求十年前电脑单机游戏的英文射击游戏?

十年前 · 这款射击游戏,认真地模拟了子弹的飞行
图片:Space Invaders
射击游戏有弹道吗?
Thinkraft,Obsessive-Compulsive-Personality-Disorde
所有的答案都在说 FPS,然而我们老玩家说的射击游戏(STG)通常是指这种游戏:
Space Invaders(1978)
Galaxian(1979)
Gun.Smoke(1985)
沙羅曼蛇(1986)
Aero Fighters(1992)
Strikers 1945 II(1997)
斑鳩(2001)
&&&&&&当然有弹道了。
(雷电、CAVE 系、东方系等勿怪,不是这些作品不牛逼实在放不下那么多图)
你们别嫌我抖机灵,言归正传说说 FPS。
开宗明义,首先我要定义一下本答案中弹道的概念,防止抬杠。
「弹道」,在我这个答案中,是指射击游戏对子弹飞行过程的模拟,简单分为如下级别:
无弹道:玩家按下射击键的瞬间就直接判定命中和伤害,相当于从玩家角色到瞄准点之间射出一条不可见的激光。
伪弹道:玩家按下射击键后,一定程度延迟命中和伤害判定,并播放飞弹动画,但飞弹本身不发生物理碰撞。
直线弹道:玩家按下射击键后,创造一个直线飞行的飞弹,除了动画效果外,飞弹有自己独立的速度和运行轨迹计算,可能在中途与其它乱入物体发生碰撞,或者在击中前被躲避。
曲线弹道:在直线弹道的基础上,增加重力 / 风力等作用力对飞弹的影响,形成曲线飞行的飞弹,强化拟真。
抛射:特殊版的曲线弹道,主要是榴弹、手雷、迫击炮等武器。
1 被称为 Hit Scan(无弹道);3、4、5 都是 Projectile(有弹道),非常明确;比较暧昧的是 2&&视觉效果上有弹道、实际处理无弹道。
注意,「弹道」和「随机着弹分布」不同。弹道强调的是对子弹飞行过程的模拟;着弹分布强调的是对枪械性能 / 后坐力的模拟。以 Quake2 为例,喷子是对一个范围中的随机 N 个点进行瞬间攻击,机枪连发时则是快速重复瞬间攻击但附加一定随机偏移,这两种攻击有随机着弹分布,但都没有弹道,伤害都是瞬发的。
那么开始。
众所周知 id 可以算是 FPS 的祖师爷,1992 年以『Wolfenstein 3D』开天辟地,1993 年的『DOOM』加入联机对战后改变了整个 PC 游戏界,甚至相当长一段时间内人们直接把其它 FPS 游戏称为「山寨 DOOM」,后来竞品多了,FPS 一词才作为一个游戏分类正式定型(就像后来的『GTA』与 Sandbox、『DotA』与 MOBA)。
事实上,「弹道」这个概念早在 DOOM 中就已经有了,如图:
DOOM(1993)
图中的武器是火箭炮,外形基本就是照着 JB 做的。此武器在后续 id 作品中一直保持着极高人气)
在『DOOM』当中,除了近战的拳头和电锯以外,玩家可以使用 6 种枪械。其中 3 种无弹道(2、3、4 号)、3 种直线飞弹(5、6、7)。
有些怪物也会向玩家扔火球(飞弹)。
DOOM II(1994)
和前作区别不是特别大,多了一个双管喷子。图中的这款就是刚才说的「BFG9000」,具有一发清屏的变态威力。前面没说这里简单补充一下:BFG 的攻击原理和普通飞弹略有不同,它是从飞弹中再衍生直线攻击,相当于那个绿球本身就是一把攻速超快攻击范围超广自动攻击视线范围内敌人的枪,就不细说了。源代码 GitHub 上就有,有兴趣可以自己看。
BFG 后来在『Quake II』中以「BFG10K」的名字登场。
Quake(1996)
真 3D 多边形 FPS。游戏中有 7 种远程武器,其中 3 种无弹道(单喷 / 双喷和雷电枪);3 种直线飞弹(轻 / 重射钉枪、火箭炮);还有一个榴弹枪是抛射。
由于游戏中角色移动奇快,带有范围爆炸伤害、不需要特别精确瞄准的火箭炮(上图)无疑是玩家对战的首选武器。火箭炮的另一个优势是爆炸时的击飞特效,朝自己脚下开炮就能以损失一定生命 / 护甲为代价进行「火箭跳」,以快速到达原本无法跳过去的地点。
