超级067棋牌室代理房卡代理哪里买??怎么说

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房卡棋牌游戏代理为什么这么受欢迎?【深度分析】
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来源:大咖游戏
摘要:一说到棋牌游戏,现在最让代理商喜爱的就是房卡模式,是目前地方棋牌游戏最合适的方案。正因为房卡解决以前运营存在的问题,使得...
一说到棋牌游戏,现在最让代理商喜爱的就是房卡模式,是目前地方棋牌游戏最合适的方案。正因为房卡解决以前运营存在的问题,使得游戏变现获得更多可能。如此受到运营商喜爱的模式,解决了以前哪些痛点?一、玩家用户以前的棋牌游戏都是采用在线人数进行随机匹配玩,存在玩家不认识,容易导致作弊,在线人数不够,无法及时匹配玩家。房卡模式定位在于社交的扩展,通过绑定社交软件如微信。可以查看哪一些微信也是绑定了游戏。熟人之间的玩游戏,公平不作弊。当然,陌生人之间也可以组局,但是风险随机而来也有。二、盈利模式在包括之前棋牌游戏的所有盈利模式之外,增加了来自于的房卡的利润销售,因为一些玩法特色的棋牌游戏,使得具备市场的唯一性,就是玩家只要有玩就会付费。清晰而且合法的盈利模式使得商不会越过法律底线。在加上各类因素,房卡模式的收入都比以前相似产品多。三、推广模式吸引玩家用户,就少不了广告的支出,以前的推广就是达到一定的玩家数量才能提高付费比例。房卡只要开局即消费房卡。而且房卡可以给实现利润差价,能够获得一定的报酬,采用三级代理微商模式的推广方式,是现在大多数游戏的选择,运营提供产品和房卡,二级代理负责群主的管理,群主负责游戏玩家的获取。一般来说,对于房卡模式,或许种子用户才是相当关键的,因为这些种子用户对以后的社交性推广安利是最有效的,是一种免费的口碑推广。官方网址:关注官方微信:(ID:dakayouxi),了解更多资讯
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{"database":{"Post":{"":{"title":"房卡模式为什么火?我们来说说现在的棋牌游戏是怎么赚钱的?","author":"hreo","content":"文 / 罗伊2017年的棋牌市场迎来了大爆发,特别是在地方棋牌游戏方面,大量的资本、创业者快速进入。而这得益于闲徕互娱推出的棋牌游戏“新模式”房卡,让这个有点神秘的棋牌市场进入门槛更低了。现在的棋牌行业已经进入了一个新的阶段,比拼渠道,比拼资源,谁的地方渠道强,谁的地方资源多,谁就是老大。现状:技术廉价门槛低 棋牌房卡模式盛行 地方资源为王严格来说,棋牌每一年都会有一波小高潮,但实际上真正赚钱的、能真正沉下心来的,并不是和拿多少投资有关,关键是要找到自己的变现方式和自己的用户群。然而开始于2016年的房卡、开房玩法开创了一种模式,以前做棋牌还是一件有点神秘的事情,要做金币系统、要做银商,有一定的门槛。但现在的棋牌市场只要有地方资源就能做,进入门槛非常低,可以直接从业界知名的网狐、红鸟购买三五十万一套的OEM棋牌代码(也有几万块钱买的淘宝代码,但实际上会有问题很多),也可以区域代理的合作方式参与(后面会具体讲)。那么何为房卡、开房模式?其实就是一名棋牌玩家通过一定的规则选择,自行创建一个游戏房间(包间),将房号告知朋友,朋友凭房号进入房间共同进行游戏。最终以游戏结束时积分做为胜负判定和计算标准。开房类游戏主要涉及的游戏有麻将、扑克等类型。目前国内主流的开房类游戏为局头开房后邀请玩家一共游戏,以皮皮、熊猫为代表(闲徕的产品是熊猫XX麻将、乐玩网络的产品主要是皮皮)。后续会有以局头开房给别人玩的模式出现,暂时还没有代表作品。模式:从C端到B端的微商三级分销
线上房卡线下“红包”相对来说,用户购买房卡比原来的金币充值更加简单、透明,而且房卡模式的棋牌已经公开化,没有什么秘密。同行竞争比拼的就是比谁的用户多,谁的代理多,谁的推广速度快,谁的开发速度快,完全已经进入到了一种抢地盘的态势。同时值得一提的是,房卡类游戏的先发优势很重要,只要优先在某地方第一个发布,那就可能获得7成的用户。而一个县级地区,如果做的好,一个月可以有超50万的流水收入。房卡模式棋牌之所以能快速发展,除了行业进入门槛低外,一个很重要的原因是该类产品的盈利模式也就是合作模式(微商的三级分销制)。可以说厂商从直接赚用户的钱,扩展到了从代理赚钱。目前房卡类棋牌游戏的盈利方式主要有三类:1、游戏运营方盈利。游戏运营方主要盈利来源于用户房卡购买,由每一次创建房间扣除房卡产生消耗,用户一旦没房卡便会购买,这样游戏运营方就不断的生产房卡和销售得盈。2、游戏代理方盈利。游戏代理分二种,一种是销售代理,一种是推广代理。销售代理通过发展玩家,销售房卡获得差价利润。推广代理通过发展玩家,玩家通过游戏产生购卡行为,由游戏运营方返利给推广代理,目前主流的返利方案为三级,即A发展B,A获得B消耗返利,B发展C,A获得C消耗返利。