腾讯游戏腾讯解除防沉迷系统统是什么

腾讯要给网络游戏防沉迷,真行么?
腾讯要给网络游戏防沉迷,真行么?
恳请您点击左上角,订阅“媒介之变”的百家号。欢迎关注同名微信公号:媒介之变(mediachanged),转载须经授权。林苗苗 中国艺术研究院网络游戏虽然如今方兴未艾,但从时间上来看,还是个不折不扣的“新生事物”。在红彤彤的GDP面前,许多的伴生问题还有待于思考、研究并加以解决。其在媒体营销环节的他律及自律就是其中之一。与传统的商品相比,网络游戏“虚拟化”的特征十分明显。购买者与生产经营者不必见面,甚至买到的产品也不是看得见摸得着的实物。但用一般的商业理论来分析,网络游戏与传统的“物理性”商品在本质上又是完全一致的。有生产,有交换,有市场规律,形而上地说,消费者购买一款网游产品和去超市买一棵白菜在商业行为上并无不同。所以,对于经营网络游戏的企业来说,尽管不像传统的工农业那样担心深巷掩了酒香,但营销,依然是一个关键环节。而推广,又是营销当中的关键环节。在一款游戏产品从创意、设计、制作到最终的销售过程中,企业借助媒体进行推广营销,是必须的,也是极其重要的一步。网络游戏与媒体的关系《征途》游戏是“巨人”史玉柱东山再起的精彩之作。一句京腔京韵的广告语“征途——”借助中央电视台的优质传播平台,迅速吸引了众多玩家。这段时间,打开湖南卫视等卫星台,又可以看到另一则热门网络游戏的广告。一个造型可爱的卡通人物伸出一根手指,收回来又伸出两根手指,同期声说:“我会变魔术哦。这是一,看好了,变二喽。梦幻西游——二!”这是《梦幻西游2》上线的广告。两则网络游戏硬广告出现的时间跨度长达七年,足以证明中国网络游戏蓬勃发展的时间,一直有传统媒体的伴随。网络游戏是一种数字化的商品,不具有物理分割性,同一款商品理论上可以属于无限数次的消费者。这也正是网络游戏高附加值的“秘密”所在。基于这一点,所有网络游戏的经营者都希望自己的产品能够拥有最大数量的支持者。从传播学的角度讲,就是网络游戏营销的基础,首先要取得最大的传播效果。目前,网络游戏在营销环节与传统媒体的合作体现在以下几个方面。一是直接投放硬广告。在2011年7月底的CGBC(中国游戏商务大会)媒体营销论坛上,北京畅游时代数码技术有限公司品牌总监唐亮说,当今的媒体受众对硬广告越来越排斥。这一说法的心理基础或许存在,但在技术革命还未完全普及之前,硬广告对于网游依然是一个强势的存在。比如《征途》,比如《梦幻西游》,就连《魔兽》,也通过可口可乐的广告跻身媒体。二是在影视剧或其他媒体中作为节目内容的一小块出现,即植入软广告。三是以整个节目内容的形式出现,对游戏做深入的专题介绍,即业内俗称的“买时段”或“买版面”。中华网游戏集团市场总监渠毅在2011年的媒体营销论坛上说,网络游戏在媒体上的出现分两大类:曝光类和效果类。按这个观点,硬广告和上述第二点属于“曝光类”,而第三点则属于“效果类”。2010年,九城公司与天津卫视合作推广《三国群英传2online》,直接借助的,是该电视台即将播出的高希希导演的《新三国演义》,而合作的内容,则包括游戏内容的植入、广告的投放、专题节目的推广及论坛营销等。四是与媒体深度合作,以节目合作开发者的身份出现。这方面最具代表性的,是久游网的《劲舞团》与东方卫视《舞林大会》的合作。对于网络游戏为何对传统媒体如此情有独钟,渠毅和珠海多玩信息技术有限公司总经理曹律的两句话很中肯綮。曹律说,媒体可以让我们精确地掌握用户的情况。渠毅说,网络游戏的营销,要做到整个媒体的无缝连接。