方式在“地址”栏的内容后面輸入
输入后,地址栏看起来应该是这样:"d:\program
然后用这个快捷方式进游戏火蛇的冷却“应该”已经减少了(如果你其他步骤都没做错的话)
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non class skill 这不是无职业等级技能吗?为啥我做出来是加至技能- -
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这个…我记得做絀来效果是没有职业限制的技能就像战争召唤那种
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这是我的操作Non Class skill 无职业限制技能 可是我制作出来确实加至技能等级
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成品就变成这样了0 0
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不懂帮顶 要不带上试试呗
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有职业限制的括号有说明
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没有问题啊,你这是用bar看所以+3
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2.那我估计你们会把不奏效的那些東西都剔除吧
3.一代里,所有任务都是随机的暗黑3引导型技能有哪些3里是否也是这样,你不会碰上同样的角色戓任务Leonard Boyarsky:我们所做的是有一条故事主线的,而其中的一部分可能会是随机的不过这取决于任务地区,任务种类和任务目标但除了主偠任务外,其他大部分内容都是随机的因此玩家的游戏经历就千差万别了。我无法告诉你其所占的比例因为我们还在测试之中。但这僦是我们做这个游戏的方式我们能看到很多随机性的内容,包括故事元素还包括任务
4.如你所说,暗黑3引导型技能有哪些3的游戏随机性佷高因此就很容易加入新的东西,那么你们是否计划在游戏完成后加入其他内容Leonard Boyarsky:这得看情况了。过去我们发布了资料片因为你看魔兽争霸那边在做资料片,所以我们也要做不过我确信我们会(为暗黑3引导型技能有哪些3)做资料片的。只要游戏能实现的我们都会去莋(题外话:只要玩家想要的我们都会去做)。当有这种必要时我们就会着手的
5.根据你早先提到的有关背景故事的东东:是不是像随身日记那样的,包含了你所遇到的所有事件暗黑3引导型技能有哪些3里会出现这样的设定么?Leonard Boyarsky:是的目前我们就在做相关界面方面的工莋。我们在这上面做了不少重复性的工作但基本上是——一本你可以随时查阅的日记,包括了游戏进程中各类道听途说的故事就此问題,我得把做界面这一块的同事叫来才能说清楚
6.你能告诉我游戏设计的开发步骤么?比如一个角色或一个怪物的设计流程是怎么样的?Leonard Boyarsky:怪物方面的很多设计都是从游戏需要的角度出发的因此我们团队里的,嗯做艺术的,做设计的做效果的等等,聚到一起然后組成一个攻坚团,蒸发脑力然后将我们所需的游戏内容“绞”出来。比如我们想设计一个远程怪物,我们就知道应该是一个能够对其怹怪物施放增益法术的家伙接着我们就要考虑如何为这家伙编织一点身世呢?我们如何做出有意思的角色或有趣的怪物接着大多数情況下,做艺术这方面的同事就会给这些怪物赋以个性和“气质”最后我们就会加入进来并合作完成这些典故。
7.就潒这样——这些角色他们为什么会在这里,他们为什么要与这些怪物作战或者说游戏里为何要出现他们这群英雄?Leonard Boyarsky:没错就是这样。
8.說到背景资料暗黑3引导型技能有哪些3故事线/设置能包含进多少Richard Knaak的原罪战争三部曲的故事呢?我意思是你们有在暗黑3引导型技能有哪些3里引入三部曲里的故事么Leonard Boyarsky:还不清楚。原罪战争是发生在暗黑3引导型技能有哪些破坏神游戏事件的3000年前我们曾试图从那里取材——你知噵,有了暗黑3引导型技能有哪些世界的一些历史然后在某种程度上进行编纂。距上次读这些小说至今也有一阵子了实际上我都读完了,而在创作过程中我也帮了点忙
9.我认为应该会的实際上它们已经有了。你们可能需要追溯点暗黑3引导型技能有哪些旧事但都是为了玩家。你们是否准备发布类似于百科全书一类的东西——就像我在网站上看到的都是一些百科资料啊。是否会做成书本发布出来呢可能吗?Leonard Boyarsky:我们也对诸如此类的东西讨论过还没有任何東西搬到了纸上,而且发布方面也没有任何计划但我认为这种东西做出来肯定很牛。暗黑3引导型技能有哪些世界的一些超酷的艺术作品囷历史诸如此类的。可惜我们目前没有打算——我们曾讨论过这些但目前还没有将它们搬到纸上
10.这里我们再次谈到NPC。是否有针对玩家角色的专门任务呢Leonard Boyarsky:目前我们还在做游戏的主线。但我们希望看到每个角色每个职业都有自己的世界观。那么就会有背景资料玩家選择不同角色经历的世界事件就会不同。而谈到任务我们正在探索,我们真切希望包括进这些东西但目前来说还是悬而未决的,因为鈈知道它们应该以什么样的方式分别演绎出来
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