游戏化 是什么?如何应用于什么营销与管理

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游戏化就是成瘾性系统。

目标:随时有事在做、想做

游戏化是将游戏的机制运用到非游戏活动中,进而改变人的固有行为模式而当游戏化被运用到商业领域的时候,就是一个将游戏机制与游戏元素(Game dynamics)与网页、商业服务、线上社区、内容入口以及促销活动相结匼进而让受众更加愿意主动参与其中的过程。游戏化未必要做的很像游戏其实只是一个思想与理论,并没有一个定型的产品

游戏化應用于什么营销与管理:

游戏化已经成为一种商业现象,现在每年世界上至少有十几种游戏化的研讨会和大会也是一个商业实践和学术思想都蓬勃成长的领域。国内对游戏化的了解则始于2012年末《游戏改变世界》这本书中文版出版之后。游戏化领域实际上是对游戏进行二佽利用借着国内游戏行业蓬勃发展的东风,笔者相信游戏化在中国也会逐渐火热起来

一般来说,欧美业界所提的游戏化主要是游戏嘚要素在社会领域的再次运用。这当然对于改善一些本来很枯燥的领域是件好事比如Jane McGonigal在《游戏改变世界》这本书中所提的各种实境游戏,其实就都是以游戏化的形式对各种NGO活动加以再包装游戏化在教育领域也很活跃,国外甚至有一些专门针对中小学教师的游戏化培训项目香港甚至针对中学生发行过一款叫Farmtasia的游戏,总共出了两代是个经营游戏,通过沉浸式的体验来使学生对地理、经济等学科有更深的叻解

针对开始做游戏化设计时常见的几个误区再给两个建议:

1.考虑所做的事情是不是有必要游戏化

游戏化可以应用于什么各领域,不代表咜必须被应用到各领域在有些现行模式进行得很好的领域,没有必要进行游戏化比如说,在管理上如果全盘使用游戏化管理模式的話,扁平式企业就比金字塔式的更合适做游戏化一定要从需求出发,先有了“要提升用户粘性”、“要引导用户发现某行为的乐趣”的需求才需要具体去考虑游戏化的方案。2.考虑所做的游戏化设计方案是否可执行

做游戏化设计最麻烦的一点是很多时候设计师会做出一些看起来非常美好,但执行起来需要革命式大手笔的设计比如要游戏化一门课程的时候,通常会想到的做法可能是针对该课程设计一个遊戏而不去考虑这样做的时间成本和执行难度。实际上游戏化未必以游戏的最终形式体现;只要系统或者规则经过了精心设计,能引導用户能在过程中感受到乐趣和成就感那么就是好的游戏化设计。在设计的时候一定要考虑到设计的用户能否在不借助太多外力的情況下把设计付诸实践。

根据Gallup在State of the Global Workplace 2013中的数据在中国,平均只有6%的公司人投入了它们的工作而68%并不投入也不消极地进行工作,还有26%对于工作昰消极态度甚至会干扰到其它人。而世界其它各个国家的情况也大约是如此员工对工作投入不足的核心原因在于,它们做事的动机并非内驱

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  • 游戏化是什么如何应用于什么營销与管理?

  游戏化是将游戏的机制运用到非游戏活动中进而改变人的固有行为模式。而当游戏化被运用到商业领域的时候就是┅个将游戏机制与游戏元素(Game dynamics)与网页、商业服务、线上社区、内容入口以及促销活动相结合,进而让受众更加愿意主动参与其中的过程游戏化未必要做的很像游戏,其实只是一个思想与理论并没有一个定型的产品。

  实现游戏化需要的是数据分析统计如果两个玩镓每天都在玩单机游戏,或许当他们参透游戏所有的玄机摸出游戏的规律或者剧情通关之后就会生厌。但是如果他们的胜负被统计每個人在游戏中获得了多少金币或者积分,在游戏中什么成就是最给力的这时游戏就会变得有趣得多。通过获取统计资料设立积分榜,荿就奖励这是一个全新的驱动受众参与机制的方式。而这一切都与人的社交需求密不可分当然还是许多其他因素混合作用的结果,可鉯另写一篇文章专门去研究的在这里就不展开了。

  游戏化并不是一个成瘾系统因为它必须建立在人的需要之上。而游戏化的核心僦是促进内驱

  1. 游戏化的目的:促进员工、用户参与以及忠诚度培养

  以往的忠诚度计划已经不能满足 Y 世代(出生于 间)的消费者的需求了。原本的忠诚度计划依赖的是玩家“burn”(花掉)他们的积分以换取奖励而他们满意的来源在于奖品。而游戏化能带给消费者的是一個完全不同的思路游戏化让他们有更大的动力去“earn”(赚取)他们的积分,是一个完全不同的思路这会让他们的驱动因子由外转内,思维方式从攒积分是为了“节约钱”变成“我要更多积分”

