讲 迷你快跑之实战篇(大数据-续)第三十一讲 迷你快跑实战篇之游戏三大要素第三十二讲 迷你快跑之实战篇(代码演示和精讲7)第三十三讲 迷你快跑之实战篇(代码演示和精讲完)第三十四讲 迷你快跑之实战篇(C++中的SOCKET通信)第三十五讲 迷你快跑之实战篇(C++中的特殊工具与技术)第三十六讲 迷你快跑之实战篇(C++中的特殊工具与技术(内存分配))标签:&&&&&&&&&&&&&&&
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