和电脑象棋巫师大师级级别大师对奕?怎么设置它的思考路线就连不上了?出现漏洞了??

简介/电脑象棋
一般来说,划分成、、三个阶段,在制作电脑象棋时,这三个阶段的演算法也会不同,开局阶段大多以资料库储存开局棋谱,下棋时就由资料库查询得知下一手,当然啦,棋局不可能储存无限多,当局势发展超出资料库范围,就进入了中盘。
如果不要求棋力很高,或是初次制作电脑象棋,中盘和残局可以不用细分,用同样的演算法就行了,一般来说中一定会有个审局函数和一个对局树,这也是这篇文章的重点,当进入残局阶段,因为象棋的残局有许多特例,通常电脑象棋会特别为这些特例建立一个残局资料库和特殊的演算法,这里先不讨论。
审局函数/电脑象棋
评估盘面形势审局函数是作用在于评估盘面的敌我形势,玩过象棋大师2的人就会知道,在对奕中画面会有个数字随盘势而变化,那就是审局函数算出来的值,电脑透过这个值可以判断目前的局势。审局函数判断的依据,主要根据下列三项:子力子力是评做局势最简单的方法,高手让对手双马或一车来平衡棋力,就是最好的说明,我们可以看看前人怎么来设计,应该特别注意的是,象棋的规则胜负在于吃掉对方的主帅,所以将(帅)的值应大于所以其余子力的总和。
&位置在象棋的开局里,对局双方通常会尽速的将车马炮移到重要位置上,尤其是车一定要抢住要线,可见位置对局势的影响。在为位置评分时,可以为每个不同的棋子设计一个阵列,用以记录棋盘上每个点的重要性,下面以马(?)为例。
&灵活度在象棋里,每一种都有它自己的限制,如果在下棋的过程中,让棋子限制变很多,将会使棋子的能力降低,所以在评估局势时,棋子的灵活度也是考虑的重点。
对局树/电脑象棋
下象棋时,棋力越高的人,就能看到越远的着手,一个能看到十三步以后着手的人,比一个只能看到五步着手的人棋力肯定是要高。在电脑象棋里,使用对局树来达到往前看的能力。如下图是对局树的一个范例。
当建好对局树之后,再用广度搜寻或深度搜寻将最佳着手找出来,在象棋比赛里会有时间限制,所以通常会以广度搜寻先搜寻到某个深度之后,再针对几个重要着手做深度搜寻。要特别注意的是,审局函数设计越精准棋力固然会越高,但是,越精准的审局函数也会计算越久,因为对局树每个结点都要呼叫审局函数一次,如果审局函数计算太久,在有限时间内,对局树就不能建立太多层,这将影响到电脑的棋力,如何在两者间取得一个平衡,就要靠经验了。
因为象棋的变化很多,如果所有可能着手都要建立对局树,那么对局树将会非常庞大,所以又有各种演算法被发展出来,用来修减对局树,将不必要的着手先修减掉,目前最常用的当属Alpha-Beta修减法,其演算法就留给各位自行查阅相关论文了。
从图形界面做起/电脑象棋
与本文配套的示范程序是“象棋小巫师”0.1版,程序清单是:
(1)&XQWL01.CPP——C++源程序;
(2)&XQWLIGHT.RC——资源描述文件;
(3)&RESOURCE.H——资源符号定义文件;
(4)&RES目录——图标、图片、声音等资源。&  & 为了使更多的程序设计师对这个话题感兴趣,我们选用了最常用的程序开发工具——Microsoft&Visual&C++,它适合编写下的任何应用程序。为了让程序尽可能简洁,我们不使用任何第三方的控件和库,取而代之的是大量的Win32&API函数。
象棋程序是让人跟电脑下棋的,所以图形界面必不可少。我们选取了开源程序中的素材——一张520x576大小的棋盘图片和几张56x56大小的棋子图片,拼凑在一起便可组成一副不太难看的棋具。
这样,点击事件(消息)的处理过程就可以写成:
if&(点击自己的子)&{& 把点击的子选中;&//&进入状态B(已选中)& }&else&if&(已经有子选中)&{& 可以走这步棋(刚才选中位置-&现在点击的位置);&//&进入状态A(未选中)& }&
那么,如何把一枚棋子画在棋盘上呢?实际上只要用BitBlt和两个函数就够了,过程如下:
(1)&把原来位置的棋子用棋盘图案覆盖掉(用BitBlt函数);
(2)&在该位置贴上棋子的图案,由于棋子图案是透明的,所以要用TransparentBlt函数;
(3)&如果这枚棋子是选中的,那么再在该位置贴上选中的图案(再用一次TransparentBlt函数)。
在象棋小巫师中,所有在棋盘上的棋子都放在数组&ucpcSquares[256]&中(长度256的好处将在后面介绍),数组指标代表格子的编号,匈牙利标记&uc&表示每个元素占用一个字节,pc&表示棋子标识。棋子标识的含义如下:& A.&0表示空格(没有棋子);
B.&8~14依次表示红方的帅、仕、相、马、车、炮和兵;
C.&16~22依次表示黑方的将、士、象、马、车、炮和卒。