此外,网络游戏与媒体的另一重关系,是许多网络游戏自身已经具有了“传播者——传播平台——传播内容——受众”这样一个完整的传播链条,理论上完全具备了媒体的特性。按运营平台的不同划分,网络游戏可以分为PC网游、掌上网游、交互电视网游三大类。三者看似外形各异,但在技术层面上并无不同,都是利用TCP/IP协议,以INTERNET为依托,可多人同时参与,都与传统的单机游戏相区别。只是交互电视直接借助传统媒体的传播平台,另两类则是彻底前无古人的新生事物。在实际操作上,三种网络游戏都有一个专门的网站作为“大本营”。在那里,用户除了可以购买、下载之外,还可以浏览资讯,交流心得。而后者,和读者订阅一份报纸,并给其投稿没有什么不同。在和传统媒体的密切合作中,网络游戏作为内容的提供者,必须无条件地服从与新闻出版有关的各项法律法规。如1994年颁布执行的《中华人民共和国广告法》,以及《中华人民共和国著作权法》《广播电视管理条例》《报纸出版管理规定》《期刊出版管理规定》等等。这种情况下的服从与遵守,我们可以称之为“他律”。在这一环节中,网络游戏的经营者尽管极力想取得最大的传播效果,以便将自己的产品推广给理论上最多的受众,从而取得营销的佳绩。但是,一旦他们所提供的传播内容与上述法律法规发生龃龉,矛盾调和的必然结果还是网游经营方进行削足适履式的改动。即使因此影响营销效果,也别无选择。可以看出,网络游戏在媒体营销环节的他律是一个完全被动的过程。报纸杂志这两种传统媒体在中国已经走过了一百多年的历程,广播电视也已经有了半个多世纪的发展,各项法律法规早已趋于健全,网络游戏作为新生的“足”,既然要借助这双“履”前行,就只有依照“履”的大小做好“削”的准备。网络游戏在营销环节自律的必要性和几条建议而作为一种新兴媒体,一种现有法律法规尚不能完全监督监管的“自媒体”,网络游戏在媒体营销环节的自律是一个影响深远且亟待解决的大问题。首先,自媒体也要承担必要的社会责任。关于这一论题,学界此前或因忽视传播技术的革命而失语,或因未意识到变革的力量而敷衍了事。相较于日新月异的新媒体,相关理论明显滞后。媒体的社会责任是由其政治、社会属性决定的。具体而言,媒体的社会责任包括政治责任和道德责任两方面。对于以新闻为主要内容的传统媒体而言,前者重于后者;对于传播内容个性化特征明显的自媒体来说,后者更重于前者。对于包括网络游戏在内的文化产品的自媒体平台,清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿认为,它们还承担有文化责任。美国著名报人普利策曾说过,一个愤世嫉俗、唯利是图、蛊惑民心的媒体,最终会制造出像自己一样卑劣的民众。作为企业,网游公司通过营销手段取得最大化的经济收益无可厚非。但由于其在营销环节不可避免地存在媒体行为,以上所述的社会责任就应该是统驭公司一切行动的总纲领。作为文化与社会精神的一种载体,自媒体绝非只属于自己,而是属于国家和人民的公器。当今的中国,文化多样,价值观也日渐丰富,自媒体应该为这百花齐放的大好局面增色添彩,而不能因为经济利益放松自律,使公众陷入如英国作家柯勒律治所说的“到处是水却没有一滴水可以喝”的茫然之中。其次,媒体对于消费者的作用是由表及里的。中国古代哲学家韩非子讲过一个“买椟还珠”的寓言。有一个楚国人,到郑国去售卖一颗宝珠。为了盛放宝珠,他用上好的兰木做了一个盒子,熏之以香,饰之以羽,镶嵌以珠玉。结果买主完全被这个华丽的外表所吸引,以至于买了之后竟把那颗相形见绌的宝珠还给了他。与之相类,网络游戏产品若是“宝珠”,那么围绕它所做的媒体包装营销就像是那个“盒子”。传播过程中,媒体与受众是一对多的关系,受众拥有绝对的选择权,他们首先会被“盒子”所吸引,进而才会对“宝珠”有所关注。