97 年的亚特兰大 E3 展上,传奇玩家 Thresh 就是靠着出神入化的火箭炮技术牢牢控制住护甲刷新点,以 14 比 -1 击败 Entropy,赢得了 Red Annihilation 冠军大奖&&极具纪念价值的、卡马克本人的法拉利 328GTS 跑车。
Quake II(1997)
1 代中的武器被大幅删改。默认武器变成手枪;单喷 / 双喷还在;轻 / 重射钉枪被无弹道的轻 / 重机枪代替;榴弹枪不再和火箭炮共享弹药,而是引入单独的榴弹(手雷);招牌武器火箭炮当然保留;新加入 8 号枪,性质和射钉枪类似;新加入高伤害低射速的 9 号轨道枪;0 号则是从 Doom 中回归的最终兵器 BFG。总结起来,10 种武器中 5 种无弹道(2、3、4、5、9 号),4 种直线弹道(1、7、8 号,BFG 特殊),1 种抛射(榴弹)。
『Quake II』是我个人游戏时间最长的 FPS 之一(1000 小时左右,和 CS 差不多),上图的 q2dm1 几乎可以闭着眼睛跑完。本作(包括升级版的 Quake1)支持 OpenGL 硬件加速,开创了靠 FPS 拉动显卡进步的传统,不过上面这张截图我用的还是 software 渲染&&习惯了这个颜色。
Quake III 先放一放(其实就是懒得说了),让我们看一下另一个 FPS 系列:
Delta Force(1998)
由 NovaLogic 出品,俗称三角洲部队。如果说 Quake 是超级系代表,那么『Delta Force』可以算是真实系代表。其卖点是现实背景的武器设定、由 Voxel 技术支撑的超级开阔的巨大地图。比较操蛋的是游戏分辨率和画质完全无法匹配远距离作战风格,几百米开外的敌人就是扭曲的一两个像素点,玩起来经常是觉得远处有人、打开瞄准镜才发现是仙人掌或者烟囱。
本作允许玩家在开始游戏前就选好武器和装备,每次复活都是满状态出场,不至于像 Quake 那样死一次就光着屁股满地图捡甲捡枪。我最喜欢的是上图这把 Barret .50 狙击枪,它拥有游戏中倍数最大的瞄准镜,号称射程 1500 米(当然是吹的)。北京的电脑房里联这个游戏流行玩雪山图,其中有个房子在二层趴下按跳可以进夹层,从外面看不到。后来大家都学会了,上来不分青红皂白先对着房子来发火箭筒再说。
扯远了,回来说弹道问题。三角洲部队这个游戏的一大贡献是把子弹飞行效果向真实系靠拢了一大步。在 Quake 系列中,除了榴弹以外,飞弹全部是直线前进的,瞄哪打哪(连发时的随机着弹点分布不算);而三角洲部队中,子弹除了飞行时间(距离越远、从开枪到命中的延迟越久)以外,还增加了重力影响的下坠效果(Bullet Drop),300 米以上就非常明显了,弹道拖出的是一条抛线,瞄准时要靠上一点才能击中。它是我玩过的第一个强调这个特性的 FPS 游戏。
不限定 FPS 的话&&嘛,你懂的。
Delta Force 2(1999)
三角洲部队 2。本作在前作基础上继续追求真实度,射击时不光有重力影响弹道,还增加了风力概念(虽然貌似没什么用),像上图中瞄准的这个位置,开枪命中的是敌人腰部。前作不支持显卡加速,这次说是支持但也看不出区别,总之就是感觉上没啥改进的游戏。
NovaLogic 靠着这些军事化题材作品吸引了美军注意,配合 Land Warrior 计划号称是开始搞用于训练士兵的软件,次年还推出了系列第三作『Delta Force: Land Warrior』,这次画面是真进化了,但是也晚了。99 年大作井喷,在 CS、Quake3、UT 等牛逼游戏的淫威下,DF 续作几乎是毫无吸引力,再往后的 NovaLogic 游戏是黄鼠狼下崽,一窝不如一窝,直到彻底没事做了去和 Activision 打官司指控 CODMW3 用了他们的商标(后来败诉)&&
不知道美军训练软件那边的生意后来做得怎么样了,华盛顿邮报倒是有报道说本拉登基地里搜出 DFX 的攻略本。Did Osama bin Laden play this terrible video game?
