暴鸡电竞下单输了游戏为什么总是输

为什么竞技类游戏输了后,恨队友而不是恨对手呢? - 知乎170被浏览45645分享邀请回答8029 条评论分享收藏感谢收起14添加评论分享收藏感谢收起更多为什么我们的lol比赛打着打着就输了?【竞技游戏吧】_百度贴吧
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为什么我们的lol比赛打着打着就输了?收藏
不敢开团,怕背锅,一到劣势怂得让塔让龙。遇上不熟悉的队伍就玩那半吊子的运营,那个以前敢打敢拼的lpl去哪了?
技不如人,安乐到死我记得以前韩国DOTA失利队员集体跪机场!而我们输了继续乐观,为何不拿胡乱rank的时间来好好训练?
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点亮12星座印记,
全都怕喷子
我们lol比赛到底是什么失去那种敢打敢拼的风格的?
首先看解说,一般观众都是跟解说思路走,以前解说实力不足,只看谁拿了人头,而忽略那些冒风险开团的人,万一开团失败,那开团的就被黑致死!下面引用笑笑西卡的言论
西卡:我觉得还是因为解说,解说有一半的责任,观众都是听了解说才会那么觉得。我打了那么多LPL,就拿了一把MVP……笑笑:解说一般都是:哇微笑收割了微笑伤害好高!UZIUZI!!你想想以前贴吧讨论的是什么,谁背锅谁怎么怎么样,结果都退役了没人打了,然后引进韩国爹,然后依旧还是输。西卡:13年夏季赛,PE打OMG,你看一下,我就想知道哪个解说说的,他说凯南开的好。(结果看了视频是Joker说的)笑笑:其实米勒娃娃现在都好多了,都是CF转过来的,娃娃以前关注的都是xxx收割了!现在其实已经进步了。Joker这个人是真的气,他以前解说我的比赛我都不想看,只会看我空大到什么,我真的不是黑他,是我真的要比比他一波。
其次,在2015以来,大资本流入电竞圈,中国电竞已然成为那些大老板资本圈!福利超过了奖励,再加上当下价值观的转变,钱,已经成为选手的第一目标了,而比赛的奖金比不上直播赚的钱谁会努力? 对,也许梦想比不上肉松饼来的实在,但人总得为梦想活一次!
我想和电竞选手说:电子竞技是竞技!是要赢的!赚钱真的不是目的。大家都是二十左右的,热血应该还在,金钱重要,但还是为梦想拼一拼吧。为了钱,固然现实,但也很残酷。我们的竞技精神真的不如钱?为什么就不能单纯地为了赢而打比赛?
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电子竞技里的过客 打游戏没有人会想输
  KTV服务员、传菜生、瓷器学徒、领导司机,高二就开始工作的余捷,像中国大多数成绩不好的年轻人一样,很早就开始了打工赚钱,为了生活,他什么都做。  如今25岁的余捷,在虹桥演艺中心进行着比赛。台下山呼海啸,台上正襟危坐,手上用的是最高档的鼠标和键盘,他从来没想过,自己有一天会在这样的环境下工作。  余捷现在是一名电竞职业选手,征战于LPL(国内项目最高级别的联赛)。与传统体育不同的是,他们争的是游戏里的冠军,而竞争同样激烈。  余捷所在的队伍是目前LPL倒数第一的HYG,这家俱乐部频临降级,他们的首要任务是留在国内最顶级联赛。但这些对余捷的生活并没有太大的影响,因为即便最后保级失败,他仍然每月有5位数的收入。  他们赶上了电竞的好时代。  近年来,电子竞技的发展异常迅速。仅国内LPL的联赛在网络直播平台上,就有上百万的在线观看人数,火爆异常。  观看的人越多,选手们收入就越高,很公平。但不公平的是人们开始粉饰这项运动。梦想、青春、荣誉,成为了电竞的修饰词。很多人都不愿意接受的是,这项运动里固然有faker、厂长等怀揣梦想的选手,但更多的却是余捷这样半路出家的职业选手。  某种程度上说,他们才是真正的职业选手,你给钱,我比赛。  『来赚钱的』  电竞圈里,像余捷这样的选手有多少?恐怕很多。  据悉,国服一区的王者段位玩家,都或多或少地接到过电竞俱乐部的邀请。他们根本没有想过要当职业选手,只是这两年电子竞技的发展太过火热,于是他们顺势进入。  进入俱乐部的方式很简单,连简历都不用,只要在游戏中认识俱乐部的选手或工作人员就行。对方觉得你水平不错,询问意愿后,就会招呼你来俱乐部。最初很多人都不愿意,但这几年电竞选手的高薪和高人气,让不少人心动。  余捷就是其中的代表,他坦言不在乎人气,来这里只是为了赚钱。他出生于1991年,较大的年龄和较多的工作经历,让他比绝大多数职业选手都更加成熟,也更加现实。  2015年的春季赛,91年的余捷初次登场LPL。当时他的身份是EP战队的辅助,那个有很多香港选手的队伍。