3、局头(群主)获利。群主属于开房麻将最终端获利者,一般获得方式为销售房卡。目前新的模式为,群主免费为群成员提供无限量的房卡,群内用户每玩一局给群主茶水钱。群主或是开房玩家之间的“彩头”结算通常是以红包的形式,所以也才有了上线房卡,线下红包的说法,当然对于棋牌厂商来说,房卡模式规避掉了很多的风险。上市公司昆仑、天神能够成功收购闲徕互娱、乐玩网络就是很好的证明。市场:棋牌有多火? 日收入超400万 一个城市70多家公司竞争在收入方面,不同产品的棋牌ARPU有所不同,如德州类会比较高,而斗地主类比较低。在具体上会分活跃ARPU和新增ARPU两种统计。充值金币类的棋牌游戏,一般新增ARPU可以做到8元以上,斗地主类的做到两三元已经算很厉害。而房卡模式的棋牌都在发展代理,发展一个代理至少可以收300元。由于棋牌游戏的特殊性,很多人都知道这个市场赚钱,但到究竟有多赚钱呢?或许我们可以从一些侧面的例子来佐证。比如在长沙当地已经有七十多家的棋牌公司竞争;比如棋牌行业的特例,只需初期融资一次,以后就不用再融了。据了解目前多数棋牌创业期融资为200万左右,主要用途就是在市场推广投入;再比如昆仑万维10亿收购棋牌公司闲徕互娱(交易价格20亿元,昆仑参股收购),这家成立10个月的公司,在2016年上半年还只是营收478万元,净亏损133万元,但在2016年前11个月,营收已变为4.5667亿元,净利润达到2.84亿元。意味着闲徕互娱在2016年的7月到11月,公司赚3亿元,平均日收入超300多万,而考虑到闲徕正处于上升期,300+的DAU加上代理群,及房卡的消耗频次和速度和棋牌游戏的高粘性和生命周期,闲徕的日流水早已突破400万。创业热:现在的棋牌市场很像10、11年的团购现在做棋牌的公司,很像10年、11年的团购,每一个城市最少都有一个棋牌产品,多的地方三四个。大量创业者融入,只要有地方资源,购买套代码就可以做起来。而且房卡这种模式对原来的棋牌公司造成了一定的冲击,一些大公司已经在把原有用户向房卡模式导。如果闲徕、乐玩继续快速发展下去,随着用户量的快速增长,笔者预测,闲徕未来很可能会开启开金币和比赛模式,这很可能会颠覆原有的这些棋牌公司。现在创业只要有地推资源就可以做出一个非常不错的棋牌游戏,特别是房卡模式。目前对于开房游戏很少有传统游戏买流量的推广方式,一般会有地推,QQ群推广,加本地知名微信公众号辅助推广的方式进行。由于群主在开房游戏初期非常重要,目前很有新的开房游戏在推广初期会有群主扶持政策。目前已知推广速度很快的游戏有《朋友局河南麻将》仅半个月时间就完成了河南地区家喻户小,月收入过百万。福建泉州《旺旺泉州麻将》也是差不多半个月时间就覆盖了泉州主城,月流水也过百万。还有不到一年的窗口期:大公司抢省、市 中小公司推县级笔者与一些投资人针对棋牌进行了交流,他们对棋牌创业的看法是,棋牌已经进入了最后的投资机会,因为现在的市场已经做的很深入,很多地区已经做到了县一级别。同时他们预测,棋牌游戏的窗口期也就只有半年一年左右的时间,其中很大一方面原因是考虑到了政策监管方面的原因。棋牌创业的机会是做的好能做成一个区域的小巨头,在国内有很多闷声赚钱的公司。另外出海发展东南亚市场也是一个可行方向。在格局方面,大的棋牌公司在铺面,大方向是占领全国市场,以省为单位抢夺市场。但很难做什么深度市场,由于地方性的差异,如有用户反馈某些产品的算法并不符合当地习惯等。相对来看,地区产品也就是市县级的市场还有机会,而且还有当地资源的人才能做深度这些市场。 目前非技术团队创业做棋牌游戏有三种方式:方法一、通过找网狐等知名棋牌开发团队购买源码的方式,自己建立服务器运营。 方法二、通过找朋友局这样的知名产品团队,支付开发定金,再谈定局域独家代理,以独家代理的方式定制运营区域产品的方式合作。 方法三、通过找有经验的技术团队,以技术+市场+资金的方式合资公司,利益共享。由于是代理制,为了防止乱价,棋牌公司也在改一种模式叫分销模式。如果是代理发展了的用户,以后该用户沟通房卡所产生的收入都计入分成,这种方式也是游戏行业常见的推广员体系。更多入局者加入推动行业发展
但恶性竞争不容忽视过去的2016年对国内棋牌游戏绝对是具有里程碑意义的一年,其中一件大事是国家体育总局棋牌运动管理理中心在3月份宣布,以“ 斗地主”为原型的竞技二打一扑克全国锦标赛即将进行,棋牌竞技国家队成立。另一件事就是年底新晋棋牌游戏开发商闲徕互娱作价20亿卖身上市公司昆仑万维。这两件事看似毫无关联,背后却折射出棋牌游戏在新的一年年发展趋势。虽然开年没多久,但2017年棋牌市场已经十分火爆,越来越多的热钱或者说创业者加入到棋牌游戏这个行列,会促进竞争,毕竟用户就那么一点。另一方面来看,越来越多的创业者参与激活了原本不是棋牌的手机用户,但是最终用户还是会选择更加稳定的平台停留下来。所以,对于做了多年的棋牌平台而言,越多的人参与到棋牌游戏的行列,从市场的角度是一个良性的行为。而且,越来越多的人都在棋牌行业创业了。