把时间倒回 1998 年,如今已坐拥 PC 游戏最大数字分销平台的 Valve,在那一年推出了它的处女作:
H&LF-LIFE(1998)
使用巨幅修改的 Quake 引擎制作,在题材、叙事、设计等方面均有巨大突破,可以称得上是 FPS 里程碑级别的作品。
和 DOOM、Quake 类似,HL 中基于普通子弹的武器都是无弹道瞬时伤害;同时也存在一些飞弹型武器(弩枪、虫子枪、高斯枪、RPG)。
我们再看看二十世纪末的主机 FPS 游戏,值得讲的有下面这两款:
GoldenEye 007(1997)
黄金眼 007,N64 平台原生的 FPS 游戏,由电影改编。在本作之前有过不少 id 系游戏移植主机,但和 PC 版比起来乏善可陈。
身为电影改编游戏(在上个世纪的经验,通常这种题材都是大坑),『GoldenEye 007』首次证明了主机上也可以做出「靠谱」的 FPS&&尽管本作的开发团队几乎毫无经验,而且项目几经转型,但还是成功地把它做了出来。最终成品大受欢迎,销量甚至比时之笛还高,由此黄金眼也成为了主机平台 FPS 的模版,直到后来被 HALO 再次革命。
黄金眼中的武器是有弹道动画的,但实际判定无弹道。甚至连动画都做得不那么精确&&如图,子弹动画还在飞行中,敌人身上已经冒出中弹的火花了。当然,时间差只有一两帧,实际游戏过程中难以察觉。
Medal of Honor(1999)
荣誉勋章初代。震撼人心的 N64 黄金眼推出之后,主机 FPS 变得时髦起来,跟风作品中最著名的应该就是 PS 上的『Medal of Honor』&&该游戏由著名导演斯皮尔伯格提案。这位仁兄看了他儿子玩黄金眼,自己也想做一款 FPS 游戏,而且要做他心爱的二战题材,于是就有了本作。事后斯皮尔伯格将工作室卖给了 EA。荣誉勋章系列对后世产生了深远影响,催生了以 COD 系列为首的一大波二战题材 FPS。
攻击动画如图。推测和黄金眼一样使用了伪弹道。
除了像 DOOM 一样玩家可以自由到处乱跑的 FPS 之外,主机(以及街机)上还存在另一类主视角射击游戏,即通常所说的光枪游戏。这类游戏中主角位置固定、或者沿着系统指定路线自动前进,玩家完全不负责移动,只管瞄准和开枪(有些游戏带有躲避系统)。
Duck Hunt(1984)
Virtua Cop 2(1995)
Time Crisis(1996)
光枪游戏中,玩家的攻击通常是没有弹道的,开枪瞬间就判定是否命中(毫秒级延迟是有的,CRT+ 光枪工作原理导致,并非游戏设置的子弹飞行延迟)。
敌人对玩家的攻击有时会做出弹道动画,例如上图的『Time Crisis』,玩家在敌人发动攻击瞬间及时松开踏板,就可以躲回掩体免受攻击。不过有时候明明没躲也没受伤,这个弹道动画到底是真的有判定?抑或只是营造紧张感?这里就不再纠结了。
另外,这类游戏中往往有一些敌人会使用手雷、飞斧投掷武器,允许玩家将其击落。
最后我再介绍一款玩家射击也带有弹道的街机光枪游戏:
Silent Scope(1999)