作为一个辅助,余捷没有太多亮眼的表现,加上战队成绩不佳,即便征战在最高级别的LPL,也没有人注意过他。  春季赛结束,EP战队降级,整个队伍也被卖给了另一家公司,队员们各寻出路。如今,混的最好的是当时的上单AJ,他加盟了国内顶尖豪门EDG,还在S系列赛上出场过。  没有名气的余捷,只能继续跟随队伍奋战。在战队改名为HYG后,他开始了LSPL的比赛。很快,他们在夏季赛结束后又再度打上了LPL。  春季赛降级、夏季赛升级,这似乎是HYG战队的宿命,这只战队始终存在着问题,但另一方面也表明了HYG的选手们实力确实不俗,他们真的很有天赋。凭心而论,余捷虽半路出家,实力却配得上LPL。  当然HYG的短板很明显,战队里没有顶级韩援,国内明星选手也没有,教练组水平一般,于是HYG今年还是没能打破宿命。  2016年春季赛上,截至今日,HYG排名末尾,记者问余捷:『降级的可能性有多大?』  『五成。』  『你只能随波逐流』  面对HYG的困境,余捷给出的解决方法是:需要一个队霸,每个LPL的队伍都需要一个队霸。不是用来欺负队员,而是用来带领整个团队。队伍里需要一个说一不二的选手,更需要一个敢于指出问题的人。  余捷的建议可谓一针见血。国内从不缺少富有天赋的选手,但糟糕的俱乐部管理,随意且不成体系的训练让他们没有打出匹配天赋的成绩。更糟糕的是,选手们的意志和锐气就这样被消磨了。  用余捷的话说,就是变成了老油条。  这只不是HYG的困境,更是很多中国俱乐部的问题。队内关系和谐的背后,是没人愿意当恶人,没人愿意指出队友的过错。大家住在一起,抬头不见低头见,何必不愉快?更何况每月还有高额的薪水,要真成了刺头,丢了工作的反而是自己。  所以敏锐观察到问题的余捷,没有选择自己成为一个队霸,对此他笑道:『性格原因。』  余捷每月的薪水,除去基本的生活开销,全部打回了家,家里有张卡专门给父母。他还有个亲哥哥,自己也有了女朋友。他有生活的压力。谈到这些,他笑了:『偶尔我会有结婚的冲动。』但很明显,他得先赚钱。  为了留在俱乐部工作,余捷一方面练习着各种辅助英雄,另一方面努力融入这个集体。从不骂人的他,现在也开始了在游戏中偶尔『问候』几句。『你得变得和他们一样。』  他父母现在最担心的是他的身体。日夜颠倒,作息不规律,一天两餐,长时间坐在电脑前,长期亚健康。余捷坦言,这样的生活很累,但自己身无长技,除了做这个,也找不到其他可以短时间赚到这么多钱的工作了。  注定的离开  余捷小时候成绩很好,在他们那最好的初中读书,身边全是富家子弟,所以有很多富二代朋友。他的游戏天赋让他受欢迎,每年休假回去,这群朋友都会缠着他打游戏。  谈到为何高中缀学?余捷道:『那时候就本性显露,骨子里不爱念书。』但在旁人看来,余捷的学生时代和在电竞里遭遇的一样,缺少良师的指点和良好的学习环境。  余捷是真的有游戏天赋,不然也不会在25岁还能进入电竞圈。所有的游戏,他上手都很快,连他自己也自嘲道:『好像是在游戏上有点天赋。』  但这个在游戏上极具天赋的年轻人,却从来没有想过留在电竞圈。  采访的最后,记者问他:『退役后,是否会接着从事电竞相关职业?』  『不,』他斩钉截铁道:『我要离开这里!』  他的计划是打到不能打了,就拿着钱回老家做生意。解说、俱乐部管理、赛事举办,他从来没有考虑过。对此,余捷开玩笑解释道:『这里人心险恶,我不适合。』  余捷也没想过留在上海,他很清楚自己这点钱根本没法在上海立足,也没有什么文化水平,留不了上海。  这个在游戏上极具天赋的年轻人,就这样轻易地舍弃了自己极有天赋的行业,但细细想来,这未尝不是他成熟的表现。  不过这个一上来就说是为了钱的年轻人,自己都没有发现,采访录音里他提到最多的一个词是mata,全球第一辅助,和余捷位置相同。不经意间,余捷还是把自己和mata进行着比较,他坦言自己会去看mata的比赛,这位选手有很多值得学习的地方。  该把这称呼为梦想吗?或许,他自己的话可以解释一切:『开了一局游戏,没有人会想输。』  不过他无法改变环境,也无法力挽狂澜,所以他的选择是赚钱,然后离开。  余捷是电子竞技里的过客,他只是把电竞当作他人生的一个阶段,他想在这里得到自己的第一桶金。无关梦想、无关荣誉、只是糊口过日。  他也许有过梦想,对自己在这个行业也有过期待,但现实让他清醒,这样的年龄和水平,他不能要求更多。  像余捷这样的选手并不少,他们是电竞圈里真正成熟、可以做事的年轻人,但也正因为成熟,他们只把自己当作电子竞技里的过客。面对繁荣的电子竞技,他们的选择是离去而不是留下。这需要勇气,更不乏智慧。  而对于电子竞技行业本身而言,这恐怕是最大的遗憾。