因此,各媒体都会在外观的视觉效果上大下功夫。但这样的包装应该适度,应该建立在不扭曲或伤害“宝珠”价值的基础之上。网络游戏的本质还是商品,消费者的最终目的还是“宝珠”。在媒体营销环节,商家即使依靠过度包装抓住了消费者的眼球,而一旦消费者在使用产品后,发现他们买到的“珠”与看到的“椟”并不匹配,那他们还回来的,就不仅仅是“椟”,还有对这一品牌的信任。甚而言之,还有对整个行业的信任。第三,网络游戏是一种作用于精神的娱乐产品。体验过网络游戏的人都知道,一款游戏的物理呈现只是显示器(手机屏幕),键盘和鼠标,具体的游戏内容都是虚拟化的。玩家操纵游戏依靠手指,参与游戏却依靠大脑。在这个“消费”过程中,意识是高于物质的。而玩家在付出时间和金钱之后,得到的回报除了身体上的放松,还有精神上的愉悦。在这一点上,网络游戏与包装精美却使消费者在精神上欲罢不能的烟草有共通之处。与“物质的”商品带给我们身体上的享受相比,“非物质的”商品对人的作用更持久、更深入。而且,这种精神上的作用过程有着极强的二分性,其优点可以讯速地体现出来,弊端却极具隐蔽性。所谓“润物细无声”,等一些问题在玩家身上显现时,已是衣衫尽湿了。近年来,随着信息技术的飞速发展和电子终端的迅速普及,“网瘾”、“游戏瘾”让许多家长和专家大伤脑筋。而细究这一问题的源头,有社会根源,有教育的缺失,这些都非一日之功,唯一可以迅速见效的,就是在网络游戏的媒体营销环节加以控制,使其诱惑力稍稍减弱,警示性适度增强。第四,网络游戏具有双层交互性。与传统的单机游戏不同,网络游戏除了人机的交互之外,还由于玩家同时登陆参与,又具有人人交互的特点。正如人人网上海分公司总经理郑伟达所说,网络游戏是一种社交化的娱乐。按游戏内容划分,目前流行的网络游戏可以分为七大类:角色扮演类;动作类;休闲类;策略类;棋牌类;模拟类;运动类。其中除了棋牌类和运动类有移植于现实的规则之外,其他五类的规则都比较模糊。换言之,玩家在游戏的虚拟世界里几乎可以为所欲为。只要能达到“胜利”的目的,一切手段可以无所不用其极。而因为网络游戏双层交互的特点,这样“斗智斗勇”的双方或多方就是真实存在的自然人。这就产生了一个矛盾:在游戏中,人可以忽略他的社会属性,不必遵循法律与道德的规范约束吗?把这个冷冰冰的问题置于如火如荼的网游行业之中,似乎有些煞风景。但近几年层出不穷的与网游相关的刑事案件提醒我们,冷静地思考现实与虚拟的关系刻不容缓,网游企业在媒体营销时对此必须加以处理。第五,网络游戏的消费者平均年龄偏低。一项调查表明,网络游戏的消费者九成以上都不足三十岁。考虑到网游所需要的大量时间,这一平均年龄还要再下降。青少年的行动能力已经完全具备,而心智却未必完全成熟。在这个混沌将明的阶段,正确的方向尤其重要。而一个不争的事实却是,当前的许多网游,都以性和暴力作为两大卖点。由于网络的虚拟性和数字技术极强的表现力,网络游戏中的性和暴力还经常以一种极致夸大的形式出现。在宣传营销环节,这样的情况尤为突出。2013年知名度较高的网络游戏作品中,《问剑》《热血战纪》《天地伏魔》《嗜血传说》《灭世传奇》等几款的主页面夸张地突出了刀剑、牙齿等杀戮工具;《游仙》《冒险契约》《新蓬莱》《神话2》《桃花源记》等几款的主页面则丰胸翘臀,寸缕半遮,极具性的挑逗。青少年是国家的未来,他们的路还很长,正确的人生观不仅决定着他们个人的路将走向何方,还关系到国家今后几十年的文化道德取向。网络游戏既然是青少年所喜欢的娱乐形式,相关的企业和部门就有义务从民族文化的高度出发,在宣传营销环节严格自律,减少不良信息对青少年的诱惑,从正面对青少年进行引导。