这样做的好处是判断棋子的颜色非常简单——(pc&&&8)&!=&0&表示红方的棋子,(pc&&&16)&!=&0&表示黑方的棋子。
在象棋小巫师中,选中的棋子用变量&sqSelected&表示,sq&代表格子的编号。判断棋子&ucpcSquares[sq]&是否被选中,只需要判断&sq&与&sqSelected&是否相等即可。sqSelected&==&0&表示没有棋子被选中。
在象棋小巫师中,一个走法只用一个数子表示,即&mv&=&sqSrc&+&sqDst&*&256,mv&代表走法,mv&%&256&就是起始格子的编号,mv&/&256&就是目标格子的编号。走完一步棋后,通常会把该走法赋值给变量&mvLast,并把&mvLast&%&256&和&mvLast&/&256&这两个格子都做上标记,这样就能清晰地看到用户或电脑刚才走的一步棋了。&
大事纪/电脑象棋
1988,宏碁电脑与象棋协会举办第一届电子计算机象棋大赛,《象棋大师》程式获得冠军1989,《象棋大师MS2》参加新秀杯升段赛,升为二段棋士1990,第一届计算机奥林匹克大赛1991,《将族》电脑象棋游戏公开发行1998,《ELP》参加昭荣杯升段赛,晋升为五段棋士1999,开始举办人脑对电脑象棋大赛2001,《ELP》参加新庄市长杯全国比赛,晋升为六段棋士2004,第一届世界电脑象棋争霸赛2004,《棋海无涯》参加启泰杯八段赛,获得冠军。2006,首届中国象棋锦标赛暨2006中国机器博弈学术研讨会2006,《》两和象棋等级分第一的许银川2007,第二届中国,《》获得冠军2008,The&13th&International&Computer&Games&Championship,《倚天》获得冠军中国计算机博弈锦标赛,《象棋名手》获得冠2009,在人机大战中,象棋软件《象棋名手》、《佳佳象棋》、《陶情弈趣》以4胜2和的总成绩赢得和刘星、黄海林、三位大师的比赛
中国计算机博弈锦标赛,《新象棋旋风》获得冠军中国计算机博弈锦标赛,《象棋名手》获得冠军
万方数据学位论文
万方数据期刊论文
棋艺:象棋
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象棋巫师路边摊
作者:亲朋棋牌
(文章来源:亲朋棋牌
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审局函数/电脑象棋
评估盘面形势审局函数是作用在于评估盘面的敌我形势,玩过象棋大师2的人就会知道,在对奕中画面会有个数字随盘势而变化,那就是审局函数算出来的值,电脑透过这个值可以判断目前的局势。审局函数判断的依据,主要根据下列三项:子力子力是评做局势最简单的方法,高手让对手双马或一车来平衡棋力,就是最好的说明,我们可以看看前人怎么来设计,应该特别注意的是,象棋的规则胜负在于吃掉对方的主帅,所以将(帅)的值应大于所以其余子力的总和。
&位置在象棋的开局里,对局双方通常会尽速的将车马炮移到重要位置上,尤其是车一定要抢住要线,可见位置对局势的影响。在为位置评分时,可以为每个不同的棋子设计一个阵列,用以记录棋盘上每个点的重要性,下面以马(?)为例。
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对局树/电脑象棋
下象棋时,棋力越高的人,就能看到越远的着手,一个能看到十三步以后着手的人,比一个只能看到五步着手的人棋力肯定是要高。在电脑象棋里,使用对局树来达到往前看的能力。如下图是对局树的一个范例。
当建好对局树之后,再用广度搜寻或深度搜寻将最佳着手找出来,在象棋比赛里会有时间限制,所以通常会以广度搜寻先搜寻到某个深度之后,再针对几个重要着手做深度搜寻。要特别注意的是,审局函数设计越精准棋力固然会越高,但是,越精准的审局函数也会计算越久,因为对局树每个结点都要呼叫审局函数一次,如果审局函数计算太久,在有限时间内,对局树就不能建立太多层,这将影响到电脑的棋力,如何在两者间取得一个平衡,就要靠经验了。
因为象棋的变化很多,如果所有可能着手都要建立对局树,那么对局树将会非常庞大,所以又有各种演算法被发展出来,用来修减对局树,将不必要的着手先修减掉,目前最常用的当属Alpha-Beta修减法,其演算法就留给各位自行查阅相关论文了。
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(2)&在该位置贴上棋子的图案,由于棋子图案是透明的,所以要用TransparentBlt函数;
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