近期游戏热闻为什么打游戏老是输?也许是你的朋友还不够多_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
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为什么打游戏老是输?也许是你的朋友还不够多
09:00:37& &来源:
  编按:通过游戏探究玩家之间的社交行为,已经成为社会学研究的新兴领域,具有重要的经济价值和社会学意义——还可能能够解释你在游戏里为何总是输多赢少的那个人。Gamasutra的Anders Drachen研究团队公布了一份研究成果,揭示了射击游戏《命运》中,玩家的社交联系和游戏水平之间的关系,以下为原文:
  在很多大型网游中玩家之间的社交联系是游戏体验的重要部分。为了搞清社交关系在游戏中的价值,我们研究了超过100万个《命运》Crucible模式(一种《命运》特有的多人对战模式)对战,总共涵盖350万名玩家。我们发现玩得最好的Crucible队伍往往都建立了非常密切的成员关系,经常与队友磨合有助于提高玩家的水平。
  《命运》是一款在线射击游戏,拥有数百万名玩家,目前已经形成了一个非常稳定的游戏社区,玩家与社区其他成员之间的互动已变成游戏体验中非常重要的一部分。因此对于游戏设计者来说,维持这些社区非常重要。
  简单介绍一下我们的研究成果,我们的研究对象是《命运》中水平较高的玩家。结果发现这些强者通常会选择一批固定的玩家进行较量,随后他们就建成了非常密切的联系网,不管彼此是否属于同一个游戏组织。经常和熟人游戏的玩家比起那些随便挑对手的玩家,游戏水平提高的速度更快。
  研究玩家在游戏世界中的社交模式有助于游戏设计者提升游戏质量。学术圈也对游戏世界中的交流非常感兴趣,游戏是一个很好的研究平台,因为玩家在这里建立人际关系,彼此交流协作。举个例子,企业传播和领导力研究者就特别喜欢《魔兽世界》,在游戏中玩家需要加入团队,领导者还需要发挥管理技能。在游戏的数据平台上研究者可以收集到大量的信息,这在现实生活中往往很难做到。
  社交联系领域的研究通常基于“点线模型”,点代表着社交主体,线代表着他们之间形成的联系,通常情况下研究的重点不是具体的联系主体而是联系的本身,比方说一个玩家建立了多少联系?联系的强弱如何?在《命运》的研究中,我们把点和线都放入了研究范围。
  大多数对游戏内社交的研究是把玩家的好友清单直接拿过来。但这一次我们希望研究的是玩家之间的竞争关系,故Crucible模式中的作战队伍成为主要研究对象。一个玩家与另一个玩家对打或合作的次数越多,就说明他们之间的联系就越紧密。
  我们比较感兴趣的另一个研究对象是在游戏世界中拥有庞大社交网络的玩家。这些玩家对于游戏公司来说也非常珍贵,因为它们能帮助吸引更多潜在玩家,增加黏性玩家,比如公会领袖。
  如下图所示,圆点代表着玩家,点之间的线代表着玩家之间的对战联系,游戏的胜负分别用绿色和红色来表示。绿色越重,说明胜率越高。圆点越大则玩家的对战次数越多,玩家之间的线越粗则他们一起玩的局数越多。
  我们选择了10000名命运玩家作为样本,他们每个人的游戏时间都超过两小时,每人至少在Crucible模式中进行过一次对战。以他们为中心我们调取了对战信息,结果发现参与对战的人群数量高达350万人,他们来自30万个不同的公会,进行了超过100万次比赛。我们跟踪测量了这些玩家的游戏水平和角色。
  现在Crucible中有三对三和六对六两种不同的模式,但为了分析的简化,我们跳过了这两种模式,所有的数据都是在《铁旗崛起》发布之前收集的。
  调查中我们发现有29%的玩家是泰坦,32%的玩家是法师,39%的玩家是术士。等级从1级到40级不等,绝大多数的玩家都参与过1到10次对战,有109个勇猛的玩家参加对战次数超过1000次,有1674个玩家对战次数超过100次,换句话说,在《命运》中对战次数的两极分化非常严重,这让我们比较非常吃惊,我们觉得大多数玩家都应该非常喜欢对战才对。
  研究结果发现,与其他玩家有较强联系的玩家往往水平更高,他们赢得对局的次数多,且杀敌/死亡比率较高。而那些与其他玩家联系不怎么紧密的玩家则进步较慢。强联系玩家参与对局的次数也比弱联系玩家要多,在公会中(90%的游戏都和公会一起的玩家被我们默认为公会成员)与同伴玩的时间越长,玩家的表现就越好。由此可见,不光在现实世界中,在游戏世界中朋友多也是大有裨益的。
  来源:界面 翻译:冷君晓
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