这会促进这个行业的规范,比如现在棋牌联盟的成立就是积极的信号。但同时我们也应该特别注意到一些不规范、恶性竞争的行业行为出现,如服务器流量攻击?据了解棋牌是互联网公司中流量攻击中的重灾区,流量攻击最高达到670个G,这就意味着服务器的维护成本会很高。而监管方面,由于一些涉赌产品和用户举报,广电已经特别加强了针对棋牌游戏的版号审查,并对此前抽查结果不合规的公司收入进行了罚没处理。另外,笔者还发现了一种直播+棋牌游戏结合的形式正在蔓延,女主播变身荷官,直播猜大小,已触碰到了法律红线。这些不正规的行为,都只会让监管提前进场,行业窗口期在加速缩短。未来的棋牌市场,机会与危机并存~相关阅读推荐:(如何想更深度了解棋牌,可以搜索阅读这两篇文章)《揭秘棋牌手游市场:规则、市场、威胁、未来》《昆仑万维收购闲徕互娱的背后,新的一年地方棋牌将如何发展》","updated":"T07:28:51.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":14,"collapsedCount":0,"likeCount":23,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","lastestTipjarors":[{"isFollowed":false,"name":"蔡庆显","headline":"","avatarUrl":"/da8e974dc_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"cai-qing-xian","bio":null,"hash":"0be901ddda6fd","uid":36,"isOrg":false,"description":"","profileUrl":"/people/cai-qing-xian","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"isFollowed":false,"name":"吴彦春","headline":"","avatarUrl":"/da8e974dc_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"wu-yan-chun-58-90","bio":null,"hash":"6d61d73de3b87f7afaacd4","uid":582500,"isOrg":false,"description":"","profileUrl":"/people/wu-yan-chun-58-90","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-6fd129c55c22b030e2f992f84d239de8_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"棋牌游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"移动互联网"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":690,"height":172},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"luosiji","name":"罗斯基"},"tipjarState":"activated","tipjarTagLine":"真诚赞赏,手留余香","sourceUrl":"","pageCommentsCount":14,"tipjarorCount":2,"annotationAction":[],"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T15:28:51+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"大叔","isFollowing":false,"hash":"c2f464dbdf2","uid":093100,"isOrg":false,"slug":"ban-ri-xian-62-76","isFollowed":false,"description":"","name":"半日闲","profileUrl":"/people/ban-ri-xian-62-76","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"ACG爱好者","isFollowing":false,"hash":"7f4f75ca0e4ae2b6cbe416","uid":88,"isOrg":false,"slug":"datouwoniu","isFollowed":false