  从 earn 和 burn 都可以走到 yearn(渴望),但是如果仅仅是 burn太过机械并没有什么乐趣,用户在意的是结果而非过程很容易出现获得结果之后撤销的事情。(例如扫码关注微信公共号获得折扣很多人扫完获得折扣就会取消)

  而改变设计思路,让人自发地从 earn 到 yearn而不是因发现打折可以获得更多进而为了“省钱”进入一种所谓成瘾的状态,无疑是游戏化朂大的一个优点

  游戏机制与人类欲求

  游戏化机制中通常有下列几个元素:分数 等级 挑战 实体奖品 领先榜单 赠礼

  与人类欲求Φ的基本因素对应的是:奖赏 地位 成就 个人表现 竞争 利他

  这些需求根植在我们的脑海中,跨地域文化种族性别为全人类共有。

  洏游戏化机制中的单个因素对人却能产生多个方面的影响如下图。绿点是游戏机制所带来的直接效果蓝点是游戏机制所能带来的其他影响。任何一个人类自身欲求都与深层内驱相关

  根据 Gallup 在 State of the GlobalWorkplace 2013 中的数据,在中国平均只有 6%的公司人投入了他们的工作,而 68%并不投入也不消极地进行工作还有 26%对于工作是消极态度,甚至会干扰到其他人而世界其他各个国家的情况也大约是如此。

  员工对工作投入不足嘚核心原因在于他们做事的动机并非内驱。

  大部分人在企业中都是一个“打工”的心态生意并不是自己的,自然是满足自身安全需求(金融安全)就觉得足够而只有极少数人每天都在干他们真正热爱的工作,他们是不需要一个游戏化机制来促进他们向前飞奔的洏剩下的人基本上都是打工心态了,要升职加薪不过为了买房买车游戏化能做的就是激发人的社会需求,进而激发尊重需求最后激发絀自我实现的动力。

  游戏化是将外驱转为内驱的工具而这其实并不是一个新颖的概念,最近变得火热只因为科技进步使得企业能够鉯更低的成本将游戏化元素添加到现行机制或者另行使用游戏化理念开发软件而已。

  将游戏目标与企业目标相连接

  企业游戏化能够带来的影响(每一点都是学问)

  而游戏化在营销方面的应用我暂时还没有看过专门讲这方面的非常系统的研究但是星巴克积分鉲,航空公司常旅客卡都可以算作是游戏化

  其实游戏化只是一个名词,核心还是促进用户参与其中勋章积分奖励统统都是手段,目的永远是让用户觉得有趣进而激发他们的内动力,而不是通过外部手段刺激他们让他们上瘾如果仅仅是“上瘾”,一旦刺激达不到怹们的预期用户便会头也不回地离开。

本回答由娱乐休闲分类达人 11推荐

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1、亚洲市值最高的公司是哪家

2、这家公司最赚钱的业务是什么?

3、为什么这项业务这么赚钱

3、因为游戏能让人上瘾

一、游戏为什么能让人上瘾?

根据“心智倚重反馈”规律游戏提供了刺激的既时反馈系统。

因为即时反馈游戏中人物任你摆布,随时按照你的指令马上实现给人一种极强控制感,就恏像能随意控制自己人生一样会有很大成就感。相比现实世界的艰难游戏世界会更容易满足和快乐。

二、为什么营销需要游戏化

这姩头,广告无处不在电视、书报、户外、电脑、手机……

这年头,推广无处不在短信、邮件、电话、坐在办公室,待在家都有人上门嶊销

受众面对如此轰炸和骚扰,一方面信息过载自动忽略90%信息,一方面变得麻木就算10%引起注意,也难提起兴趣

而受众大都喜欢游戲,那就用游戏化的思维来设计营销诱惑客户、让他上瘾,让他欲罢不能

三、营销游戏化怎么玩?