基于以上分析,可以对网络游戏在媒体营销环节的自律提出如下几点建议。一是加强基于互联网技术的自媒体内容管理的立法;二是对网络游戏从业人员进行职业道德方面的培训;三是制定合理的游戏分级,以之作为宣传营销的尺度参考;四是利用网络游戏技术含量高的特点,设置多重进入系统,使玩家对游戏的接受由远及近。五是参考国家对于烟草广告的限制,以立法的形式强制网游企业在媒体营销环节添加类似“过度沉迷网游无益健康”等等的警示语。在这一方面,国际上一些通用的方法值得我们学习借鉴,尤其是与我们文化相通的近邻日本和韩国。在韩国,文化管理部门制定了《预防和消除网络游戏沉迷政策》,设计了“疲劳度系统”和“深夜时间关闭”等技术关卡,玩家实行身份认证制度,游戏实行分级制度,企业对外宣传需接受政府相关部门的检查和监督等等。当然,相对于媒体营销环节的“椟”,作为游戏核心内容的“珠”也存在他律及自律的问题,对此学界已多有论述,本文就不多赘言了。欢迎关注同名微信公号:媒介之变(mediachanged),转载须经授权。
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。
百家号 最近更新:
简介: 从媒介之变看未来道路
作者最新文章防沉迷系统只是表面防御,游戏分级才能真正解决问题|王者荣耀|游戏|腾讯_新浪科技_新浪网
& 滚动新闻 &&正文
防沉迷系统只是表面防御,游戏分级才能真正解决问题
题图来自:视觉中国同《王者荣耀》的火爆相比,另外一个让人火爆的事情莫过于其即将上线的防沉迷系统了。根据报告显示,为了保障未成年人的健康成长,经过近一个月的调试和内测,腾讯将会于7月4日起以《王者荣耀》为试点,率先推出防沉迷系统的“三板斧”。其实,早在这个防沉迷系统上线之前,有关报道当中已经出现了一些有关沉迷于《王者荣耀》而导致的一些消极案例,并由此引发了人们有关是否对游戏进行分级的讨论。此次腾讯在临近暑假期间推出这个防沉迷的系统给人一种回应社会关切的感觉,并展示了腾讯为了防止青少年沉迷游戏所做的努力。那么,腾讯为什么要在这个时候推出防沉迷的系统呢?这次推出的防沉迷系统是不是真的能够缓解青少年沉迷游戏的趋势呢?综合来看,效果肯定是有的,但是究竟有多大的效果要等到这个防沉迷系统真正推出之后才能验证。对于腾讯为什么会在这个时候推出这套防沉迷的系统,我们还是要先看一组数据。根据官方统计的数据显示,截至到目前,《王者荣耀》的注册用户已经突破了2亿,日在线人数已达5000万。如此高的注册用户让《王者荣耀》这款游戏成为继微信之后,腾讯另外一个现象级的产品。同微信的使用用户基本上是以70后、80后的人群不同,《王者荣耀》的注册用户当中有接近57%的用户是小学生玩家。从这个数据来看,腾讯利用假期的时间段推出防沉迷的系统是非常有必要的。这个系统的推出让我们看出了腾讯作为一家有责任的公司为了防止青少年沉迷游戏做出的努力,但是只有这个系统到底有没有效果,还需要观察。因为毕竟系统是死的,人是活的。系统仅仅使用的是用户登记的信息而无法真正核实操作游戏的这个人到底是成年人还是未成年人,所以这个系统到底是否有效还需要观察。姿态是很重要的,因为只有你做出了姿态,才能引发更大的关注,并有机会真正付诸于行动。腾讯从《王者荣耀》开刀做出这样一种姿态让我们再次唤起了对于青少年游戏沉迷的关注。其实,防止青少年沉迷游戏并不是腾讯一家公司的事情,它需要从学校、家长、政府等相关环节共同协作才能让青少年的防沉迷真正落地。从游戏公司来看,做好分级显得尤为重要。