,"description":"","name":"张近","profileUrl":"/people/datouwoniu","avatar":{"id":"e6e852623","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"运营推广","isFollowing":false,"hash":"220f605c5c308fe0b3f6","uid":623500,"isOrg":false,"slug":"liao-zhen-dong-25","isFollowed":false,"description":"","name":"廖振东","profileUrl":"/people/liao-zhen-dong-25","avatar":{"id":"v2-7dac3c4d2de5a9d1686e97","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"064e97c678cbf6481405efeeb61794a5","uid":40,"isOrg":false,"slug":"kuang-ji-ye-83","isFollowed":false,"description":"希望写出的东西都是有价值的,客观的。正确的理念/建议/价值观是无限的,可是有用的很少。能做到取舍也是一种勇气。","name":"邝先森","profileUrl":"/people/kuang-ji-ye-83","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"不想幹全棧的全棧","isFollowing":false,"hash":"e0d09fd31c4bd0a8fa89a","uid":174300,"isOrg":false,"slug":"ye-ji-mi","isFollowed":false,"description":"","name":"葉吉米","profileUrl":"/people/ye-ji-mi","avatar":{"id":"v2-e34c24df8fe1c7ac15c1ec","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"文 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罗伊导语:资本永远不会有寒冬,只是缺少好项目。资本从不惧怕失败,他们追求的就是高风险高回报。作为互联网的主要变现模式,游戏的现金牛价值从未被轻视。但受行业诸多变化影响,这两年的游戏创业融资艰难。当然并不是说游戏行业做的不好,好的游戏公司还有很多,同样他们也难吸引资本。而对于这一现象,笔者将从行业投资中的几点变化以及资本投资逻辑中分析。并不是游戏行业不行,而是资本对游戏太了解了。游戏行业资本冰火两重天:找融资难 想投资亦难移动互联网的大发展,给移动游戏创造了巨大的人口红利。但相比前几年的游戏投资,资本已经不再关注创业愿景,而整体的行业投融资数量也在急剧下降。一个残酷的现实,行业早已不像几年前随便参加个投融资对接会就可能会拿到投资。以前存在投资人不懂的情况,但现在的投资人对游戏十分了解,如果是和投资人讲做中重度游戏,对方会不信任,因为觉得会直面大厂竞争;如果是讲创新小众产品,比如独立游戏,投资人又会觉的没有量(渠道量)。在行业大洗牌的趋势下,2016年还有一些公司和团队拿到了投资。不过仔细观察会发现很多都是基于熟人关系,再或者团队个人是从大公司出来,本身有一定的知名度,而后续产品能有保证有大渠道资源对接。资本很现实也很冰冷,虽然投资越来越不好找,不过能投的一点的公司就越贵,真正有价值的公司变的越来越贵。也许很多人会奇怪在游戏行业“资本寒冬”下,越来越多的公司死掉,但为什么行业的体量还是上升。这是因为无论是用户量还是在收入上,好公司的上升速度超过了差公司死掉的速度。即使在寡头时代,整体的环境在变差,但也有一些好公司,过的很滋润,无论公司业绩、利润还在增长,但对资本来说,已经没有想象空间了。资本希望的炒作、话题以及概念,如前几年的O2O、手游,现在的VR、人工智能。如果想要进一步了解游戏行业的资本变化,那么我们就应该从资本的投资逻辑分析,他们投资要的是什么?资本的投资逻辑:不怕冒险 但要想象空间和未来的爆发性这里,我们先对投资进行一个小科普。投资通常分为战略投资和财务投资。战略投资者,通常是和拟投资企业属于同一行业或相近产业,或处于同一产业链的不同环节。其投资的目的除了获取财务回报以外,更看重其战略目的;财务投资者是指那些主要出于财务目的的投资者,独立的私募股权基金一般属于这一类。财务投资者的基金经理未必不是行业专家,特别是一些有行业倾向和丰富行业经验的私募股权基金。通常来说,战略投资一般都在成长期会出现,多是A轮、B轮,战略投资者投早期比较少。