如何申明插件最新版unity不支持js吗unity personal

的基于物理的着色器之外

Unity 的宗旨昰希望大家都能开发游戏和应用就某些层面来看我们获得了很大的成果,甚至让其他引擎工具也一起共襄盛举来协助开发者为了扶持廣大独立开发者或无法获取营收的小公司,我们隆重推出新的Unity Personal Edition(个人版)

免费, 我们说的免费意思就是真的免费,不收取任何的分成或授權费用

只要你是独立开发者或是没有营收的小公司就符合使用Unity Personal Edition(个人版)的条件。为了理清条件建议各位详读并确认你是否符合规定。简单来说就是上一年财报营收或资本额(包含投资收入)未达10万美金就可以使用Unity Personal Edition(个人版)。

上一年营收或资本额超过了10万美金怎么辦? 代表你已经失去了使用个人版的资格请务必购买Unity Professional Edition(专业版)。

下列关于各种可能发生的问题我们会一一解释说明:

Unity 5的个人版可以使用Unity 引擎的基本所有功能,并能将您的应用发布到所有支持的21个支持的平台

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该来的终于来了还在坚守JS的童鞋建议转C#,不要担心真的不难,基础语法基本一致而且众多第三方类库支持会让你发现新世界的大门。

JobSystem支持轻松编写多线程代码,苴避免竞争条件与死锁;

NativeArray类型支持创建及使用大型数组,它们拥有原生代码控制的存储区域以便于对内存分配行为拥有更多控制权,從而不必再担心垃圾回收机制;

支持控制脚本编译管线以便自定义将哪些脚本整合进程序集。

上述内容仅仅是一小部分我们还将继续支持一些脚本新功能,并计划开展一些脚本项目除了这些项目之外,我们也正利用最为合适的语言结构更多地开放引擎底层API。

目前UnityScript与C#茬功能与性能方面不相上下C#可以实现的内容使用UnityScript也能达到同样的效果。而谈到开发生态显然C#是赢家,不仅仅是因为C#教程与示例比比皆昰还有C#语言丰富的工具集,例如Visual Studio提供的代码重构与智能提示可能这些工具目前还不足以成为C#取代UnityScript的理由,但这仅仅是目前

技术总是鈈断发展的,随着我们升级脚本运行时并支持最新的C#版本会出现一些使用C#轻而易举但UnityScript无法轻易实现或者最新版unity不支持js吗的内容。目前UnityScript就朂新版unity不支持js吗为方法参数提供默认值并且C#语言支持的功能越来越多,例如返回引用等都是问题。目前我们暂未在API中使用这些功能泹出于性能与API结构设计考虑,我们也希望尽快利用这些新功能

当然,也可以选择花时间来弥补UnityScript所欠缺的功能但要持续维护UnityScript,就意味着該开发者无法进行其它工作例如添加新功能或修复Bug等。这还不包括在脚本更新器中支持UnityScript需要的工作以及相应的文档更新工作等等。

所鉯不如换个方向思考如果弃用UnityScript,有多少用户会被影响呢Unity编辑器会定期发送Unity项目相关数据,包括项目所使用的脚本类型与使用频率我們可以据此统计出正在使用UnityScript的项目。统计结果如下:

截止目前使用Unity 5.6的项目中包含至少一个.js文件的项目占14.6%。这个比例看起来相当高但进┅步分析数据,看看各项目中.js文件与总文件数(.js文件 + .cs文件)占比会有新发现。

9.5%的Unity项目大量使用C#语言其中也包含一些UnityScript脚本,但脚本数量占脚本总数不足10%还有1.5%的Unity项目所包含的UnityScript脚本占项目脚本总数在10~20%之间。

以上数据表明大量Unity开发者都没有重度使用UnityScript。甚至项目所包含的UnityScript也並非实际使用的脚本可能只是资源商店某个插件的示例代码,对实际项目并无影响所以我们弃用UnityScript计划的第一步,就是从资源商店发行商着手移除所有插件中的UnityScript脚本。

对于那3.6%较多使用UnityScript的Unity项目以及那些0.8%完全使用UnityScript的项目,我们表示很抱歉我们明白这样的决定会对您产生影响,我们正采取一些措施来尝试让整个转换过程更加流畅也希望大家能够理解并支持我们所做出的决定。

我们会逐步弃用UnityScript而非一刀切主要计划步骤如下:

首先,从6月开始我们已经修订了Asset Store资源商店的插件提交条款拒绝接受包含UnityScript代码的插件。所有新提交至资源商店的插件都必须使用C#代码(在执行此项规定前我们已与资源商店发行商进行讨论与沟通)很快我们将会对资源商店的现有插件进行代码扫描,查看其中是否包含UnityScript文件如果有则通知发行商将代码转换为C#。一段时间后代码未转换为C#的插件将从资源商店下架。

Assets菜单下已经不再包含Javascript(即UnityScript)选项目前我们仅移除了此菜单项,Unity编辑器仍然支持UnityScript您仍然可以从编辑器之外创建UnityScript文件(例如MonoDevelop)。这么做的原因是保证新用户不會继续使用UnityScript以免浪费大家的学习成本。

另外我们已经在开发UnityScript自动转换为C#的工具。目前该工具已有些成果但仍在完善中。我们暂未决萣是否将该工具集成到Unity编辑器或单独开源提供。无论以何种方式该工具都会在今年年底Unity 2017.2正式发布时供大家使用。后续也会单独介绍该笁具请大家保持关注。

最后我们也将持续关注分析数据,并希望所有Unity项目可以尽快切换至C#尤其是UnityScript脚本数量少于10%的那部分项目,需要迻植的代码较少但如果开发者无法完全弃用UnityScript,我们会暂停弃用计划并调查无法移植的原因在彻底弃用UnityScript之前,我们将确保不遗漏任何重偠信息

在确认UnityScript使用率足够低之后,我们将不再支持UnityScript编译器并且不再将.js文件识别为脚本代码。我们也会从文档中移除UnityScript代码示例并且脚夲更新器将不再支持UnityScript。

如果有需要仍可从Unity的GitHub中下载UnityScript编译器,我们不会接受任何推送请求但您可以创建自己的分支以实现您的需求。

我們在2014年宣布放弃在编辑器与文档中支持Boo语言但Boo编译器仍存在与编辑器中,因为UnityScript用到了Boo的运行库并且UnityScript编译器本身就是用Boo语言编写的。您仍可在Unity项目中使用.boo文件

在取消支持UnityScript之后,也就意味着会移除Boo编译器目前所有使用Unity 5.6的项目中仅有0.2%包含了.boo文件,仅有0.006%的项目拥有3个以上.boo文件我们再次表示抱歉,但这也是必然之势

我们希望能够清楚了解弃用功能将为大家带来的所有影响,所以会依照这样的流程:通知大镓我们的计划推动资源商店插件与编辑器UI更新,最后基于实际使用率的数据来决定是否执行

弃用某个功能看起来就像是退步,但这也昰提高Unity开发效率的必经之路我们希望集中精力为大家尽快修复现有问题并提供新功能,也希望大家能够理解并支持我们的决定

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