其实分级制度在影视剧方面已经做得相当成熟,但是游戏的分级似乎总是处于摇摆不前的状态。尽管有些游戏公司想要通过游戏分级进行更加精准的游戏开发和创作,但是由于游戏分级制度有很多弊端,所以他们并不太愿意在游戏开发阶段就进行游戏分级。但是,分级制度反过来对于游戏开发公司来讲又是非常有好的作用的,因为有了游戏分级制度,他们能够借助分级制度开发一些针对于不同人群的游戏,减少对于游戏盲目推广造成的资源浪费,同时还能够由于设置满足不同用户群体的游戏场景来减少“一刀切”的游戏开发造成的资源浪费。比如,我们在开发一款游戏的时候,如果不进行分级的话,我们在这款游戏当中加入的元素、角色、场景等诸多方面会多出很多,这样的话,我们在进行游戏开发的时候投入的时间和精力也会多出很多。如果我们进行了游戏分级呢,那么情况就完全不一样了。我们不但可以减少许多不必要的游戏开发方面的投入和产出,而且可以让我们有更多的精力聚焦在分级完成后的游戏开发上面。这样的话,我们做出来游戏要比其他不分级的游戏更加精细,而且更加能够容易打动我们真正需要打动的用户。对于游戏受众来讲,进行游戏分级可以减少不必要的“伤害”。这里的“伤害”其实应该有两层含义,第一层含义是未分级的游戏本身所造就的。试想一下,如果一款游戏主要是针对成年人的,游戏里面的元素、情节、场景设置都按照成年人的逻辑进行的,那么未成年人进入到这个游戏当中,接触到的是本来不属于他这个年龄段的东西,这对于游戏受众来讲是一种无形的“伤害”,但是这些伤害往往是通过一种“美丽”的一面来实现的。即我们看到了很多青少年喜欢上了某一款游戏,并且在游戏当中的粘性很高,很符合他们的口味,但是这些游戏元素很有可能并不是他这个年龄段真正需要接受的东西,所以这种伤害是“美丽”的。第二层含义是未分级游戏盲目推广所导致的。我们看到一些游戏的推广通常是伴随着业已形成的业态而进行的。意思就是说,很多游戏的推广关注到的是如何尽可能多的获取到足够多的注册用户,在获取足够多的注册用户的过程中,我们可能看到线上渠道、线下渠道等全角度无死角的游戏推广,在这个推广背后,我们看到的是游戏注册用户的增加以及游戏在线用户的增加,但是我们不知道的是这种没有分级的推广对于不该接受这些游戏的青少年来讲也是一种“伤害”。因此,从游戏受众来讲,进行游戏分级同样能够减少不必要的伤害。这种伤害所带来的直接的结果就是一些本该不属于这个年龄段的事情发生,并出现了很多这个年龄段控制不了的情况的出现。前不久,浙江一13岁上六年级的男孩,因考试前手机被没收而和父亲逞口舌之争,一言不合就跳楼,刚苏醒的要求也是:“把手机拿来,我要登陆下游戏账号。”这个事件正是未进行分级的游戏对于游戏受众不必要的“伤害”的一种直接体现。对于游戏行业来讲,游戏分级能够形成更加良性的循环。当前游戏行业一个很大的问题就是唯利益至上,并不会顾及太多“软性”的东西。其实,这种为了赢利而游戏的做法对于游戏行业的发展来讲是十分不利的。为什么这么说呢?因为缺少了游戏分级的游戏行业会出现一个鱼龙混杂的局面,让人们对于游戏行业无法形成一个相对较为正向的认识,这对于游戏行业来讲是十分不利的。另外,所有以赢利为目的的行业都有一个很大的特点,那就是他们为了能够获得足够多的游戏,可以在游戏当中加入一些能够吸引眼球的东西,甚至还会出现一些突破底线的东西。因此,如果游戏行业不进行分级的话,对于整个游戏行业的发展也是非常不利的。如果进行了游戏分级,游戏行业就相当于形成了一个泾渭分明的几种类型,这些类型之间并不会有太多的冲突。