对于资本,我们可以这样去看待:资本是完完全全逐利的。它希望的是进来后能以10倍、20倍的价格退出,当然一两年之内能有5-6倍的回报也不错。除非是熟人关系;资本永远都不会寒冬,钱永远是掌握在少数人手里;资本是什么行业火就跟什么,不计成本的砸钱;资本想投资,可惜就是没有好项目;资本不怕冒险,干的永远是高风险高收入的事;保本对于资本没有意思。资本看待的是未来的爆发性。在笔者与多位投资相关人士交流后,得出了两点资本的投资逻辑:1、够新,包括逻辑。可以是技术很新,可以是概念很新,也可以是商业模式很新。其实研究一些资本投资案例就会发现问题,很多在普通人看起来没有可能的东西,资本就是投资,就是这些东西的概念太有价值。这里需要特别说明不是所有的概念都能拿到投资,所有的概念一定要蕴含商业本质,要符合逻辑,是能够持续经营、能够赚钱的。2、短期高回报。确实能在短期获得非常丰厚的回报,短期能看到的。这也是为什么前几年游戏火,三五个人创业做个DEMO就能拿到百万级投资。现在地方棋牌火爆也是一样的原因,资本看中地方棋牌的收益,并购棋牌公司的都是走纯现金的形式。而棋牌公司拿融资,也是为以后好脱手并购或是卖掉。现在游戏行业对资本来说,缺少想象空间。这是游戏行业不好拿钱的一个深度原因。游戏公司一年15%、20%的增长,在资本看来还不如买理财产品,而且保值且收入稳定,海外就有很多这样的理财公司。这是个很现实也很残酷的事情。对资本来说,如果能1-2年有5-6倍的回报,达到3000万的利润,按照10-15倍的PE卖掉也不错。行内投资成主流 游戏研发最佳投资机会是天使资本为什么少投游戏,就是因为他们对游戏行业已经很熟悉。他们了解游戏行业增长以及机会点。现在做爆款很难,而且爆款需要的是时机,并不是功夫下到位了就能成功。而如果细心发现,会看到游戏领域的投资圈子在变小了,很多时候投资是因为大家都熟,公司情况也都清楚,即使亏也亏不到哪里去,投资也是为了占个坑。虽然游戏依然是泛娱乐产品链中最赚钱的一环,但这个行业太成熟,资源高度集中。行业创业者更多是围着这些巨头,拿行业内的投资,用大公司的资源推动产品成功。游戏行业已经不能撒网式的投资,成功几率太低,参与投资的也基本都是游戏公司,财务基金已经很少投游戏,可以说寥寥无几,纯游戏CP(手游)融资非常难。如果没有找到合适的退出方式,天使介入基本上是游戏业最佳的介入时期,或许能遇到真正的快速膨胀期,因为产品可延续的不确定性,其他阶段的介入都有追高的大风险。天使期投的就是人靠谱,而项目其实都差不太多。资本在天使阶段不会要求太多的财务核算,很多人在谈天使的时候,可能项目还没成型,而成型后基本不在谈天使。对于创业者来说,需要投资,一方面是需要资金支持,另外也是看中资方带来先进系统的公司指导以及强大的资源支持。现在创业遇到一个问题,那就是投资难拿。明明很赚钱却难拿投资,资本眼中的游戏行业到底缺少了什么?其实就是想象空间,因为资本已经十分清楚游戏赚钱力,而行业的各种变化让游戏公司的营收增长不足以支撑资本希望的高回报,那么一些与游戏结合的新概念受到了高关注, 如泛娱乐、移动电竞等等。但对于创业者来说,不要把拿投资当成目的,更应该专心做事。在这个过程中,做事的成分越来越多,不要通过卖弄和做秀去展示,真正去把一个东西打磨好,资本会进来。资本不缺钱,他们缺的是真正的好项目。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T15:09:04+08:00","url":"/p/","title":"明明很赚钱却难拿投资 资本眼中的游戏行业到底缺少了什么?","summary":"文 / 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手游龙虎豹 程晨在国内手游发展的早期,海外精品独立游戏起到了打开整个市场的关键作用,《水果忍者》《愤怒的小鸟》等游戏,教育了一批最早期的智能手机游戏用户。不过,在经历了早期的市场扩张之后,它们的地位逐渐被变现能力更强的国产商业化手游所取代。近两年,商业化手游用户增长开始触顶,为了寻找新的增量市场,独立游戏再次成为了资本追逐的热点。国内手游大厂一方面开启各种独立游戏扶持计划,另一方面也积极地从海外引进优秀独立游戏,远如腾讯引进的《饥荒》,近如网易发布的《我的世界》国服版。然而,被引进的海外独立游戏,并非都笼罩在大厂高调入局的光环下。2017年夏季,《这是我的战争》移动版即将在国内上市,对于一款在2015年全球收入超过1亿元人民币的独立游戏大作而言,它的国内发行商——东品游戏,似乎有些过于默默无闻。打开东品游戏的官网,龙虎豹发现,《这是我的战争》还不是它代理的第一款大作,产品列表显示,东品从2012年就开始代理海外独立游戏,2015年就已经拿下了《永不言弃》《机械迷城》等颇受玩家欢迎的产品,独家代理它们在国内安卓平台的发行业务。《永不言弃》在AppStore付费榜上保持着前十的水平,侧面证明了它的受欢迎程度,据了解,《永不言弃》系列仅安卓版为东品游戏累计带来了2100万注册用户。