K 社出品,俗称沉默狙击手。这款游戏的框体很牛逼,台座上装了一个巨大的狙击枪型控制器,除了主屏幕以外,狙击枪的瞄准镜中也有一个小型液晶屏。玩的时候玩家需要一只眼睛在主屏幕上寻找目标、一只眼睛在瞄准镜里进行瞄准。亲身玩过就知道盲狙基本不可能&&在瞄准镜里瞄着打都很难,手稍微抖一下就歪好多。
在『Silent Scope』当中,子弹是有飞行时间的,攻击移动目标时不光要瞄准,还要算提前量。不过没有子弹下坠效果,实现原理可能是 Projectile,或者改进版的 Hit Scan。
续作中增加了联机对战系统,两个机台上的玩家可以对狙决斗。我印象里以前蓝岛西区楼上还是哪好像有一对 Sogeki 机台(十多年前的事了有可能记错),总之当时我和朋友经常去玩。
图为初代 PS2 版画面。
现代的狙击游戏虽然极力试图拟真重力、风力影响等效果。但控制器的模拟度是天然受限,用手柄或鼠标操作怎么也还原不了街机手感,只能学 MGS(也是 K 社的)那样,用软件随机模拟手抖。实在是有点遗憾。去年 Silent Scope 系列又有新作了,不过我太久没去街机厅,不知道北京有没有引进。
至于新世纪才诞生的 BF、COD、ARMA 这些弟弟妹妹游戏,这里就不多介绍了,小朋友都玩过。直接进入总结时间吧。
在 FPS 发展的早期阶段,以 id 系为首的超级系 FPS 通常采取混合策略。普通现实枪支采取 Hit Scan(无弹道);威力强大的炮类武器采取 Projectile(有弹道)。这是当时游戏设计 / 平衡的一个常识。
瞬时命中用起来当然比算提前量简单些,代价就是攻击力低、或者着弹分布广阔(打不准);而有弹道的武器虽然飞行慢,但伤害高,通常还带有爆炸效果(稍微歪一点也没关系)。
萌芽期的真实系 FPS 比较倾向于采取便于计算的 Hit Scan,但同时又喜欢添加假的弹道动画作为视觉特技。
这个小手段很是招玩家喜欢,虽然动画效果并不符合现实。
其一是现实武器的枪口初速度每秒高达 300(手枪)~900 米(步枪),在游戏中十几米的近距离遭遇战,真按照现实的话子弹从出膛到击中只有数十分之一秒,换算成游戏时间往多了说 3 帧,但游戏中播放的动画会比这个时间长。
其二是通常只有曳光弹(Tracer)才会划出那么清晰的弹道,但是实战中并不会把所有子弹都换成曳光弹,而是隔 n 发才有一发,或是在弹匣倒数第几颗配备以提醒射手。为了让玩家看得更爽,游戏厂商特地让所有子弹都能拖出火光,而且飞得还比正常慢&&
不知道是为了炫耀还是赶时髦,现代的某些(无论是真实系还是超级系)FPS 往往喜欢以弹道物理计算作为卖点。例如 BF 系列、ARMA 系列、Borderlands 系列、S.T.A.L.K.E.R.系列等。但是就像上面说的伪曳光弹的问题一样,有时候为了强调弹道效果,做得有点过头,造成了另一个方向的不真实&&例如子弹飞得太慢了、重力影响太大了等等。
另一些 FPS 坚持全面使用 Hit Scan,而且讽刺的是,这些无弹道的 FPS 比上面说的炫耀真实弹道的 FPS 更流行,造成了主流就是没有弹道的错觉。
你们猜,这些不真实的 FPS 都有谁?(我不会把 CS 和 COD 系列供出来的)}

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