分级之后的游戏行业相当于给游戏行业划分成了几条红线,哪些是能做的,哪些是不能做的,游戏行业的方向可以通过这样的分级来进行指导,这样的话,我们在游戏行业实际操作和发展过程当中能够找到属于彼此的不同的发展方向。因此,游戏分级对于游戏行业来讲也是一件大好事,通过它,游戏行业能够找到更加明确的发展方向,并且能够集中不同的力量进行相关的游戏开发,在减少投资的同时,让游戏行业的投入和产出比更加趋向于多元化。结语《王者荣耀》推出的防沉迷系统让有关游戏分级的话题再次被提上了议事日程。从长远来看,游戏分级制度对于游戏行业的相关方面都具有很多益处,游戏公司、游戏受众、游戏行业都能通过游戏分级获得一些好的发展。然而,由于各方面的原因,建立游戏分级制度并不是一蹴而就的事情,只有通过不同的方式和手段将游戏分级制度从游戏行业产生的源头来率先落地执行,才能在未来的游戏分级制度当中找到更多新的发展点。腾讯从《王者荣耀》开刀进行青少年防沉迷的有关尝试,让我们看到了游戏分级的必要性和紧迫性,只有将游戏分级在游戏生产之前就开始进行落地执行,才能让游戏的开发、推广、运作等相关环节进行得更加流畅,这样游戏行业的发展才能更加健康和良性。(文章首发钛媒体)【钛媒体作者介绍:孟永辉,资深撰稿人,媒体人,专栏作者,微信公众号:menglaoshi007】
为什么腾讯当年会和360展开大战,而现在面对苹果的打压,却一味吞...
诺贝尔奖都拿了好几个,奥斯卡评委也有了华人和中国媒体的身影,...
印度专利法规定,单纯的计算机程序或是软件在印度是不可能获得专...防沉迷接入说明
根据中国政府颁布的《》,以及其附件:
1. 《网络游戏防沉迷系统开发标准》
2. 《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,
中国国内的所有类型网络游戏(包括自主研发,代理以及从境外引进的),均须按照该《标准》和《方案》实施防沉迷系统。
为统一用户体验,同时免去第三方自行开发防沉迷系统所耗费的人力和运营成本,腾讯为第三方应用提供了统一的防沉迷系统。
防沉迷系统实现了大部分防沉迷相关的功能,应用无需开发,即自动实现如下效果:
根据国家法规,防沉迷的对象是未成年人和未能有效验证身份的用户,主要通过采集用户的身份证信息判断是否为未成年用户。
防沉迷系统提供了统一的用户实名注册检测,以及用户实名注册入口,应用无需自己进行开发。
(1)用户安装应用时,提供实名注册入口;
(2)用户进入游戏时,检查用户是否实名注册。如果用户没有实名注册,且已成为防沉迷对象,会弹框提醒,并引导用户进行实名认证操作。弹框如下所示:
国家法规中关于在线时间的解释:
(1)未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
(2)未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
防沉迷系统根据国家规定的防沉迷处理方法,对防沉迷对象(未成年人、未实名注册用户)统一进行弹框提醒,应用无需自己进行开发。
注意:虽然系统提示中描述了收益减半或降为0,但是实际由应用执行,即应用需要按照下面第3节的说明接入防沉迷系统,然后对用户进行收益相关的处理。
防沉迷系统弹框提醒目前的规则为如下:
弹框提示文字
累计在线时间达3小时提示
您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。
累计在线时间达5小时提示
您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常
其它时段提示