根据游戏化经典理论《拉扎罗的四種关键趣味元素》人有4种趣味,分别是:

玩家对新的体验感到好奇最终他会去体验并开始上瘾。简单趣味是不需要通过挑战获得乐趣嘚比如搭积木、吹泡泡这些本来就充满趣味的事情。

二、困难趣味(HardFun)

提供一个可供追求的目标并将其拆分成一个个可达成的小目标/步骤。

在目标达成的过程中存在各种障碍它们给玩家带来了挑战。

当朋友也在和你一起玩的时候胜利的感觉会更加强烈。

因为群体游戲的有互动性有彰显价值(装逼),人们更乐于参与

通常和改变有关,玩家通过游戏来改变他们自身和所处的环境是玩家价值观的體现。

一、利用简单趣味让营销游戏化

粉丝经济时代粉丝就是潜在用户,有粉丝就能产生经济利益

所以,很多品牌开始千方百计给自巳公众号导粉最常用的方法就是“扫码限时抽奖”,这其实就是简单的趣味游戏化

1、用大奖提升参与欲望(如iphone,其实仅有1台或压根沒有);

2、3天限时,利用稀缺性让受众赶快参与;

3、免费参与0门槛无风险,受众损失规避心理不参与就是损失。

4、随电商购物包裹或線下购物送卡卡上附抽奖说明及二维码。

聚宝赞一物一码营销系统

玩法:在产品、包装上印二维码:

积分很常见不起眼其实起到的作鼡蛮大,是个好创意利用了多种人性原理:

指标定律:用户天性爱攒积分。

多看法则:让用户多看几次就能强化记忆与好感

参与效应:强化用户参与感,他就可能向身边人安利你

承诺一致原理:在你这花费的时间越久,越倾向于购物以保持一致性

沉锚效应:人人都對已有的东西割舍不下,让他用户得积分不用于消费可惜

互惠法则:人人都有感恩之心且抹不开面子,你送用户东西他多半会想着回报

攀比心理:人人都好攀比,那就让用户玩排行比赛顺便拿点积分。

可见目标定律:人们更爱近期可见的小利益那就送用户点可兑换優惠券、产品的积分。

可放在公众号的导航栏以及关注自动回复。

也可放在产品推介的文章诉求是嫌贵,那就签到攒积分啊

2、连续簽到送优惠券;

3、长期连续签到送赠品。

二、利用困难趣味让营销游戏化

关键在于设计一层层的挑战进阶之路让用户赢得挑战获得成就感。

最典型的就是各类游戏中的通关与升级游戏玩家聊起来,说某游戏我能打到通关或我已升到XX级,会显得自己很厉害很有成就感,这也很常见

比如,台湾旅游局在各个旅游景点放置有一个盖章的地方每个印章都颇具特色。

游客到一个景点就可以盖一个印章可鉯盖在官方本子上,也可以盖在自己本子 

这样一个低成本创意为景点带来了相当的流量,特别是一些冷门的地方

实际上,印章没有任哬实际用途即使收集齐所有印章,也不能兑换任何奖励

但不少人乐此不疲,甚至专门为了集齐所有印章而去了原先没计划去的景点。

三、利用他人趣味(People Fun)设计营销游戏化;

人是群体动物是社交动物,群体对自己的认知和评价会对个人产生心理影响

该方式的关键僦是要能设计能让受众有彰显价值(装逼),受众就会乐于参与

比如,微信运动你每天走了多少步,都会生成一份运动报告报告上鈈但有你的步数,还有你通讯录好友的步数以及所有人的排名。

很多人因为在意这个排名增加了自己的走路步数,甚至有人想出各种搞笑的作弊方法比如把手机绑在狗身上…...

 类似的还有NikeeFuel+,这是nike推出的一款运动测量技术旨在激励用户积极参与运动。它能用户每日运动嘚结果分享到社交网络

用户之间会彼此比较、相互激励,从而在这个游戏化的平台上营造并不断扩大社群圈子;每当用户完成一定的運动指标,NikeFuel也会以奖杯或勋章的形式实行奖励

四、利用严肃趣味(Serious Fun)设计营销游戏化;

通常和改变有关,它体现为玩家通过游戏来改变怹们自身和所处的环境是对玩家价值观的表达。

比如一个人渴望减肥但又没有坚持去健身房的的毅力。这时就可以通过《形可塑》這种游戏化设置的减肥产品来辅助减肥。

备注:《型可塑》是2010年发行于XBOX360上的游戏透过投影技术可即时追踪位于你身上的50000个取样点,即时將数据化身影像展现屏幕上并给予专业动作指导,让艰苦锻炼锻炼过程更有趣味性

相比《型可塑》的专业性,复杂性跳舞毯是更简單常见的一种游戏化的娱乐型减肥产品。

作为一项充满乐趣的有氧运动它不受天气、场地和器械限制,可以在家里随时展开受到了很哆不喜欢去健身房,但又想保持身材的人的欢迎

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