之前名不见经传的东品游戏,凭什么能在独立游戏被资本热捧的档口,拿到高质量的海外产品?在龙虎豹看来,这要么是凭借公司在CP端的长期耕耘,要么是有强大的资本为其背书、开道。就此问题,我们采访到了公司CEO强强,请他谈谈自2012年开始,东品游戏从国外引进独立游戏到国内发行的历程。采访中,龙虎豹了解到,东品至今已经在国内发行了两百多款海外独立游戏,其中有20余款上线了手Q和微信游戏平台,而整个团队仅有20多人,相当部分是海外商务。他们的主要工作就是“从源头开始找最好的游戏”,由于产品质量不错,再加上独立游戏玩家的特点,在没有营销,依靠口碑传播的情况下,一天的新增用户最多可以达到40万,这已经超过一些上市手游公司了。做到这一点,可能就要归功于东品团队六年来,与1000多家海外独立游戏开发者培育的良好合作关系,以及每天看50款游戏积累下来的经验,这让他们能迅速找到好产品,并且获得开发者的信任。这也正是独立游戏被资本看好的今天,东品能够在资本和开发者之间扮演好桥梁角色的核心价值来源。诚信和透明 在海外独立开发者圈子中树立口碑在2010年,进入游戏行业之初,东品游戏做的不是从国外向国内引进移动端的独立游戏,而是正相反——将国内的独立游戏代理发行到海外市场。只不过这样的生意做了两年多,从2012年开始,CEO强强看到的情况却是国产独立游戏在玩法创意和风格上,越来越缺乏竞争优势。其原因可能在于,当时国内商业游戏的快速发展吸纳了一部分独立游戏领域的优秀人才,而国外优秀的PC和主机游戏开发者则逐渐转向移动端。无论如何,此消彼长之下,东品代理的国产独立游戏在国外的销路一般,于是从那时起,公司将主营业务转移到引进国外的优秀独立游戏。但业务方向的转变带来了一个问题:原来是获取国产游戏,对接国内游戏开发者,现在要获取国外游戏,怎么去对接国外游戏开发者,并取得他们的信任?强强介绍,早期的业务积累对转型有一定帮助,由于将国产游戏销往国外,认识了一些发行商,就代理这些发行商旗下的游戏,通过这种方式取得了一些收益。后来,则是通过参加各种国外游戏展会,直接面对面地与游戏开发者沟通。比如美国的GDC、荷兰的Casual Connect、日本的TGS和韩国的G-star等等。六年来,东品团队每年在海外都会参加10到20个游戏展,通过这种方式与1000多家海外开发者建立了联系。不过建立联系还只是第一步,更难的是如何让海外开发者信任、选择自己。他坦言,这其中没有诀窍,只能以诚信和透明的合作方式慢慢在海外开发者的圈子里积累口碑。比如,在2012年的时候,东品游戏与很小型的开发者合作,即便知道他们的游戏赚不到钱甚至会赔钱,都会给三到五千美元的预付金;基本上一个季度会给开发者发一个运营报告,让他们知道自己的游戏在中国是如何运营的;最重要的是,每个月要给开发者打过去的款项,六年当中从来没有延迟过。在口碑建立起来之后,就会发现进一步拓展开发者关系变得更加容易了,东品游戏现在合作的新开发者里面,有一半左右是被以前的合作伙伴介绍而来。《傲气雄鹰》就是一个典型。波兰开发商IDreams在10年前被中国的发行商骗过,说是要把他们的一款游戏移植到诺基亚上,但游戏给了,钱却没收到,因此一直都抵触再次与中国发行商合作。为了达成合作,东品游戏拜访了他们4次,并且在后续的合作中保证他们的款项能够及时到位。在这个重量级开发商心目中建立起了良好的商业信誉。之后其他波兰开发者与东品合作前,咨询到这,都会获得一个很好的反馈,通过一次次的正反馈,整个波兰的独立游戏开发者基本上都与东品建立起了信赖关系。东品游戏CEO强强与《机械迷城》、《银河历险记3》开发团队合影数据结合经验 用有机的方式筛选好游戏积累了超过1000个开发者之后,实际上可以想象,获取新游戏的途径就很多了,包括追踪榜单、海外游戏展会、与开发者单独沟通。强强也表示,其实这个领域里真正认真的公司不是太多,主要是把现有的开发者维护好。不过,1000多个开发者的产品,能成功的永远都是少数,而成功的发行商应该做到的一点,就是将这些产品筛选出来。强强认为,这其中要考虑游戏的可玩性,还要考虑它进入中国的文化适应性,而做出评判的时候一方面要有数据的支撑,另一方面又不能全靠数据,而更多的要依赖经验的支撑。比如说,有些数据在国外表现得很好,在国内表现得不好,这可能说明这个游戏不行,但有的游戏在国外表现好,在国内表现不好,却正好说明它很有潜力。表象是完全相同,但是结论可能完全不同,这就要结合以往的发行经验,还有游戏的一些特质,以及对中国玩家的把握,才能做出最终结论。因此,每天东品团队差不多要看50款以上的游戏。在强强看来,判断一个游戏的好坏,不应该有一套固定的、结构化的标准,因为有了这个标准,团队可能就会觉得有一套法宝,可以用来判断任何游戏的成败。但是实际上游戏行业有趣的地方就在于它捉摸不定,有时候大家一致认为这个游戏必须爆款,但是放上去就死了,有时候一致认为这个游戏不行,但是放上去了很赚钱。所以说,东品团队在筛选游戏时不讲套路,而是根据实际情况探索,通过这种有机的方式去看游戏,漏掉好游戏的可能性反而非常小。