目前只有上述2种情况下会弹框。其它时段的弹框平台侧将随时调整策略。
关于弹框规则的补充解释:
1. 统一个用户ID在同一个游戏中的时间是累计的。如果是多区多服游戏,用户在不同服里的时间是累计的。
2. 1个自然天内(每天00:00-24:00),按照以上弹框规则,对于1个用户最多只弹框2次。即累计在线时间第一次达3小时弹框1次,累计在线时间第一次达5小时弹框1次。
即使用户累计下线时间满5小时后其累计在线时间清零,再上线重新计算其累计在线时间,累计在线时间再次达到3小时,在1个自然天内也不会再弹框。
应用只需要实现收益减半或清零相关的开发工作。
1. 测试QQ号码准备
您需要准备3个QQ号码,分别是:未实名认证的QQ号码,已认证且认证信息为未成年用户的QQ号码,已认证且认证信息为已成年用户的QQ号码。
注:防沉迷系统对“已认证且认证信息为未成年用户的QQ号码”的处理与对“未实名认证的QQ号码”的处理效果是一样的。
许多开发者反馈“已认证且认证信息为未成年用户的QQ号码”的准备比较麻烦,因此可以不准备。即只要使用“未实名认证的QQ号码”进行测试就可以了。
2. 沙箱环境说明
(1)调用fusion2.control.enableAntiAddiction() 接口, 来开启沙箱环境的数据上报。
该接口只作用于沙箱环境,当您的应用已经接入防沉迷系统以后,该接口不起作用。
(2)获取防沉迷的域名以及沙箱环境IP,配置host。
您登录进入的管理中心后,选择一个应用进入,在“安全”tab下的“防沉迷”tab,可看到接入防沉迷的按钮,点击进入后,可看到防沉迷沙箱环境的IP和URL。
在本地机器上打开“c:\windows\system32\drivers\etc\”路径下的“hosts”文件,在该文件中添加一行配置,使防沉迷的URL指向某一个测试IP。
例如,朋友网的防沉迷URL为:fcm.,测试IP为:183.61.46.246,则在hosts文件中增加如下一行:
183.61.46.246
3. 使用联调工具来进行联调
在防沉迷接入页面,可以看到2个联调工具:在线时长调整,在线时长查询。
联调方法为:
(1)使用“在线时长查询”工具,查询之前准备好的测试QQ号码的在线时长。
(2)使用“在线时长调整”工具,调整之前准备好的测试QQ号码的在线时长。注意这里的调整只在沙箱环境中生效,并不会影响现网环境。
(3)测试看是否有按照上文2.2节的规则进行弹框提示以及收益减半或清零的处理。
沙箱环境以及联调工具页面如下图所示:
确认测试成功,并且将防沉迷相关程序部署到现网后,在防沉迷接入页面点击“确认接入防沉迷系统”,即通知腾讯后台打开防沉迷功能,开始对外网用户生效。
接入防沉迷系统以后,再次访问管理管理中心该应用“安全”tab下的“防沉迷”页面,可看到“点击查看防沉迷数据”按钮,点击即进入防沉迷相关运营数据页面(目前主要是防沉迷的人数相关统计数据),如下图所示:
接入防沉迷系统后,可以根据以下工具查询玩家是否会被防沉迷,如下图所示:
使用说明:
1.只能查询该appid下的玩家的qq号码。
2.一次只能查询一个玩家,可以通过qq号码或者openid来查询。
3.需要选择平台查询,可选空间,朋友。
4.返回结果有三种情况:a,玩家未成年,在线时长多久,已经防沉迷;b,玩家未实名认证,在线时长,已经防沉迷 c,玩家已成年,不防沉迷。
5.次数限制,每小时只允许查询50个。}

我要回帖

更多关于 秒腾讯解除防沉迷系统 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信