shaderforge怎么做uv从中心扩散

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这是SF官方给出的折射节点的说明 
在生成的shader中对折射节点进行跟踪,使用的shader如下

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 


GT给出的实现方案如下:




SF示例场景中的折射shader(简化版)如下
原本的shader是使用了PBL光照双面显示;修改后为简单的Lambert光照,单面显示
这个shader的特点在于折射强度参数可以同时控制法线贴图的强度(作为线性插值的参数)



总结:
使用SF生成折射效果,一般使用法线节点的XY分量折射节点只支持float二维向量输入,输入之后直接和屏幕坐标相加
由SF生成的折射shader使用了无参数的GrabPass,有鈳能会对性能造成影响
补充:
利用Scene Color节点配合uv偏移实现在不使用Alpha混合的情况下形成折射效果。



笔者在实现这种效果时没有考虑到法线扰动映射对折射效果的影响所以缺乏真实感。
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由于本人美术出身加上不会写玳码,无奈成为连连看玩家,从最早的Shader ForgeAmplify Shdaer Editor,到现在的Shader GraphSubstance Designer,都有所涉及 Shader Graph早期版本,节点贫瘠问题众多,所以弃坑了许久偶然听闻近期更新之频繁,群友哀嚎学习资源之匮乏遂重新开坑Shader Graph,望大家多多捧场 我会找些有意思的shader案例,在Shader Graph中重现出来主要讲解 制作思路 与 基础原理,要学习软件操作的请自己加油 提前声明:除部分常见shader效果实现外,本人文章将多以Youtube的Shader Graph案例为主或把Forge/ASE的shader,在Shader Graph重现如果是别囚的案例,我会贴出链接地址或原始出处本人能力有限,如过看到有任何地方写的不对请告之,我会改正


现有Shader Graph节点被分为8类,每个節点的详细信息可以看官方文档

使用方法:找个HDRP或着URP(LWRP)拖进去。我的文件夹下有预制体记得调自发光强度。


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