后半程发力 在细分领域内加深品牌认知在海外独立游戏领域耕耘了6年,东品虽然引进了不少好游戏,但由于整个业务重心完全在于对产品的发掘,缺乏针对国内的营销部门,使得公司一直以来的品牌化发展有所缺失。实际上,不论《这是我的战争》,还是《机械迷城》,其品牌效应丝毫不弱于当年的《水果忍者》《神庙逃亡》等游戏。借助它们,既能够提升用户的忠诚度,又能够在渠道方获得一定的话语权,争取更多的合作机会。不过在强强看来,东品现阶段的发展路径,还是符合自己的期待的。他告诉龙虎豹,在2013年,由于公司业务转型初期收入很低,自己创业时的100多万一度只剩下几万块钱,公司也只剩两个人,但在这种情况下他却拒绝了4次总共3300万的投资,因为当时的自己对这种代理模式能否经营下去产生了质疑,于是干脆回到了物价和人工都比较低的西安,想先看看能否真正去做好一个项目,让公司能够自给自足。好在之后的第一个项目上线后比较成功,一天收入最高将近有10万人民币。于是在这个项目积累的资金和用户基础上,再去接其他项目,一个个做下来。目前东品游戏已经是微信和手Q上提供游戏最多的发行商,大约有20款。所以在现阶段,公司完全是靠拿到好产品吃饭的,一些同行在这方面犯过或者正在犯的错误,东品游戏可能已经以比较低的成本试过错了。在业务能力牢靠的基础上,再去借助资本的力量,扩充产品线,做品牌化运营,推各类营销活动,就会取得一个更好的放大效果。在独立游戏风口渐起的今天,为了满足游戏玩家生态多样化的需求,最大限度地转化流量,渠道也越来越多地注意到了独立游戏品类,愿意与独立游戏发行商合作,而这正是东品游戏这样的公司打出自己品牌的机遇所在。强强表示,东品游戏未来的目标,是成为细分领域里最领先的发行商,而达到目标的方式,是一点一点从游戏的角度建立品牌。在华为应用商店的“付费精品”栏目下,已经有东品代理的《一起玩陶艺》《模型世界》等游戏强强并不担心公司后期的发展。做独立游戏,在他眼中和跑马拉松一样。他从04年开始就参加马拉松比赛,对此颇有感触:“在10公里、20公里跑到第一,说实话毫无价值,我也根本不羡慕。就像给我几千万投资,我没准备好的时候也不会要,但是准备好了之后,我会在后半场发力,所以不是很着急。”东品游戏旗下发行的部分产品以下是本次采访实录:Q龙虎豹:您和您的公司是从什么时候开始从国外引进海外独立游戏的?A强强:我们公司最开始的业务是把中国游戏发行到海外,从2011年到2012年,我们把200款中国的独立游戏发行到海外,当时中国的独立制作人,他们的游戏基本上都拿到我们公司了。那时候中国的游戏抓住了一个很好的市场机会,但是说实话品质普遍不是太乐观。到12年,13年的时候很明显,那时候海外的开发者正好从PC和主机转过来了,超越了中国的独立游戏。2010年到2011年,独立游戏在中国其实火过一阵子,然后沉寂了两年,2015年又开始重新火起来了,我也觉得挺惊讶的,可能现在主流游戏大家玩的太多了,反而有独立游戏的机会了。我们大概在2011年实际上就已经注意到,国外的游戏做得越来越好,国内的市场越来越好,所以说我们就开始不断地转,基本上到13年的时候,我们所有的业务就都已经转成国外游戏在中国发行了。Q龙虎豹:那时候怎么联系国外的优秀制作人?A强强:因为我们先开始是将国内游戏卖到国外,所以认识了一些海外发行商,我们就发行一些他们代理的游戏,取得了一些收益。后来我们直接和开发者沟通,差不多五六年的时间里面,跟差不多1000家开发者面对面地沟通过。我们在海外基本上每年要参加10到20个游戏展来认识开发者,比如说美国的GDC,荷兰的Casual Connect、日本的TGS和韩国的G-star等等。我们在海外有几个商务跟开发者沟通,不过要取得开发者的信任,确实需要一个积累的过程。我们在2011年的时候,就开始给游戏预付金,即便是小游戏,也会给三五千美元,可能这游戏不赚钱,但是我们从一开始就对开发者非常诚信、透明。比如说我们基本上一个季度会给开发者发一个销售报告,让他们能了解到我们这边做的所有一切。而且我们每个月给他们打款,在五六年当中从来没有延迟过一次,所以说在海外建立了非常好的口碑。我们现在合作的新的开发者里面,有一半左右都是以前的开发者给介绍的。我去国外拜访开发者的时候,他们也会说我们挺靠谱的,如果要在这边发展业务,需要推荐人,可以找他们。比如《傲气雄鹰》的开发者IDreams,大概10年前和中国的一个发行商合作,把他一款游戏移植到诺基亚上,但游戏给了,钱没收到,他们就此很抵触与中国发行商继续合作。这个成本实际上我们承担了,我在波兰拜访过他们四次,花了很多时间说服这个开发者跟我们合作。建立合作之后,有一次在渠道给我们结算的时候,有一些钱没有给我们,我们非常努力地帮他们争取,最终通过商务和法律的手段,把钱要到之后,一分不少地转过去了,这挺出乎他们意料的。当时我提出,渠道如果不结算给你们,我们先垫资都可以,他们也很信任我们,说不用。Q龙虎豹:在认识了这么多开发者之后,是怎么从他们的产品中筛选好游戏的,有没有一套固定的流程和团队架构?A强强:我们会通过几种方式对产品进行初选。首先是参加海外的展会,每年10到20次,这是一个基本功,再就是对于特定的开发者,会直接拜访他们,跟他们聊一下。还有就是APPAnnie的top100我们会持续跟踪。但是现在越来越简单了,因为我们开发者联系名单已经超过1000个了,基本上把这些维护好就行。现在APPAnnie的top100,即便出了新游戏,这个开发者我们可能也早已经联系过了。实际上这个领域里,真正认真的公司不是太多。第二步我们再做一个简单的数据分析,如果数据明显不行,或者玩法明显不行,就抛弃掉,可行的话我们自己再完善,并且跟开发者深入沟通。对于数据分析,我们有自己的一些经验。有些游戏在国外表现得很好,在国内表现得不好,可能说明这个游戏不行;有的游戏在国外表现得好,在国内表现不好,反而正好说明它很有潜力。表象完全相同,但是我们给出的结论可能完全不同,这个实际上是要结合以往的发行经验,还有游戏的一些特质,以及对中国玩家的把握,才能做出最终决定,实际上需要相当多的经验。至于说固定的团队架构,说老实话,我觉得没有可能会更好一些。因为有的话,可能大家就觉得有一套法宝了,以后什么东西就按这个标准评判。但是实际上游戏行业好玩的地方就在于它捉摸不定,有时候大家一致认为这个游戏必须爆款,但是放上去就死了,有时候一致认为这个游戏不行,但是放上去了很赚钱。所以说我们没有套路,碰到一个游戏,大家有时候很正式地去做一个PPT,讲解一下,分析一下,有时候可能就是我看一眼,探讨一下,分析一下数据就可以了。总得来说,还是根据实际情况探索,每天我们差不多要看50款游戏以上,发现通过这种有机的方式去看游戏,会漏掉好游戏的可能性反而非常小。Q龙虎豹:东品从2012年的时候,就开始引进海外独立游戏,其间也做过不少好游戏,但是公司一直默默无闻,没做品牌化运营,也没有融资,您对此一点想法都没有吗?A强强:品牌这块我们正准备做。说老实话,在中国要想去发行一款产品,占支配地位的力量实际上是渠道,但是渠道有一种根深蒂固的思维——付费下载游戏是不赚钱的。但实际上我们做过一个数据分析,发现在国外付费下载的游戏,在国内我们只要做成试玩激活,实际上是很赚钱的。现在独立游戏的风口也起来了,所以我们希望用数据说话,用品牌说话。因此持续不断地提供最高品质的游戏,比如说华为付费下载平台上面,最上面的5款游戏,有3款是我们的,算是一点一点从游戏的角度去建立一个品牌。我们希望能为自己打上一个标签,就是“细分领域内最领先的发行商”。我举个例子,大家以前不是太有人关注二次元,但是米哈游,我差不多从2011年就认识他们了,他们从2012年就去关注二次元,现在一直做到二次元数一数二的地位,直到上市,这就是一个很典型的细分领域变成一个主流化的案例。我相信除了这二次元这一个细分领域之外,还有很多的细分领域等待着从一个不被人注视的地位,变成主流,这就是细分领域的主流化。关于融资,其实在2013年,我们转型初期比较困难,公司创立时大概投入了100万左右,当时只剩下两个人和几万块钱。那时就有投资人找到我们说要投资,但我对于自己经营公司并不是特别有信心,一共四次拒绝了3300万的投资。为什么要拒绝?年独立游戏是非常热的,而且我做得也早,拿钱没有问题,但我不是很确定是否能赚到钱。当时在北京,几万块钱招不了几个人,但是要把这个发行做好,起码要有五六个人一块去做,所以我就回到西安继续做,因为当地成本比较低。说老实话,当时心情是比较郁闷的,当时也有上市公司给我offer让我去做总监,但是我觉得还是先把这件事情做好。回到西安之后,从两三个人开始,慢慢把团队配齐,有四五个人的时候,我们就代理了《永不言弃》。在上线的前一个月,我们唯一的一个技术,认为公司没有前途就离职了,我就想办法,找了一个不懂unity的技术,硬是逼着他把这个项目做上去了。上线之后,一天收入差不多最高将近10万块钱人民币,我们觉得还不错,坚持还是有回报的。通过第一个比较成功的项目,我们又去接其他的项目,比如说《机械迷城》《这是我的战争》,这些项目在海外的情况越来越好,有的现在甚至收入过亿。从一般人的角度来说,我们的游戏和主流商业手游不是一个级别,但我们在没有投资的情况下做到现在,我觉得很有信心。因为我们的业务能力完全是过关的,所以我不是很担心后期的发展。可能这也跟我的个性有关系。我在04年的时候,就参加过马拉松,跑马拉松有些感触,你在10公里、20公里跑到第一,说实话毫无价值,我也根本不羡慕。就像给我几千万投资,我没准备好的时候也不会要,但是准备好了之后,我会在后半场发力,所以不是很着急。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:29:38+08:00","url":"/p/","title":"东品游戏CEO强强:屡代海外精品大作的背后
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